Autor Thema: Warhammer 40K: Darktide  (Gelesen 10642 mal)

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #125 am: 7.12.2024 | 18:11 »
Hört sich lustig an.... ist es also im Koop zu zweit zu empfehlen?.... hab noch nie Warhammer gespielt, verfolge jedoch die Spiele schon länger die letzten Jahre. Im Sale hab ich mir Warhammer Inquisitor gezogen.... ist ja so Diablo like...... ev. mit dem Kumpel irgendwann...  :think:

Offline schneeland

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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #126 am: 7.12.2024 | 18:23 »
Ich glaube, auch ein Nachfolger wird nicht mehr runder. Es gibt ein paar ganz wenige objektive Meinungen von Leuten die VT2 und DT vergleichen und die sagen, dass DT die besseren Spielmechaniken hat. Der Nahkampf ist ausgereifter usw.

Interessant! Ich hätte jetzt gesagt, das tut sich nicht viel. Wobei ich natürlich auch in beiden Fällen auch nur auf den Schwierigkeitsstufen 1 (DT) bzw. 1 und 2 (VT2) gespielt habe - vielleicht kommt das auch erst darüber hinaus zum Tragen.

Was jetzt noch zu bemängeln wäre ist halt Entwicklerentscheidung. Es gibt keine Missionsketten aka mini Kampagnen, auch wenn man das jetzt so spielen könnte. Der Carneval Storyark ist ja verteilt auf die 4 Carneval Missionen (Twins, Lieferung abfangen, Labor Zerstören, Ritual beenden). Die kann man fluffig hintereinanderweg spielen und hat eine in sich geschlossene Missionsreihe. Nur das Spiel gibt einem das nicht vor.

Das wäre jetzt eine von den Sachen, wo ich gesagt hätte, vielleicht denken FS da für ein DT2 nochmal drüber nach. Für haben die Missionsreihen bei VT schon deutlich die Motivation erhöht (auch wenn die Verknüpfungen im Endeffekt jetzt eher geradlinig waren).

Von dem Gerüst ist mit der Skilltreeüberarbeitung und dem neuen Crafting System der Teil komplett abgeschlossen. Das läuft rund ist fair, minimiert so gut wie möglich das farmen. Jetzt braucht man das Spiel wirklich nur spielen und kann sich die Waffen passend zu den Spielvorlieben gestalten. Die beiden Zweihänder habe ich innerhalb von wenigen Stunden auf Level 20 bringen können, man braucht also keine Ewigkeit um alle Segnungen und Vorteile freizuspielen. Dahinter kann man auch einen Haken machen.

Ok, das wäre dann schon mal eine Verbesserung zum letzten Stand, den ich gespielt habe. Da empfand ich das Ganze nämlich als hauptsächlich nervig und als einen schlecht kaschierten Versuch, ordentlich In-Game-Verkäufe zu machen.

Was weiterhin nicht läuft ist FS. Havoc gibt es wohl auch als Spielmodi für VT2 (heißt da nur anders, ich glaube "Winds of Magic") soll aber genauso tot sein wie Havoc es bald sein wird.

"Winds of Magic" war der DLC-Name, aber dann sind das wahrscheinlich die "Chaos Wastes" - habe ich selber nie gespielt, aber ich hatte in der Tat auch den Eindruck, dass die jetzt nicht so riesige Begeisterung hervorgerufen haben. Außerdem haben FS jetzt noch einen PvP-Modus reingepatcht, den ich persönlich auch ungefähr so nützlich finde wie Fußpilz, aber wahrscheinlich bin ich da einfach nicht Teil der Zielgruppe.

So bringt FS ohne Rücksicht auf Verluste alles rein was es auch für VT gibt. Dazu die laufenden Levelanpassungen, immer noch ein Stück schwerer. Sowas würde sich für ein DT2 wenig ändern (meiner Meinung nach).

Ja, das wäre dann die weniger hoffnungsvolle Perspektive (angesichts der Tatsache, dass die FS Content Pipeline traditionell eher tröpfelt als fließt auch nicht von der Hand zu weisen). (Mini-)Kampagnen mit ein bisschen (inszenierter) Story und mehr Variation in den Leveln wären halt toll. Im Zweifelsfall nähme ich auch ein VT3 - zumindest auf der grafischen Seite ist DT ja schon merklich fortschrittlicher als VT2.

Falls du es irgendwann mal spielen solltest sag bescheid dann kann ich beim Leveln helfen oder einfach die ersten Schritte erleichtern.

Danke! Im Moment spielen wir in unserer Videospielgruppe erstmal weiter Deep Rock Galactic, aber noch ist Darktide nicht komplett abgeschrieben. Wenn's akut wird, meld' ich mich dann ggf. nochmal.
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #127 am: 7.12.2024 | 20:23 »
Hört sich lustig an.... ist es also im Koop zu zweit zu empfehlen?.... hab noch nie Warhammer gespielt, verfolge jedoch die Spiele schon länger die letzten Jahre. Im Sale hab ich mir Warhammer Inquisitor gezogen.... ist ja so Diablo like...... ev. mit dem Kumpel irgendwann...  :think:

Jein.

Blöde Antwort ich weiß. Vorteil ist zu zweit könnt ihr eine private Lobby aufmachen und die Missionen auch zu zweit starten. Ihr bekommt dann zwei Bots an die Seite gestellt und das Spiel ist wunderbar spielbar. Immerhin gibt es Leute die Auric Maelstorm alleine geschafft haben wollen (aka höchste Schwierigkeitsgrad (bevor es Havoc gab)).

Ich wäre da skeptisch.

Faktisch wird es ab T3 (von 5 Grundschwierigkeitsgraden) gerade am Anfang schwer Missionen nicht mit einem vollen Team zu schaffen. T4 und T5 wird richtig haarig. Alternativ die Gruppe offenlassen und zufällige Spieler mitnehmen. Ingame sind die Leute deutlich entspannter, hilfsbereiter und verträglicher als in den Forenbereichen. Es gibt Ausnahmen, aber die sind sehr selten. Ich habe vielleicht eine Handvoll Missionen gehabt (in jetzt omg...knapp über 1500 Stunden) in denen ich Leute hatte die toxisch waren. Ignorieren, abhaken und weitermachen. In all der ganzen anderen Zeit war das Schlimmste, das man mal welche hat die einen Speedrun versuchen und vorlaufen. Klingt blöd, aber wenn ihr eh zu zweit spielt ist das vernachlässigbar. Bleibt zusammen, macht euer Ding.  FS hat eh Barrieren eingebaut, damit die nicht den ganzen Level vorstürmen. Es gibt also regelmäßig Räume (meist Schleusen) die erst auslösen, wenn die gesamte Gruppe drinnen ist.

Ich bin kein WH40k Crack, der Kanon des Spiels passt aber nicht zu dem Universum und ist der Spielbarkeit geschuldet. Was man da an Gegner hat ist sonst was für Spacemarines und nicht für begnadigte Kriminelle die für die Inquisition die Drecksarbeit machen müssen. Das Spiel ist ein unterhaltsamer Horde-Shooter. Das nur als Hinweis falls Kanongetreues WH40k der Hauptgrund ist das Spiel mal anzutesten.

DT ist einfach zu lernen aber schwer zu meistern.
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #128 am: 7.12.2024 | 20:31 »
"Winds of Magic" war der DLC-Name, aber dann sind das wahrscheinlich die "Chaos Wastes" - habe ich selber nie gespielt, aber ich hatte in der Tat auch den Eindruck, dass die jetzt nicht so riesige Begeisterung hervorgerufen haben. Außerdem haben FS jetzt noch einen PvP-Modus reingepatcht, den ich persönlich auch ungefähr so nützlich finde wie Fußpilz, aber wahrscheinlich bin ich da einfach nicht Teil der Zielgruppe.


Vom PvP-Modus habe ich gelesen, das kann ich mir gar nicht vorstellen. Also nur wenn eine Seite Skaven spielt aber nicht Char gegen Char, die sind dafür bei DT zumindest nicht gemacht. Es ist halt immer noch koop und die Klassen gegeneinander antreten zu lassen macht überhaupt keinen Sinn. Ich würde um so was auch einen riesigen Bogen machen. 

Ja, das wäre dann die weniger hoffnungsvolle Perspektive (angesichts der Tatsache, dass die FS Content Pipeline traditionell eher tröpfelt als fließt auch nicht von der Hand zu weisen). (Mini-)Kampagnen mit ein bisschen (inszenierter) Story und mehr Variation in den Leveln wären halt toll. Im Zweifelsfall nähme ich auch ein VT3 - zumindest auf der grafischen Seite ist DT ja schon merklich fortschrittlicher als VT2.


Wer weiß wie VT3 wird :D wenn die da das gleiche abziehen wie bei DT geht das Konzept vielleicht eher zu Einzelmissionen. Aber ich glaube damit bringen sie ihre Spieler endgültig gegen sich auf. VT3 wird aber sicherlich ein bisschen vom Kampfsystem von DT erben. Ob es wirklich besser ist als bei VT2 kann ich nicht beurteilen, da ich das Spiel nie gespielt habe.

Danke! Im Moment spielen wir in unserer Videospielgruppe erstmal weiter Deep Rock Galactic, aber noch ist Darktide nicht komplett abgeschrieben. Wenn's akut wird, meld' ich mich dann ggf. nochmal.


Alles kann nichts muss  ~;D
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #129 am: 16.12.2024 | 18:47 »
Jetzt muss ich das Spiel doch mal loben. Nach ein wenig Eingewöhnungszeit mit den Zweihändern kann ich sagen die rocken. Da hat FS es wirklich hinbekommen einem das Gefühl zu geben man führt eine große, schwere Waffe.

Nicht zu langsam im Angriff, aber von den Bewegungen her meint man sowas wie eine Masseträgheit wahrzunehmen. Das Ergebnis am Feind ist dann entsprechend "befriedigend" :D schon krass.
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #130 am: 29.01.2025 | 07:02 »
Witzig, vor knapp 6 Wochen habe ich das Spiel noch gelobt was grundsätzlich auch richtig war. Nur, mit Havoc hat FS mal wieder die Büchse der Pandora geöffnet. Im nächsten Spiel sollte FS erwägen weniger Schwierigkeitsgrade zu planen und mit weniger Stellschrauben bei den Waffen. Es sind einfach zu viele Variablen welche ein Balancing unmöglich machen, aber was ist passiert seit Anfang Dezember.

Bei Darktide (evt. auch bei den Vermintide Titeln, aber das muss jemand anderes beurteilen) erhöht FS die Schwierigkeit allein durch drei Faktoren: Mehr Gegner, mit mehr Trefferpunkten die mehr Schaden austeilen. Dazu das immer mehr Special und Elite Gegner unter das Grobzeug gemischt werden bis zu einem Punkt, dass man sagen kann eine Horde ist eigentlich nur noch ein TP Speckgürtel um die S+E´s aber kein Event mehr. Jetzt gibt es die Schwierigkeiten T1-T5, Maelstrom  T3 – T5, Auric T4 und T5, Auric Maelstrom T4 und T5 und schlussendlich Havoc 1 – 40. Ab Havoc 15 hat man ca. die TP und den Schadensoutput von Auric T5 erreicht. Havoc zeichnet sich neben weitere Steigerung alle Stats der Gegner auch durch besondere Effekte aus, wie das Gegner in Seuchenpfützen zerplatzen und ähnlich wie der Miniboss Beast of Nurgel damit Flächen erzeugen in denen man Verderbnis erhält wenn man sich dort aufhält. Dazu eine Steigerung der Schussfolge für Gunner usw.

Das führt dazu, dass die Spieler faktisch gezwungen sind ihre Builds immer weiter zu perfektionieren. Das führt im Umkehrschluss aber dazu, dass ein Build das auf die härteste Herausforderung die das Spiel für einen bereithält optimiert ist in Schwierigkeitsgraden da drunter vollkommen über performt. Was jetzt natürlich in Foren wieder reiheinweise Diskussionen hochspült welche Waffe gerade OP ist. Das hat in der Vergangenheit immer wieder zu Buffs geführt obwohl viele der Kritiken nicht stimmen oder maßlos übertrieben sind. Diese ständigen Buff / Nerf Orgien halten so viele andere und notwendigere Themenfelder auf (wie z.Bps. ein sinnvolles Lobbysystem) das es kein Wunder ist, dass DT 2 Jahre gebraucht hat um als das Spiel zu gelten welches angekündigt wurde (mit kleineren Abstrichen wie Waffenmodifizierungen).

Fakt ist einfach, dass Waffen die eine schnelle Angriffsreihenfolge und eine hohe Beweglichkeit erlauben unverzichtbar sind. Und da liegt der Hase im Pfeffer. Viele Waffen sind für die oberen Schwierigkeitsgrade (Havoc 15+) einfach zu langsam bzw. zu träge. Das Spiel bewirft einen schneller mit Gegnern und Angriffen als man sie reduzieren kann und damit verliert man. Ganz am Anfang in den ersten 12-18 Monaten hatte der Eviscrator (und der Thunderhammer) genau das Problem sie waren für die Spielgeschwindigkeit nicht optimiert. Von den Werten her gut, unterperformten sie weil sie in allem zu langsam waren (Aktivierung, Blocken, Angriffe, Bewegungsreichweite). Das gleiche trifft jetzt wieder auf einen Großteil der Waffen zu (wenn man in den hohen Schwierigkeitsraden spielen will). 

Ich bin mäßig gespannt wie FS das löst oder ob sie einmal Rückgrat beweisen und sagen: „Das ist halt so“. Man ist ja nicht gezwungen Havoc 40 zu Spielen und dort mit allem Konkurrenzfähig zu sein. Zumal es eh immer schwerer wird dort eine Gruppe zu finden (also Havoc insgesamt) da die meisten High Level Spieler mit den Havoc Bußen durch zu sein scheinen.
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Re: Warhammer 40K: Darktide
« Antwort #131 am: 8.03.2025 | 10:36 »
Es gibt ein neues Update: Nigthmares & Visions welches am 25.03. erscheint.

Neben einem neuen Spielmodus (Mortis Trials) was nichts anderes ist als Wave Mod für das Psycarium. Dafür soll man unterschiedliche Modifikatoren, Fertigkeiten und Buffs auswählen können. Übersteht man die Welle erhält man "Secrets" zu den NSC an Bord der Mourningstar. Dazu gibts dann wieder ein zeitlich begrenztes Mini Event.

Weiter soll der Havoc Mode überarbeitet werden, was aber wohl "nur" vier neue Modifikatoren sind.

Ein Großteil des Updates dreht sich dann um den Ogryn. Der Talent Tree wird überarbeitet, ein paar Talente werden Zusammengelegt und die Ogryn-Waffen werden überarbeitet. Bei einem ersten Bild vom neuen Talent Tree wirkt dieser ein wenig aufgebläht am Ende. Ein Schicksal das schon dem   Veteran Talent Tree nicht so wirklich gutgetan hat. Es gibt einfach zu viele Talente die man auswählen kann, meist bleibt nichts mehr für das Ende übrig. Was dazu führt dass Builds die Komplett auf einen Keystone verzichten effektiver sind als wenn man versucht einen Keystone zu erreichen. Aber das muss das Spiel zeigen.

Neben den Ogryn Waffen werden noch die „Teufels Klaue“, die Autopistol und die Scondary Weapons aufgewertet. Die Autopistol, nach dem sie anfangs als zu gut verschrien war ist nach einigen Nerfs faktisch aus dem Spiel verschwunden und soll jetzt als Low Damage, High Crit weapon ihr Comeback erleben. Vielleicht gelingt es, wäre das doch eine alternative für alle Builds die vornehmlich auf Krits setzen. Das Schwert erhält kleinere Änderungen in der Angriffsgeschwindigkeit, der Bewegungsgeschwindigkeit und in den Ausdauerkosten beim Parieren.

Die Secondary Weapons (aka z.Bsp. Bajonett an der Helbore Lasgun) werden aufgewertet.

Dazu noch ein paar andere Kleinigkeiten wie das Special Attacks aktiv bleiben, auch wenn man nach der Aktivierung betäubt wird.

Viele haben wohl damit gerechnet, dass das Duelling Sword einen nerf erhält da es von vielen als zu gut in Kombination mit dem Veteran oder dem Zaelot gesehen wird (was es nicht ist). Die Waffe ist gut, bleibt aber eine Nische, trifft einzelne Ziele extrem hart, ist gegen Horden gerade gut genug um zu überleben. Wie immer ist es entscheidend wie schnell man eine Gefahr beseitigt bekommt. Gegen einzelne und auch gut gepanzerte Gegner ist das DS richtig gut, für eine Horde braucht man Ewigkeiten. Da sind andere Waffen deutlich besser und im Vorteil. Betratet wird aber nur der Punkt wie gut die Waffe gegen Einzelziele ist. Auch hier muss man im Hinterkopf behalten, dass eine Waffe die in T1-T3 vielleicht auch noch gut in einer Horde verwendet werden kann ab T4 ihre Probleme bekommt. Meist wird aber nur betrachtet wie universal die Waffe in den niedrigeren Schwierigkeitsgraden ist, was leider nicht repräsentativ ist.

Ich hoffe, dass das DS so bleibt wie es ist und auch weiterhin dem Zaelot und dem Vet zur Verfügung steht (im Original war es nur dem Psyker vorbehalten). Es ist eine der Waffen, die nur gut sind, wenn man sie einmal gemeistert hat. Dann sieht es aber von außen so aus als wäre sie übermächtig. Das dass nicht stimmt merkt man erst wenn die ganze Gruppe überwiegend damit kämpft und man auf einmal massive Probleme mit Horden bekommt, aka man bekommt die Masse an Gegnern nicht schnell genug weg und wird langsam aber sicher von den Specials und Elite Gegner überrannt um die man sich nicht kümmern kann.

Auf der anderen Seite sollte der nerf zu stark ausfallen, wechselt man halt wieder zum Bleed Build und dem Messer.
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