Hallo zusammen,
dieser Thread ist das spoilerhaltige Campaign Journal meiner in Dublin stattfindenden und seit etwa einem Jahr laufenden D&D 5E Runde. Meine Spieler sollten in eigenem Interesse draußen bleiben. Aus dem Spielort und der Tatsache, dass nur ein Teil der Gruppe deutsch spricht, ergibt sich dass wir in Englisch spielen und dementsprechend auch alle Namen in Englisch gehalten sind. Manches werde ich hier übersetzen, anderes aber nicht, also bitte nicht dran stoßen, am Spieltisch sind alle Begriffe englisch.
Das Setting
Die Kampagne spielt in einem Homebrew-Setting, wobei die größere Welt bisher keinen Namen hat (sollte ich mal nachholen, war aber bislang schlicht nicht relevant). Der Teil der Welt, in dem die Kampagne derzeit spielt sind die Enlightened Lands bei denen es sich um den nordwestlichen Teil des Kontinents Eqwiléa handelt. Die Bezeichnung leitet sich davon ab, dass sich in diesem Teil der Welt die Anbetung des Gottes Kendris die dominante Religion ist. Am extremsten ist dies im Königreich Karador, wo die Kirche von Kendris die Staatskirche ist, während die Verehrung anderer Götter gegen das Gesetz verstößt. Andere Götter sind in diesem Fall hauptsächlich heidnische Naturgottheiten, die auch als die Alten Götter bekannt sind. Kendris selbst firmiert als Gott der Sonne, des Lichts, der Rechtschaffenheit und der Wahrheit. Seine größten direkten Widersacher und Erzfeinde sind die Teufel der Neun Höllen von Baator, allen voran Asmodeus, der "Overlord of Hell". Obwohl die heidnischen Götter auch als die Alten Götter bezeichnet werden, gibt es trotzdem noch viel ältere Götter, nämlich solche im Lovecraft'schen Sinne. Diese spielen derzeit jedoch kaum eine Rolle und ihre Kulte sind ausgesprochen obskur.
Der Aufhänger
Kendris mag ein rechtschaffener Gott sein und für hehre Ideale stehen, doch hat er eine Schwäche, und bei dieser handelt es sich um seinen Stolz. Dies erkannte Asmodeus, der ihn daraufhin zu einer gefährlichen Wette verleitete: Kendris war überzeugt davon, dass die Sterblichen im Innersten gut waren, und sich mit der richtigen Anleitung über ihre Tendenz zur Sünde erheben würden. Asmodeus hingegen war überzeugt, dass sie schlecht sind und leicht zu verführen. Die Wette, die er Kendris anbot, lautete wie folgt: Wenn in tausend Jahren die Tugend das Land regierte, würde er (Asmodeus) sich komplett aus dieser Welt zurückziehen. In Kendris' göttichem Licht würde ein Paradies auf Erden entstehen. Sollte hingegen die Sünde obsiegen, würden die gesamte Welt und die Seelen ihrer Bewohner in die Hölle hinabgerissen werden. Kendris, der überzeugt war gegen Asmosdeus nicht verlieren zu können nahm die Wette an. Der Gott der Wahrheit hat gespielt, und nun, da die vereinbarten tausend Jahre beinahe vorüber sind, ist klar, dass er verloren hat. Kriege verwüsten ganze Landstriche, Intrigen zereißen stolze Nationen, und finstere Kulte huldigen den Fürsten der Hölle. Geschwister meucheln einander über die Aufteilung des väterlichen Erbes, Eheleute hintergehen sich gegenseitig und Kinder strafen ihre Eltern mit Missachtung. Es sieht so aus, als hätte Asmodeus gewonnen, doch Kendris hat einen letzten Trumpf im Ärmel - die Neun Höllen gieren nach den Seelen derer, die sich der Sünde schuldig gemacht haben. Nach dem vereinbarten Handel würde Asmodeus aber leer ausgehen, wenn es keine Seelen mehr zu ernten gäbe. Aus diesem Grund bereiten sich die himmlischen Heerscharen nun für die Invasion der Welt der Sterblichen vor. Natürlich haben die Teufel ihrerseits den Braten gerochen und auch ihre Kriegsmaschinerie läuft auch Hochtouren. Schon bald werden die Bewohner der Erleuchteten Land vor der bizarren Situation stehen, in denen Teufel sie gegen den flammenden Zorn der Engelsheere von Kendris verteidigen werden. Die Letzte Schlecht steht bevor, und die Spielercharaktere werden dabei unweigerlich eine Schlüsselrolle spielen.
Was bisher geschah
Die Kampagne beginnt mit dem Old-School Abenteuer B2: Keep on the Borderlands - die SC sind dem Ruf des jungen Barons Elgyn Marsco gefolgt, die von Monstern verseuchte Wildnis im Osten seiner weitläufigen Domäne urbar zu machen und sich dabei Rang und Namen zu verdienen. Also bricht man zur Feste Winterwacht am Fuß des Sturmpfeilergebirges auf, um dort die Wildnis von Monstern zu befreien. In einem Höhlenkomplex unweit der Festung stoßen die SC dann aber auf einen Kult der Höllenfürstin Zariel, und schon bald erfahren die Helden, dass es diesem Kult gelungen ist, die humanoiden Stämme des Gebirges zu vereinen - und dass die größte Horde seit Menschengedenken in Richtung der Festung aufgebrochen ist.
Während sich die Festung also auf die absehbare Belagerung vorbereitet, bittet Lady Alvine von Löwenstein, ihres Zeichens Kastellan von Winterwacht, die Spielercharaktere darum, die Zivilisten aus der Festung in die 150 Meilen entfernt gelegene Provinzhauptstadt Greendale zu bringen - mitten in einem der härtesten Winter der letzten Jahre. Also macht sich ein verzweifelter Trek auf den beschwerlichen Weg und muss unterwegs vielen Gefahren trotzen - darunter die eisige Kälte, die Knappheit an Vorräten, aber auch die gefährlichen Bewohner des Grenzlands, sowie nicht zuletzt eine weitere Zelle des Zariel-Kults. Die Flucht fordert erwartungsgemäß zahlreiche Todesopfer, darunter auch drei Spielercharaktere.
Bald hat man einen Punkt erreicht an dem klar wird, dass nur ausgeprochen mächtige Magie in der Lage sein würde die toten Abenteurer wieder zum Leben zu erwecken - Rituale, zu deren Durchführung kostbare Diamanten benötigt wurden, welche die SC nicht besaßen. In eben dieser Situation tritt mitten in der Wildnis des Grenzlands ein gehörnter Teufel auf den Plan und bietet den Abenteurern die benötigten Diamanten als Geschenk an. Obwohl die Helden dem Teufel misstrauen, nehmen sie die Steine an. Immerhin hat der Teufel keinerlei Gegenleistung verlangt, und wie jeder weiß hält sich ein Teufel stets buchstabengetreu an die Konditionen eines Handels...
Zwölf Tage später erreichen die Überlebenden des Treks endlich die Stadt Greendale. Die Abenteurer erstatten hier dem Baron Elgyn Marsco Bericht, der sich dankbar zeigt, und die SC ins Vertrauen zieht hinsichtlich der Intrigen denen er sich von allen Seiten ausgesetzt sieht. Obwohl er sie nicht kennt, tragen die Abenteurer doch ein Empfehlungsschreiben seiner Tante Alvine bei sich und haben offensichtlich der Baronie und dem Königreich bereits hervorragende Dienste erwiesen. Deswegen bittet der junge Baron die Abenteurer in seiner Abwesenheit ein Auge auf seine Familie zu haben.
Auch beim Erzbischof erwirken die Abenteurer nach einigen Schwierigkeiten eine Audienz und können mit diesem eine Vereinbarung treffen, um ihre gefallenen Freunde unter Verwendung der von dem Teufel erhaltenen Diamanten wiederbeleben zu lassen.
Das Wiederbelebungsritual wird dann als Teil der Abendandacht durchgeführt, und verläuft erfolgreich, abgesehen von einer scheinbar kleinen Irritation: Als Erzbischof Valencianus die Diamanten im Rahmen des Rituals zerbrach, entwich ihnen eine Art roter Nebel, der zwar kaum wahrnehmbar war, jedoch entging den Abenteurern Valencianus überraschter Gesichtsausdruck keineswegs...
Die Helden
* Basha Marsk - eine junge Adlige und Priesterin von Kendris, die jedoch insgeheim dem Schisma anhängt, das als die Kinder von Kendris bekannt ist - eine Bewegung die fordert, dass die Kirche von Kendris zu ihren Ursprüngen zurückkehrt und sich auf das Seelenheil der Gläubigen konzentriert anstatt sich in politischen Intrigen zu verstricken und nach persönlicher Bereicherung zu streben. Basha starb auf der Flucht im Kampf gegen ein wütendes Sturmelementar und wurde jüngst wiederbelebt. Seither ist ihr ein gewisser Fatalismus und ein Hang zu gefährlichen Aktionen zu eigen.
* Morric - ein erfahrener Söldner, schon bei der Erkundung der Höhlen nahe der Feste Winterwacht ums Leben kam, als die magische Falle an einer Schatztruhe in den Gemächern der Kultführers ausgelöst wurde. Auch er wurde jüngst wiederbelebt, und sein Spiegelbild ist nun das eines verwesenden Kadavers.
* Mial'n Lamarisch - Halbelfe, die aber anhand ihrer physischen Merkmale, die sehr dezent ausfallen, kaum als solche zu identifizieren ist. Mialn gibt vor eine einfache Adlige aus einem Land weit im Osten zu sein, doch tatsächlich hat sie vor Jahren einen Pakt mit einem geheimnisvollen Wesen unklarer Natur geschlossen hat, aus dem sie magische Kräfte bezieht. Jüngst hat es den Anschein erweckt, als hätte Mialn ihre Liebe zu Kendris entdeckt, und tatsächlich hat sie den Erzbischof bei der Audienz regelrecht angefleht, sie zur Priesterin auszubilden.
* Amaril - Ein Waldelfendruide aus den Wäldern von Arendyr. Amaril ist im Auftrag der Ältesten seines Ordens nach Karador gereist, wobei er selbst nicht genau weiß, was er dort tun soll. Er betrachtet es daher wohl weitgehend als Vorsehung, dass er von einem Abenteuer ins nächste stolpert. Ohne Amarils Naturmagie wäre der Flüchtlingstrek vermutlich elendig in der Wildnis zu Grunde gegangen.
* Balxan Mystan II - Ein Dragonborn Paladin von Kendris und Mitglied des Ordens der Reinigenden Flamme. Als goldener Dragonborn ist Balxan in Greendale so etwas wie eine lokale Berühmtheit. Vor kurzem hatte er noch den Auftrag erhalten, für eine Woche eine wichtige Kapelle an der Straße nach Winterwacht zu beschützen. Auf dem Rückweg wurden er und seine Begleiter dann wie aus dem Nichts von Höllenhunden angegriffen. Die Abenteurer trafen zufällig am Ort des Geschehens ein und retteten Balxan das Leben - aus diesem Grund ließ er sie auch gewähren, als sie zur Rettung ihrer gefallenen Kameraden das Angebot eines Teufels annahmen.
Am Donnerstag dieser Woche findet unser nächster Spieltermin statt. Planmäßig machen dann die Abenteurer die Bekanntschaft der Familie des Barons Elgyn Marsco - und derer die versuchen Einfluss auf sie zu nehmen. Gleichzeitig wächst in der Krypta unter der Kathedrale von Sankt Argoman eine Dunkelheit heran, die Greendale schon bald verschlingen könnte...