Wir haben gestern testhalber spontan eine Runde Desperados gespielt.
Gut finde ich die komprimierten Regeln. Das ist alles recht einfach und kann man so machen. Ebenfalls gut die mit den Regeln verbundene Charaktererstellung. Mehr als 10 Minuten sollte die nämlich nicht dauern.
Das Kampfsystem - da bin ich noch etwas zwiegespalten. Sehr gut finde ich das Duellsystem.
Was ich überhaupt nicht mochte/mag: Das System, das Autoschaden verteilt (in vielen Fällen). Bei 3-6 Lebenspunkten, die deinem Desperado (Spieler) zur Verfügung stehen müsste da mMn etwas gemacht werden. Wir haben dann darauf verzichtet, nach einer erfolgreichen Attacke diesen Autoschaden zu verteilen, also den nur bei misslungenen Attacken verwendet.
Ja ich weiß koordinierte Aktionen können den negieren und auch diverse andere Aktionen. Zudem wird eine Menge Taktik verlangt, um Gegner effizient auszuschalten und so Schaden zu vermeiden.
Das klappte in einer reinen Discord Session nicht wirklich. Am Tisch mag das einfacher sein und ggf. auch mit jeder Menge Scripts in Roll20. Das Blickfeldmanagement ist übertrieben und ohne irgend ein interaktives Tool eigentlich nicht spielbar. (Jeder Gegner hat ein Blickfeld, dass von der SL gemanaged wird, da Spieler dieses auch manipulieren können). Man landet schnell bei einer Art Information overflow - sowohl als SL aber vor Allem als Spieler.
Das Bosssystem. Auch hier ist es zu nah am Videospiel. Man kann Bosse erst attackieren, wenn alle Schergen ausgeschaltet sind. Das wirkt in einer Rollenspielrunde ziemlich strange. Die Bosse selbst haben diverse Skills, was ganz cool ist um einen deutlichen Unterschied zu den Schergen zu haben. Das sie sich aber in aller Seelenruhe "anschauen", wie ihre Truppe eliminiert wird - naja
Zudem halte ich es für "gamebreaking", wenn ein Char mit einer Aktion einen Boss kampfunfähig macht, das nimmt den Bossen eigentlich so ziemlich alles, wofür sie gedacht sind.
Letztlich waren die Kämpfe nicht einfach, was nicht primär an den Regeln lag, sondern an dem, wie Rollenspieler gewohnt sind zu kämpfen. (Kopf runter und druff). Diese Umstellung von dieser Art des üblichen Rollenspiels zu "Schaltet jeden Gegner leise aus, werdet nicht entdeckt, denkt taktischer, nutzt auch das Environment als Waffe" war nicht einfach zu vermitteln.
Das mag auch an mir als SL gelegen haben, klar - aber ohne sehr sehr viel visuelle Unterstützung (Roll20, Tisch) wie oben erwähnt ist das Spiel in Gefechten nicht so gut spielbar weil man jedem Mitspieler das Selbe Bild im Kopf erzeugen muss sozusagen.
Dennoch hatten wir overall schon unseren Spaß, einige der Mitspieler wollen es auch noch einmal ausprobieren. Dann ist ja auch etwas mehr Zeit, es vorzubereiten und so konnte ich nun erste Erfahrungen sammeln, was Spieler so treiben werden