Zweihänder ist in den Grundmechanismen sehr simpel und übersichtlich, schaufelt dafür aber einen Haufen Material mit drauf - der dicke Brocken an Regelwerk kommt zustande, weil da z.B. ein recht umfangreiches Bestiary mit drin ist usw.
"Flip to fail" bzw. "flip to succeed" sind schöne Ansätze, um (Dis-)Advantage passend für die WH-Würfelmechanik umzusetzen.
Ansonsten gefällt mir, dass es karriereneigene Talente gibt - das wertet die Karrierenauswahl gehörig auf. Auch die "normalen" Talente sind gefühlt im Schnitt etwas mächtiger als bei WH4. Da ist der Whiff-Faktor schon ganz gut bekämpft, jedenfalls für die Spezialgebiete.
Andererseits sind die Waffeneigenschaften und damit verbundenen Sonderregeln im Vergleich zu WH4 deutlich reduziert - fast schon zu sehr, aber passt noch.
Das Kampfsystem macht mit den 3 AP (und keinem Attackenzahl-Sekundärattribut) und den Wundstufen anstelle von HP manches etwas einheitlicher und eleganter als WH2.
Da fiese Verletzungen schon ab der mittleren Wundstufe auftreten können, ist es nur folgerichtig, den Schadenswürfel auf einen W6 einzudampfen: so gibt es öfter "righteous fury" bzw. dessen Zweihänder-Gegenstück*, aber das sind dann nicht so oft total kampfentscheidende Treffer.
Regeltechnisch ist Zweihänder für bzw.
gegen rules lawyers geschrieben - so steht z.B. bei ranged attacks dabei, dass die Waffe für eine ranged attack geladen sein muss
Oder: Ein called shot kann nicht pariert oder ihm ausgewichen werden, aber das steht dann nicht nur beim called shot, sondern auch noch mal bei parry und dodge.
Das geht mMn nicht so recht mit der Grundhaltung zusammen, vieles in SL-Hand zu belassen. Praktische Auswirkungen hat das nicht großartig, aber es macht das Regelwerk auf die ganze Länge gesehen deutlich umfangreicher und für mich anstrengender zu lesen.
*Generell merkt man Zweihänder seine Herkunft im positiven wie im negativen Sinne an. Doofe Wortspiele und Gonzo-Elemente gibt es da zuhauf, letztere meinem Eindruck nach deutlich mehr als bei Warhammer.
Oft genug sind aber auch Begrifflichkeiten nur aus rechtlichen Überlegungen heraus geändert, das gefällt mir persönlich dann nicht so - ist aber nicht zu vermeiden.
In Sachen Artwork und Atmosphäre vermittelt das Regelwerk an vielen Stellen eher ein Anarcho-WH1-Feeling; da muss man natürlich am Tisch nicht mitgehen, aber gesagt haben wollte ich es
WH4 hat mMn die ausgefeilteren Karriereregeln sowohl im Vergleich zu WH2 als auch zu Zweihänder (auch wenn mir o.g. Karrieretalente fehlen).
Speziell im Kampf ist das Streichen der Attackezahl und das Einführen einer stets vergleichenden Probe sowie das Errechnen des Schadens aus dem vergleichenden Wurf mMn ein sehr guter Weg, den Whiff-Faktor deutlich zu reduzieren.
Artwork und Setting sind etwas "erwachsener"/seriöser geworden (speziell im Vergleich zu Zweihänder), ohne darüber zu verleugnen, wo man her kommt.
Die meisten Punkte verliert WH4 in meinen Augen bei Text und Sortierung. Manches ist echt umständlich und unübersichtlich - Paradebeispiel Pistole: die hat ihre eigenen Waffeneigenschaften, dann generelle Waffeneigenschaften aller Schwarzpulverwaffen und dann noch mal einen Schadensmodifikator und weitere Eigenschaften für die Munition...da habe ich dann von drei verschiedenen Stellen Zeug zusammengesucht und stehe am Ende vor der Herausforderung, 6 (!) Eigenschaften auf das Charakterblatt zu quetschen.
Und welche Rüstungen man mit welchen anderen tragen kann und wie viel encumbrance das produziert - da hab ich glaub schon 48 verschiedene Varianten gehört
Ansonsten finde ich Advantage etwas fummelig zu verwalten.
Insgesamt ist WH4 für mich das beste offizielle Warhammer, aber Zweihänder das bessere Warhammer 1/2.
Ich habe jetzt mehr oder weniger aus chronologischem Zufall mehr WH4 geleitet, weil ich das einfach früher hatte.
Aber wenn ich versuche, das Ganze möglichst neutral zu betrachten, hätte ich wohl eine leichte Tendenz zu Zweihänder.