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Exalted Essence - Neues Exalted Regelwerk in Arbeit

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Jiba:

--- Zitat von: Imiri am 14.07.2021 | 23:42 ---Der größte Unterschied ist halt das man die normalen Prime Kräfte hat und nicht zig Charms anderen Namens. Wenn ich weiß was ich abbilden will kann ich dass aber die unterschiedlichen Exalted Typen wirken schon sehr ähnlich. Wenn man es nicht bewusst abgrenzt. Die vom System sonst vorgegebenen Eigenheiten fehlen halt etwas. Oder wenn man sie als Zwänge erlebt hat ist man die jetzt los.

--- Ende Zitat ---

Ich empfinde Charms weniger als Zwänge, als vielmehr ein flairtragendes Element. Sie sind ins Setting eingegraben und können dort identifiziert, trainiert, gelehrt und genau benannt werden – und das mit coolen Kung-Fu-Technik-Namen. Dass die Zahl völlig ausgeufert ist und die mechanische Ausgestaltung super-uneinheitlich ist (und das ist vom Wechsel von 2 auf 3 eher schlimmer geworden; double-9s und double-8s ist ein so unintuitiver Unsinn, der mathematisch vielleicht elegant ist, aber spielerisch kein bisschen), das steht auf einem ganz anderen Blatt. Für meine Fate-Konvertierung werden die auch deutlich eingedampft, aber es gibt sie wenigstens.

Einfach nur Superpowers nach Kategorien fühlt sich für mich nicht nach Exalted an. Da fehlt ein wesentliches Element.

nobody@home:

--- Zitat von: Jiba am 16.07.2021 | 08:51 ---Einfach nur Superpowers nach Kategorien fühlt sich für mich nicht nach Exalted an. Da fehlt ein wesentliches Element.
--- Ende Zitat ---

Na ja, für meinen persönlichen Geschmack sind Charms eigentlich auch nur "Superpowers nach Kategorien" -- kleinteiliger aufgedröselt, aber immer noch fest vorgegeben und -strukturiert. Von einem Spiel über Menschen, die sich plötzlich in quasi-mythologische Superwesen verwandelt wiederfinden, würde ich eigentlich mehr Freiraum zur individuellen Entwicklung erwarten, indem jeder mit seinen neuen Kräften auf seine Weise experimentiert und so auf seine persönlichen Tricks und Kniffe kommt -- also gerade kein "um dies zu können, mußt du wie alle anderen Schüler deines Kurses erst A, B, und C gelernt haben, denn So Ist Es Vorschrift"...

(In etwa dasselbe stört mich zugegebenermaßen auch an den Kung-Fu-Regeln von Tianxia -- wie zum Geier erfindet man da individuelle neue Stile, ohne daß einem gleich die Elementkombinatorik um die Ohren fliegt? --, aber bei denen kann ich mich zur Not noch darauf zurückziehen, daß man dort sein Kung Fu eben von irgendwelchen Lehrern tatsächlich lernt. Als plötzlich erwachter Solar mitten in einer Heimat, die ihn jetzt spontan für eine Art von Dämon hält, hat mein Exalted-Startcharakter ja normalerweise nicht einmal die Option.)

Jiba:
Ja, nur dass die quasi mythologischen Superwesen selbst Kategorien unterliegen. Solars haben einen bestimmten Style (alles ist hell, golden und irgendwie perfektionistisch), Drachenblütige haben einen anderen (alles ist stofflich, elementbasiert und insgesamt schwächer).

Und dass man sich selbst nicht auch Charms erfinden kann, sagt ja auch keiner. Mit einem vereinheitlichten System für Charm-Boni und -effekte, wie es das für Artefakte schon lange gibt, würde das auch besser gehen. Aber es ist halt einfach ein (für mich) riesiger Unterschied, ob ich die "Dragon-Graced Weapon Technique" lerne und danach danach den "Whirlwind of Searing Blows", als dass ich "Elemental Attack 1" lerne und danach "Elemental Attack Zone". Ein ganz gewaltiger im Flair.

Man kann Charms offener gestalten und auch die Effekte versatiler machen ohne am Prinzip "Klare Einzelcharms, die aufeinander aufbauen", zu rütteln. Gibt es zu viele Charms, Essenzstufen und Fancy Dice-Tricks? Ja. Sollte es deshalb überhaupt keine Charms mehr geben? Nein.

Zumindest meiner Ansicht nach. Dazu steckt da zu viel Kung-Fu-Film und JRPG-Atmo (Combos, anyone?) drin, als dass ich die gegen einen universalistischen Ansatz austauschen wollen würde, den jedes x-beliebige Supers-Rollenspiel auch fährt. Also da winke ich ab.

Ist genauso, als würde man bei DSA die Einzel-Spruchmagie bei den Magiern verändern. Kann man machen, aber das Spielgefühl und die "Magie-Physik" der Welt wird deutlich anders.

Marduk:
Wenn ich mir Blood & Fire anschaue, werden da aber bei den Beispielcharakteren die Charmnamen schon erhalten. Da hat der Solare zwar das Solar Power Set, aber als SFX solche Sachen wie Heavenly Guardian Defense Und nicht Verteidigung I

Imiri:
Ich beziehe mich bei Zwänge auch nicht auf die Charms sondern die anderen Elemente mit denen man die Exlated Typen voneinander abgrenzt. Also das Gestaltwandel der Lunars und die Persönlichkeiten der Sidereals. Und halt die animas - alles in allem ist man da weniger festgelegt bei fire and blood. Aber das macht sicher nicht weniger Flair aus, wenn man den will.

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