Autor Thema: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen  (Gelesen 7231 mal)

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #25 am: 10.12.2019 | 16:27 »
Ok,  sorry.

Wie gestaltest Du denn dann Spannung ?
(Die Antwort bist du mir jetzt aber schuldig)

"Spannung" ergibt sich schlicht aus den Dingen, die die Spieler (noch) nicht wissen, von denen sie aber schon wissen oder zumindest ahnen, daß sie sie nicht wissen. Damit ist sie dann aber auch einfach nur ein natürliches Ergebnis des Abenteuerablaufs und des damit verbundenen Informationsflusses -- um sie zu erreichen, muß ich also gar nicht groß mit dem Finger in der Gefühlswelt der Spieler bohren. (Und umgekehrt kriege ich als SL meine Spannungsdosis davon, daß ich ja selbst auch nicht schon im Vorfeld weiß, wie alles ablaufen wird -- dafür sorgen schon die Spieler und die Würfel. ;))

Offline Issi

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #26 am: 10.12.2019 | 16:35 »
"Spannung" ergibt sich schlicht aus den Dingen, die die Spieler (noch) nicht wissen, von denen sie aber schon wissen oder zumindest ahnen, daß sie sie nicht wissen. Damit ist sie dann aber auch einfach nur ein natürliches Ergebnis des Abenteuerablaufs und des damit verbundenen Informationsflusses -- um sie zu erreichen, muß ich also gar nicht groß mit dem Finger in der Gefühlswelt der Spieler bohren. (Und umgekehrt kriege ich als SL meine Spannungsdosis davon, daß ich ja selbst auch nicht schon im Vorfeld weiß, wie alles ablaufen wird -- dafür sorgen schon die Spieler und die Würfel. ;))
Naja.. dass ich nicht weiß, um was es sich genau handelt, mit was ich es genau zu tun habe, ist kurioserweise das, was bei Gruselgeschichten mEn. die größte Spannung hervorruft.
Das ist ja auch das, was Zuschauern und Lesern daran die allergrößte Angst macht: Das Unbekannte.

Edit. Nichts anderes meinte ich auch mit "angenehmer Verunsicherung ".
Die Spieler bekommen ein "Rätsel"(habe gerade kein besseres Wort), dessen Lösung sie noch nicht kennen, bzw. eine Aufgabe, von der nicht gänzlich sicher ist ob sie auch bewältigt werden kann.
Sie können und sollen sich dessen nicht sicher sein.
« Letzte Änderung: 10.12.2019 | 16:47 von Issi »

Online nobody@home

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #27 am: 10.12.2019 | 16:45 »
Naja.. dass ich nicht weiß, um was es sich genau handelt, mit was ich es genau zu tun habe, ist kurioserweise das, was bei Gruselgeschichten mEn. die größte Spannung hervorruft.
Das ist ja auch das, was Zuschauern und Lesern daran die allergrößte Angst macht: Das Unbekannte.

Na ja, "Spannung" und "Angst" sind nicht automatisch dasselbe. Nur, weil ich gespannt bin, was wohl unter dem Weihnachtsbaum liegt, bricht mir ja vom bloßen Gedanken an Weihnachten auch noch lange nicht der Angstschweiß aus... :santa:

Offline Issi

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #28 am: 10.12.2019 | 16:55 »
Na ja, "Spannung" und "Angst" sind nicht automatisch dasselbe. Nur, weil ich gespannt bin, was wohl unter dem Weihnachtsbaum liegt, bricht mir ja vom bloßen Gedanken an Weihnachten auch noch lange nicht der Angstschweiß aus... :santa:
Stimmt.
Die Angst ist ein Grundgefühl.
Verunsicherung ist differenzierter
Es gibt angenehme und unangenehme Verunsicherung
(Und natürlich "die erste allgemeine Verunsicherung ",die wir hier mal außen vor lassen)
Eine angenehme Verunsicherung ist mMn.
 irgendeine Mischung aus Angst und Freude würde ich sagen. Wobei die Freude überwiegen dürfte.

Oder anders- wenn man sich gerade ganz sicher fühlt, dann gehört die Angst mal im Moment nicht dazu.

Und Spannung, auch wenn die positiv ist, hat idR. irgendwo was mit Unsicherheit /Angst zu tun.
Dabei muss die Angst gar nicht das vordringlichste Gefühl sein.
Man weiß einfach noch nicht, wie es ausgeht, oder was man tun muss, um es zu lösen, diese Unsicherheit erzeugt Spannung.

Und die wünschen sich die Spieler idR. bei Abenteuern. Man will es schaffen, man will wissen, wie es ausgeht,  man will wissen wie alles zusammenhängt.
Man will sich, wenigstens ein Bisschen, vor den Gegnern fürchten.
« Letzte Änderung: 10.12.2019 | 18:35 von Issi »

Offline Anro

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #29 am: 10.12.2019 | 22:21 »
Ok, da habe ich wohl Mist gebaut.

Was mich mehr interessierte war "wann ist es ok" / "Wann ist es gut" / "Wann ist es schlecht". Mir waren die Umstände wichtig. Ich war also sehr überrascht über ... Wahrheiten.
"So ist es"- Aussagen und klare Zustimmung und Ablehnung sorgt eigentlich immer für zwei Lager und wenig produktiven Austausch.
Ich dachte, ich hätte zumindest den Unsinn davon klar gemacht.
Die beliebtesten und größten Vorbilder tun es und ich habe noch keine (internationalen) Stimmen vernommen, die das kritisieren - oder überhaupt so wahrnehmen.
Ist also die eine Variante richtig? Viele hier sind sich SICHER und das ohne Zweifel, dass Übernahme absolut und rigoros falsch ist. Dsss
Dann schaue ich auf Rat eines meiner Spieler "KolloK" an und denke mir "Ui, interessante Variante, aber eine Menge Mini-Übernahme zu Gunsten der Szene. Habe viel gegen Übernahme im deutschen Bereich gehört - selten klar und mit richtiger Begründung, allerdings, mehr dogmatisch. Zumindest wirkte es so in diesem Tanelorn-Thread."

Vielleicht mag es einer von euch nicht, vielleicht haben einige eine schlechte Variante der Übernahme erlebt.
Es deswegen verteufeln ist ... nicht besonders klug oder weitsichtig.

Ich frage, wann man Äpfel und wann Birnen in Gerichten gut unterbringen kann und ihr diskutiert, was genau Äpfel sind und was genau Birnen. Und dann, dass man eigentlich nur Äpfel nehmen sollte.
Nicht falsch verstehen, Issi hat das echt schön beschrieben. War nur etwas wenig von dem, was ich eigentlich durchdenken wollte.

In unserem Fall gibt es eine etwas heiklere Grauzone als bei Äpfeln und Birnen, aber mal ehrlich ... generell war es klar.
Ihr habt btw. noch die Wirkung von einem Charakter vergessen. Sowas wie "Jimbob sieht müde aus" oder "gelangweilt" oder was auch immer. Etwas worauf der Charakter nur unterbewussten oder trainierten Einfluss hat, der aber auch sehr Umstandsbezogen ist.

Ich antworte gleich auf ein paar Sachen, aber Nobody und Issi ... ihr sprecht glaube ich nicht miteinander und ratet nur, wie die Antwort des Anderen in euer Gespräch passen könnte.

Offline Anro

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #30 am: 10.12.2019 | 22:32 »
[..]
Bei den fünf Sinnen bleibt die Eigenschaft Ekel bei der Umwelt, dem wahrnehmbaren Umfeld des SC.

Bei GGT wird bereits (für den Spieler)entschieden, wie es seinem SC mit den Eindrücken ergeht.

(zu Wut und Überraschung komme ich später)

Kurz ein anderes Beispiel:
Ein attraktiver junger Mann kommt dir entgegen, und schüttelt dir die Hand.
(Die Eigenschaft "attraktiv " bleibt hier beim NSC- D. h.  Der NSC wird gemeinhin als attraktiv empfunden,  d. H. nicht, dass du lieber SC ihn besonders attraktiv finden musst. Dem Spieler bleibt die Wahl)

Die vier Grundgefühle :Wut, Trauer, Freude und Angst  sind ein heißes Eisen, was ich jetzt nicht grundlos anfassen würde.
Ein Grund wäre : Z. B. Zauber die Angst auslösen oder Wut.
Hier wird ja bewusst auf die Emotionen des SC Einfluss genommen.

Da habe ich halt auch schon anderes Gehört. Du greifst in die Bewertung des Charakters ein. Ein ekliger Typ für den einen ist vielleicht nur ein milde Schmutziger für einen Anderen. Ein Charakter sieht sich vielleicht als so Folter-abgebrüht, dass er nicht von dem widerlichen Menschen-Fleischereikeller angewidert ist - dadurch ist er nicht widerlich...

Man kann, wenn man es schon übertreiben will so weit treiben, dass jeder Spieler eine unterschiedliche Beschreibung bekommt. Ach ne ... ich kann die die Bewertung ja nicht für die Chars setzen - also muss man es entkorken und nüchtern beschreiben.

Offline Issi

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #31 am: 10.12.2019 | 22:49 »
@
Boar Anro

Du hast nach persönlichen Meinungen gefragt. Und die hast du bekommen.
Sogar ausführlich und differenziert.

Wenn Dir manche nicht gefallen, ist das Ok.
Niemand zwingt Dir seinen Spielstil auf.
Das tue ich übrigens auch nicht.

Wenn ich die Schlussfolgerung die du daraus ziehst lese, weiß ich auch ehrlich gesagt nicht, was ich noch schreiben soll.
Das macht wenig Sinn.
Dir gefällt nicht, was du liest, und das ist Ok.
Aber es ist auch Ok,  wenn ich mir die Mühe,  das was ich wirklich geschrieben habe, nochmal aufzudröseln erspare.

Ich habe versucht dir zu begründen, warum mir manche Figuren Kontrollen durch den SL unangenehm sind,  und ebenso, wann sie für mich Ok gehen.
Und da war ich nicht die Einzige, denen solche Übernahmen unter gewissen Umständen unangenehm sind.
Und danach hast du schließlich selbst gefragt.

Schade naja, wieder was gelernt.


Offline Anro

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #32 am: 10.12.2019 | 22:50 »
Ich finde das "Kontrolle übernehmen" für eine bessere Beschreibung an sich ein sehr gutes Stilmittel das die Welt erheblich stimmiger werden lässt.
Wie Mercer das z.B. macht, aber Critical Role ist Gruppe die seit unzähligen Jahren zusammen Spielt, wo die Charaktere alle sehr gut ausgearbeitet sind und er voll mit drin hängt in deren Denkweise.

[..Längers Charakter übernehmen..]

Ein Stilmittel das ich schon immer mal verwenden wollte, aber mir noch zu unschlüssig bin wie und ob überhaupt ist dieses.
Dem Spieler Regieanweisungen zu verpassen.
"Du siehst einen Straßenjungen der vom Marktplatz weg rennt. Beschreibe was deinen Charakter veranlasst den Jungen zu verfolgen"
Heißt man legt dem Charakter einen Zwang auf, überlässt ihm aber die Hoheit zu entscheiden was seinen Charakter zu dieser Handlung veranlassen könnte.  Wie seht ihr so ein Vorgehen?
A)
Nur eine kleine Anmerkung, Matthew hat das auch in der neuen Kampagne gemacht, aber er hört auch sehr gut zu und die Charaktere sind von seinen Freunden auch so gut ausformuliert, dass es nicht schwer fällt die "Beats zu treffen", schätze ich.

B)
Ist ein sehr gutes Stilmittel, aber ich glaube es kann - falsch eingesetzt - sehr schlecht treffen.
Wenn eine Probe zum Beispiel nicht geklappt hat und man sagt "Ok, wie genau passiert es, dass Du den Schmied beleidigst und über welches Familienmitglied machst Du dich lustig?"
Eine Probe gibt Dir die Legitimation. Ich schätze, dass da eine nötig ist.
Oder Du bittest... sowas wie ... "Kannst Du mir sagen, wieso dein Charakter noch spät Abends nach der Feier auf den Straßen unterwegs ist?"
Generell auch sowas wie "Wo bekommst Du die Information her?". Ich glaube, ohne Legitimation ist es schwer.
Was dein konkretes Beispiel angeht, würde ich noch hinzufügen "Warum will dein Charakter diesen Straßenjungen verfolgen?" klären. Sonst ist da zu sehr die Frage der Motivation/Legitimation.
Joa, ich glaube, Legitimation scheint mir die wichtigste Frage zu sein.
« Letzte Änderung: 10.12.2019 | 23:13 von Anro »

Offline Anro

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #33 am: 10.12.2019 | 23:54 »
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Boar Anro

Du hast nach persönlichen Meinungen gefragt. Und die hast du bekommen.
Sogar ausführlich und differenziert.

Anscheinend habe ich mich nicht gut ausgedrückt.
Ich wollte differenzierte Meinungen und Ansichten. Ich wollte vor Allem eine ergebnisoffene Diskussion.
Rein Rheotorisch ist das nach Hinten losgegangen.
Vielleicht liegt es an mir, aber ich kann deine Ausführungen nicht ohne eine "Issi erklärt die Welt"-Attitüde lesen.

Verstehe mich nicht falsch - von dem komischen Streit, den ich nicht gut verstand abgesehen - fand ich deine Ausführungen schön zu lesen, aber sie ließen keinen Spielraum für Diskussionen. Rhetorisch betrachtet nur durch Verneinen angreifbar, nicht durch weitere Meinungen erweiterbar.

Wenn Dir manche nicht gefallen, ist das Ok.
Niemand zwingt Dir seinen Spielstil auf.
Das tue ich übrigens auch nicht.

Ähm...
Es geht mir nicht um die Meinung - lediglich die Präsentation, bzw. die Attitüde.
Ich habe heute keinen Nerv für Kampfdiskussionen - habe ich eigentlich nie.
Mir wären Ergebnisse im Sinn von "Wenn man OSR artig spielt isses Kacke, nur das Geringste für die Spieler zu entscheiden und Zwischensequenzen werden lediglich neutral präsentiert", "Bei Oneshots mit ausgeteilten Charakteren kann man gut die Charaktere übernehmen, da können sogar Sätze gesprochen werden, um die Situation richtig lebendig zu machen."
Die Sätze sind quatsch, schätze ich. Aber ich hoffte auf Konditionen, nicht auf absolute Weisheiten, die für alle Spielarten gelten. Du wirst zugeben, dass das auch nicht funktionieren wird. Zumindest die Stream-Argumente sind bisher nicht entkräftet. (Meine persönlichen durchwachsenen, also auch positiven Erfahrungen mal gar nicht erwähnt.)

Wenn ich die Schlussfolgerung die du daraus ziehst lese, weiß ich auch ehrlich gesagt nicht, was ich noch schreiben soll.
Das macht wenig Sinn.
Dir gefällt nicht, was du liest, und das ist Ok.
Aber es ist auch Ok,  wenn ich mir die Mühe,  das was ich wirklich geschrieben habe, nochmal aufzudröseln erspare.

Um ehrlich zu sein, halte ich recht viel von Dir und deiner Meinung Issi.
Wie (mehrfach) gesagt, deine Ausführungen sind gut und wichtig - Ich würde auch behaupten klassisch für die deutsche Rollenspielwelt - aber was weiß ich da schon. (Also im Ernst, die meisten Runden finden "daheim" statt. Wer weiß, wie die ablaufen...)
Letztendlich beschwere ich mich nur über die Art der Kommunikation. Daher beginne ich meinen Post da oben mit "Hab ich wohl Mist gebaut." Da ich da irgendwie nicht den richtigen Nährboden schaffen konnte.


Ich habe versucht dir zu begründen, warum mir manche Figuren Kontrollen durch den SL unangenehm sind,  und ebenso, wann sie für mich Ok gehen.
Und da war ich nicht die Einzige, denen solche Übernahmen unter gewissen Umständen unangenehm sind.
Und danach hast du schließlich selbst gefragt.

Schade naja, wieder was gelernt.
s.o.

Offline Issi

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #34 am: 11.12.2019 | 01:11 »
Anscheinend habe ich mich nicht gut ausgedrückt.
Ich wollte differenzierte Meinungen und Ansichten. Ich wollte vor Allem eine ergebnisoffene Diskussion.
Rein Rheotorisch ist das nach Hinten losgegangen.
Vielleicht liegt es an mir, aber ich kann deine Ausführungen nicht ohne eine "Issi erklärt die Welt"-Attitüde lesen.
Ist verständlich. Ich habe ja auch viel dazu geschrieben.
Dennoch muss es nicht Deine Welt sein.
Du darfst anders spielen.
Und wenn keiner in der Gruppe Aua schreit, dann hat sich vermutlich auch keiner in seinen Grenzen gestört gefühlt.

Kommt vielleicht auch darauf an, wie man Rollenspiel kennengelernt hat, und wieviel Erzählrecht man als Spieler gewohnt ist.

Ich für meinen Teil, möchte meines nicht missen.

Ein guter Leitstil steht (für mich) damit unmittelbar in Zusammenhang.
Aber das muss nicht für jeden so sein.

Es ist halt auch schwierig eine ergebnisoffene Diskussion zu erzwingen, wenn bei vielen ein "Das ging ja gar net" Gefühl da ist.
Dann ist das Ergebnis vielleicht, dass es für manche eben gar net geht, und für manche aber schon.

Was ja auch nicht schlimm ist.
« Letzte Änderung: 11.12.2019 | 01:19 von Issi »

Offline Issi

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #35 am: 11.12.2019 | 08:23 »
Da habe ich halt auch schon anderes Gehört. Du greifst in die Bewertung des Charakters ein. Ein ekliger Typ für den einen ist vielleicht nur ein milde Schmutziger für einen Anderen. Ein Charakter sieht sich vielleicht als so Folter-abgebrüht, dass er nicht von dem widerlichen Menschen-Fleischereikeller angewidert ist - dadurch ist er nicht widerlich...

Man kann, wenn man es schon übertreiben will so weit treiben, dass jeder Spieler eine unterschiedliche Beschreibung bekommt. Ach ne ... ich kann die die Bewertung ja nicht für die Chars setzen - also muss man es entkorken und nüchtern beschreiben.
Das möchte ich aber noch richtig stellen: Bei dem Beispiel habe ich an ein Monster gedacht, und nicht an einen Menschen.
Eine ekelerregende Fratze sollte im Bereich Grusel und Horror kein Problem sein.
Es diente auch nur als Beispiel.

Ein "Du findest diesen Typen eklig", finde ich wesentlich übergriffiger.
Und noch schlimmer :
"Du rennst vor diesem Typen davon, denk dir bitte aus wieso. "
Auch wenn Letzteres (nach wessen erlauchter Meinung eigentlich? ) angeblich  ein gutes Stilmittel sein soll, kann ich das zgg. nicht so empfinden.
« Letzte Änderung: 11.12.2019 | 08:26 von Issi »

Offline Anro

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #36 am: 11.12.2019 | 09:03 »


Das möchte ich aber noch richtig stellen: Bei dem Beispiel habe ich an ein Monster gedacht, und nicht an einen Menschen.
Eine ekelerregende Fratze sollte im Bereich Grusel und Horror kein Problem sein.
Es diente auch nur als Beispiel.

Ein "Du findest diesen Typen eklig", finde ich wesentlich übergriffiger.
Und noch schlimmer :
"Du rennst vor diesem Typen davon, denk dir bitte aus wieso. "
Auch wenn Letzteres (nach wessen erlauchter Meinung eigentlich? ) angeblich  ein gutes Stilmittel sein soll, kann ich das zgg. nicht so empfinden.

Eklig:
Wie schon gesagt. Das wurde mir so gesagt. Ich kann es nur logisch nachvollziehen. Ekeleregend ist mit Bewertung. Verdreht und es Quellen Maden aus den Öffnungen nicht.

Aber ist nicht mein Hügel. Sage nur, Puristen könnten den verteidigen wollen. Ich kannte da mal wen.

2.
Jo, gutes Stilmittel... Fragwürdige Aussage von mir. Schwammig so ein "gut".
Quellen bleibe ich dir schuldig.
Aber,
Es wäre richtig, wenn ich sagen würde "hat bei mir schon gut geklappt" und bekannte internationale GMs propagieren es, zum Beispiel Adam koebel.
Sagte man nicht, es gibt Konditionen und ohne ist es gefährlich?
Die einfachste Variante davon ist wohl "das Abenteuer startet in Kibak, wie ist dein char da hin gekommen und was macht er da?"
Wenn ich wiederholen darf: Es braucht meiner Definition nach eine Legitimierung (oder sollte sonst Charakterzeichnend sein, Fall B da unten gleich).
Dein Satz "Du rennst vor diesem Typen davon, denk dir bitte aus wieso." klingt plötzlich ganz anders, wenn der Typ etwas ist, was deine innersten Ängste widerspiegelt und du nen wurf verkackt hast.
Legitimation...
B)
Wenn es die "sag mir warum du nachts durch die Stadt gehst" Variante ist, dann ist die Legitimation zwar nicht direkt gegeben, aber es ist eine klare Bitte in der Nachricht. Wenn du sagst "garnicht, ich schlafe", dann ist das halt so.
Verpasst du nur halt den liebevoll ausgedacht hook, die Spielmöglichkeit, die Möglichkeit deinen Charakter zu zeichnen.



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Offline Hotzenplot

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #37 am: 11.12.2019 | 09:18 »
Das Thema ist meiner Meinung nach viel weniger begrenzt, als es hier diskutiert wird. Es geht ganz grundsätzlich um Erzählrechte (speziell: shared narrative control) und ich denke, dass diesbezüglich die Meinungen schon stark auseinandergehen und konträr sein werden.

Wenn ich über meine eigene Spielleitung und die anderer diesbezüglich nachdenke, komme ich zu dem Ergebnis, dass zudem viel weniger eine klare Linie pro Setting/System/Genre/Spielstil gefahren wird.

Alles, was bisher diskutiert wurde, sind somit für mich KANN-Regeln, keine MUSS-Regeln. Deshalb bin ich gegen den Versuch einer Definition, wann etwas übergriffig IST, sondern befürworte eine Diskussion darüber, wann das sein KANN.

Ich gehe deshalb etwas anders heran und denke darüber nach, was die Bedingungen dafür sein können, die Figurenkontrolle als Teil des Erzählrechtes zu teilen (und dies übrigens nicht zwingend nur mit der Spielleitung, sondern auch mit andern Spielenden).

Ich brainstorme das mal:
- Flow: Es passt einfach gerade, völlig intuitiv und subjektiv. Die theoretische Voraussetzung ist, dass am Spieltisch ein angenehmes Gefühl zum gemeinsamen Vorstellungsraum herrscht. Das ist eine akademische Ausdrucksweise für "Ja, geil, mach mal!"
- Bewusste Übergabe: "Was empfindet mein SC?" - "Finden Elfen in dieser Welt Erdbeerkuchen lecker?" - "Boah, mir fällt nichts ein, hat einer einen Vorschlag?/mach du mal!"
- Spielende ohne Idee: Vielleicht weiß jemand (evtl. auch die SL) gerade überhaupt nicht, was innerhalb des Settings passieren kann, also übergibt man den Inhalt einer Zwischensequenz jemand anderem
- Szenenschnitte/Pacing: "Der Dungeon ist ansonsten leer und ihr kehrt an die Oberwelt zurück!" (Ersparung von 8 Stunden Echtzeit bei einer Erkundung), "Ihr kommt im Düsterwald an und seid erschöpft von der Reise!"
- Vertrauen: Die Spielleitung oder andere Spielende werden schon wissen, was sie mit dem Erzählrecht machen. Charaktertod-Diskussion ick hör dir trapsen ^^
- System: Hier wurde bisher meinem Gefühl nach nur über die alten, klassischen Systeme gesprochen. Aber schon bei PbtA wird es anders. Wenn es deinem Gegenüber bei Monsterhearts gelingt, dich heiß zu machen, dann bist du es (bitte jetzt keine Betören-Diskussion daraus machen ;)).
- Genre: Es ist glaube ich schwer, das allgemeingültig zu beschreiben. Nach meinem Dafürhalten macht es einen Unterschied in der gewollten Macht über die eigene Spielfigur, ob man zum Beispiel personal horror oder pulp action spielt.
- Zeitmangel am Spieltisch: Es ist so banal wie häufig. "Okay, um 22.14 fährt mein Zug, lass uns das eben noch schnell machen: Ihr heilt euch schnell, esst etwas und stürmt dann in den nächsten Raum. Der ist leer und hat nur noch den Ausgang nach draußen!"
- Sceneframing: Je nach dem, wie das in der Spielgruppe verabredet ist (was zumindest bei mir von Abenteuer zu Abenteuer, von Spieltag zu Spieltag und von Genre zu Genre wechseln kann). Grundsätzlich dient das Framing ja mehreren Zielen. Wer auch immer das macht (kann auch ein anderer Spieler sein), werden Handlungen und Gefühle der eigenen Figur möglicherweise mit beschrieben.
- Zeitsprünge nach vorne und zurück: Eigentlich nur eine besondere Form des Sceneframings

Gibt sicher noch mehr oder man kann einzelne Punkte zusammenfassen oder aufdröseln. Ich hoffe, es ist klar geworden, was ich meine. :)
« Letzte Änderung: 11.12.2019 | 09:23 von Hotzenplot »
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline Issi

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #38 am: 11.12.2019 | 09:46 »

Eklig:
Wie schon gesagt. Das wurde mir so gesagt. Ich kann es nur logisch nachvollziehen. Ekeleregend ist mit Bewertung. Verdreht und es Quellen Maden aus den Öffnungen nicht.
Ok
Dann ist ein "kalter " Wind,  vermutlich auch ne Bewertung. "Kalt "bewertet, wie etwas ist.
Eigenschaften haben generell die Tendenz zu bewerten. (Wie ist etwas? Hoch,  Breit, schmal, kalt,  warm, attraktiv, abstoßend, entstellt, usw. )
Dann dürftest Du auch nix von einem unangenehmen Geruch schreiben.
Vielleicht ist der ja gar nicht für jeden unangenehm?


Kurz - klar wird in dem Moment vom SL eine Situation gewertet. Es wird festgelegt, wie etwas  in der Welt mehrheitlich rüberkommt , aber es wird noch nicht endgültig für den SPL entschieden, wie der SC damit umgeht.

Es ist ein (vor)bewertestes Angebot vom SL, und der SPL kann noch entscheiden, was er damit anfängt.
 

@
Hotze
Ich finde es schon wichtig Grenzen und Rechte zu benennen. (Schließlich bedeutet es, dass Spieler hier -ob nun freiwillig oder unfreiwillig Erzählrechte an den SL abtreten )Ob sie es als schlimm empfinden, ist eine andere Frage.
Der SL greift hier in SPL Deutungshoheit ein.
Wenn es nicht übergriffig heißen soll, wie denn dann?
Grenzüberschreitend?
Spieler haben idR. nur eine Figur.
Die einzige, die sie spielen.
Der SL hat alle NSC und den Rest der Welt.
Da finde ich es schon wichtig zu wissen, wo der Bereich über den der Spieler entscheiden darf, normalerweise anfängt.
« Letzte Änderung: 11.12.2019 | 09:49 von Issi »

Offline Wonko

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #39 am: 11.12.2019 | 09:49 »
Stimme Hotzenplotz zu. Ich bin mit Issis Beispielen meist einverstanden, würde aber weniger dogmatisch formulieren: Es ist besser, eine externe Beschreibung zu verwenden (der Anblick ist eklig), als eine interne (du findest den Anblick eklig), aber wenn mir nur letzteres einfällt, kann das durchaus okay und bereichernd sein.

Ich fange mal bei null an und schreibe ein paar Gedanken auf:

Es ist in der Tat in vielen Rollenspielsystemen eine Übereinkunft, dass der Spieler die volle Kontrolle über seine Spielfigur hat und der Spielleiter über den ganzen Rest. Viele empfinden deshalb als Übergriff, wenn Spielleiter die Kontrolle über Aspekte der Spielfigur übernehmen. Das ist keineswegs in allen Rollenspielen so (ich fasse den Begriff mal sehr weit), aber bleiben wir vorläufig mal bei der Prämisse, dass das ungefähr die Übereinkunft ist.

Ich selber greife nicht oft auf die beschriebenen Techniken (kenne den Mercer-Kram nicht) zurück aus den folgenden Gründen: Ich habe weder das Talent, noch sehe ich es als meine Aufgabe an, Monologe zu halten oder Geschichten zu erzählen. Rollenspiel ist für mich Zusammenspiel. Also frage ich lieber den Spieler: "Wie schleichst du dich vorbei?" Wenn der Spieler dann unsicher ist - "Wie sieht der Heuboden denn aus?" - beschreibe ich ihn entweder oder, weit häufiger, gebe dem Spieler die Hoheit darüber: "Was weiß ich denn, wie der verdammte Heuboden aussieht, sag du's mir!" Ich finde, dass das ergieber. Erstens muss ich mir nicht ständig Dinge ausdenken, zweitens kann ich die Phantasie meiner Spieler anzapfen, drittens sind sie besser integriert.

Nachdem das gesagt ist, finde ich es keineswegs undenkbar, über gewisse Aspekte der Spielfigur die Hoheit zu übernehmen. Allerdings beschränke ich mich da auch eher auf offensichtliche und externe Aspekte und lasse dem Spieler da ein klares Widerspruchsrecht. "Ihr denkt Euch vermutlich, ...", ist zum Beispiel eine Formulierung, die ich gerne verwende.

Ich denke mal, Mercer kommt mehr aus der Improtheater-Ecke, wo weitergehende Eingriffe eher gang und gäbe sind und sogar bewusst eingesetzt werden, um das Gegenüber aus der Komfortzone zu bringen. Dann muss ich plötzlich meine bisherige Weltsicht (von mir aus auch der Interna meines Charakters) anpassen oder das Neue irgendwie integrieren. "Ja, und", "Ja, aber" statt "Nein". Es täte sicher einigen Runden ganz gut, das mehr zu praktizieren, aber ich kann verstehen, wenn jemand darauf keine Lust hat. Wie immer gilt es da, einen gemeinsame Gruppenvereinbarung zu verhandeln und Grenzen zu akzeptieren.

Ich denke mal, in Runden wo die Spieler mehr Freiheiten in der Beschreibung der Spielwelt haben, ist es eher okay, ein bisschen Kontrolle über den eigenen Charakter abzugeben und Mitspielern zu vertrauen, dass das schon in die richtige Richtung gehen wird.

In gewissen Situationen und Systemen ist eine weitergehende Übernahme möglich und sogar nötig. In Trail of Cthulhu könnte ich zum Beispiel sagen: "Der Anblick des [kosmischen Horrors] ruft Horror und Ekel in dir hervor. Du fängst an zu zittern, musst dich übergeben und dir wird schwarz vor Augen. Das nächste, woran du dich erinnerst ist, dass du [...]. Du verlierst 4 Punkte Stabilität." Hier kann das sogar als Stilmittel eingesetzt werden. Der Spieler erlebt den Kontrollverlust parallel zur Spielfigur, was die Spielerfahrung verstärken kann.

Offline Issi

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #40 am: 11.12.2019 | 10:10 »
In gewissen Situationen und Systemen ist eine weitergehende Übernahme möglich und sogar nötig. In Trail of Cthulhu könnte ich zum Beispiel sagen: "Der Anblick des [kosmischen Horrors] ruft Horror und Ekel in dir hervor. Du fängst an zu zittern, musst dich übergeben und dir wird schwarz vor Augen. Das nächste, woran du dich erinnerst ist, dass du [...]. Du verlierst 4 Punkte Stabilität." Hier kann das sogar als Stilmittel eingesetzt werden. Der Spieler erlebt den Kontrollverlust parallel zur Spielfigur, was die Spielerfahrung verstärken kann.
"Der Anblick ruft Horror in dir hervor", ist finde ich, eine Notlösung.
Man könnte, das was der SC sieht, auch eindringlich  beschreiben, das nimmt die Wirkung nicht vorweg, und lässt dem Spieler noch Platz für eigene Empfindung.
Damit habe ich zumindest bei Horror bessere Erfahrungen gemacht.
Mit der Übernahme der unkontrollierten körperlichen Reaktionen, war ich übrigens auch schon immer einverstanden.

Ebenso damit, dass eine interne Beschreibung, sofern sie nicht Status Quo ist,  mal OK sein kann.
Solange ich das nicht als "gutes" oder gar "besseres" Stilmittel finden muss,  ist alles Ok.
 :)

« Letzte Änderung: 11.12.2019 | 10:13 von Issi »

Offline Issi

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #41 am: 11.12.2019 | 10:42 »

Eklig:
Wie schon gesagt. Das wurde mir so gesagt. Ich kann es nur logisch nachvollziehen. Ekeleregend ist mit Bewertung. Verdreht und es Quellen Maden aus den Öffnungen nicht.

Aber ist nicht mein Hügel. Sage nur, Puristen könnten den verteidigen wollen. Ich kannte da mal wen.

2.
Jo, gutes Stilmittel... Fragwürdige Aussage von mir. Schwammig so ein "gut".
Quellen bleibe ich dir schuldig.
Aber,
Es wäre richtig, wenn ich sagen würde "hat bei mir schon gut geklappt" und bekannte internationale GMs propagieren es, zum Beispiel Adam koebel.
Sagte man nicht, es gibt Konditionen und ohne ist es gefährlich?
Die einfachste Variante davon ist wohl "das Abenteuer startet in Kibak, wie ist dein char da hin gekommen und was macht er da?"
Fürchterlich !(Wenn du mich fragst)
(Keine Sorge, ich werde hier nicht mehr viel schreiben, nur noch was Kleines)

Hatte ich mal exakt so als Gastspieler, bei einem SL,
der auch meinte, das wäre ein guter Stil. 

Ganz ehrlich : Man fühlt sich da als Spieler nicht abgeholt. Sondern Buchstäblich ins weite, karibische Meer geworfen.
Ein Bisschen Entgegenkommen vom SL fände ich wünschenswert. Was da halt offensichtlich wird: Wie die Charaktere in sein Abenteuer kommen, ist egal. (Nicht sein Problem)

Wenn ich als SL vorhabe die SC  (mit ihren Motivationen und Hintergründen )in mein Abenteuer einzuflechten, will ich vorher genau wissen, was sie bewegt und motiviert.
Dann gleiche ich das Abenteuer notfalls  an die SC an,  nicht umgekehrt.
Außerdem helfe ich bei den Verflechtungen.
(Mache Angebote wie und warum sie dort sein könnten. Biete NSC für Verflechtungen an.)

Kurz -das ist einfach nicht mein Stil.

Und damit ist es für mich hier auch gut.



« Letzte Änderung: 11.12.2019 | 11:05 von Issi »

Online nobody@home

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #42 am: 11.12.2019 | 11:17 »
Also, "Wer entscheidet, wo das Abenteuer anfängt?" wäre für mich definitiv Verhandlungssache. Im klassischen Kaufabenteuer-zum-Abfeiern-Stil etwa ist das in erster Näherung tatsächlich die SL; wenn das Abenteuer für Gegend X geschrieben ist, dann findet es halt wahrscheinlich da auch statt, und wie genau die SC nun dahinkommen, ist weniger wichtig als sicherzustellen, daß sie eben zur richtigen Abenteuerzeit da sind. Muß man nicht zwangsläufig machen; wer sein Abenteuer lieber aus dem Dschungel in die Berge verlegen will, weil die Gruppe im Moment gerade da unterwegs ist, kann und darf das natürlich, aber dafür ist das Szenario eben nicht in erster Linie geschrieben.

Am anderen Ende des Spektrums kann ich natürlich zumindest in der Theorie (wie's in der Spielpraxis aussieht, mag eine andere Frage sein 8]) eine proaktive Spielergruppe haben, die sich ihre Abenteuer tatsächlich selber sucht und macht und deren Charaktere nicht einfach nur zwischen zwei "Aufträgen" in der Taverne herumfaulenzen oder sonstwie in den Normalo-Alltagstrott zurückfallen. Da ist die SL wahrscheinlich besser beraten, auf die Pläne der Spieler primär zu reagieren und die Kampagne von ihnen antreiben zu lassen; das Abenteuer ist da, wo die SC hinkommen, und Fertigmodule passen da (glückliche Zufälle mal ausgenommen) dann nicht unbedingt gut rein.

Und sowohl an als auch zwischen den beiden Extremen kann man sich ja immer mal einfach kurz darüber unterhalten, wo in der Spielwelt die nächste Sitzung wohl stattfinden könnte und sollte. ;) Ja, ich weiß, Kommunikation auf der "Meta"-Ebene, Ketzerei und Teufelswerk und so weiter...ich persönlich pfeif' halt auf solche "Argumente".

Offline Issi

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #43 am: 11.12.2019 | 11:24 »
Also, "Wer entscheidet, wo das Abenteuer anfängt?" wäre für mich definitiv Verhandlungssache. Im klassischen Kaufabenteuer-zum-Abfeiern-Stil etwa ist das in erster Näherung tatsächlich die SL; wenn das Abenteuer für Gegend X geschrieben ist, dann findet es halt wahrscheinlich da auch statt, und wie genau die SC nun dahinkommen, ist weniger wichtig als sicherzustellen, daß sie eben zur richtigen Abenteuerzeit da sind. Muß man nicht zwangsläufig machen; wer sein Abenteuer lieber aus dem Dschungel in die Berge verlegen will, weil die Gruppe im Moment gerade da unterwegs ist, kann und darf das natürlich, aber dafür ist das Szenario eben nicht in erster Linie geschrieben.
Das habe ich gewiss nicht gemeint!
 ::)
Es geht nicht darum das ganze Setting zu verlegen, sondern darum die SC sinnvoll in das bevorstehende Abenteuer einzuflechten.

Und bevor mir jetzt nochmal das Wort verdreht wird,  halte ich ab jetzt meine Tasten.

« Letzte Änderung: 11.12.2019 | 11:27 von Issi »

Offline Anro

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #44 am: 11.12.2019 | 13:38 »


Fürchterlich !(Wenn du mich fragst)
(Keine Sorge, ich werde hier nicht mehr viel schreiben, nur noch was Kleines)

Hatte ich mal exakt so als Gastspieler, bei einem SL,
der auch meinte, das wäre ein guter Stil. 

Ganz ehrlich : Man fühlt sich da als Spieler nicht abgeholt. Sondern Buchstäblich ins weite, karibische Meer geworfen.
Ein Bisschen Entgegenkommen vom SL fände ich wünschenswert. Was da halt offensichtlich wird: Wie die Charaktere in sein Abenteuer kommen, ist egal. (Nicht sein Problem)

Wenn ich als SL vorhabe die SC  (mit ihren Motivationen und Hintergründen )in mein Abenteuer einzuflechten, will ich vorher genau wissen, was sie bewegt und motiviert.
Dann gleiche ich das Abenteuer notfalls  an die SC an,  nicht umgekehrt.
Außerdem helfe ich bei den Verflechtungen.
(Mache Angebote wie und warum sie dort sein könnten. Biete NSC für Verflechtungen an.)

Kurz -das ist einfach nicht mein Stil.

Und damit ist es für mich hier auch gut.

Natürlich ist es genau so.
Äußere Umstände können nicht anders sein. Zur korrekten Durchführung des Stilmittel sind natürlich Spotlight, Handmikrophon, Kamera, YouTube stream mit herausstreichen besonders lustiger Kommentare unverzichtbar. Selbstverständlich ist eine Kommunikation einzig über bzzz-buzzer und (aus-)Lacher mit dem gefragten Spieler erlaubt. Die Vorinformationen dürfen lediglich den Stadtnamen beinhalten.
Der Spielleiter, der beim Erstellen des Charakters hilft ist offensichtlich bei dem Stilmittel falsch.

Konditionen...
Natürlich sollte man helfen. Vielleicht auch vorschlagen. Traditionelle und kreative Möglichkeiten erwähnen. Charakter und setting klar definieren.

Keiner (ich zumindest nicht) sagt, dass du das Abenteuer nicht umschreiben/anpassen sollst.

Irgendwie wäre ich der Meinung, dass der Spielleiter nicht die Fahrt und Gründe des Spielers festlegt.
Dachte irgendwie, das ist meist ein Angebot, Modifikation, Einigung Ding..
Oder bei den richtigen Konditionen mit Spaß vom Spieler zu gestalten.

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Offline Anro

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #45 am: 11.12.2019 | 13:59 »


[.. ]
Alles, was bisher diskutiert wurde, sind somit für mich KANN-Regeln, keine MUSS-Regeln. Deshalb bin ich gegen den Versuch einer Definition, wann etwas übergriffig IST, sondern befürworte eine Diskussion darüber, wann das sein KANN.

[.. ]

Ich brainstorme das mal:
- Flow: Es passt einfach gerade, völlig intuitiv und subjektiv. Die theoretische Voraussetzung ist, dass am Spieltisch ein angenehmes Gefühl zum gemeinsamen Vorstellungsraum herrscht. Das ist eine akademische Ausdrucksweise für "Ja, geil, mach mal!"
- Bewusste Übergabe: "Was empfindet mein SC?" - "Finden Elfen in dieser Welt Erdbeerkuchen lecker?" - "Boah, mir fällt nichts ein, hat einer einen Vorschlag?/mach du mal!"
- Spielende ohne Idee: Vielleicht weiß jemand (evtl. auch die SL) gerade überhaupt nicht, was innerhalb des Settings passieren kann, also übergibt man den Inhalt einer Zwischensequenz jemand anderem
- Szenenschnitte/Pacing: "Der Dungeon ist ansonsten leer und ihr kehrt an die Oberwelt zurück!" (Ersparung von 8 Stunden Echtzeit bei einer Erkundung), "Ihr kommt im Düsterwald an und seid erschöpft von der Reise!"
- Vertrauen: Die Spielleitung oder andere Spielende werden schon wissen, was sie mit dem Erzählrecht machen. Charaktertod-Diskussion ick hör dir trapsen ^^
- System: Hier wurde bisher meinem Gefühl nach nur über die alten, klassischen Systeme gesprochen. Aber schon bei PbtA wird es anders. Wenn es deinem Gegenüber bei Monsterhearts gelingt, dich heiß zu machen, dann bist du es (bitte jetzt keine Betören-Diskussion daraus machen ;)).
- Genre: Es ist glaube ich schwer, das allgemeingültig zu beschreiben. Nach meinem Dafürhalten macht es einen Unterschied in der gewollten Macht über die eigene Spielfigur, ob man zum Beispiel personal horror oder pulp action spielt.
- Zeitmangel am Spieltisch: Es ist so banal wie häufig. "Okay, um 22.14 fährt mein Zug, lass uns das eben noch schnell machen: Ihr heilt euch schnell, esst etwas und stürmt dann in den nächsten Raum. Der ist leer und hat nur noch den Ausgang nach draußen!"
- Sceneframing: Je nach dem, wie das in der Spielgruppe verabredet ist (was zumindest bei mir von Abenteuer zu Abenteuer, von Spieltag zu Spieltag und von Genre zu Genre wechseln kann). Grundsätzlich dient das Framing ja mehreren Zielen. Wer auch immer das macht (kann auch ein anderer Spieler sein), werden Handlungen und Gefühle der eigenen Figur möglicherweise mit beschrieben.
- Zeitsprünge nach vorne und zurück: Eigentlich nur eine besondere Form des Sceneframings

Gibt sicher noch mehr oder man kann einzelne Punkte zusammenfassen oder aufdröseln. Ich hoffe, es ist klar geworden, was ich meine. :)
Cool, andere Perspektive gut ausformuliert.

Der Part der "bewussten Übergabe" ist zu erwähnen, teilweise fühlt man sich unkreativ oder will nur die Entscheidungen treffen, zeitweise den fluff jemand anderem überlassen. Das kann ich nachvollziehen.
Heikel bei Mitspielern, die die Kontrolle dann nicht mehr hergeben wollen.

Sceneframing ist glaube ich bei einigen Spielstilen weit wichtiger als bei anderen. Wer eher Filme oder gar Videospiele als Bücher zum Vorbild nimmt, der arbeitet wahrscheinlich häufiger mit Zwischensequenzen, weil sie sich normaler anfühlen und man die kontrollübernahme kennt, mutmaße ich mal.

Schöne Liste, sicher alles Konditionsschwer.

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Offline Issi

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #46 am: 11.12.2019 | 17:54 »
@
Anro

Zwischen "der SL legt für den Spieler fest, warum sein SC mit auf Abenteuer kommt", und "der SL ist dem Spieler ggf.   dabei behilflich den SC sinnvoll ins bevorstehende Abenteuer einzuflechten " sehe ich einen Unterschied.
Du nicht?

Ich meine, es wäre in meinen Ausführungen erkennbar gewesen, das ich Zweites meine, und nicht Ersteres.


Wenn ich daraus ne Show machen will, wie Spieler sich vor laufenden Kameras Gründe aus den Fingern saugen müssen, kann das für das Publikum durchaus Unterhaltungswert haben.
Das ist dann Improtheater.
(Habe ich auch schon gespielt)

Aber an meinem eigenen Spieltisch brauche ich das nicht. Und ich muss auch nicht extra Lacher einblenden, damit das Publikum weiß, wann es lustig ist.
Daher (für mich) als Orientierung für die Spielpraxis nicht geeignet.


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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #47 am: 11.12.2019 | 17:59 »
Wenn es ein neues Abenteuer ist oder ein entsprechend weiter Bruch mit der letzten Aktion, dann läge es an dem Spielleiter die Ausgangslage so weit zuschildern, dass der Spieler dann entscheiden kann (und natürlich auch darf!), ob er in der (bisherigen) Form teilnehmen möchte oder nicht oder ggf. mit einer passenderen Figur.
Liegt eine Kontinuität zur Vorhandlung vor, dann hat der Spielleiter das auch kontinuierlich anzufügen und sich dabei aus den Spielercharakteren raus zu halten denke ich.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Issi

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #48 am: 11.12.2019 | 18:02 »
Wenn es ein neues Abenteuer ist oder ein entsprechend weiter Bruch mit der letzten Aktion, dann läge es an dem Spielleiter die Ausgangslage so weit zuschildern, dass der Spieler dann entscheiden kann (und natürlich auch darf!), ob er in der (bisherigen) Form teilnehmen möchte oder nicht oder ggf. mit einer passenderen Figur.
Jepp
So sehe ich das auch.

Offline Anro

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Re: Figurenkontrolle in Zwischensequenzen
« Antwort #49 am: 11.12.2019 | 19:29 »
[Paraphrasiert so gut ich konnte. plz korrigieren, wenn ich das falsch verstanden habe. Generell ein sehr gutes Kommentar.]
[..]

[..Generell klare Kontrollhoheitstrennung bei dem Großteil, Weiteres nur für klassische Rollenspiele..]

Ich selber greife nicht oft auf die beschriebenen Techniken (kenne den Mercer-Kram nicht) zurück aus den folgenden Gründen: Ich habe weder das Talent, noch sehe ich es als meine Aufgabe an, Monologe zu halten oder Geschichten zu erzählen. Rollenspiel ist für mich Zusammenspiel. Also frage ich lieber den Spieler: "Wie schleichst du dich vorbei?" Wenn der Spieler dann unsicher ist - "Wie sieht der Heuboden denn aus?" - beschreibe ich ihn entweder oder, weit häufiger, gebe dem Spieler die Hoheit darüber: "Was weiß ich denn, wie der verdammte Heuboden aussieht, sag du's mir!" Ich finde, dass das ergieber. Erstens muss ich mir nicht ständig Dinge ausdenken, zweitens kann ich die Phantasie meiner Spieler anzapfen, drittens sind sie besser integriert.
Monologe/ Geschichten erzählen:
Ich glaube, eine dramatische Beschreibung - meist zu Beginn, Ende, Wechsel einer Szene kann eine sehr gute Variante sein, um Dramatik aufzubauen. Beschreibungen können einem die Haare zu berge stehen lassen oder ein wohliges Gefühl im Magen erzeugen. Das Wissen wir Alle.
Wenn es überhand nimmt, dann wird es eine Geschichtsstunde und kein Rollenspiel mehr. Also halte ich mal fest, eine Sequenz sollte "kurz" sein und von genug Spiel unterbrochen. Ich denke sowas wie 10 Sätze für ne Sequenz, aber sowas fest zu machen ist quatsch, wenn ich so drüber nachdenke.
Rollenspiel ist Zusammenspiel:
Schön plakativ - also ... nicht negativ gemeint. Es klingt echt schön frontal.
Vielleicht schlägt das in die gleiche Kerbe noch, die auch die Kondition oben betrifft. Es sollten alle die Möglichkeit haben etwas dramatisches zu tun, zu beschreiben. Das heißt, die Spielleitung sollte oft genug die Klappe halten und wahrscheinlich Raum dafür schaffen, dass die Spieler zu Wort kommen. Check.

Was das Schleichen-Beispiel angeht... Da frage ich mich halt, ob es lediglich eine andere Spielart ist - und welche wann Besser ist. Wenn wir von Folgendem ausgehen: Der Spieler hat gewürfelt - wenn nötig - und wird keine weiteren Informationen sammeln, die ihn zum Ändern seines Plans bewegen, dann ist die Szene relativ wenig "Spiel" - es gibt keine Entscheidungen mehr, die irgendeine Relevanz haben. Der Spieler kann Details dann beschreiben und wenn er es gut macht, die Wechsel mit der Spielleitung perfekt klappen, dann ist es sicher auch ergreifend. (Best Heubodenschleichenszene ever - episch x-D ).
Häufig kann ich mir vorstellen, dass wenn wir in einem klaren Schlauch sind, der einfach keine Reize hat. Der Spieler wird seinen Char nicht ohne Neuigkeiten umkehren lassen, die Intention ist schon erklärt und Regeltechnisch durchgeführt.
Wahrscheinlich merkt man, dass ich mir nicht sicher bin. Bei meinen Leuten ... würden wahrscheinlich die "Was machst Du?" "Ähm ... naja, ich gehe weiter" - Dialoge deutlich länger dauern, als der kurze Monolog.
Übergabe der Weltgestaltung:
Ist imho klasse, wenn der Spieler bock drauf hat, go ahead, aber er muss vorher definitiv wissen, dass da kein geheimer Strohdrache drauf schläft oder besser "wie weit er gehen darf" und sicher sein, dass er die Welthoheit für die Szene hat.


[.. Optinale Empfindungs und Gedankenvorschläge für die Spieler über Ihre Figur sind gut. "Ihr denkt vermutlich ..." ..]

[.. Gruppenver. bzgl. Wie viel Freiheit hat wer (?) ..]

[.. Mutmaßung über Gruppen mit geteilten Entscheidungshoheiten - "je mehr meiner desto mehr deiner" ..]

In gewissen Situationen und Systemen ist eine weitergehende Übernahme möglich und sogar nötig. In Trail of Cthulhu könnte ich zum Beispiel sagen: "Der Anblick des [kosmischen Horrors] ruft Horror und Ekel in dir hervor. Du fängst an zu zittern, musst dich übergeben und dir wird schwarz vor Augen. Das nächste, woran du dich erinnerst ist, dass du [...]. Du verlierst 4 Punkte Stabilität." Hier kann das sogar als Stilmittel eingesetzt werden. Der Spieler erlebt den Kontrollverlust parallel zur Spielfigur, was die Spielerfahrung verstärken kann.

Cthullhu ist ein interessanter Punkt, ich kann es mir vorstellen, da man Horror teilweise auch schwer beschreiben kann/soll, ist das vielleicht eine echt gute Idee.

Sorry, dass ich das Zitat geschlachtet habe, aber ich bin wieder zu Hause und dachte, ich lese es quasi mal ... "sichtbar", vielleicht hilft das um Mißverständnissen vorzubeugen.