Eintrag #2: Savage Worlds für WiedereinsteigerIn den letzten Wochen habe ich mal hier und mal da am Projekt geknabbert. Ein bisschen Interface Zero gelesen (ein bisschen 2.0, und ein bisschen 3.0). Ein bisschen über der Kampagne gegrübelt. Ein bisschen Ferngesehen (aber echt nur sehr wenig). Und ein bisschen gelesen (dazu vielleicht an anderer Stelle mehr). Letztlich ist es mir aber zu früh, um über irgendetwas davon schon etwas von mir zu geben.
Daher geht es in diesem Beitrag um die einzige Sache, die ich etwas intensiver gemacht habe, nämlich mich wieder in Savage Worlds einzufuchsen. Dazu muss man wissen, dass ich ja schon mal ca. ein Jahr lang eine Savage-Worlds-Kampagne geleitet habe, wir das System dann aber gewechselt haben. Wie also bin ich jetzt damit zurechtgekommen?
Die SW Core RulesAus irgendeinem Grund, den ich mir nicht so wirklich erklären kann, hatte ich den Eindruck, dass das neue Regelbuch strukturierter sei als meine alte Gentleman's Edition. Als ich aber genauer hingeschaut habe, wurde mir klar, dass sich so viel an der Struktur gar nicht geändert hat. Es ist wohl eher das deutlich übersichtlichere Layout, das diesen Eindruck erweckt hat. Anyway: Ich bin irgendwie besser damit zurechtgekommen als früher.
Randbemerkung: Die Sammlung der Gegner ist mir entschieden zu kurz. Gerade weil es auch kein allgemeines, offizielles SW-Bestiarium / NSC-Kompendium gibt. Ich verstehe nicht, wieso man wertvolle Seiten darauf verwendet, vier Arten von Elementaren zu beschreiben und den Unterschied zwischen Drake und Dragon zu erklären, aber keine Standard-NSC wie Straßenräuber, Assassine, Priester, Magier/Psioniker etc. bereithält. Das kriegen andere Universalsysteme besser hin.Am Spieltest hatte ich erstaunlich viel Spaß. Wenn man sich erstmal an den Gedanken gewöhnt hat, dass jetzt eben ein gamistisches Spiel mit leichtem Brettspielcharakter gespielt wird, ist es recht lustig. Ich mag ja durchaus das Spiel mit Bewegungsplänen, und die immersionstötenden "Spielsachen" wie Bennies, Templates und Action Cards nehme ich jetzt halt mal so hin.
Für den Anfang musste ich unendlich viel blättern, um die ganzen Spot Rules nachzuschlagen. Was aber kein Nachteil ist: ich finde es gut, wenn es für die wichtigsten Sachen funktionierende Spot Rules gibt. Und das ist hier der Fall. Ich hoffe einfach, dass man die mit der Zeit so draufhat, dass das Blättern überflüssig wird (oder durch einen kurzen Blick in den Spielleiterschirm ersetzt werden kann). Oder dass zumindest die Bindung des Regelbuchs trotz der Blätterei viele Jahre hält!
Was mir aber schon wieder (wie damals schon) aufgefallen ist: Die Gefährlichkeit der Gegner schwankt irre, je nachdem ob gerade ein Schadenswürfel explodiert oder nicht. Manchmal hat man fünf Extras, von denen kein einziger trifft, und manchmal treffen zwei gleichzeitig mit explodierenden Schadenswürfeln und der SC steht aus dem Nichts mit anderthalb Beinen im Grab. Das war damals schon der Grund, warum wir das System gewechselt hatten; mal sehen, wie wir diesmal damit zurechtkommen.
Ach, und noch was: Ich habe als Spielleiter konsequent vergessen, die Bennies meiner NSC auszugeben. Ich weiß auch gar nicht, ob ich das will - bereits verkackte Würfe meiner NSC wiederholen (Schadenswürfe womöglich sogar!) und damit u.U. doch noch einen SC weghauen?
Die SW Essentials BoxUnd dann habe ich gedacht: Jetzt haue ich mal so richtig auf die K***e und verjubele 150 Ocken für die ganzen Ergänzungsspielsachen. Heute ist die Kiste angekommen, und mein Eindruck ist gemischt:
- Der Karton selbst ist geil. eine schöne, stabile Aufbewahrungskiste für alle Savage-Worlds-Devotionalien. Sowas sollte es auch für andere Spiele geben.
- Action Deck: Wer hatte denn die großartige Idee, man bräuchte das Action Deck in extragroß? So verbrauchen die Karten auf dem ohnehin überfüllten Spieltisch nochmal extraviel Platz. Und sie sind extraunhandlich zu mischen. Optisch natürlich nett, aber die Größe ist keine gute Idee.
- Bennies: Fein. Solide verarbeitete Pokerchips. Hätten zur Sicherheit noch 10 mehr sein dürfen, aber passt schon.
- Würfel: Klar, eigentlich hat man schon genug Würfel. Andererseits hat man ja nie genug Würfel...
- Counters: Für Power Points, Ammo usw. Witzige Idee, kann bestimmt der eine oder andere gebrauchen.
- Status Cards: Zumindest am Anfang ganz nützlich.
- Power Cards: dito.
- Adventure Deck: Ein zusätzliches Brettspielelement? Brauche ich wohl eher nicht, zumindest nicht jetzt am Anfang.
- Templates: aus durchsichtigem Plastik; schick!
- Zustandsmarker: Shaken, Wounded etc. als Marker für den Spieltisch finde ich nützlich. Hätten aber gerne ein paar mehr sein dürfen.
- Combat Options und Chase/Vehicle Reference Charts: für notorische Regelvergesser wie mich sicherlich nützlich.
- GM Screen: Querformat: prima. Combat Options: prima. Einige andere Sachen hätte ich wohl anders ausgewählt, aber so ist das ja immer.
- World Builder and GM Guide: kann ich noch nicht so viel zu sagen, außer dass ich mir etwas anderes darunter vorgestellt habe. Irgendwann lese ich das gründlich, und dann gebe ich noch meinen Senf dazu.
- Heft mit Mini-Settings: Für mich (Stand heute) komplett uninteressant.
- Poster und Lesezeichen: Naja. Wer's braucht. Ich gehöre nicht dazu.
Alles in allem hätte ich die Sachen, die für mich wirklich interessant sind, einzeln billiger bekommen. Aber woher weiß man schon, was interessant ist, wenn man es noch nicht in der Hand hatte?
Und nun?Warte ich im Grunde darauf, dass (1) die Interface Zero-Sachen in gedruckter Form auftauchen (das PDF ist eine
Zumutung zum Am-Bildschirm-Lesen) und (2) meine Gruppe im März ihre Charaktere baut. Eventuell gönne ich mir auch noch das neue Ruleset für Fantasy Grounds und leite mal die eine oder andere Proberunde auf der Drachenzwinge. Bis dahin werde ich weiterhin hier und da probespielen, lesen, fernsehen, Ideen sammeln... und sobald sich wieder ein größeres Thema herauskristallisiert, werde ich mich hier melden.