Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Spielberichte

[D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln

<< < (8/10) > >>

Gunthar:
LOL. Dauernd neu zu reinkarnieren ist auch eine schräge Art von Fluch.  :o wtf? 8]
Man stelle sich vor, Elias ist ein Halbork und es kommt zum Kampf. In dem Moment reinkarniert er als Gnom.  ~;D

Don Kamillo:
Spielsitzung 24 - Der Tempel der Bestie

@Gunthar: (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Es sollte halt nicht einfach so erledigt sein. Wenn schon jemand draufgeht, soll das auch irgendwelche Konsequenzen haben und die Gruppe hatte die Wahl. Mal sehen, was da noch so passiert. Der Spieler hat aber Spass.
Die Gruppe ist losgezogen, um einen Tempel der Erdmutter im Dernall zu suchen. Elias' Pfeife führte die Gruppe ein wenig durch den Wald, der finsterer als sonst erschien, schon beim ersten Betreten seit längerer Zeit. Auch war viel mehr an unbekannten Kreaturen unterwegs und mehr als einmal umgingt ihr eine Gruppe Goblinoider. Als die Gruppe dort ankam, wo die Pfeife euch hinführte, einem sehr massiven Baumstumpf mit einem Eingang, lagerte davor eine Gruppe Hobgoblins mit einer Flagge, auf der sich Speere kreuzten.

Man beschloß, an den Hobgoblins vorbeizuschleichen, was auch gelang, indem aodnait zauberte und die Schritte der Gruppe leiser werden ließ.

Im Baumstumpf angekommen, fand man 5 weitere Durchgänge sowie einen Brunnen in der Mitte des Baumstammes vor. Dazu lagen überall tote Goblins herum, mit unbekannte todesursache, aber sie wirkten recht blass. Der Brunnen, aus dem schwarze Ranken kamen, hatte eine massive Oberfläche.

Über den Öffnungen der 5 Durchgänge befanden sich Abbildungen von Tierköpfen (Fledermaus, Wolf, Otter, Hirsch und Bieber). Der Zugang zum Bieber war von schwarzen Ranken verschlossen. Halwarth begann, auf die Ranken einzuhacken, diese schlugen aber zurück und vergifteten ihn. Daraufhin wurde er ruhiger und zog sich zurück.

Der Durchgang zum Test der Fledermaus wurde als Erstes betreten und daraufhin schlossen sich die anderen Durchgänge erst einmal. Eine dunkle Höhle galt es zu durchqueren und an der Decke befanden sich Schwärme von Fledermäusen, die man nicht aufschrecken wollte. Man kam zu vor Guano triefenden Stufen, die man mühsam erklomm und hier und da rutschen Leute aus und fielen in den weichen Guano. Eine Riesenfledermaus wartete am Ende des Stufen und griff die Gruppe an, erzählte dabei aber Wissenswertes über Fledermäuse. Man konnte diese Riesenfledermaus besiegen und sie bedankte sich. Sie gab auf Nachfrage bekannt, dass der Wolfsgeist den Hirschgeist gefressen hätte. Über den Ursprung der schwarzen Wurzeln wusste der Geist nichts. Dazu teilte der Geist mir, dass man den Brunnen mit einer Tiermaske oder in Tiergestalt durchschreiten konnte und gab der Gruppe eine Fledermausmaske mit.

Es ging weiter zum Test des Wolfes und da brannte Halwarth drauf. Eine steppenlandschaft mit hohem Gras am Rand tat sich auf. Die Gruppe betrat diese und wurde von sehr aggressiven und schnellen Hirschen angegriffen und teils schwerer verletzt. Man konnte diese besiegen und eine Öffnung im Boden tat sich auf. Man erreichte eine Wolfshöhle. In dieser befand sich eine Plattform, umgeben von vier Säulen mit Wolfsschnitzereien. Ein schwarzer Baum befand sich in der Mitte der Plattform. Als man sich näherte, zerbrach der Baum in viele Stücke und Fäulnispflanzen entstanden, welche die Gruppe angriffen. Man machte diese Kreaturen schnell nieder, weil man eine Winmauer erschuf, welche diese Kreaturen, die teilweise auch Stacheln verschießen konnte, schwer behinderte. Dort fand man eine Wolfsmaske.

Als dritten Ort suchte man sich den Hirschen aus. Ein langer Gang mit Fallgittern endete in einem Raum. Man verwandelte sich teilweise in diverse kleine Kreaturen und konnte dort durchkommen. Dann mussten noch Halwarth und Emer durch. Während Halwarth sich die Wolfsmaske aufsetzte und dann als Wolf hindurchsprang, stolperte Emer ins erste Fallgitter, welches auf sie herunterfiel. Mit sehr albernen Bewegungen und weiterem Gestolper schaffte sie es dennoch, wusste aber zunächst nicht, warum. Dann hörte Sie Geräusche, wie von fallenden Würfeln und wusste, dass es sich um die Knochenwürfel von Halwarth handeln musste.

Dann testeten 2 schwebende Plattformen über eine Grube die Geschicklichkeit der Gruppe. Man begann, hinüber zu springen oder auf andere Art und Weise auf die andere Seite zu gelangen. Halwarth als Wolf schaffte die Sprünge nicht und fiel in die Grube unter den Plattformen und wurde bewusstlos. Er verwandelte sich dabei aber nicht zurück. Emer schaffte es, ihn aus der Grube zu holen. Auf der anderen Seite wartete ein großer Wolf, der zunächst unsichtbar war, sich aber zu erkennen gab, nachdem er die Gruppe ansprach und nicht angegriffen wurde.

Der Wolfsgeist fragte die Gruppe, weshalb sie in den Tempel gekommen war und dankte für den Versuch, diesen zu säubern. Er bot der gruppe die Hirschmaske an und bat sie, sich schnell wieder zu verdrücken, da er nicht wusste, wie lange er Kontrolle über sich hatte. Er öffnete einen Gang am Rande der Grube, über den die Gruppe wieder problemlos in den hauptraum gehen konnte.

Man überlegte nun, entweder den Test des Biebers zu machen, hatte aber genug Möglichkeiten, sich in Tiere zu verwandeln und so wurden diese genutzt und alle sprangen in den Brunnen.

Dort verwandelte man sich sofort zurück. Es wurde finsterer und man ahnte, dass man sich woanders befand, an einem finstereren, schattigerem Ort, wohl dem Shadowfell.

Der Boden war von Ranken übersät und diese gingen von einem großen finsteren Baum aus. als man sich diesem näherte, begann er, sich zu bewegen, wie auch die Ranken. Dazu animierte der korrumpierte Baumhirte einen weiteren Baum, der in seiner Nähe stand. Gemeinsam schlugen sie auf die Gruppe ein und teilten durch Hiebe mit ihren Ästen gut aus, konnten aber besiegt werden.Der animierte Baum erstarrte, nachdem der Baumhirte zerstört worden war. Während des Kampfes war aufgefallen, das im Geäst des Baumhirten eine Trillerpfeife hing. Daraufhin erweckte Elias selber 2 Bäume, die ihm halfen, sich diese Pfeife zu sichern.

Die Ranken zerfielen zu Staub und der Baum ebenfalls. Es wurde heller und Pflanzen begannen zu wachsen und zu blühen. Die Laune der Gruppe stieg und man heolte sich ein wenig auf.

Es ging wieder zurück in den Hauptraum, der inzwischen auch wie verwandelt aussah. Dort wurde man allerdings von einer Gruppe Groblins und Goblins erwartet, nicht von den Hobgoblins, die man anfangs draussen gesehen hatte. Sie wirkten angriffslustig und ihr anführer, ein hässlicher geselle von Groblin mit einem schwer zerstörten Gesicht, freute sich auf einen Kampf.

Don Kamillo:
Spielsitzung 25 - Das Erwachen des Waldes

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Es gab eine längere Diskussion in der Runde mit Halwarths Spieler, der grundlos nicht ins Shadowfell wollte, die nicht ingame gelöste werden konnt, weshalb ich abenteuermäßig umschwenken und aodnaits hintergrund vorziehen musst, was hier anfing und beim nächsten mal richtig zum Tragen kommt. Daher waren ein paar Sachen komplett improvieisert, auf denen kann ich aber gut aufbauen und weiss inzwischen, was ich daraus mache. Ansonsten hatte ich zwei Vorlesetexte, die ich immer mehr mag.
Ihr befindet euch im Tempel der Bestie im Dernall. Dort habt ihr Prüfungen bestanden, um an Tiermasken zu kommen. Diese habt ihr benutzt, um durch den Mondbrunnen in einen düsteren Bereich zu kommen, der von einem bösartigen Baum beherrscht wurde, der den Tempel korrumpiert hat. Wo auch immer der Tempel sich früher befunden hat, diese Kreatur wird er mitgebracht haben. Ihr habt diesem Baumhirten in einem finsteren Bereich besiegt und ihr wusstet, dass ihr euch woanders befunden habt. Nach der Zerstörung dieser unnatürlichen Kreatur seid ihr in den Hauptbereich des Tempels zurückgekehrt und wurdet von mehreren Groblins und Goblins erwartet, angeführt von einem besonders hässlichen Exemplar mit vielen Narben und Verbrennungen im Gesicht. "Der große Gark wird sich über euch freuen, ob tot oder lebendig. Wie wollt ihr es haben?"

Emer war vorsichtig und hielt sich zunächst zurück, bekam dann aber mit, dass die Groblins mit ihren Verbündeten auf Blut auswaren und auf die Gruppe einstürmten. Erste heftige Schläge später sahen Elias, Halwarth, Erethir und auch Aodnait sehr angeschlagen aus und begannen, sich entweder zu wehren oder sich zu ergeben. Das Blatt wendete sich, nachdem der Gruppe zunächst wenig gelang, erst zugunsten der Gruppe, als ein Hobgoblin den Tempel betrat und freundlich fragte, ob er irgendwo helfen könnte. Da Elias schlecht aussah, bat Erethir ihn, ihn aus der Gefahrenzone zu nehmen. Der Hobgoblin sah das als Handel an, erwähnte diesen auch sowie Torak, und meinte, er würde schon eine Bezahlung erhalten. Dieser Hobgoblin zog Elias vorsichtig aus dem direkten Kampf, was dem Groblinanführer nicht gefiel, er schimpfte und deshalb im Kampf unaufmerksam wurde. Die Groblins und ihre Goblin Lakaien wurden nun nach und nach ausgeschaltet. Zwischendurch, nachdem Erethir einen der Goblins mit Failbhe getötet hatte, löste sich aus diesem ein Specter und griff auf Seiten von Erethir an. Dieser war sehr überrascht über das Auftauchen des Geistes. Halwarth wollte diesen Geist, nachdem alle Groblins erledigt waren, auch angreifen, Erethir schickte den Geist aber weg.

Als der letzte Groblin fiel, kehrte erst ein wenig Stille ein und man sich mal richtig um.  Der Tempel sah wieder gut aus, wenn man von den toten Goblins und Groblins absah, der Zugang zum Test des Otters war wieder frei und alle schwarzen Ranken waren zu Staub zerfallen.

Es ging nach draussen, wo die Hobgoblins immer noch ihr Lager hatten. Ein Unterhaltung mit den Hobgoblins begann. Sie nannten sich Kriegsspeere, eine Söldnereinheit aus dem Feywild, die im Auftrag des Großer Gark den Tempel einnehmen/ bewachen sollte. Man beschloß, den Tempel zu bewachen, als einige der Söldner beim Betreten getötet worden waren. Ergun, wie sich der Anführer nannte, wusste aber von der Gruppe durch einen gemeinsamen Bekannten, Torak , und war vom großen Gark eh nicht besonders angetan und vor allem nicht von dessen Lakaien Grimjaw, den die Gruppe gerade getötet hatte. Erethir übergab Ergun einen magischen Trank, mit dem er Feuer speien konnte und Ergun freute sich über diese angemessene Bezahlung. Dann wurde es ein wenig lauter im Wald.

Ihr hört Geräusche, Töne, die Musik des Waldes. Sie geht von Elias' Trillerpfeife aus und ihr, allem voran Elias und Aodnait, spürt, wie sich der Wald erhebt, um der Bedrohung durch die Invasion aus dem Feywild Herr zu werden. Ihr spürt, wie sich die Natur selbst erhebt, Flora und Fauna, und alles tut, um das Wuchern des Feywilds zu stoppen. Ihr hört erste Schreie, welche der Wind und die Bäume zu euch rübertragen, erste Opfer, welche der Wald fordert. Elias weiss, dass diese Vertreibung und Säuberung noch länger andauern wird, aber instinktiv auch, dass seine Pfeife dafür notwendig ist und in diesem Bereich zwischen den Tempeln aktiv sein muß. Allerdings kann sie das auch alleine.

Es dauerte ein paar Minuten, in denen sich die Gruppe mit dieser Situation beschäftigte, als eine alte Bekannte, die Hochdruidin von Alaron, Antola Pieglade, auftauchte und die Gruppe lobte, nachdem sie erstmal prüfte, was mit den Hobgoblins los war. Sie war froh, das es der Gruppe gut ging und das sie es geschafft hatte, auch diesen Tempel der Erdmutter zu reinigen. Auch sie bemerkte, wie sich das Feywwild und vor allem dessen Bewohner und alle, die dem Wald nicht wohlgesonnen waren, zurückziehen mussten in dem Dreieck zwischen den drei Tempeln.

Leider musste Antola auch von nicht so guten Momenten im Wald berichten. So hatte der große Gark viele Teile des Waldes eingenommen und hatte Größeres vor und würde sich irgendwann Caer Callidyrr zuwenden. Dazu war die Howling Disease der Lykantrophen im Wald angekommen und hinterließ viele Tote und Leid unter der Bevölkerung mit Feenherkunft. Wäre der Tempel nicht neu geweiht worden, hätte man den Dernall verlassen müssen, in welche Richtung auch immer, ob ins Feywild, in die Stadt oder in die Gebiete drumrum.

Dazu meinte Antola, dass noch jemand hinter dem Großen Gark die Fäden ziehen würde, jemand, der noch unbekannt sei. Sie hat dafür Anzeichen bei einem früheren Schützling von ihr, Heudyn, gefunden, der ihr aber entwischt ist.

Sie hoffte, die Gruppe könne ihr bei einem Unterfangen helfen, mehr über die Hintergründe der Invasion der Goblins herauszufinden. Dazu würde sie die Gruppe ins Shadowfell schicken, um eine Sphinx namens Amnchara aufzusuchen, die vielleicht helfen könnte.

Die Gruppe wog ihren Vorschlag ab und Halwarth sträubte sich sehr, als es um das Shadowfell ging, aus welchem Grund auch immer. Man würde dem Ganzen aber folgen, wenn man die aktuelle Aufgabe, Aodnaits Mondbrunnen zu besuchen, um dort Hexen zu treffen, erledigt hatte.

Antola bot der Gruppe an, sie am nächsten Tag dorthin zu bringen, musste dafür aber noch die entsprechende Naturmagie aufnehmen, was die Gruppe gerne annahm.

Dann ging es noch einmal in den Tempel, um ihn so zu erleben, wie es gedacht war und die noch verbliebenen Tests zu sehen. Die dort wartenten Aufgaben wurden spielerisch gelöst und die am Ende wartenden Geister erzählten viel und dankten der Gruppe für die Säuberung. Halwarth fand einen weiteren Heiltrank im Test des Otters und überlegte, diesen zusätzlich zu nutzen.

Man lagerte gemeinsam mit den Hobgoblins (bis auf Halwarth, der ihnen nicht traute), die beschlossen, in diesem Bereich zu bleiben. Ihnen wurde angeboten, zum Tempel des Halbmondes zu gehen und dort zu lagern und von Elias versprochen, dass der Wald ihnen nichts tun würde. Dazu übergab Elias seine Pfeife an Antola, da er wusste, das sie erst einmal hier im Wald bleiben musste, um den neuen Status Quo beizubehalten.

Am nächsten Tag ging es durch einen Baum beim Tempel zu einem Baum bei Aodnaits Mondbrunnen. Dort angekommen war es verdächtig still. Die Druiden, welche den Mondbrunnen in Beschlag genomen hatten, waren nicht da. Aodnaits Mentor, Connor MacFoilleán, schlief seinen Schlaf als sehr alter Baum, aber irgendwas stimmte nicht. Man fand die drei Druiden in der Nähe des Druidenhains, aber ausserhalb. Sie waren versteinert. Zu ihenn gesellten sie 3 Damen, die sich nicht vorstellten, aber Aodnait erkannten. Sie forderten einen ersten Handel, um die drei Versteinerten zu befreien und baten um Aodnaits Blut für ein Ritual. Es gab es ihnen im Austausch für die sofortige entsteinerung eines der Druiden. Die Hexen stimmten zu. Aodnait schnitt sich und gab sein Blut. Einer der Druiden wurde entsteinert, nur um im nächsten Moment in einen Frosch verwandelt zu werden.

Die Hexen verschwanden lachend.

Don Kamillo:
Spielsitzung 26 - von Vetteln und Zwergen

Ihr wurdet zurückgelassen auf einer kleinen Lichtung nahe des Mondbrunnens, den Aodnait lange sein Heim genannt hat. Drei Vetteln haben euch einen Handel abgerungen und Aodnait gab etwas von seinem Blut für ein Ritual im Tausch gegen die Entsteinerung dreier Druiden, von denen einer direkt entsteinert, dann aber direkt in einen Frosch verwandelt wurde.

Kurz nachdem die drei Vetteln verschwunden waren, frischt die Luft auf einmal auf und die drei Vetteln erscheinen wieder, aber sichtbar gegen ihren Willen. Etwas oder jemand zieht sie hinter sich her, eine stattliche Halbork-Dame, die ihr bereits kennengelernt habt.

"So, meine Damen, jetzt weiss ich, was ihr vorhattet. Aodnait, eine der wichtigsten Zutaten für Rituale von uns Vetteln ist etwas Persönliches von jemandem und das Persönlichste ist etwas vom Körper. Damit kann man fast alles erreichen. Und mit unserem Blut kann man mit uns viel erreichen und vor allem kann man uns erreichen und vielleicht sogar Schaden zufügen.  Dazu solltest Du wissen, dass man damit auch deine Mutter erreichen kann, die wahrscheinlich von deinem Vater gut versteckt wird. Es gibt eine Sache, für die Vetteln alles unternehmen würden und zwar eine abtrünnige Vettel zu stellen. In diesem Falle wären es vielleicht sogar zwei, wenn sie es mit mir aufnehmen wollen.

Nun, ich überlasse es euch, ob und was ihr mit Ihnen anstellen wollt. Ihr könnt sie wirklich ziehen lassen, dann bist aber Du, Aodnait, deine Mutter und vielleicht auch ich wirklich in Gefahr. Oder ihr lasst sie nicht gehen bzw. ohne das Blut. Der Fluch wird danach nicht beendet sein, aber ich kann zumindest dafür sorgen, das er sich nicht ausweitet, was jemand sehr persönlich nehmen wird und dann auch weiss, das ich involviert bin. Ihr könnt euch dann darum kümmern, wann ihr wollt."

Da standen nun 3 grimmig dreinschauende Vetteln und wussten nicht genau, was sie tun sollten oder auch nicht. Aodnait sollte entscheiden und er hatte nicht vor, die Vetteln zu töten. Stattdessen forderte er für ihr Leben einen neuen Handel.

Folgendes wurde am Ende verhandelt. Die Vetteln überleben und können gehen, wenn:

- sie das Blut Aodnaits zurückgeben.
- sie die Druiden entsteinern, zurück verwandeln und sie nicht wieder verzaubern oder verfluchen
- sie keinerlei Aktionen gegen die Gruppe unternehmen
- sie einige Haare der Gruppe überlassen
- sie 3 Hinweise auf Dinge oder Ziele der Gruppe geben: Aufenthaltsort der Seehexe, welche Happi und danach die Gruppe verflucht hat - Informationen über Sukuria, die Kreatur, die Aodnait und auch Elias kennt - Hinweise zum dritten Kelch (Die Hinweise kommen noch - muß ich vorbereiten)

Nachdem sie diese Dinge getan und die Informationen weitergegeben hatten, gingen die drei Vetteln.

Halwarth verwies darauf, dass er sich nicht auf den Handel eingelassen hätte, was auch immer dies für Konsequenzen hätte.

Währenddessen schaute sie Emer ihre Schriftrolle an. Diesmal sah sie sich selber vor einem Kamin, wie sie dort einen Kerzenlöscher sehr interessant fand und diesen einsteckte. Emer kannte das Gebäude, hat dort aber keinen Kerzenlöscher mitgenommen. Als Sie die Schriftrolle wieder wegstecken wollte fand sie in ihrem Rucksack diesen Kerzenlöscher aus Silber. Dieser stelte sich etwas später als magisch heraus.

Großmütterchen verschwand kurz darauf auch, scheinbar zufrieden.

Die Gruppe entschied sich, zu Fuß gen Caer Callidyrr zu ziehen, über die Fairheight Mountains, an der Alte Abtei in den Fairheight Mountains vorbei und via Highrock.

Im Westen, im Flachland der Nordmänner, sah man in der Ferne hier und da Rauch, der auf größere Feuer schließen ließ.

Neben einer größeren Ffolk-Gruppe, Jägern, die wenige Informationen hatten, begegnete der Gruppe niemand, man hielt sich angesichts der Bedrohungslage durch Orks und Trolle aber auch eher bedeckt.

An der alten Abtei angekommen war der damals dort lebende Mantikor ausgeflogen. Man fand Überreste von toten Zwergen und eine Art kleiner Sonnenuhr zwergischer Bauart.

Wenige Tage später kam man in Highrock an und traf Winnow Rustfire im "trockenen Schleifstein". Man redete mir ihr über aktuelle Vorkommnisse.

- Die Zwerge hatten große Probleme mit den Orks, wollten nun aber zurückschlagen, auch Dank der Hilfe der Charaktere.
- Leider wurde Winnows Bruder entführt und dies wäre ein schlechtes Omen.
- Dazu gab es Zoff zwischen den beiden Clans um die Führung der Zwerge an sich.
- Winnow bat die Gruppe, zu helfen und als neutrale Gruppe von aussen mitzumachen.
- Dazu teilte sich auf Nachfrage mit, dass keine ihr bekannten Zwerge irgendwelche Söldnertätigkeiten gegen Caer Callidyrr mitmachen würden. Man würde, wenn nötig und wenn es irgendwann ginge, Caer Callidyrr helfen.

Die Gruppe ging mit Winnow in den unterirdischen Bereich Highrocks und man traf ihre Familie und die des anderen Clans.

Gemeinsam besprach man die aktuellen Umstände und entschied sich, Winnows Bruder Shale Rustfire zu befreien, der in tiefen abgeschiedenen Stollen von Orks gefangen gehalten wurde.

Die Gruppe brach auf. Man wusste von einem Weg über lange vergessene Stollen, welche für Zwerge tabu seien und die verflucht sein sollten. Diese würden nicht durch von Orks kontrolliertes Gebiet führen.

In einem gewaltigen Gang, gesäumt von großen Zwergenstatuen, fielen Phasenspinnen über die Gruppe her sowie eine riesige Kryptenspinne. Dann begannen die Statuen auch noch, erratisch um sich zu schlagen. Diese Kreaturen konnten besiegt werden, setzten der Gruppe aber teilweise gut zu und den Statuen wurde ausgewichen. Eine der Phasenspinnen konnte entkommen.

Dann kam man, nachdem man sich wieder geheilt hatte, in einen Raum, in welchem viele Symbole des Moradin sowie Abatthors an einigen Wänden waren. Dazu standen mehrere große steinerne Quader im Raum, jeweils mit Türen und auch voller Symbole. diese Quader schienen in die Wandvertiefungen zu passen und Emer begann, einen der Quader zu verschieben. Da tauchten zwei Kreaturen aus den Wänden auf, majestätische fliegende geschuppte Schlangen voller Moradin-Symbole. Diese griffen die Gruppe an.

Don Kamillo:
Spielsitzung 27 - Die Befreiung des Shale Rustfire

Während die Kreaturen die Gruppe angriffen, begann die Gruppe, die Quader zu verschieben, um sie an die Wände zu bekommen.

Auch schaute man sich in den kleineren Quadern um, die voller Knochen undreligiöser Kleidung waren, die auf Abbathor hindeuteten. Der Aufenthalt darin war mehr als unangenehm und wurde vermieden.

Nach einiger Zeit und nachdem Halwarth einen von Moradins Drachen erschlagen und dieser sich in einem Funkenregen aufgelöst hatte, der Halwarth bedeckte, so dass der zweite vor allem ihn angriff, befanden sich die Kisten an ihren passenden Stellen und verschmolzen mit den Wänden, zumindest diejenigen mit Abbathor-Motiven. Auf denjenigen mit Moradin-Motiven waren weiterhin Öffnungen zu sehen und darin fand man, damn recht stark angeschlagen war, mehrere Heiltränke wobei ein heiliges Symbol des Moradin. Es schien auch so, dass Ruhe und Frieden eingekehrt waren. Man erholte sich von dem Kampf.

Halwarth stellte fest, dass noch einige Runen an ihm hafteten und sich nicht entfernen ließen, war aber nicht besorgt.

Es ging durch weitere Gänge, bis man eine Halle voller aufrechter Sarkophage erreichte, in deren Mitte sich eine Art riesiger Schatzkiste befand. Als man sich langsam durch den Raum bewegte, wurden 3 der Sarkophage von innen aufgestoßen. Zwergische Gruftschrecken entstiegen diesen und griffen die Gruppe an. Elias konnte einen von Ihnen erst einmal in die Flucht schlagen, gegen die anderen beiden wurde aber sofort gekämpft. Die drei Gruftschrecken beherrschten Magie und stärkten sich und ihre Angriffe und versuchten, der Gruppe Leben zu entziehen, was nur in geringem Ausmaß gelang. Die ersten beiden Gruftschrecken gingen recht schnell zu Boden und man verfolgte der dritten. Dabei stellte Halwarth fest, das seine Schläde zusätzlichen heiligen Schaden verursachten, dafür dann aber immer eine Rune verschwand. In der Nähe der großen Schatztruhe überkam viele aus der Gruppe aber eine unstilbare blinde Gier, welche dann auch blind machte. So konnte der Gruftschrecken, als er wieder bei Sinnen war, gut um sich schlagen und ein paar Treffer austeilen, bevor er dann auch zerstört wurde und die Blindheit der Leute nachließ. Die große Truhe wurde dann noch etwas begutachtet und war übersät mit Edelsteinen und voller Münzen, aber auch voller Abbathor-Symbole und niemand wollte damit etwas zu tun haben. Dennoch wurden diese Symbole zerstört.

Es ging weiter durch viele Gänge und Sackgassen, bis eine Stelle auffiel, deren Wände jünger aussahen und wo man bei näherer Betrachtung viele kleine Runen ausmachen konnte, in Form einer Tür. Emer untersuchte die Gegend, konnte bei der Wand keinerlei Falle feststellen, dafür aber etwas weiter hinten im Gang. Diese Falle, die wohl ein Säurebad verursachen würde, konnte von ihr erfolgreich ausgeschaltet werden. Dann wurden die Runen vorgelesen, um die Tür zu öffnen. Dabei wurde eine andere Falle ausgelöst, welche Teile der Gruppe nach hinten schleuderte, um sie dann dort mit Säure zu überschütten. Die Kraft, mit der die Gruppe nach hinten gestoßen wurde, verursachte auch Einiges an Schaden, es standen aber noch alle, einige hatten sich auch um die nächste Ecke zurückgezogen, um möglichen Fallen zu entgehen.


Man gelangte, nachdem die Falle ausgelöst und die Tür geöffnet war, in andere, kürzlich benutzte Zwergengänge. Als man sich orienterte, hörte man sehr krudes zwergisch. Man bewegte ich vorsichtig in die Richtung und kam nach kurzer Zeit zu einem größeren Raum, in welchem Shale von einem Ork-Dämonen, einem Tanarukk, sowie mehreren Orks und Orogs, gefoltert wurde. Purpune Ketten aus Schatten hielten ihn fest und endeten im Boden, waren damit aber nicht verankert. Die Gruppe sah, dass es schwierig werden würde, gegen diese Truppe zu bestehen. Emer nutzte den Elementaredelstein, welchen die Gruppe vor längerer Zeit vom Königshaus Kendrick erhalten hjatte, um ein Wasserelementar zu beschwören, welches der Gruppe helfen sollte und das auch gut erledigte. Der Kampf dauerte lange und die Gruppe wie auch ihre Gegner teilten gut aus. Emer schaffte es, Shale Rustfire aus diesen Ketten zu befreien, bevor diese ihn in den Schatten ziehen konnten, während die meisten Gegner mit dem Elementar kämpften, aber auch einige mit der Gruppe. Als der Tanarukk fiel, verpuffte er.

Als Shale in Sicherheit war und die Gruppe die anderen Zwerge kontaktieren konnte, ging der eignetliche Angriff los und man bekam Explosionen mit. Die Zwergenoffensive hatte bekonnen. Man konnte dem orkischen Anführer der Gruppe noch die Statuette eines Tanarukk ab- und mitnehmen, bevor die Gruppe sich wieder verzog.

Als man wieder in Highrock war, waren viele Kämpfe schon vorbei und die Zwerge hatte einen wichtigen Sieg davon getragen und die Orks und ihre Freunde weit zurück gedrängt. Es wurde gefeiert, vor allem die Gruppe, die ihren Teil dazu beigetragen hatte und der Dank des Hauses Rustfire, vor allem von Winnow Rustfire war der Gruppe gewiss. Schon wurden auch Pläne geschmiedet, die Front weiter in Richtung der Orks zu verschieben, um sie aus den Tunneln unter Alaron zu vertreiben.

Jemand gesellte sich zur Gruppe, der ansonsten ehr unschainbar war und sonst nicht beachtet wurde. Dieser Zwerg stellte sich der Gruppe als Nymmurh vor und meinte, er wäre ein Beschützer der Inseln und diese wären seine ihm wichtige Heimat, hätte die Gruppe bereits länger im Blick und würde sich freuen, mit ihr über Möglichkeiten der Zusammenarbeit sprechen zu können. Er nannte einen Mittelsmann in Highrock, den Alchemisten Corun Silberfaust, den die Gruppe bereits kannte und geholfen hatte. Danach feierte Nymmurh weiter, verließ aber die Gruppe und ging seiner Wege.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln