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Pathfinder: Wrath of the Righteous

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Space Pirate Hondo:

--- Zitat von: Seraph am  5.09.2021 | 12:18 ---Also ich habe seit Mitte der 90er so ziemlich jedes Computer-CRPG gespielt und das fällt mir erst in den letzten Jahren so auf.
Klar, Baldurs Gate 2 hatte Minsc und seinen Miniatur-Weltraumhamster, aber es gab immer genügend "bodenständigen" Ausgleich. Gefühlt ist das aktuell anders - die meisten Begleiter haben entweder eine sehr spezielle Klasse/Volk (z.B. BG 3 mit der Githyanki-Kriegern) oder sie haben verrückte Geheimnisse (z.B. BG 3 mit dem Vampir oder Pathfinder Kingmaker mit der "schizoiden" Frau).

--- Ende Zitat ---

Dann hast du aber Planescape Torment vergessen. Wenn WotC mit Out of the Abyss als Spiel nachziehen würde, würdest du bestimmt völlig vom Stuhl kippen, wen man da alles trifft und rekrutieren kann. 

Crimson King:
Planescape ist freakig, da dürfen die Companions gerne auch freakig sein. Ein wesentlicher Punkt bei Torment ist, dass die Companions dort innerhalb des Settings und der Story Sinn ergeben. Die sind nicht einfach nur seltsam und abgefahren, die sind größtenteils direkt mit dem Protagonisten verwoben.

Bei Kingmaker hat man im Übrigen keinerlei Probleme, eine Party aus Standardklassen und -völkern zusammenzustellen, wenn man sich an der Freakshow stört.

Seraph:

--- Zitat von: Space Pirate Hondo am  5.09.2021 | 15:05 ---Dann hast du aber Planescape Torment vergessen. Wenn WotC mit Out of the Abyss als Spiel nachziehen würde, würdest du bestimmt völlig vom Stuhl kippen, wen man da alles trifft und rekrutieren kann.

--- Ende Zitat ---

You got me - das ist tatsächlich das einzige CRPG, das ich recht schnell abgebrochen habe  ;D
Wobei ich bei dem Setting auch eine Freakshow völlig legitim fände - wenn ich mich eh auf die Planes als Handlungsort einlasse, dann kann ich auch mit abgedrehteren Charakteren leben.

Das ist übrigens ein echt interessantes Thema (NSC - bunter und verrückter als früher?) und könnte mal ausgelagert werden  :think:


@topic: ich habe gestern den ersten größeren Kampf hinter mir (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)(die Verteidigung von Hüterherz). Bis dato fand ich die Kämpfe recht einfach und habe quasi alles auf Auto-Angriff laufen lassen. Skills und Zauber musste ich quasi nie benutzen. Dieser Kampf war anders - es brennte an allen Ecken, Feinde kommen nach und wer seine Party einfach laufen und alles Feindliche attackieren lässt, ist schnell beim Gruppen-Wipe.
Daher habe ich mal den Rundenmodus benutzt und er hat überraschend gut funktioniert. Der Kampf hat zwar echt lange gedauert (1h bis 1,5h schätze ich), aber es hat Spaß gemacht, war fordern und nicht unfair. Da ich die P&P-Regeln kenne, kam ich schnell zurecht und wurde nur einmal überrascht ("So erst bewegen, dann zaubern....Monster herbeirufen ist eine Volle Aktion?? Argh!").

Jeordam:
Joa, die Companions sind zum großen Teil echt freakig. Zwei komplette Spinner (ich mag sie aber), zwei, mit Verlaub, komplette Arschlöcher, zwei nicht vertrauenswürdige Persönlichkeiten, teilweise mit den Arschlöchern überschnitten, eine Orchidee, bisher bin ich bei 1,5 halbwegs normalen Companions, die Orchidee als 0,5 gerechnet.
Meine Gruppe besteht aus der einzig normalen Person, der Orchidee, den beiden Spinnern und dem nicht vertrauenswürdigen Nichtarschloch, wobei letzteres den Abflug macht, sobald sinnvoller Ersatz verfügbar ist.
Das schlimme: Mit der Beschreibung erkennt Seraph sie vermutlich allesamt  :think:

By the Way, ich habe den Cavalier erstmal beiseite gelegt und mit einem Battle-Oracle neu angefangen. Zwischen meh-AC, Wizard-Level HP und begrenztem Nutzen von Mounted Combat ist das Mount zu anfällig. Ausserdem nervt mich die "ungesattelt, mit den Pseudo-Pteruges in den Pferdetorso reinstechend" Optik.
Damit habe ich übers Wochenende bis Level 6 bzw. erster Mythicrang gespielt.

Wenn man die Orte in der "falschen" Reihenfolge abklappert gibt es auch ein paar echt fiese Kämpfe auf Level drei statt fünf.
Geht lieber von Nordosten nach Südosten nach Nordwesten nach Südwesten, auch wenn NPCs euch direkt nach Südwesten schicken wollen. Slumber + Coup de Grace und solange reloaden bis beide Saves vergeigt werden ist zwar eine Option eine Map zu Ende zu bringen, aber doch ziemlich unbefriedigender Cheese.
Dabei habe ich auch festgestellt, das einige Quests nicht nur einen Kapiteltimer haben, sondern auch einen versteckten Timer für die "beste" Lösung. Zwei Quests sind nicht gescheitert, aber ich habe jeweils einen Zwischenschritt verpasst und muss Konsequenzen tragen.
Gefällt mir - nach dem ersten Ärger.

Das Kapitelfinale war intensiv. Sehr oft Rundenmodus, und beim nächsten Rasten wäre ich wohl in die Korruptionsmechanik gelaufen.

Storytechnisch sind nach diesem Kapitel einige Fragen geklärt, aber noch viel mehr offen.
Bugs hatte ich zwei: Einmal hat die Pausetaste bis zum Restart nicht mehr funktioniert, und einmal bin ich im Rundenmodus - und nur dort - unsterblichen Cairn Wights begegnet. Waren beide aber schnell gelöst.

Vielleicht eine Sache noch: Selbst auf Level drei wird man schon mit Gegnern mit Spell Resistance, Multi-Element DR 10 und DR/Good, Cold Iron  5 oder 10 zugeworfen. Sollte man bei der Charakterplanung im Hinterkopf behalten. Cold Iron Waffen sind gut verfügbar, aber nicht umfassend und nicht immer die augenscheinlich beste Option.
Mal schauen, wie es jetzt mit der Mythic Rank Penetration weitergeht, da gibt es was für alles ausser DR/Epic. Klingt aber erstmal recht physisch.

Oberkampf:

--- Zitat von: Jeordam am  6.09.2021 | 11:09 ---Joa, die Companions sind zum großen Teil echt freakig. Zwei komplette Spinner (ich mag sie aber), zwei, mit Verlaub, komplette Arschlöcher, zwei nicht vertrauenswürdige Persönlichkeiten, teilweise mit den Arschlöchern überschnitten, eine Orchidee, bisher bin ich bei 1,5 halbwegs normalen Companions, die Orchidee als 0,5 gerechnet.
Meine Gruppe besteht aus der einzig normalen Person, der Orchidee, den beiden Spinnern und dem nicht vertrauenswürdigen Nichtarschloch, wobei letzteres den Abflug macht, sobald sinnvoller Ersatz verfügbar ist.
Das schlimme: Mit der Beschreibung erkennt Seraph sie vermutlich allesamt  :think:


--- Ende Zitat ---

Hmmm, ich bin jetzt nach langem Spielwochenende in der Grauen Festung, aber ich bin nicht sicher, ob ich deine Begleiter richtig zuordne:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Spinner: Die Magierin? Die Hexe?
komplette Arschlöcher: Die Kriegerin? Der Mystiker (Graf irgendwas)? Die Schamanin?
nicht vertrauenswürdig: Die Schamanin? Der Schurke? Die Kriegerin?
halbwegs normal: Die Paladinin (Paladina?)?
Orchidee: Die Hexe? Der Mönch?


Von den Werten und der Gruppenankunft finde ich die Begleiter nicht so grausam wie in Kingmaker, wo ich auf Guides angewiesen war, um mit einigen Charakteren irgendwas anfangen zu können:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Gnomenbardin als erste Begleiterin ist schon frech, für einigermaßen gute Charaktere dann dazu eine Turmschildkriegerin und eine Barbarin (Gerüchten zufolge mit zu wenig Punkten bei der Charaktererschaffung)... kann man machen... aber sollte man nicht. Und für chaotische oder böse Charaktere statt Bardin und Turmschildkriegerin einen brauchbaren Zwergenkleriker, aber eine untote Inquisitorin... was haben die sich dabei gedacht? Dass nur PF-Regelexperten ihr Spiel kaufen?



Dagegen sind die Charaktere in WotR allesamt nützlich

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Über die Magierin und die Schamanin lässt sich streiten, aber für die ersten paar Level reicht die Heilkraft der Schamanin samt ihrer Segen/Flüche vollkommen aus, und Magier... naja, brauchen bei Pathfinder eben ein paar Level, bis sie nützlich werden.
Paladina als "Tank" oder "Offtank" rockt!
Graf A*loch ist zwar ein Schwätzer, aber er kann gut heilen und brauchbar buffen.
Die Hexe hat gute Flüche - Schlummer!
Der Schurke teilt im Nahkampf aus und kann Buffzauber.
Beide Bogenschützen sind tauglich, d.h. egal welche Gesinnung du spielen willst, du bekommst einen fähigen Begleiter - und zwar einen mit der gleichen Aufgabe. Du musst nicht wählen zwischen (schwierigem) "Tank (Turmschildkriegerin) und Ersatzheiler (Bardin) auf der einen und Heiler/Buffer (Kleriker) und (schwierigem) Nahkämpfer/Buffer (Inquisitorin) auf der anderen Seite.
 
Im ersten Kapitel von WotR hast du ohne Schwierigkeiten eine brauchbare Gruppe zusammen, die du alle ohne Extravaganzen und geheime Geheimtipps leveln kannst. Um halbwegs brauchbare Begleitcharaktere in Kingmaker zu bekommen, musstes du dagegen erst eine Reihe von gefährlichen Quests gemeinsam mit ziemlichen Luschen bestehen, und selbst diese brauchbaren Charaktere waren dann... sehr speziell designt.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Kleriker ohne Rüstung... "Zwang" zum Doppelcharakter und zur Prestigeklasse. Kampfmagus... "Zwang" zum Drachenmagier. Magierin/Diebin... "Zwang" zum arkanen Betrüger... nebenbei war die Bardin die einzige "Schurkenoption" für den Anfang.

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