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Pathfinder: Wrath of the Righteous

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Jeordam:
So, übers Wochenende ging es weiter. Mittlerweile steht ein Level 12 Battle Oracle Mythic 4 Angel mitten in Akt 3.

Stalingrad ...ich meine Drezen habe ich Samstag nach 10-12 Stunden Häuserkampf abgeschlossen und mich mit dem dritten Mythicaufstieg auf den Engel festgelegt.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Der Angel bekommt ein Divine Spellbook, das man mit Oracle oder Cleric verschmelzen kann, um die Casterlevel zu kombinieren. Damit habe ich mit Level 12 Zugriff auf Grad 8 Spells - Oracle und Angel!
Die Angelspells sind ein paar immer weiter ausgebaute Defensivkomplettpakete, ein paar Blasts mit Anti-Evil Spezialisierung, die Spellresistance umgehen und auch gegen normale Gegner tauglich sind, und ein paar Schadensbuffs. Fast kein to Hit.
Dazu noch ein Halo, das Defensivstats der Gruppe stärkt bzw. der Gegner schwächt.
Gerade die Buffs sind sehr nützlich, mit den passenden Mythic Abilities halten viele benutzerfreundliche 24 Stunden. Wenn ich auf CL 25 komme, könnte ich mit Extend Spell sogar die CL Runden Spells konstant oben halten.
Der Machtzuwachs war auch dringend nötig, die Gegner haben teilweise einfach nur brutale Werte.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)AC 40, SR 33 und Saves in den 20ern und 30ern auf Level 10? Des öfteren. 5 Punkte weniger und es ist quasi Standard. Ihr Offensivpotential dagegen ist mit Engelbuffs gut handhabbar.
Wobei das teilweise vom Ort abhängt, die "korrekte" Reihenfolge macht viel aus.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Wintersun oder Blackwater sollte man nach hinten verschieben, die Drachenjagd oder die Pularas Falls Questlinie sind wesentlich entspannter und bringen massiv XP.
Der Kreuzzug nimmt auch immer mehr Raum ein. Es ist quasi ein vereinfachtes Sequel der Heroes of Might and Magic Reihe. Mir gefällt der Stil, aber das ist sicherlich Geschmackssache.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Bei den Einheiten empfehle ich Hell Knights zu nehmen, wann immer man sie bekommen kann (sie sind sehr früh als Mercenaries verfügbar, buchstäblich Monate bevor man ähnliche Kaliber rekrutieren kann), und ansonsten bei den Einheitentypen schlank zu bleiben.
Kavallerie und Schützen haben Infanterie dabei ihre Reichweite voraus, Erstschlagkapazität! Magi mit ihren Touchspells sind (auch als Infanterie) mMn die beste Unterzahleinheit, es gab kürzlich drei aus einem Event und sie können bis zu drei Einheiten beliebiger Grösse simultan in Confusion halten. Sehr gut mit einem Castergeneral.
Mittlerweile habe ich zwei Generäle, einen Arkanen Caster und einen Schützen, ersterer hat Level 10 und rockt die Bude mit Fireball o. Ä., letzterer setzt eher auf Truppen, insbesondere Schützen.
Ich muss auch mehr und mehr Entscheidungen treffen, die das Wesen des Kreuzzugs formen. Eher unschön dabei sind die sich häufenden Bugs in Form von Kreuzzugsfeats mit Auswirkung <null>. Immer noch eine Minderheit und nicht blockend, aber es fängt an zu nerven.

Seitdem habe ich recht viel Land abgegrast, ein paar kürzere Storymissionen abgeschlossen und bin auf Level 12, Mythic 4 aufgestiegen. Zwei neue Companions gab es auch. (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Eine rekonvaleszente Sukkubus als Ranger (Espionage Expert), sehr zu empfehlen, und einen Dwarf Slayer.

Mein Standardlineup besteht jetzt aus meinem Battle Oracle und der Paladina im Nahkampf, Ranger und Zen Archer als zuverlässige Schadenslieferanten, Witch und Wizard für In-Combat Buffs und Debuffs.
Gleichzeitig decke ich damit auch alle Skills ab.
Ich mag die Companions diesmal sehr gerne. Allesamt sehr interessant, kein "Stupid Evil", und sinnvoll gebaut sind sie auch noch. Ich hätte nicht gedacht, meinen Widerwillen gegen Elfen, Zwerge, Gnome (und theoretisch Halblinge) abzulegen, aber für Companions mache ich Ausnahmen.

Sie sind auch sehr gut in die Quests eingehängt, was schon mal für den Wiederspielwert mit einer anderen Gruppe spricht. Apropos Wiederspielwert, an allen Ecken und Enden gibt es Abhängigkeiten vom Mythic Path, und es sieht nach echten Unterschieden aus.


Unterm Strich: Sehr tolle Story, gutes System, gelegentliche, nichtblockende Bugs.
Und kämpft um jedes bisschen To Hit, Spell Penetration und Spell DC, zumindest auf Core gibt es nichts besseres.

Seraph:
Ich bin noch nicht soweit wie Jeordam und stecke gerade in Akt 2 auf dem Weg nach Drezen.

Der Kreuzzugsmodus ist wahrlich nicht das Gelbe vom Ei, aber ich empfinde ihn als nette Abwechslung zum Taktik-RPG-Geplänkel. Habe alle östlich des Flusses freigeräumt und erobert und habe gestern nun zwei weitere Encounter westlich des Flusses vor mir gehabt:

Die Namenlosen Ruinen
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Nenio ist eine Kitsune? Wie cool ist das denn?  :D Auch bin ich auf das Rätsel gespannt, das für ihre Companionquest erforderlich ist.
Die Vescavoren
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Yeah, das war super cool inszeniert. Ich bin mir natürlich nicht sicher, welche Entscheidung welche Auswirkungen hat - ich persönlich habe Sosiel an die Front geschickt (erst wollte ich den Höllenritter-Gnom nehmen - da unsympathisch und eh immer kampfbereit - aber entschied mich dann doch für den Heiler. Hat alles geklappt. Können hier Companions sterben? Ansonsten fände ich es doch recht witzlos, einfach einen beiseite zu stellen, da man eh schon mehr als genug Auswahl hat...
Meine Moral ist übrigens von ~Mitte 20 ordentlich nach unten gesackt, da ich zu viel geplündert habe. Man sollte auch öfter mal die Texte unten rechts lesen... ::) Egal, fand ich eine coole Mechanik, um den Zeitdruck zu verdeutlichen.
Der Kampf gegen die Vescavoren-Königin war im TBM recht einfach. Sie hat gut Schaden ausgeteilt und 2 meiner Nahkämpfer bewusstlos geschlagen, dafür haben ihr die (nicht-magischen) Fernkämpfer gut eingeheizt. Und wer landet natürlich den tödlischen Schuss? Anevia, der NSC. Is klar...  :D
Das Spiel gefällt mir nach wie vor richtig gut!
Bugs habe ich auch keine wirklichen bislang erlebt. Einziges Manko bislang - die Rätsel (Schalter- / Farben- / Bodenplatten) fühlen sich oft super beliebig an. Ich raffe einfach nicht, wie man auf die jeweilige Lösung kommen soll, ohne Trial & Error auszuprobieren...

Eine Frage - ich spiele als Waldläufer (Dämonenjäger) mit einem Pet und habe mich glaube ich beim Pet verskillt. Hab ihm früh den Trait gegeben, dass er als untot zählt und von negativer Energie geheilt werden kann (dachte, das wird nützlich bei den zahlreichen Kultisten...), was leider eine völlige Fehlentscheidung bis dato war. Mein Pet ist das einzige, das nicht vom Super-Heiler Daeran mit seiner positiven Energie geheilt werden kann.
Kann ich das Pet auch neu ausbilden oder müsste ich meinen Main-Char komplett erneuern?

Oberkampf:
Also ich bin auch noch nicht so weit, aber ich experimentiere gerne mit verschiedenen Klassen herum und habe deswegen einen Charakter im zweiten, einen im ersten und einen ganz frischen im Prolog bzw. Schattenlabyrinth.

Mit dem Charakter im zweiten Kapitel ist mir wieder bewusst geworden, was mich an PF nervt. Ehrlich gesagt ist bei PF der Trick, dass es vorgaukelt, eine Unmenge an Optionen zu bieten, die darauf beruhen, dass deine Charaktere von Anfang an kaum etwas beherrschen. Du kannst einen Charakter entwerfen, der auf Bogen spezialisiert ist - wofür du schon allein mindestens zwei Talente investieren musst, um ohne Nachteil in den Nahkampf zu schießen! Dann musst du in ein Talent investieren, dass Angriffswert gegen Schadenswert tauscht, damit du ausreichend Schaden verursacht, um die HP-Berge der Monster abzutragen bzw. die Schadensreduktion überhaupt überwindest usw.

Als Zauberer ist es ein bisschen besser, C. kann ihre Buffzauber fast ohne Talentverbesserungen wirken und ihre Talente in Nahkampf investieren, aber meine magische Artillerie (Hexe oder Magierin) muss in Fernkampf, erhöhte Schwierigkeit bei Rettungswürfen und Durchschlagende Zauber Talente investieren, um irgendwas zu reißen - und selbst dann ist der magische Schaden oft bescheiden. Durch die mystischen Pfade erhält der Charakter zwar viele Sprüche, aber es schmerzt jedes mal, wenn ich einen meiner kostbaren Feuerbälle verschieße und 10 - 15 SP bei ein bis zwei Gegnern mache, weil anscheinend jeder NSC und sein Hund Feuerresistenz, Entrinnen und einen endlosen Reflexrettungswurf hat. Hast ist jedenfalls die bessere Investition.

Die Werte der NSCs und auch teilweise die Charakterfähigkeiten sind schon befremdlich. Wofür dieser seltsame Wert RK bei meinen Charakteren gut sein soll, habe ich auch noch nicht herausgefunden, schließlich hauen die Gegner mit 2 mal +24 oder so zu...

Die mystischen Pfade verschlimmbessern diese Schwächen von Pathfinder in meinen Augen.

Trotzdem habe ich mich
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)erfolgreich am Fuß des Berges der Kapelle nach der Entführung entlanggeprügelt, auch gegen die Externare der 20. Stufe.

Habt ihr übrigens die verborgene Höhle im Prolog gefunden, die mit dem Stab Heilen leichter Wunden? Ist mir erst beim dritten Durchgang aufgefallen. Bei einem Charakter habe ich im ersten Akt die Schwertscheide der Orc-Paladina gefunden, bei einem anderen Rohmaterial für einen Gürtel, den der Geschichtenerzähler anfertigen und ich dann der Königin schenken konnte - also jedes Mal entdecke ich etwas anderes. Jetzt ist der Geschichtenerzähler aber weg, und dabei habe ich so viele neue Fundstücke im Gepäck  :(

Beim Insektenangriff habe ich den Höllenritter vorgeschickt.

Gunthar:
Eine Lektion: Mann, sind aber viele Fundsachen faktisch wertlos! Eine Rüstung beim Händler verkaufen nur 1 bis 3 Gold geben? Das Zeugs sammeln und dann in einer Ecke ablegen, damit wenigstens die Gruppe nicht behindert wird.

Oberkampf:
An Waffen und Rüstungen nehme ich nur Masterwork-Kram mit, verkauft sich für ca. 100 G, oder Ritterrüstungen, die bringen ca. 250 G. Das fällt bei mir unter Beute.

Fundsachen, die ich meine, sind die mit (gelbem?) Kreis unterlegten Gegenstände, zu denen der Geschichtenerzähler oft etwas zu sagen hat. Die sind unter einem der beiden letzten Reiter beim Inventar abgespeichert (und meistens unverkäuflich?).

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