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[D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk

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Gunthar:
Kapitel 5: Räumkommando

Protagonisten (4 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde, Schule des Flüsterns
Tschandra Klingenfaust, weibliche Menschen Arkane Ritterin mit Gefolge.

Wir gingen wieder zur Burg zurück. Der Druide verwandelte sich wieder in ein Eichhörnchen und kletterte die linke Burgwand hoch und sah dann den riesigen Raben wieder auf dem entfernteren Turm sitzen. Im Raum mit den Goblins sahen wir, dass die Goblins mit animierten Skelette spielten. Der Magiergoblin hatte die wohl animiert, doch das erschien uns immer noch suspekt. Wir näherten uns der Burg. Beim Untersuchen des Gnollturm fanden wir das Versteck mit viel Silber und einer Spruchrolle Hold Monster. Danach schlichen wir uns ins Haupthaus. Der Gang nach rechts führte an einigen Räumen vorbei, die wir später durchsuchen werden und kamen an eine komplett zuverschüttete Treppe. Ein Eckraum hatte ein Loch in der Decke. Den anderen Weg führte an anderen Räumen vorbei und endete an einer Treppe nach unten. Wir gingen leise die Treppe runter und landeten in einer Art Wachraum. Hinter dem Wachraum ist ein Gefängniszellentrakt. In einer Zelle schlief ein Gefangener. Den Schlüssel fanden wir unter dem Tisch im Wachraum. Der Gefangene war ein Farmer, der von den Gnollen und Goblins gefangen genommen wurde. Wir brachten Mortimer in den Gnollturm und beschafften uns die Leiter im Wachturm um mit dieser im Raum mit dem Loch in den oberen Stock zu gelangen. Im oberen Raum hielt ein besoffener Goblin Wache. Dummerweise hatte Tschandra den Goblin kolossal verfehlt und der Goblin flüchtete Alarm schreiend weg. Im angrenzenden Esssaal sind einige Goblins am Essen und feiern. Nun hatten wir einen Kampf. Der Kampf ging nach gutem Start nicht mehr mehr gut weiter. Tschandra ging nach einem Angriff des Goblinanführers zu Boden und sie kassierte einen Krit in die Konstitution, weil der Dolch vergiftet war. Zu allem Übel tauchten auch noch 4 Skelette und eine Goblinin mit vermeintlich magischen Kenntnissen, die sich im nachhinein als nicht vorhanden erwiesen hatten. Und der Goblinanführer schaffte es, elegant und auf schnellen Beinen abzuhauen. Dieser Kampf ging besser aus für uns. 2 Skelette liegen gleich flach. Der Rest machten wir auch in kurzer Zeit platt. Hinterher suchten wir die restlichen Goblins und den Goblinanführer und machten sie nieder. Zum Schluss nahmen wir uns noch den Turm mit dem riesigen Raben zu Gemüte. Der Kampf ging überraschend einfach aus, da die meisten Sprüche toll getroffen hatten. Der Schildzauber von Tschandra hatte ihr zweimal den Arsch gerettet.

Die Burg dient ab sofort als unser Basislager.

Mutation:
Alle Charakter Level up. Neuer Level: 4
 
Tschandra bleibt in der Burg und wird als SC ersetzt wegen Krit in die Kostitution.

Neuer SC:
Kallista, weibliche Tiefling Mystischer Ritter

Notiz:
Bis jetzt hat nur ein Spieler neue SCs erstellen müssen. Wobei noch kein SC wirklich gestorben ist.

Anekdote

Ja heute gab es nicht viele.

Wenn der Rabe kommen sollte:
Ich beleidige ihn mit: "Du Taube, Du"

Edit: Charaktermutation hinzugefügt. Schreibfehler beseitigt. Im Kapitel 0 wurden noch Sachen wie neue Hausregel und eine zurückgetretene SC hinzugefügt.
Edit 2: Schatzliste strukturiert.
Edit 3: Schatzliste ins Startposting verschoben.

Gunthar:
Kapitel 6: Rettungsmission Teil 1

Protagonisten (4 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde, Schule des Flüsterns
Kallista, weibliche Tiefling Mystischer Ritter

Wir erledigten diverse Arbeiten auf der Burg und machten auch hin und wieder einen Abstecher nach Zelkor's Ferry. Dort sahen wir einen Aushang mit diversen Aufträgen. Und ebenfalls trafen wir dort auf Kallista, die mit knapper Not aus einem Dungeon entkommen konnte. Das nachdem sie bei einer Übernachtung in einem Kloster von den Mönchen überwältigt und mit einer Freundin in einen Dungeon verschleppt wurde. Nun war Kallista bei uns und bat uns, ihre Freundin zu retten. Wir rüsteten uns aus und machten uns auf den Weg. Kallista kam mit uns mit. Wir kamen gut und ohne Ereignisse bis zu einem Hügel mit einer total zerfallenen Festungsruine drauf. Kallista war sich sicher, dass das der Ort war. Bei der Ruine hatten wir eine Person gesehen an einer Feuerstelle gesehen. Den Typen liessen wir in Ruhe und gingen direkt zum Dungeoneingang. Balthasar öffnete die verriegelte Falltür elegant mit seinem Diebeswerkzeug. Dann stiegen wir möglichst leise die Treppe runter. Wir hörten, dass einer der Typen Sigma hiess und der Anführer einer Gruppe von 6 weiteren Unterwürfigen war. Er wies seine Unterwürfigen an, auszuschwärmen und gewisse Leute zu suchen. Als die meisten Untertanen weg waren, griffen wir an. Doch der Boss blaste in ein Horn und 7 Berserkergeister erschienen aus dem Nichts. Der Gehilfe schaffte es Ezuri zu lähmen (Hold Person). Unsere Angriffe gingen alle trotz Segen kolossal daneben. Aber wenigstens schafften wir es, Ezuri aus seiner Starre zu befreien, bevor die Berserkergeister an ihm ran waren. Im langen Kampf rangen wir den Boss und seinen Gehilfen nieder, mussten dann aber von den gerufenen Berserkergeistern fliehen. In der Zeit machte Kallista den Fluchtweg frei. Als sich die Geister auflösten, kehrten wir in den Dungeon zurück, doch leider waren fast alle Gegenstände verschwunden. Auch das Horn war weg. :( Nur eine leichte Armbrust, eine Sichel, Werkzeuge und Steinmetzwerkzeug war noch übrig, was wir alles mitnahmen.

Charaktermutation:

Alle SC Level-Up auf Level 5.

Anekdoten:

Was wir eine Menge an Zahlen von 1 bis 5 in den Angriffen würfelten, ging unter keine Kuhhaut. Hatte schon mit einem TPK gerechnet. Zum Glück vergeigten auch die Gegner viele Angriffswürfe und Rettungswürfe.

Edit: Story ergänzt durch ein Detail.

Gunthar:
Kapitel 7: Rettungsmission geglückt (Teil 2)

Protagonisten (4 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde, Schule des Flüsterns
Kallista, weibliche Tiefling Mystischer Ritter

Wir schlichen wieder in den Dungeon zurück. Die Tür war verschlossen, doch wurde sie von Balthasar geknackt. Der Raum wurde halbwegs wieder in Ordnung gestellt. Wir nahmen dann den Durchgang und kamen an eine Gangbiegung nach Süden. Eine Tür war bei der Biegung in der Nordwand eingelassen. Wir knackten auch diese Tür und sahen einen Gang mit einem Lichtschein bei der Gangbiegung. Wir schlichen uns zu der Ganggabelung und sahen 2 Tsathoggapriester, die sich unterhielten. Bei der Beratung was wir machen sollen, hören wir ein Geräusch vom Eingangsraum und schlichen wieder zurück. Dort sind zwei weitere von den Froschpriestern. Kallistra stürmte in den Nahkampf und verletzte einen von ihnen. Danach stürmte der Rest auch noch in den Raum. Der Kampf war heftig, doch wir rangen die Priester nieder, nur um noch gegen 4 Tsathare antreten zu müssen. Durch unser Sperrfeuer hatten wir es geschafft, zu verhindern, dass die flüchtenden Tsathare ein im Süden liegendes Portal zu öffnen. Weil wir hörten, dass aus dem Gang im Osten die Türe aufging, begaben wir uns in den Raum in den Süden, wo auch das Portal vorhanden ist. In diesem Raum war neben diversen Konstruktionsarbeiten auch noch eine Zelle vorhanden. In der war die gefangene Freundin der Kallistra "Naifirien" (Waldelfin) eingesperrt. Balthasar begann das Knacken des Zellschlosses, als 4 Priester leise auftauchten, aber uns zum Glück nicht überraschten. In hartem Kampf schafften wir es mit Hilfe von Feuerbällen, Zerbersten und Bären die Gegner niederzuringen und zwar dass der eine Gegner das Horn nicht mehr benutzen konnte. Unsere Gruppe hatte auch noch das Glück, dass wir alle Hold Persons der Gegner abwehrten. Das Horn hatten wir aber diesmal gaaaanz schnell sichergestellt. Danach durchsuchten wir noch die beiden Vorratsräume direkt nebendran und nahmen einen Teil vom Proviant und den Werkzeugen mit. Nachher verliessen wir mit der noch wackelig auf den Beinen stehenden Naifirien den Dungeon, machten eine lange Rast und reisten dann Richtung Burg zurück. Nach einer längeren Rast und Beratschlagungen reisten wir mit Ponys und Wagen wieder zum Dungeon zurück, um dort die Lagerkammern zu plündern. Dann fragten wir den Abenteurer, den wir in der verfallenen Festung schon mehrmals gesehen hatten, was er dort machte. Der war ein Angehöriger einer Abenteurergilde, die gerade dabei war, einen anderen Dungeon zu plündern. Dabei hatten die aber Probleme mit diversen Monstern gemeldet. Dennoch entschieden wir uns, zuerst die Lagerräume zu plündern und das Zeug auf die Burg zu schaffen.

Horn von Valhalla der Schatzliste (Startposting) hinzugefügt.

Anekdote:

Als ein Spieler getroffen wurde:
Spieler: 2, 2, 2, 2 (1d6+1 Schaden vermutet)
Spielleiter würfelt 1+1+9 (effektiv 1d6+1+2W8 Schaden)

Alle wollten das Horn von Walhalla. Als es um das Verteilen ging, wollte es niemand mehr.  :o Weil man es nur 1x alle 7 Tage benutzen kann.

Gunthar:
Kapitel 8: Abenteurer Company

Protagonisten (3 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer, Göttliche Seele
Kallista, weibliche Tiefling Mystischer Ritter

Ezuri war auf der Burg zurückgelieben und reist später nach. (Spieler war überraschend abwesend.)

Wir begaben uns wieder zurück zu dem Dungeon und trafen auf 3 Mitglieder der Abenteurer Company. Die klagten uns gegenüber, dass sie Probleme in ihrem Teil des Dungeons haben. Und dass ihre Heiler ausgefallen (gemeint war: komplett gefallen) sind. Wir wurden zum anderen Dungeoneingang geführt, um mit dem Anführer der Company Fritz Barriston. Im Gespräch ging es um drei kranke Mitglieder, die behandelt werden müssten. Wir schauten die Kranken an, hatten aber keine Ahnung, um was es sich handelt. Während wir die Kranken anschauten, kam ein Alarmruf und mindestens 5 Ghule versuchten, in den Raum einzudringen. Balthasar räumte mit einem Feuerball den Gang frei von den Ghulen. Dann kamen noch zwei weitere angebrutzelte Ghule in den Raum, die auch gleich fertig gemacht wurden. Danach führte uns Fritz in seinem Dungeon herum. Südlich vom Eingangsraum hatte es einen Gang mit einem Abzweiger. Dieser hatte die Company verrammelt, weil da weiter unten weitere Ghule sind. Dann betraten wir einen weiteren Raum. Der wurde von der Company als Lagerraum benutzt. Den könnten wir als Rastplatz benutzen. Dann berateten wir uns, was wir vor der langen Rast noch machen wollten. Wir entschieden uns, die verbarrikadierte Abzweigung zu nehmen. Der Weg wurde freigemacht und wir gingen dahinter die Treppe runter, um unten durch eine ramponierte Doppeltür in einen Nord-Süd Gang mit Türen im Norden, Süden und Osten. Wir öffneten die Tür in der Ostwand, um den Raum dahinter zu durchsuchen. Darin hatte es 3 Alkoven, die möglicherweise Geheimtüren sind. 5 Statuen gegenüber und zwischen den Alkoven sehen nach unheimlicher Mischung von Orks und Dämonen aus. Wir verliessen den Raum wieder und schauten die Durchgänge an. Im nördlichen Durchgang hatten wir einige Ghule mit einem Feuerball gegrillt. Danach traten wir den Rückzug zur Treppe an, weil eine Übermacht Ghule antrat, uns ans Leder zu gehen. Wir verbarrikadierten den Treppenzugang mit Hilfe der Company und setzten uns zur langen Rast. Mit Tritsch-Tratsch versuchten wir noch einige Infos aus den Teilnehmern der Abenteurer-Company herauszubekommen. Nach der langen Rast begaben wir uns wieder zur Treppe und begaben uns nach unten. Kaum unten angelangt, stürzte sich schon die nächste Ghulmeute auf uns. Die machten wir im Nu mit Feuerball und anderen Angriffen hinüber. Danach machten wir kurze Rast und wurden dabei beinahe von Skelette angegriffen. Hinterher durchsuchten wir das nördliche Ghulnest. Dabei fanden wir das Amulett von Darach-Albeth (Darkshard Amulett Zauberkundiger SC kann ein 1x pro Tag Cantrip casten, den er nicht auf der Liste hat. DC10 gegen Arcana. Bei Fehlschlag ist die Ladung ohne Effekt verbraucht, Wert 150 GM). Zusätzlich noch 1 GM und 18 SM. Im südlichen Nest fanden wir 2 Silberschalen (je 15 GM), 1 Knochenstatue (25 GM) und noch 22 SM. Weiter ging es nach Süden und nach Westen und bei der nächsten  weiter zu einem Raum voller Spiegel in der sich auf einmal eine Kopie der Kallista, die auf uns losging. Diese Kopie machten wir dank Geisterbären und einem Feuerball nieder. Bei der anschliessenden Suche fanden wir eine Geheimkammer mit einigen Schätzen: Säckchen mit 9 Edelsteine (je 10 GM), 50 GM und 120 SM, 2 Heiltränke (2W6) und 2 Zauberspruchrollen (1 Cantrip (Magehand) und 1 1st Hexenpfeil). 

Anekdoten:

SC 1: Was gibts wichtigeres als "Schwache Genesung"?
SC 2: Feuerball!

Spieler sagt: 18 Schaden
SL versteht: Ach so Schade.

Edit: Alle Kapitelüberschriften vereinheitlicht.

Gunthar:
Kapitel 9: Erforschung des Ghuldungeons Level 1

Protagonisten (4 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde, Schule des Flüsterns
Kallista, weibliche Tiefling Mystischer Ritter

Ezuri hatte auf dem Weg zum Dungeon 4 Trolle angelockt. Wir hatten diese ausserhalb des Dungeons dank Hypnotischen Muster (!) und langem Kampf ohne Verluste niedergemacht. Die Abenteurer Company will uns wegen der Hilfe gegen die Trolle einen Gegenstand überlassen. Eine Brustplatte, ein Krummschwerter-Set aus zwei Krummschwerter und ein Set aus Kugeln aus Gold, Silber und Kupfer wurde uns angeboten. Der Brustpanzer war für uns uninteressant. Wir nahmen das Krummschwerter-Set und überredeten den Anführer, uns auch die Kugeln zu überlassen, das diese möglicherweise als Schlüssel dienen würden. Gegen 100 Gold überliess er uns die Kugeln. Das Krummschwerterset hatte Ezuri an sich gebunden und der Giftdolch übernahm Kallista und dieser ging dann später noch an Balthasar. In der kleinen Schlafkammer fanden wir noch eine Geheimtür, die auf den Gang führte. Bei der weiteren Untersuchung gingen wir durch den Geheimgang und an der nächsten T-Kreuzung nach Norden und trafen auf magisch verschlossene Türen. Zwei zauberten wir auf und fanden einen Altar, in den die drei Kugeln passten. Beim Einlegen verschob sich irgendwas im Norden, doch nichts war sichtbar. Beim Wegnehmen der Kugeln ertönte das Geräusch wieder. Danach ging beim Einlegen der Kugeln nichts mehr, doch wir hatten herausgefunden, dass sich der Mechanismus wieder auflädt. Danach gingen wir weiter und nahmen die Kugeln wieder mit. Durch diverse Gänge stiessen wir auf eine Falltür mit einem Schacht. Zockel verwandelte sich in eine Spinne und erforschte den Schacht, der in eine grosse Höhle mit einem Koboldstamm führt. Er kletterte wieder zurück zu uns, berichtete, was er gesehen hatte und wir gingen weiter und fanden dann auf die Krypta, die die Company bereits ausgeräumt hatte. In dieser fanden wir nichts mehr. Darum folgten wir weiteren Gängen bis in eine Art Baderaum, der scheinbar schon seeehr lange nicht mehr geputzt wurden, denn es entströmte ein sehr übler Gestank. Im Raum sahen wir Fussspuren von einem Abenteurer, der den Raum untersuchte und nichts fand. Wir sahen keine Türen und verliessen den Raum wieder, ohne zu suchen. Die Sackgasse war verdächtig und wir fanden effektiv eine Geheimtür, die zu unserem Lager führte. Danach gingen wir zurück, wendeten uns einer Doppeltür zu und gelangten in eine Höhle mit See und Feuerkäfern. Nach dem vorsichtigen Durchqueren der Höhle traten wir in einen Raum mit einer weiteren Tür nach Norden. In dem Raum verwandelten sich drei Skeletthaufen in neun Skelette und die Skelette wollten uns angreifen. Wir machten die nieder. Dabei wurde Zockel noch getroffen. Danach durchsuchten wir den Raum und fanden noch eine Zwergenleiche mit einer kleinen Goldschachtel hinter einer Geheimtür. Der Zwerg hatte Plattenpanzer, Schild und Hammer dabei. Die Ausrüstung vom Zwerg nahmen wir mit und untersuchten sie mit Magie Entdecken. Beim Hammer und bei einem Goldstück wurde Magie entdeckt.

Edit: Schatzliste ergänzt.

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