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[D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
Gunthar:
Rappan Athuk 13. Kapitel: Die Killerfrösche
Protagonisten (4 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde, Schule des Flüsterns
Kallista, weibliche Tiefling Mystischer Ritter
Nachdem wir den Stoneroper besiegt hatten, erforschten wir noch den Rest der Höhle. Da ausser Falldornen nichts mehr weiteres in diesem Gebiet und auch keine weiteren Ausgänge ausser einem eisigen Gang folgten wir diesem. In einem Raum dahinter fanden wir alles in braunem Eis gehüllt. Zockel machte Magie Entdecken und entdeckte, dass da ein Phänomen enthalten ist. Beim Versuch, das Eis mit einem Feuerstrahl zu schmelzen wurde eine Kältewelle ausgelöst, die Kallista traf. Zockel hatte die Idee, ein Einfrieren auf das Eis anzuwenden und das mit Erfolg. Er löste das braune Eis auf und wir könnten den Raum durchsuchen. 13 Silberstücke fanden wir in einem Lederbeutel. Durch das Auflösen des Eises fanden wir eine Tür im Norden. Dahinter war ein langer Gang. Dank Ezuris Aufmerksamkeit wurde eine Falltür im Gang entdeckt. Kurz dahinter fand Ezuri gleich noch eine Geheimtür. Die führte in einen kurzen Gang mit einer weiteren Geheimtür, die in einen Raum mit einen Teich und 12 Killerfröschen. Mit Megagetöse machten wir die Frösche nieder. Doch Ezuri sah nach einem Angriff eines Frosches ziemlich mitgenommen aus und musste geheilt werden. Kallista hatte im Ost-West-Gang im Osten ein Loch in die Wand gehauen und dahinter ein kleines Gangstück mit einer Tür im Norden und einer im Süden gefunden. Im Schlamm fanden wir noch 2 Goldstücke. Danach folgen wir dem Westgang aus dem Froschraum und Ezuri übersah eine Fallgrube und fiel beinahe hinein. Dann folgten wir dem Gang weiter und kamen zu einem Abzweig. Der Gang im Süden fürt zu einem bereits bekannten Gebiet und der Nordwestgang führt in eine Höhle mit Teich. Zockel verwandelte sich in ein Krokodil, um den Teich zu erforschen, da dort Fische drinschwimmen. Im Teich hat es einen Tunnel, der nach 20 m ins Trockene führt. Wir kehrten zum östlichen Teil des Dungeons zurück, um zu Rasten. Während der Rast guckte eine Person in unseren Raum und verschwand wieder. Wir machten uns auf, der Person zu folgen. Wir kamen in einen Schlafraum mit einem weiteren Ausgang im Nordosten nach Osten. Da betreteten wir einen weiteren Raum. 200 Silber und 3 Gold und zwei Tränke (beide Wasseratem). Doch die Person war nirgends zu finden. Wir suchten daher gezielt nach einer Geheimtür in der Gegend und fanden sie auch leicht. Im Raum dahinter waren 2 Oger und 4 Goblins. Ein Goblin konnte fliehen, wurde aber von den Bären gestellt und vernichtet. Wir fanden 8 Gold, 11 Silber und 8 Kupfer. Die Tür im Süden wurde magisch verschlossen, doch der Zauber wurde von Ezuri gebannt. Die gesuchte Person war immer noch nicht zu finden.
Anekdote:
Als wir die 2 Gold im Schlamm fanden:
SC 1: Juhui, wir können die Burg ausbauen.
SC 2: Ja. Gibt eine neue Türfalle.
Gunthar:
Rappan Athuk 14. Kapitel: Das Labyrinth
Protagonisten (4 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde, Schule des Flüsterns
Kallista, weibliche Tiefling Mystischer Ritter
Wir zauberten die Tür im Süden auf. Im dahinter liegenden grösseren Raum lagerten noch zusätzliche Monster. In den im Raum befindlichen Holzkisten hatte es Nahrung und Wasser. Und in einer Ecke hatte es noch ein Säckchen mit 25 Gold. Wir folgten dem Westgang und fanden eine weitere Geheimtür. Dahinter war ein Gang Nord/Süd, der in eine Sackgasse zu enden schien und auch dort fanden wir eine Geheimtür, die in einen müffeligen Raum mit einem Gang nach Westen, der ebenfalls an einer Geheimtür endete, die in den Werkraum führte, den wir von früher kannte. Wir gingen zurück in den vorherigen Rastraum und gingen durch die östliche Nordtür in ein Kloraum. Da drin hat es eine Kiste, die von einem Orcus-Symbol verschlossen war. Mit dem Symbol aus dem vorherigen Raum öffneten wir die Kiste und entnahmen ein Trank der Verwandlung in Nebel, 500 Goldmünzen, 2 Orcus Roben, ein Orcus-Gebetsbuch und ein Orcussymbol. Wir packen die Roben ein, da wir die evtl. noch brauchen werden. Aus einem vorherigen Raum nahmen wir noch 2 weitere einfachere Roben mit. Zockel wollte aber noch unbedingt das Latrinenloch und verwandelte sich in eine Riesenratte und klettere das Latrinenloch hinunter. Unten fand er nichts und kletterte stinkend zurück. Er verwandelte sich zurück und reinigte sich im Schlafraum.
Danach benutzten wir den Gang nach Süden. Dort hatten wir Glück, dass wir nicht in eine grosse Fallgrube fielen. Zockel verwandelte sich in eine Riesenspinne und überkletterte die Fallgrube und folgte dem Gang bis zu einer Tür. Er öffnete die Tür und wurde von einer Säurewolke eingehüllt. Hinter der Tür war ein Raum, doch Zockel kehrte zu uns zurück, damit wir eine lange Rast machen könnten. Wir machten vor der Rast noch alle Geheimtüren zu.
Nach der langen Rast gingen wir durch diverse Räume zu dem Durchbruch, den Kallista früher durchgebrochen hat. Dort nahmen wir die Nordtür und folgten in einen kurzen Gang. Die Osttür führte in den Säureraum. Daher nahmen wir die Nordtür. Diese Tür mussten wir zuerst knacken und führte in eine Art Grabstätte. Beim Öffnen der Tür erhebten sich 4 Ghule. Die machten wir ratzfatz fertig, ohne überhaupt angekratzt zu werden. Den Raum durchsuchten wir und fanden 170 KM, 140 SM und 10 GM. 6 Edelsteine je 50 GM. Und eine Kristall-Linse. Danach folgten wir den Gang nach Süden und gerieten in eine Art Ahnengalerie, die Ost-West verlief. Zwei Türen hatte es in der Südwand. Wir öffnete die östliche Tür. Die führte zusammen mit der anderen Tür in einen Vorraum mit drei vergitterten Verschlägen, wovon zwei gewaltsam zerstärt wurden. Der dritte Verschlag war noch komplett und mit einem Schloss gesichert. Dieses Schloss hatte ein Arkanes Siegel. Nach dem Bannen und der kollektiven Versagens in Bezug Fingerfertigkeit öffnete Kallista den Verschlag mit dem Brecheisen mit Schwung. Danach öffneten wir den Sarkophag. Der Sarg enthielt einen blau leuchtenden Dolch. Wir deckten den Sarg wieder zu und folgten den Gang nach Osten, der bald nach Nordosten abbog und dann an einer Tür nach Norden endete. Mit Cantrips beseitigten wir den Grünschleim und fanden in dem Raum dann nichts mehr.
Da dieser Teil des Dungeons nun für uns abgeschlossen war, gingen wir in ein anderes Gebiet des Dungeons, den wir noch nicht erforscht hatten. Dort in einem Gang fanden wir eine Falltüre, bevor wir an zwei Türen kamen. Im Norden war ein leerer Raum, in dem Ezuri eine Geheimtür fand. Danach nahmen wir im Gang vorher die Osttür. Im Nord-Südgang fanden wir eine Schleimspur. Da im Süden eine Sackgasse war, folgten wir dem Gang nach Norden bis zu einer T-Kreuzung. Ezuri wollte die Geheimtür vom Raum vorher öffnen und konnte gerade noch einer Fallgrube ausweichen. Hinter der Fallgrube ging es weiter, doch wir nahmen den Gang nach Osten der dann Nord-Süd und dann nach Osten und wieder nach Norden. Dort entdeckten wir in einiger Entfernung mit Glück einen Galertwürfel. Den machten wir nieder und ergatterten 5 Goldstücke. Wir folgten dem Gang weiter und kamen an ein Fallgitter nach Süden und einen Gang weiter nach Norden. Der Gang bog wieder nach Süden und endete in einer Sackgasse. Ezuri fand eine Druckplatte, die vermutlich zu einer Bolzenfalle in der Südwand gehörte. Wir gingen zurück zum Gang nach Norden und um die Ecke als plötzlich ein Fallgatter runterrasselte. Ezuri und Kallista waren in der Sackgasse gefangen. Wir hoben das Gatter an, so dass Ezuri untendurch kriechen konnte. Danach blockierten wir das Gatter mit zwei magischen Schilden, damit Kallista auch untendurch kriechen konnte.
Danach gingen wir zum anderen Fallgatter zurück. Ezuri und Kallista rutschten unter dem Gatter durch nur um festzustellen, dass dieser Weg auch eine Sackgasse ohne Geheimtür endete. Also alles wieder zurück und Zockel ging als Tier über eine grosse Fallgrube, um eine Türe in einem Gang dahinter zu sehen. Bei der Rückverwandlung fiel er beinahe in eine weitere Fallgrube. Er verwandelte sich wieder in ein Tier und suchte dann den Gang am Ende ab und entdeckte dort eine Geheimtür, die auf den Gang führt, von dem wir zuerst hergekommen waren. Wir gingen durch diese Tür und öffneten die andere Tür dahinter. Dort gerieten wir in ein Grossrattennest. Mit einem Feuerball räucherte Balthasar das ganze Nest mit einem Feuerball aus. 50 GM, 100 SM, 280 KM und 9 Edelsteine je 10 GM. Da die ganze Sache uns sehr komisch vorkam, als wir in diesem Raum nichts besonderes fanden, suchten wir die Gegend ab und fanden eine weitere Geheimtür über einer grossen Fallgrube. Ezuri ging vor auszukundschaften und landete in eine Falle. Weiter suchten Kallista und Balthasar die Gegend ab. Balthasar fand noch eine Geheimtür mit einer Schatzkiste dahinter mit einer Falle gesichert. Diese Kiste enthielt nur 5000 KM, die wir nicht mitnahmen und auch sonst war in dem kleinen Raum nichts zu finden.
Anekdote:
Schon unglaublich, wie viele Fallen und Geheimtüren wir heute fanden. :o Und dennoch habe ich das Gefühl, dass wir da irgendwas übersehen hatten.
Edit: Auf Wunsch Absätze eingefügt.
Hotzenplot:
Hahaha - herrlich, ich lese nur Falle, Falle, Falle. >;D
Übrigens, kleine Anmerkung: Es wäre für die Lesbarkeit extrem hilfreich, wenn du ein paar Absätze einfügst. :)
Gunthar:
--- Zitat von: Hotzenplot am 20.01.2021 | 08:51 ---Hahaha - herrlich, ich lese nur Falle, Falle, Falle. >;D
Übrigens, kleine Anmerkung: Es wäre für die Lesbarkeit extrem hilfreich, wenn du ein paar Absätze einfügst. :)
--- Ende Zitat ---
Massenweise Fallen und Geheimtüren. :o
Habe noch Absätze eingefügt.
LushWoods:
Wie man sich verlesen kann ...
die östliche Nordtür in ein Kloraum. Da drin hat es eine Kiste, die von einem Orcus-Symbol verschlossenissen war.
Danke für den Bericht. Sehr interessant.
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