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[D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
Gunthar:
Rappan Athuk 24. Kapitel: Der Rakshasa
Protagonisten (4 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde, Schule des Flüsterns
Kallista, weibliche Tiefling Mystischer Ritter
Wir gingen nach der langen Rast in einen Raum, in dem alles gefroren war. Da dort nichts interessantes war, folgten wir dem Gang nach Norden in eine Höhle mit diversen Fungoiden. Die weiteren Gänge führten entweder nach draussen oder in die Tiefe. Sonst was spezielles gab es dort nicht.
Wir gingen wieder zurück in den vorherigen Gang und gingen nach Westen zur ersten Tür. Diese schlossen wir auf und gelangten in einem Raum mit zerstörten Mobiliar. In den Trümmern fanden wir eine Dose mit 4 Dosen Schwache Genesung.
Im nächsten Raum fanden wir in einem Schleim gefüllten Behälter ein Goldkettchen mit einem Rubin (300 GM). Zudem hatte es eine Tür mit einer Treppe nach unten. Ein Raum weiter liessen wir aus Versehen einen Haufen Ratten frei, die den Marthek aus seinem Raum lockten. Diese Chance nutzten wir, um Martheks Raum zu durchsuchen. Wir fanden ein Spellbook (Levitate, Cloudkill, weitere kleine Zauber) 1000 GM, 1 Goldbarren 400 GM. Dann verliessen wir den Raum und durchsuchten den Raum mit den Ratten. Dabei sperrte uns der Marthek in den Raum ein. Ezuri überzeugte ihn aber, uns wieder raus zu lassen. Danach nahmen wir die Treppe nach unten.
Wir gelangten in eine riesige Höhle mit einem Bach drin. In der Höhle sind 3 Beetlors und viele Riesenlöcher und Felsbrocken. Auf der anderen Seite des Baches war ein Hügel. Zockel machte ein Erdbeben auf die andere Seite und lockten so den Purplewurm aus dem Boden. Ezuris Monster Halten lähmte den Purplewurm total und wir machten den Wurm nieder. Danach verkloppten wir noch einen der Beetlors nieder. Nach dem Aufschneiden des Purplewurms hatten wir Silbererze und Kupfererze gefunden. Doch die waren ziemlich wertlos.
Hinterher fanden wir eine geheime Treppe an dem Hügel und stiegen diese hoch auf die Spitze. Dort oben fanden wir eine unsichtbare kleine Hütte. Die Hütte war mit einem Symbol geschützt, das Ezuri und Kallista wahnsinnig machte. Balthasar und Zockel verwandelten die beiden in Schnecken, damit die zwei keinen Unsinn anstellten. Im Innern der Hütte war eine aufgebahre Mumie mit diversen Gegenständen. Stab magisch, ein Armreif 3000 GM, 2 Ringe 6000 GM und 1 Magisch.
Wir machten eine lange Rast um danach die Mumie genauer anzusehen. Zockel hatte eine Vision, dass wenn man die Gegenstände nehmen würde, zu einem Untoten werden würde. Balthasar hatte mit Hilfe der Magierhand versucht, den Stab aus der Hütte zu befördern und hatte dabei noch rechtzeitig gemerkt, dass da ein richtig mächtiger Fluch in der Hütte herrscht, wenn einer der Gegenstände aus der Hütte entfernt würde. Der Stab wurde zurückgelegt und wir verliessen die Hütte.
Wir verliessen die Höhle Richtung Süden und kamen in einen unförmigen Raum. Aus dem Osten hörten wir orientalische Musik. Wir folgten der Musik und kamen in einen orientalisch geschmückten Raum. Komischerweise war der ganze Raum mit Magie eingehüllt, was uns zweifeln liess, ob das nur eine Illusion war. Ezuri bannte die Illusion und wir standen in einem leeren Raum. Im Raum weiter stand eine weissgerobte Person und auch hier zweifelten wir, ob das überhaupt real sei. Balthasar durchschaute hier die Illusion und Ezuri bannte die Illusion. Darin waren übrig ein paar aufrecht gehende Schakale und einen Rakshasa. Der Rakshasa war ein recht harter Gegner und hätte beinahe Balthasar für eine lange Zeit nutzlos gemacht. Nur Kallista konnte richtig gegen den Rakshasa kämpfen. Nachdem wir den Rakshasa und die Schakale erledigt hatten, durchsuchten wir den Raum. Ezuri fand noch ein Schild in einem Geheimfach. Ein Schild aus Rostmonsterschuppen. Wenn der Treffer genau um 2 oder weniger den Schildbesitzer verfehlt, erhält die Waffe des Angreifers ein -1 auf die Werte und bei -5 ist die Waffe zerstört. Magische Waffen sind nicht betroffen.
Im Raum dahinter hat es tote Körper und 3 grosse Kisten und dahinter ein magischer Spiegel, der sich als eine Art Portal herausstellte. Nur scheinte es dahinter ziemlich ungesund zu sein, denn eine mit einer Schnur angebundene Maus war beim Zurückziehen nicht mehr dran und die Schnur war etwas versegnt. Die drei Kisten im Raum waren mit Fallen geschützt. Doch wir bekamen die Kisten dennoch auf. Darin hatte es diverse Schätze. Tigeraugeedelstein 100 GM, Zehenring 2000 GM magisch: Wenn am nackten Fuss getragen 1x pro Tag Hast. Kistchen mit grüner glühender Edelstein magisch: Enthält einen gefangenen Feendrachen (Legend Lore oder Commune um mit dem Drachen zu kommunizieren).
1000 GM.
Zweite Kiste enthält Seidentücher, Opium und eine Wasserpfeife im Wert von total 2000 GM.
Die dritte Truhe enthielt 2000 PM die sich nach genauer Überprüfung als Blei herausstellte. (Int Check gegen 18)
Anekdote:
Der Zehenring war für seine Erscheinung viel zu wertvoll. Daher hatte der SL ihn magisch gemacht.
Der Schwierigkeitsgrad hat sehr stark zugenommen. Dungeonlevel 2 wäre für Level 3 bis 5 Charakteren mit Ausnahme des Gefallen Paladins machbar. Auf Dungeonlevel 3 braucht man schon mindestens Charakterlevel 9 bis 15!
Mutationen:
Wir hatten in der heutigen Session zwei Level-Ups erreicht und sind jetzt Charakter Level 12.
Notiz:
Ein gebundener Gegenstand kann mit einer nicht legendären Fähigkeit oder mit einem zusätzlichen +1 aufgerüstet werden.
Gunthar:
Rappan Athuk 25. Kapitel: Die geplünderten Levels.
Protagonisten
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer/Hexblade, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde, Schule des Flüsterns
Kallista, weibliche Tiefling Mystischer Ritter
Nach der Pause im Rakshasaraum gingen wir zurück und folgten einen Gang nach Westen. Der bog nach Süden und endete in einen sechseckigen Raum. Da kamen überraschend 6 Orcuspriester in den Raum. Nach heftigen Gemetzel machten wir die nieder und durchsuchten den Raum. Dahinter war noch ein seltsamer Raum mit 4 Türen, die einfach so im Raum standen. Doch wir gingen zurück und folgten durch die weiteren Räume, die jeweils einen Teleportspiegel enthielten zu einem weiteren Raum. Ein rotglühendes Pentagramm war auf den Boden gezeichnet und es schwebte ein Schädel herum. Kallista machte den Schädel nieder, weil Sprüche gegen den Schädel nicht richtig funktionierten.
In der Gegend fanden wir nichts mehr und gingen zurück zu einem anderen Gang. Dort umgingen wir eine magische Falle und gelangten in einen Raum mit einer Grube. Die enthielt schwarze Knochen von 6 schwarzen Skeletten. Beim Betreten des Raumes füllte sich die Grube allmählich mit Wasser, das wieder abläuft, wenn man den Raum verliess. Die Truhe war leer, doch die Wahrnehmung ergab, dass die Truhe einen doppelten Boden hätte. Mit einer schnellen Aktion holten wir die Truhe und öffneten den doppelten Boden. Dort entwich eine Giftgaswolke, die jedoch zum Glück keinen Effekt hatte.
Danach öffneten wir eine magische Steintür im Nebenraum, die man von der anderen Seite nicht öffnen kann. Beim Öffnen kamen uns etliche Ghule entgegen, die wir wegbombten. Im Raum weiter ist ein Mausoleum mit Alkoven. Wir fanden 55 SM und 1 GM. Im Inneren des Mausoleums fanden wir eine Geheimtür, die wir zuerst nicht aufbrachten, weil wir den Öffnungsmechanismus nicht fanden. Kallista kam dann auf die Idee, mit dem Zauber Klopfen die Tür zu öffnen und ein Schacht mit Leiter führte in einen Raum mit einen Sarg. Darin befand sich eine mumifizierte Elfenkriegerin mit einem Langschwert und einer Kettenrüstung. Sie ist auch auf Gold gebettet und Halbedelsteine. Da wir das noch nicht mitnehmen wollten, schlossen wir den Sarg wieder. Danach machten wir eine kurze Rast.
Dann ging es weiter durch eine natürliche Höhle zu einer Treppe zum Level 4 des Hauptdungeon. Unten an der Treppe huschte eine Riesenratte davon. Die Räume den Gang weiter sind alle ausgeplündert und leer. Auch den unförmigen und seltsamen Raum weiter war auch leer. Dann kamen wir in einen sternförmigen Raum mit einer seltsamen Brückenkonstruktion in der Mitte mit einen Orcusaltar in der Mitte und einer riesigen Orcusstatue, deren Augen entfernt wurden. Dahinter fanden wir eine Krypta mit 4 Gräber. Bei dreien wurde je ein Paladin begraben. Das vierte war leer. Ansonsten wurde alles geplündert vorgefunden. Dann gingen wir auf die nächste Ebene runter. Der erste Raum war mit Feuerbällen und anderen Sprüchen ramponiert. Auch die anderen Räume sahen zum Teil nicht besser aus und es war alles geplündert. Wir durchsuchten den ganzen Level, doch alles war zerstört oder geplündert. Da hatte eine andere Abenteurergruppe ganze Arbeit geleistet.
In einer Seitenhöhle fanden wir doch noch eine Geheimtür in einem Schrank. Die sah unbenutzt aus. Dahinter war ein grösserer unförmiger Raum. Wir wollten die eine Tür nach Norden nehmen, doch die war nur eine Faketüre. Diejenige im Süden war auch nur Fake. Die beiden anderen haben unsichtbare Strudel nach oben. Die wollten wir nicht ausprobieren und gingen zurück zu einem Schacht, der weit runterführt und mit Steigeisen bestückt war.
Notiz:
Zu obenstehenden muss man wissen, dass der Spielleiter das Abenteuer für zwei Gruppen leitet und er die Aktionen der Gruppen jeweils im Abenteuer koordiniert. Das heisst, wenn die eine Gruppe was durchsucht und plündert, dann ist es für die andere Gruppe nicht mehr verfügbar und umgekehrt.
Gunthar:
Rappan Athuk 26. Kapitel: Die Riesenhöhlen
Nach 5 Monaten Pause endlich wieder spielen können, da immer irgendetwas kurzfristig dazwischen kam, und einer absagen musste.
Protagonisten
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer/Hexblade, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde, Schule des Flüsterns
Kallista, weibliche Tiefling Mystischer Ritter
Zockel kletterte den Schacht hinunter bis zur Wendeltreppe runter. Dort war ein Abgang auf die Seite. Dieser führte in einen Raum in einen verwüsteten Raum. Dort hatte vor kurzem einen Kampf statt gefunden. Zockel kam wieder nach oben und berichtete uns die Situation. Daher beschlossen wir stattdessen den nächsten Level zu besuchen.
Nach einer Wegkreuzung folgen wir in einen Raum, in dessen Wände sich dauernd verschieben und wir wurden von 2 Minotauren angegriffen, die keine Chance gegen uns hatten. Wir verliessen das Labyrinth und gelangten in einen Raum mit einer Steinbarrikade. Diese stellte jedoch kein Hindernis für uns dar und wir gelangten in einen Raum mit mehreren Ausgängen. Zwei führten in je ein weiteres Labyrinth und ein Gang war ohne. Durch diesen Gang gelangten wir in eine Höhle voller Ratten und einem 24 m Kliff.
Wir nahmen den anderen anderen Gang durch ein weiteres Labyrinth in einen abfallenden Gang nach unten in eine riesige Höhle voll mit Pilzen. Weiter vorne hörten wir einen Wasserfall. Der Boden neigt sich immer mehr, bis wir fast ins Rutschen kamen. Zockel verwandelte sich in eine Riesenfledermaus und erkundete die Höhle. Die ist über 200 m tief :o und sehr schwer zu erklettern. Mittels Polymorph und der Verwandlung in einen Riesenadler machten wir uns den Weg nach unten leicht. Unten gab es noch einen kleineren See und Pilze
Wir nahmen den einzigen Ausgang und folgten dem Gang und kamen an einen Durchbruch in den Boden, der in eine gigantische Höhle führte. In dieser Höhle hatte es Goblins, die am Gold abbauen waren und Riesenameisen. Doch die interessierten uns überhaupt nicht und wir nahmen gleich einen Fluss aus der Höhle.
Nach einigen Windungen kamen wir in eine weitere Höhle mit einem See, aus dem wir auftauchten. Die Ausgänge untersuchten wir und trafen auf Feuerkäfer. Mit Synoptischen Rauschen machten wir die Feuerkäfer nieder und gelangten weiter in eine Kristallhöhle. Da nichts interessantes in dieser Höhle fanden, gingen wir in den nächsten Raum, der einen Schrein einer Magiegöttin enthielt. Wir reinigten den Raum und bekamen einen Segen*. Dann gingen wir zurück zum See und untersuchten eine rote Statue derselben Magiegöttin. Da wir nichts besonderes fanden, untersuchten wir den Unterwasserabzweig in eine Unterwasserhöhle mit Seetrollen. Die liessen uns in Ruhe und wir schwammen in die nächste Höhle. Dort ist ein unterirdischer Abfluss, der irgendwo ins Nichts führte. Der Raum einen weiter enthielt einen grossen Fisch. Danach ging es weiter in einen Raum, der als Aufzucht von Karpfen diente. Doch wir gingen noch einen Raum weiter und fanden eine kleine Mithrilmine. Wir konnten 12 Pfund Mithril abbauen. Danach gingen wir zurück und folgten einem weiteren Gang in eine Spinnenhöhle. Da gab es auch nichts zu finden. Somit gingen wir zum Altarraum zurück und machten eine lange Rast. Hinterher reisten wir zum Schacht zurück und kletterten den Schacht runter.
Unten angelangt, nahmen wir die Wendeltreppe und trafen auf 2 Wächtergeister. Nach mühsamen Kampf rangen wir die Geister nieder. Bei der nächsten Kreuzung gingen wir nach Norden, um im Raum dahinter eine Geheimtür zu finden mit einer goldigen Statue eines Riesenfrosches. Sonst war nichts zu finden. Wir gingen zurück und nahmen den breiten Gang und gelangten in eine Kathedrale. Die Kathedrale war voll mit Zombies, Spectres, Orcuspriestern und einem Dämonenpriester. Alle machten wir in einem langen Kampf nieder.
Anekdote:
Der Kampf in der Kathedrale war trotz hohem Ressourcenverschleiss (viele Spells) irgendwie einfacher, als gegen die Wächtergeister. Kallista hatte gegen den Dämonenpriester so viel Schaden rausgehauen (8 Angriffe mittels Hast und Tatendrang), dass der sich nur am Heilen war, und als er dann mal endlich die Kallista hauen konnte, traf er nur einmal. Die Kallista hatte dem Dämonenpriester fast 500 (!) Schaden zugefügt, bis der ablag, weil sich dieser dauernd heilte.
Mutationen:
Es gab ein Levelup
Der Loot wird später hier noch dazugefügt.
Gunthar:
Rappan Athuk 27. Kapitel: Der Oberdämon
Protagonisten
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer/Hexblade, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde, Schule des Flüsterns
Kallista, weibliche Tiefling Mystischer Ritter
Neu dazugekommen: Lysira Nebeltänzer weibliche Hochelfin Schurke Swashbuckler
Wir waren in der Kathedrale und fanden im Altar eine bewusstlose Elfin. Wir weckten die diese auf. Die Elfin stellte sich als Lysira Nebeltänzer vor. Wir verliessen dann fast fluchtartig die Kathedrale, weil eine Truppe bestehend aus einem Balor und einer Gruppe untoter Priester sich in die Richtung der Kathedrale bewegte.
Wir verzogen uns rauf zum Level 5, machten die für den Levelup notwendige lange Rast und reorganisierten die Sprüche, was uns später den Arsch retten wird. Nach mehrmaligen Überlegung liessen wir es sein, einen Angriff auf den Balor zu starten. Wir folgten stattdessen einen anderen Gang und kamen an eine Tür. Dahinter befanden sich sechs Kältegeister. Nach langem Kampf machten wir die Geister nieder und öffneten dann die von Adlerauge Ezuri gefundene Geheimtür.
In Gang dahinter mit einem Altar am Ende fanden wir heraus, dass die Wand des Ganges eine Illusion war und von Ezuri gebannt wurde. Der dadurch erschienene Raum war voll mit Priestern, Geistern, Dämonen und einem Oberdämon. Wir hatten es gerade geschafft, 2 Priester zu plätten, als uns der Obermotz massiv zusetzte und wir dank Ezuris Teleport gerade noch den TPK verhindern konnten.
Anekdote:
Dieser Oberdämon hat es voll drauf. Haufen Aktionen pro Runde und dann zusätzlich 3 legendäre Aktionen in Form von Reaktionen und das jede Runde! :o wtf?
Tintenteufel:
Danke fürs Teilen! Kannst du etwas ausführen, was ein „Oberdämon“ ist? Es handelt sich ja nicht um den beschriebenen Balor, oder?
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