Spielrundenregeln:
- Letztes Wort am Tisch: Über meine Pflichten als Channelmoderator hinaus habe ich nicht mehr zu kamellen als Ihr. Ich habe allerdings das Regelbuch hier und bitte Euch, mir einfach zu glauben, wenn ich eine Regel erklären muss
- Zeitbedarf&Nachsicht: Ich würde mich freuen, wenn jeder so etwa einen Post am Tag hinbekommt, und notfalls passt, weil das Spiel weitgehend in Runden abläuft. Meine Wunschvorstellung ist, dass man beim Arbeitsweg, oder Wäschesortieren, oder Altpapierfalten, seine Gedanken ein bisschen um die aktuelle Historie kreisen lässt, und dann nur zwei Minuten braucht, um etwas zu schreiben. In der Realität hat man oft genug anderes im Kopf, und wenn man ein Historienelement genauer erklären muss, dauert das eben auch mal länger. Wenn ihr eine Idee, aber keine Zeit habt, schreibt einfach einen Einzeiler auf, und ergänzt später. Evtl. markiert man das dann irgendwie, damit Leute das nachlesen können. Und wenn es gar nicht geht, dann geht es gar nicht. Wir bekommen das hin.
- Korollar dazu: Kleiner Aufwand, große Wirkung! Achtet bei Rollenspielszenen darauf, dass jeder Post Informationen enthält. mit denen man weiterspielen kann. "Alrik lächlt kalt und poliert seinen myranischen Wurfdolch, den er anno 976..." ist total stimmungsvoll, aber solange niemand Alriks Wurfdolch bei seiner nächsten Handlung verwenden kann, auch nicht hilfreich. Szenen beantworten Fragen.
- Kreative Freiheit: Microscope regelt das sehr explizit, aber man kann es ruhig betonen: Lasst Leute innerhalb der Spielgrenzen erstmal machen, ohne eine Diskussion über ihre Idee. Wenn jemand nichts damit anfangen kann, baut er an anderer Stelle weiter.
-Spieltisch: Normalerweise spielt man mit Filstift auf Karteikarten, wir spielen online. Theoretisch kann da jeder Teilnehmer überall herumfummeln, heimlich redigieren, aber das will hoffentlich keiner. Achtet aber auch darauf, ob ihr euch verklickt, ich habe glaube ich keine Backupfunktion
Zusammenfassung der Regeln von "Microscope" (und natürlich schaut euch die Beispiele an!)
Zuerst das "Big Picture": Um was geht es in unserem Spiel? Wie bei meinen Spielbeispielen oben braucht es eine kurze Beschreibung eines längeren geschichtlichen Zeitraums. Von der kompletten Erdgeschichte bis zu etwas vom Umfang des "Paten" geht eigentlich alles. Wichtig ist, dass es genug Platz für viele Ereignisse hat.
Zweitens "Bookend History", wo man Start- und Endperiode festlegt. Perioden erkläre ich unten, aber das Wichtigste ist: Unsere Geschichte hat einen festgelegten Anfang und ein festgelegtes Ende, egal was dazwischen passiert! natürlich könnte man als Hausregel das Ende vage halten, oder auf ein Entweder/Oder fixieren.
Die "Palette": Zwei Listen, zu denen reihum SpielerInnen je ein Thema oder Element hinzufügen. Eine mit "Ja, will ich unbedingt im Spiel haben" und eine mit "das will ich auf keinen Fall im Spiel haben". Beispiel: JA: Jedi, Blaster, Raumschiffjagden; NEIN: dämliche Alien-Sidekicks, getötete Jedi-Jünglinge, Midichlorianer; Typischerweise sollte man vor allem die NEINs respektieren statt diskutieren. verhandelbar ist eigentlich alles, aber während des Spiels ist die Palette als in Stein gemeißelt anzusehen.
Dann beginnt die Eintstiegsrunde (in der es noch keine Szenen, keinen Fokus, und kein Vermächtnis gibt, s.u.)
Normale Runden bestehen im Wesentlichen daraus, dass jedeR SpielerIn reihum einmal dran ist, und entweder eine Periode, ein Ereignis oder eine Szene erschafft. Das ist der Spielkern. DIe aktiveR SpielerIn ist frei hat völlige Autorität über das erschaffene Elemente, solange es keinem bereits vorhandenen widerspricht.
Perioden sind breit angelegte Zeitabschnitte der Geschichte, die Kriege und Epochen. Die Klonkriege sind eine Periode.
Ereignisse sind genau das, geschichtswürdige Ereignisse innerhalb einer Periode, die Schlachten und Wendepunkte. Die Schlacht von Hoth ist ein Ereignis.
Szenen sind kurze Rollenspielszenen innerhalb von Ereignissen, die eine konkrete (wichtige oder unwichtige) Frage beantworten. Man erspielt nicht das Ergebnis, das durch das Ereignis bereits festgelegt ist, aber das Wie und Warum. Die ErschafferIn der Szene bestimmt die die Frage, Situation, welche Figuren vorkommen müssen und welche nicht vorkommen dürfen. Dann wird reihum ausgewählt, wer wen spielt (nicht beschränkt auf bereits genannte Figuren). Die Szene beginnt damit, dass jedeR SpielerIn die Gedanken der gespielten Figur zur Situation beschreibt. Die Szene endet automatisch, wenn die Frage beantwortet ist. "Warum erlaubt der Rat der Jedi das Training des begabten Jungen Anakin Skywalker nicht?" ist eine Frage, die zu einer Szene führt, die nach Yodas Erklärung endet. Qui-Gons Entscheidung würde nicht ausgespielt. "Wie verläuft das erste Treffen von Anakin und Amidala" ginge auch
. Statt einer Szene kann man auch eine diktierte Szenen erschaffen, die nicht ausgespielt, sondern kurz von der aktiven SpielerIn erzählt wird.
Nach der Erschaffung jedes Elements bestimmt die aktive SpielerIn, ob es "Licht" oder "Dunkel" ist, d.h., ob es eine eher positive oder negative Gefühlsstimmung hat.
Jedes Element und seine Beschreibung werden normalerweise auf Kärtchen geschrieben, Anordnung siehe Bild: oberste Reihe hochkant Perioden, darunter quer Ereignisse und hochkant Szenen.
BÄM! DAs könnte man so spielen. Es gibt aber noch besondere Rollen, die in jeder Runde wechseln, und ein paar Zusatzregeln.
Die StartspielerIn wechselt jede Runde und heißt "Lens", oder Brennglas, und hat zwei Besonderheiten. Sie darf erstens am Anfang und am Ende der Runde ein Element, oder sogar ein verschachteltes Element, erschaffen. Verschachtelt bedeutet, dass eine Periode, und direkt in dieser ein Ereignis, oder aber ein Ereignis, und direkt in diesem eine Szene, erschaffen wird. Zweitens legt sie den Fokus fest, d.h. eine Thema, eine Figur, einen Gegenstand o.Ä., das jedes erschaffene Geschichtselement in dieser Runde aufgreifen soll. Wenn der Fokus "Darth Sidious" ist, könnte man "Darth Sidious entsendet Darth Maul nach Tattooine" als Ereignis erschaffen, aber eher nicht "Anakin benutzt die Macht, um das Pod-Rennen auf Tattooine zu gewinnen".
Die SpielerIn rechts vom Brennglas sucht noch ein Vermächtnis aus. Das kann irgendjemand oder irgendetwas aus der vorangegangen Runde sein, das sie gerne vertieft betrachten will. Sie darf dann mit diesem oder einem vergangenen Vermächtnis ein Ereignis oder eine diktierte Szene erschaffen. "Anakins Driode, C3-PO" wäre eine Vermächtnis.
Ich denke, fast alle anderen kleinen Klarstellungen und Randfälle des Regelwerks erkläre ich bei Gelegenheit. Ich will ja hier auch nicht das gesamte Buch hinstellen. Fragt im Zweifel nach!
[EDIT Blechpirat: Titel an Boardkonvention angepasst]