Autor Thema: [DnD 5e] Die Feierabendhonks  (Gelesen 3336 mal)

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Online Vash the stampede

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[DnD 5e] Die Feierabendhonks
« am: 24.02.2020 | 17:41 »
Heya

Ich wurde von Arbeitskollegen angesprochen, ob ich ihnen nicht einmal Rollenspiel zeigen könnte. Bis jetzt sind zwei n00bs definitiv dabei - jene die fragten. Sie kennen bisher Rollenspiel nur von meinen Erzählungen und das, was sie auf Konsolen oder am PC gespielt haben. Eventuell ist noch ein dritter Kollege und n00b dabei, der jedoch noch weniger Bezüge zum Rollenspiel hat, aber interessiert ist. Ein vierter Kollege kennt bereits Rollenspiel. Mit ihm habe ich bereits DnD gespielt. Und vielleicht schliesst sich uns ein fünfter an, um eine erfahrenere Gruppe zu haben. Informiert ist er bereits. Nur ob er Zeit, ist ungewiss. Gespielt wird direkt nach Arbeit und bei uns im Büro. Damit hätten wir also...

die Feierabendhonks

Gespielt wird Dungeons and Dragons 5. Edition. Beim Abenteuer und Setting werde ich auf einiges Material zurückgreifen bzw. welches erstellen.

Aktuell habe ich folgende Spielerwünsche:
1. n00b: Dunkelelfischer Paladin
2. n00b: Menschlicher/Elfischer Magier
3. n00b: ???
4. Spieler: ???
5. Spieler: ???

Beim Abenteuer werde ich versuchen, es so zu gestalten, dass insbesondere die n00bs mit ihren Figuren hervorgehobene Momente haben. Das kann zwar scheitern, aber wer nicht wagt, der nicht gewinnt.

Beim Setting werde ich auf eine bereits gesetzte Basis zurückgreifen und meine Spielwelt für für die Runde etwas ausbauen. Dies ermöglicht mir auch, diese Welt weiterzugestalten und somit schlagen ich zwei Fliegen mit einer Klappe.

Bei den Regeln werden wir ohne Talente und Inspiration spielen. Die Figuren für die n00bs werde ich nach ihren Wünschen und mit dem Kaufmechanimus erstellen. Beim Steigern werde ich Meilensteine nehmen, falls es soweit kommen sollte. Gerade weil ich noch gar nicht weiss, ob sie überhaupt Spass am Rollenspiel haben werden und wir die Runde für länger spielen. Aus diesem Grund werde ich noch nicht in einer Kampagne denken oder planen, selbst wenn ich mein Setting mit dieser einen Runde wieder etwas weiter ausbaue.

Morgen auf der Arbeit werde ich den dritten n00b aushorchen und bei den anderen weitere Wünsche einholen. Dann geht es hier auch weiter.
Machen
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Re: [DnD 5e] Die Feierabendhonks
« Antwort #1 am: 24.02.2020 | 18:14 »
Mit Kollegen P&P zu spielen stell ich mir ja voll cool vor . Meine verdrehen immer die Augen wenn ich davon anfange  ~;D. Hoffe du kriegst genug zsm und das du ein paar neue Leute für den P&P Hivemind gewinnen kannst  :ctlu:. Klingt auf jedenfall interessant.

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Re: [DnD 5e] Die Feierabendhonks
« Antwort #2 am: 24.02.2020 | 18:20 »
Bisher haben wir schon Brettspiele (Istanbul, Pandemie, The Game, Isle of Skye) und Switch (Mario Kart auf dem Firmen-Beamer) gespielt.
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Re: [DnD 5e] Die Feierabendhonks
« Antwort #3 am: 25.02.2020 | 17:53 »
Und weiter geht's.

Heute haben sich ein paar Fragen geklärt. So sind wir nun fünf Spieler, wovon drei - wie geschrieben - völlige n00bs sind.

Die Gruppenkonstellation hat sich ebenfalls verfeinert. Sie sieht nun so aus:
1. n00b A: Dunkelelfischer Paladin mit einer Zweihandwaffe. Die Gottheit soll in Richtung Anarchie (?) oder Blitz und Feuer gehen.
2. n00b B: Hochelfischer Magier mit dem Drang, etwas mit Feuer und Eis zu zaubern.
3. n00b T: Halbing Schurke
4. Spieler S: Zwergischer Kleriker
5. Spieler M: ???

Ferner steht nun der Termin (in zwei Wochen) und ich habe das Besprechungszimmer schon mal reserviert.

Morgen lasse ich die n00bs ihre Hintergründe (Persönlichkeitsmerkmale, Ideale, Bindungen und Makel) auswürfeln, weil ich denke, ein bisschen sollten sie schon selbst machen. ;D
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Re: [DnD 5e] Die Feierabendhonks
« Antwort #4 am: 29.02.2020 | 18:07 »
Und weiter geht's.

Ich habe sie ihre Hintergründe und den Tand auswürfeln lassen. Meine Güte, sie lernen schnell. Zwar sind sie noch keine Rollenspieler, aber heulen können sie schon wie die Großen. Warum? Einer der n00bs würfelt einen vermeintlich coolen Gegenstand (mechanischer Vogel) und die anderen zwei n00bs gehen steil, weil sie ja nur Mist erwürfelt haben.  >;D

Naja. Zu den Details. Der letzte Spieler hat nun durch gegeben, was erspielen will.

Die Gruppe sieht es jetzt so aus (in Klammern ihre Ergebnisse; die non-n00bs bauen ihre Charakter selbst, deswegen kenne ich die Ergebnisse noch nicht):
1. n00b A: Dunkelelfischer Paladin mit einer Zweihandwaffe. Hintergrund Adeliger mit Gunst vergebend (7), Verpflichtungen (6 und damit gut :P), Loyal (5) und Überheblich (1); Tand: Glasauge (60)
2. n00b B: Hochelfischer Magier mit dem Drang, etwas mit Feuer und Eis zu zaubern. Hintergrund Weiser - Zauberlehrling mit Umsichtige Betrachungsweise (5), Schönheit (2, gut), Verbunden (3) und Ablenkbar (1); Tand: Bunte Steinscheibe (24)
3. n00b T: Leichtfuss-Halbing Schurke. Hintergrund Krimineller - Eintreiber: Neugierig (3), Wiedergutmachung (6, gut), Ehrgeizig (4) und Flüchtend (5); Tand: Mechanischer Kanarienvogel in gnomischer Lampe (44)
4. Spieler S: Zwergischer Kleriker
5. Spieler M: Waldelfläufer
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Re: [DnD 5e] Die Feierabendhonks
« Antwort #5 am: 2.03.2020 | 18:31 »
Und weiter geht's.

Die beiden Spieler haben etwas getan. Ein Spieler hat sich nun das Grundregelwerk gekauft und sich damit ermächtigt, seine Figur zu bauen. Der andere Spieler hat seine Figur zugeschickt.

Damit sieht die Gruppe nun so aus:
1. n00b A: Dunkelelfischer Paladin mit einer Zweihandwaffe. Hintergrund Adeliger mit Gunst vergebend (7), Verpflichtungen (6 und damit gut :P), Loyal (5) und Überheblich (1); Tand: Glasauge (60)
2. n00b B: Hochelfischer Magier mit dem Drang, etwas mit Feuer und Eis zu zaubern. Hintergrund Weiser - Zauberlehrling mit Umsichtige Betrachungsweise (5), Schönheit (2, gut), Verbunden (3) und Ablenkbar (1); Tand: Bunte Steinscheibe (24)
3. n00b T: Leichtfuss-Halbing Schurke. Hintergrund Krimineller - Eintreiber: Neugierig (3), Wiedergutmachung (6, gut), Ehrgeizig (4) und Flüchtend (5); Tand: Mechanischer Kanarienvogel in gnomischer Lampe (44)
4. Spieler S: Zwergischer Kleriker
5. Spieler M: Glorven Windläufer, Waldläufer. Hintergrund Sonderling (unbekanntes bisheriges Leben (sehr wahrscheinlich Stammesnomande)) mit hohem Willen und hoher Ausdauer (3), Macht (4 und damit böse :P), Land- und Naturverbunden (2) und Alkoholiker (1); Tand: Pyramide aus klebrigen schwarzen Räucherwerk, das entsetzlich stinkt

Zudem haben ich den n00bs heute jeweils einen W20 geschenkt und zwar in der folgenden Zuordnung:
1. n00b: Paladin - Chessex Sea Speckled
2. n00b: Magier - Chessex Fire Speckled
3. n00b: Schurke - Chessex Stealth Speckled
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Re: [DnD 5e] Die Feierabendhonks
« Antwort #6 am: 13.03.2020 | 18:04 »
Und weiter geht's.

Wir haben jetzt unsere erste Runde hinter uns. Die n00bs sind begeistert und wir hatten sogar einen Zuschauer, der mir am nächsten Tag per Mail gedankt hat, weil es ihm so großen Spaß machte, zu zuschauen und zuhören. Wenn das nicht mal ein tolles Lob ist.  ;D

Das Spiel fluppte ganz gut. Natürlich kämpften die n00bs ein bisschen mit den Regeln und vor allem mit den Würfeln. Da zeigte sich, dass sich gewisse Dinge einem - also mir - gar nicht mehr aufallen. Ein W8 ist einfach gefunden und ein W4 kann gelesen werden. Punkt. Das ist bei den n00bs nicht ganz so leicht. Und die Frage, ob nun mit einem W20 gewürfelt werden soll, kam auch mehrfach hintereinander. Aber okay. Es lief dennoch ohne große Probleme. Das haben sie gut gemacht. Auch mit dem in character Spiel lief es ganz gut, selbst wenn der Paladin etwas von den gängigen Erwartungen abweicht.

Daneben lief es aber sehr gut. Bevor ich zum Logbuch komme, noch einmal die Gruppe. Jetzt auch mit Figurennamen:
1. n00b A: Ragna, dunkelelfischer Paladin
2. n00b B: Tribuna, hochelfische Magierin
3. n00b T: Eldon "Errich" Unterast, Leichtfuss-Halbing und Schurke
4. Spieler S: Imer Galeth, zwergischer Kleriker
5. Spieler M: Glorven Windläufer, waldelfischer Waldläufer



Logbuch, erster Eintrag
Die Gruppe befindet sich auf der Reise nach Königsort, einer reichen Handelsstadt an der Ostküste. Es ist Nachmittag und ein Sturm peitscht ihnen die Gischt ins Gesicht. Sie stoßen auf einen umgestoßenen Wagen. Darauf kämpft ein Gnom gegen ein Rudel Wölfe um sein Leben. Die Gruppe schreitet ein und mit vereinten Kräften können sie das vierköpfige Rudel töten. Der Halbling erschießt zwei der Wölfe, während der Paladin einen regelrecht in Stücke haut.

Der Gnom stellt sich ihnen als der Händler Talazar Rabazar, genannt Tully, vor. Er dankt ihnen und sie handeln eine Belohnung aus, wenn sie gemeinsam Königsort erreichen. In der Nacht entdeckt der Paladin Ragnar einen weiteren Wolf und zusammen mit geweckten der Magierin Tribuna wird dieser auch noch getötet.#1

Am nächsten Tag geht die Reise weiter und gegen Abend erreichen sie das Fischerdorf Nedon. In der einzigen Taverne des Dorfes - dem Felssinger richten sie sich ein. Es folgt ein kleines Gespräch mit einem anderen Gast, dem Schreiber Ric Tellen, und sie genießen die Fischsuppe der halborkischen Wirtin Gar Kinka. Da Tribuna auf ein eigenes Zimmer pocht und Tully weiterhin seine Dankbarkeit zeigt, teilt er sich für die Nacht das Zimmer mit Ric Tellen und überlässt die anderen Räume der restlichen Gruppe.

In der Nacht ertönt ein gellender Schrei. Ragnar und Glorvin erwachen und folgen den Schrei. Es kam aus Tullys Zimmer. Doch als Ragnar die Tür aufbricht, kann er den just verstorbenen Ric wahrnehmen, sowie den gerade erwachenden Tully. Das Fenster ist leicht geöffnet und mit seinem göttlichen Gespür macht der Paladin einen fliehenden Unhold aus. Die Anderen werden geweckt und gemeinsam verfolgen sie den Unhold zu einer vom Dorf abseits gelegenen Hütte.

Vorsichtig näherten sie sich der Hütte, doch anscheinend schläft darin nur eine junge Frau. Sie klopfen an und es kommt zu einer wilden Mischung aus Bedrohung und Nachforschen durch die Gruppe. Mal mit dem Schwert an der Kehle der Frau, mal nachfragend, was sie weiß. Im Verlauf zeigt sich jedoch, dass etwas mit der Frau - Bir Telage - nicht stimmt und in der Tat, plötzlich beschwört sie mit einer Schriftrolle einen Rauch-Mephit. Der Mephit wird getötet und die Frau wird überwältigt.



An dieser Stelle habe ich einen Unterbruch gesetzt, da es schon recht spät und mir klar war, dass wir den Plot an diesem Abend nicht mehr fertig bekommen. Einige hatten noch längere Heimfahrten vor sich und wir alle mussten am nächsten Tag arbeiten. Die Begeisterung war hoch und deswegen wurde ich um einen kleinen Ausblick gebeten. Um einen Cliffhanger. Also:



Beim nächsten Mal
Tully schaut zu einer unbekannten Figur hoch und sagt: "Ich war es nicht."



:D

#1 Gut, diese Szene war etwas strange. Der Paladin initiiert die sinnlose Abschlachtung eines einsamen Wolf. Der Wolf war allein und stellte weder Bedrohung noch Angriffswillen dar. Vielmehr wollte ich die Trauer in dem Tier zeigen, das sein Rudel verloren hat. Doch ich habe nicht damit gerechnet, dass die n00bs hier ihr PC-Spiel-Verhalten auspackten. Heißt, Tiere = Erfahrungspunkte. Und das, obwohl ich sagte, dass wir mit Meilensteine spielen. Das war auch ihre Reaktion nach der Tat. "Ach, stimmt ja, wir bekommen ja keine Erfahrungspunkte. Naja." Gelächter.  :o Es sind halt n00bs.  ;D
« Letzte Änderung: 22.06.2020 | 17:48 von Vash the stampede »
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Re: [DnD 5e] Die Feierabendhonks
« Antwort #7 am: 7.07.2020 | 18:13 »
Nach einer langen Pandemie-bedingten Pause konnte es endlich weitergehen. Zwar müssen wir Ferienbedingt gleich wieder eine Pause bis mindestens September hinlegen, aber immerhin konnten wir die Geschichte vom letzten Mal abschliessen.

Leider fiel ein Spieler aufgrund von inbetriebnehmenden Nachtschichten aus, sodass die Gruppe ohne ihre mässigende Stimme und ohne klerikale Unterstützung auskommen musste. Demnach sah die Konstellation für den zweiten Teil folgendermassen aus:

1. n00b A: Ragna, dunkelelfischer Paladin
2. n00b B: Tribuna, hochelfische Magierin
3. n00b T: Eldon "Errich" Unterast, Leichtfuss-Halbing und Schurke
4. Spieler S: Imer Galeth, zwergischer Kleriker
5. Spieler M: Glorven Windläufer, waldelfischer Waldläufer



Logbuch, zweiter Eintrag
Die Gruppe befindet sich noch immer im Haus von Bir Telage. Der Kleriker hat im letzten Moment des besiegten Rauch-Mephit dessen Dämpfe eingeatmet und fiel in einen komatösen, tagelangen Schlaf. Womit die Erklärung bei der Hand war, weshalb er nichts weiter machte. Die Anderen untersuchten anschliessend die Hütte und fanden neben etwas Gold einen Helm des Sprachverstehens (zufällig ermittelt). Ausserdem nutze ich die Gunst der Sekunde und gab ihnen ein paar Heiltränke (die sie jedoch überhaupt nicht brauchten, siehe unten).

Bei der weiteren Untersuchung fanden sie noch karge Hinweise, warum die Frau sie angriff und etwas böses beschwor. Mit Hilfe des Helms liess sich das gefundene und auf abyssalisch geschriebene Buch von der Magierin Tribuna leicht lesen. Bis ein Mitspieler der Magerin bemerkte, dass diese die Sprache auch so lesen könnte. Ein wunderbarer n00b-Move. :D

Danach ging es zurück in die Taverne, wo Tully gerade vom örtlichen Priester Reben Nannoc verhört wurde und die Gruppe hörte, wie Tully sagt, dass er es nicht war (siehe den Cliffhanger). Zudem ist die Bürgermeisterin von Nedon, Sylvia Weeler, anwesend. Der Paladin Ragnar ergreift das Wort, nachdem er die mitgebrachte Gefangene abwirft. Aus den Reaktionen schliesst er Mitwisserschaft, was sich trotz Einschüchterungsversuchen nicht bewahrheitet. Dennoch können sie den Priester dazu bringen, gemeinsam den Tatort zu untersuchen. Dabei findet Eldon, dass das Opfer Ric Tellen von Gift getötet wurde, während der Waldläufer Glorvin Spuren eines kleinen Wesens auf dem Fensterbrett entdeckt.

Dem Priester reicht das nicht. Er kündigt für den nächsten Tag eine Verhandlung an. Bevor die Gruppe rastet, sprechen sie noch mit der Bürgermeisterin. Es zeigt sich, dass Bir eine Ausseiterin im Dorf ist, die Bürgermeisterin und andere sie nicht mögen, aber dulden, und dass Sylvia selbst Probleme mit dem fanatischen Priester Nannoc hat, ihm gegenüber aber machtlos ist.

Noch bevor die Verhandlung startet, hört sich die Gruppe im Dorf um. Sie hören von Nixen, die gesichtet wurden, von Wesen aus dem Meer, die es früher mal gab und die das Land auch beherrschten, und dass die Leute den zugezogenen Priester lieber mögen als die einheimische Bürgermeisterin. Die Verdächtige bleibt dagegen die Aussenseiterin mit einem verstorbenen, aber ebenso seltsamen Vater, die jedoch irgendwie zum Dorf gehört und deswegen nicht argwöhnisch betrachtet wird. Zumindest nicht Fremden gegenüber.

Bei der Verhandlung merkt die Gruppe, dass ihre Beweise leicht zu ihren Ungunsten gedeutet werden können und als sie sogar die Bürgermeisterin als Verdächtige andeuten, wendet sich das Blatt. Ihr Rückhalt bröckelt. So könnte der Helm und das Buch aus dem Bestand der Gruppe bestehen. Der Rauch-Mephit ist ebenso wie Schriftrolle weg und so bleibt nur Aussage gegen Aussage. Doch spürt während der Verhandlung der Paladin etwas böses und er schickt den Schurken los, um danach zu schauen. Unbemerkt entschlüpft der Schurke der Verhandlung und kann im Lager der Gefangenen sehen, wie etwas Unsichtbares die Sachen von Tully durchwühlt. Das Ding findet und entwendet einen Löffel. Zwar versucht der Schurke den Unsichtbaren mit einem Pfeil zu treffen, doch es misslingt ihm. Stattdessen geht der Unsichtbare dazu über, einen unheiligen Gesang zu intonieren. Und schon kurz darauf, entsteigt eine Gruppe Sahuagin aus den Fluten und marschiert in Richtung Kirche.

Es kommt zu einem Kampf, bei dem die Gruppe die Angreifer besiegen und sogar den Unsichtbaren - einen Quasit - überwältigen kann. Überwältigt waren sie jedoch nicht, dass all ihre Mühen eines Löffels galt. Dennoch wollen sie ihn behalten, auch weil er abyssale Zeichen und die Insignien H.L. trägt. Der freigelassene und allgemein nun als unschuldig geltende Tully kommentierte diesen Wunsch nur, dass sie "diese Suppe nun selbst auslöffeln müssen". Womit der Titel des Abenteuers auch noch genannt wurde. ;)

Auf die Frage, woher Tully den Löffel hat, musste er eingestehen, dass er nicht nur ein Händler ist, sondern manchmal den einen oder anderen Unterschlupf plündert.

Die Gruppe liess das Dorf Nedon hinter sich. Bir Telage soll am nächsten Tag gehängt werden, doch das wartete die Gruppe nicht mehr ab. Sie zogen mit dem Gnom nach Königsort weiter, um dort die von ihm versprochene Belohnung zu erhalten. Kaum dass sie in die Nähe der grösseren Stadt waren, spürte der Paladin, dass hier etwas böses ist...



Die lange Pause hat sich bemerkt gemacht, sodass es ein bisschen dauerte, bis sie wieder drin war. Auch machte sich die geänderte Gruppendynamik bemerkbar. Der Kleriker-Spieler war einen Gegenpol zum herum polternden Paladin und der skrupellosen Magierin, der nun fehlte und für kurze Momente der Ratlosigkeit führte, wenn sich die Gruppe verrannt hatte. Der Endkampf war viel zu leicht, bei dem die Gruppe so gut wie kein Schaden nahm und keine Hilfe in Form von Heiltränken brauchte. Da hätte ich mehr bieten müssen und unterschätzte die lange Rast, die davor stattfand.

Mir machte gerade die Verhandlung grossen Spass. Leider der Gruppe nicht so ganz, weil es sich zeigte, dass sie keine Strategie hatte. Sie legten einfach los. Und ihre Beweise waren interpretationsfreudig. Dies führte zu dem für mich grossartigen Moment, dass der Spieler der Magierin im Verhandlunsverlauf selbst meinte, dass er überzeugt sei und sie die Seiten wechselt. ~;D

Alles in allem hat die Runde wieder viel Spass gemacht. Sie wollen weiterspielen - wenn auch erst nach der Sommerpause. Immerhin gab es noch einen Stufenanstieg, der erfahren werden möchte.

Und einer der n00bs hat sogar den Vorschlag geäussert, er könne selbst auch mal eine Runde leiten. Er hätte schon eine Idee. Ein voller Erfolg also. :D
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Re: [DnD 5e] Die Feierabendhonks
« Antwort #8 am: 5.10.2020 | 17:37 »
Der Termin für die nächste Runde steht. Zwar können anscheinend nicht alle Honks, "aber das macht nüschts". Das Geschachere hat schon angefangen. Manche Honks erwarten, dass ein Honk keinen Stufenanstieg bekommt, weil er das letzte Mal nicht dabei war. Na, das kann ja heiter werden. Für stellt sich die Frage dagegen nicht. Wir spielen viel zu selten, um so einen Mist zu machen.

Bei der Vorbereitung eiere ich genauso rum, wie bei allen anderen Runden derzeit. Ich habe eine Idee, komme aber nicht voran in der Umsetzung. Doch zuerst muss ich mit den Honks die kommende Stufe durchgehen, damit wir keine Spielzeit verlieren. Das ist zum Glück ein selbsterklärender Selbstläufer.

Noch ein Wort zur Vorbereitung. Dort läuft es fast wie immer, wenn ich DnD Abenteuer erstelle: Ich habe erst einmal eine Karte gezeichnet. In diesem Fall einer Stadt, die sie als nächstes aufsuchen. Zudem habe ich mir aus dem Monster Manual mögliche Gegner und Begegnungen herausgesucht, mit denen ich Zufallstabellen befüllen kann. Und Fallen (aus Xanathars Ratgeber zu fast Allem). Die habe bisher nicht benutzt und sollte endlich einmal behoben werden.  >;D

Trotz allem wird es wohl einen railroadigen Anteil geben, denn am Ende dieses Abenteuers soll es ja irgendwie weitergehen.  8)

Dafür verwende ich dann eventuell Material aus einem Pathfinder-Abenteuer - eigentlich nur eine Karte - oder ich zeichne mir halt doch wieder selbst eine.  :P
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Re: [DnD 5e] Die Feierabendhonks
« Antwort #9 am: 17.10.2020 | 10:59 »
Endlich konnten wir spielen. Erneut konnten nicht alle teilnehmen, weswegen die Konstellation wie folgt aussah:
1. n00b A: Ragna, dunkelelfischer Paladin
2. n00b B: Tribuna, hochelfische Magierin
3. n00b T: Eldon "Errich" Unterast, Leichtfuss-Halbing und Schurke
4. Spieler S: Imer Galeth, zwergischer Kleriker
5. Spieler M: Glorven Windläufer, waldelfischer Waldläufer

Im Vorlauf zur Runde hatte ich in den Pausen die Honks ihre Trefferpunkte auswürfeln lassen und mit ihnen ihre Stufenentscheidungen (z.B. Kampfstile oder Zaubersprüche) abgesprochen.



Logbuch, dritter Eintrag
Die Gruppe erreicht zusammen mit Talazar "Tully" Rabazar ihren Zielort Königsort. Dort machen sie sich auf ins Zentrum, wo Tully einen Gemischtwarenladen namens "Dies & Das" hat. Auf dem Weg dahin, berichtet Tully der Gruppe ein wenig von Königsorts bzw. sie kramen in ihren Erinnerungen nach (aka Geschichtsprobe). Dabei fallen die ortstypischen Sturmglocken auf, die an jedem Haus hängen.

Tullys Geschäft wird in Abwesenheit von ihm von seinem Angestellten, dem Kleinen Karl geleitet. Dieser berichtet Tully, dass vor kurzem einige Ortsfremde im Laden waren, sich nach Tullys Mutter erkundigt hatten. Sie fragten, ob Tully noch immer im Besitz einer besonderen Sturmglocke sei. Die Gruppe fragt sofort nach und Tully erzählt von seiner Mutter Riffiraffa Rabazar, die eine Schatzsucherin war und zu Lebzeiten nach dem Hort vom Dreiäugigen Wonka, einem Seeräuber, suchte und dessen Schatz in der Nähe von Königsort vermutet wird. Die goldene Sturmlocke ist das Einzige, was Riffiraffa je gefunden hätte. Doch allgemein war es ihr Lebenswerk, weiss Tully zu berichten.

Da noch immer die versprochene Bezahlung aussteht, gibt Tully der Gruppe zunächst eine Bezahlung in Goldmünzen, die die Gruppe jedoch als zu mager empfindet. Der Schurke Eldon hatte schon bemerkt, dass es im Laden nichts zu wertvolles gibt, sodass die Frage nach der richtigen Belohnung aufkommt. Tully verweist auf sein Lager im Nordhafen der Stadt. Gemeinsam helfen sie ihm, seinen Wagen zu entladen und machen sich dann auf, die Stadt in Richtung Lager zu durchqueren. Inzwischen ist der Nebel einem Sturm gewichen, als sie im Dunkel der verregneten Nacht das Lager erreichen.

Erstaunt bemerkt Tully, dass die Tür offen ist. Da das Lager zwei Eingänge hat, teilt sich die Gruppe auf, um es von zwei Seiten zu stürmen. Doch der Paladin Ragnar ist zu schnell und die überraschte, herum stöbernde Diebesbande ist zu zahlreich. Die Diebe selbst haben gar kein grosses Interesse an einem Kampf und so kann ein Grossteil entkommen. Dennoch können einige ausgeschaltet werden, sowie zwei Diebe gefangen genommen und verhört werden. Tully hat derweil die Wachen geholt, doch diese werden von der Gruppe und insbesondere von Ragnar wieder weggeschickt. Dabei offenbart sich endlich der vollständige Name des Paladins: Ragnar von Himmelsläufer.

Die Gruppe erfährt, dass Fremde in den "Wilden Eber", einer finsteren Taverne im ärmeren Stadtteil von Königsort, auftauchten und sie angeheuert hatten. Sie sollten eine goldenen Glocke finden, die im genannten Lager sei. Die Gruppe ist hin -und hergerissen, was sie als nächstes tun sollen. Doch ihr eigenes Interesse an der Sturmglocke ist inzwischen geweckt.

Weil die Glocke ein Erbstück ist, hat Tully sie natürlich nicht im Lager, sondern bei sich zu Hause, sodass dies das nächste Ziel der Gruppe wird. Bevor sie gehen, erhält die Gruppe noch ihre Bezahlung (magische Gegenstände, nach Zufall auf den Tabellen A bis E).

Danach geht es zu Tullys Haus. Auch dort treffen sie auf Feinde. Jemand hat Zombies im Haus zurückgelassen, doch die Gruppe kann sie spielend ausschalten. Nachdem die Feinde getötet sind und das Haus sicher ist, hören sie Tully aus dessen Arbeitszimmer aufschreien: "Sie haben die Sturmglocke gestohlen!"

Beim nächsten Mal
Wer hat die Sturmglocke von Riffiraffa Rabazar?



Die Honks fanden sich dieses Mal schneller ins Spiel ein, hatten jedoch erneut Probleme beim Erkennen der Würfel und den Fähigkeiten ihrer Figuren. Ich hatte die Runde schon mit einem TPK-Potential angekündigt, aber das aus Spass so schnell ernst wurde - damit hatte ich nicht gerechnet.  :o

Der Kampf im Lager hätte daneben gehen können. Das lag vor allem an der Uneinigkeit im Vorgehen. Während zwei Spieler fast nur damit beschäftigt waren, ums Haus zu spurten, haben sich der Paladin und später der Kleriker darin fast aufgerieben. Es ging jedoch noch einmal gut.

Die Belohnungen wurden rein zufällig ausgewürfelt und als eine Zauberspruchrolle (9. Grad) erzielt wurde, kam ich dem früh geäusserten Wunsch des Spielers der Magierin Tribuna nach, sodass ihnen nun ein Meteoritenschwarm zur Verfügung steht.  >;D

Die anderen Gegenstände sind: Tränke des Widerstands, der Geschwindigkeit und der höchsten Heilung und Trank  Ich gebe zu, hier war der Zufall echt langweilig. Alles nur Tränke. Die Enttäuschung in der Gruppe war entsprechend spürbar.

Beim Namen des Paladins zeigte sich ein Klassiker. Zunächst wollte der Honk ihn Ragnar von Skywalker nennen. Nachdem ihn jeder Honk jedoch einmal mit der Übersetzung Himmelsläufer ansprach, fand er selbst gefallen daran. Glück gehabt. ;D 

Der Kampf gegen die Zombies lief dann deutlich besser. Sie hatten ein ganz durchdachtes vorgehen. Der Kleriker Imer konnte die Zombies bannen, sodass die Anderen sie nach und nach ausschalten konnten. Der Halbling-Schurke zeigte dabei sehr gute Schadenswerte.

Abgeschlossen wurde der Kampf jedoch noch durch ein kleines Highlight. Die Magierin half im Raum mit dem letzten Zombie aus und sprach ihren Kältestrahl-Zaubertrick. Dumm war nur, dass zum einen der Zombie dadurch handeln durfte und und zum anderen, das sie zwei Felder von ihm entfernt stand. So kam kurz die Angst auf, dass Tribuna umgeht - vor allem nach dem ersten harten Treffer (nur noch ein Trefferpunkt!). Doch der Kleriker heilte sie und die Anderen moschten den Zombie weg. :D
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Re: [DnD 5e] Die Feierabendhonks
« Antwort #10 am: 28.08.2021 | 17:21 »
Nach einer zehnmonatigen Pause konnten wir es endlich wagen, weiterzuspielen. Die Spieler waren aus ihren Ferien zurück und sind geimpft. Beim Spielen wurde Masken getragen. Mich hat das nicht gestört.

Vorweg: Oh my gosh! Hat das Spaß gemacht!

Ein Spieler konnte leider (? ;) ) nicht, was dieses Mal zur folgenden Konstellation führte:
1. n00b A: Ragna, dunkelelfischer Paladin
2. n00b B: Tribuna, hochelfische Magierin
3. n00b T: Eldon "Errich" Unterast, Leichtfuss-Halbing und Schurke
4. Spieler S: Imer Galeth, zwergischer Kleriker
5. Spieler M: Glorven Windläufer, waldelfischer Waldläufer

Da die Konstellation mal wieder einen Wechsel hatte und die Runde einen bestimmten, wichtigen Verlauf nehmen konnte, entschied ich zusammen mit dem fehlenden Honk, dass seine Figur mitgezogen wird, diese aber im Hintergrund bleibt. Der Kleriker sei in einer Glaubenskrise, war die Begründung. Ansonsten wurde die Figur Mark-esque behandelt.

Bevor es losging, gab ich der Gruppe die Möglichkeit ihre magischen Gegenstände vom letzten Mal gegen einen anderen, für sie vielleicht nützlicheren, von gleichem oder geringerem Wert einzutauschen. Als Basis gilt die Sane Magic Item Prices-List. Nur ein Honk nutzte es, sodass der Paladin Ragna nun ein +1 Schwert besitzt.

Nach einem kurzen Rückblick, was das letzte Mal geschah, ging es los.



Logbuch, vierter Eintrag
Sie verbringen die Nacht in Talazar "Tully" Rabazars Haus in Königsort, um sich vom Kampf gegen die Zombies zu erholen. Am nächsten Morgen beraten sie sich, wie sie weiter vorgehen wollen und lassen sich von Tully ein paar Details über dessen Mutter, Riffiraffa Rabazar, und die gestohlene Sturmglocke erzählen. Tully verspricht weitere Belohnungen, wenn sie ihm helfen. Sie schließen aus den bisherigen Informationen, dass der Kleine Karl, der Angestellte in Tullys Geschäft Dies & Das, vielleicht doch mehr mit der Sache zu tun haben könnte. Gemeinsam mit Tully gehen sie hin, um Karl zu verhören.

Um Karl in Ruhe zu sprechen und ihn nicht durch Tully beeinflussen zu lassen, schicken sie letzteren nach draußen. Karl erzählt von dem komischen Besuch, der nach Riffiraffas Sturmglocke fragte. Es waren Fremde. Darunter eine Frau, die anscheinend die Anführerin ist. Zwar haben alle ihre Zweifel und misstrauen Karl ein wenig, doch erzählt er ihnen offenbar die Wahrheit. Sie erinnern sich daran, dass einer Diebe aus dem Lagerhaus etwas vom "Wilden Eber" sagte und die Gruppe beschließt, das Gasthaus aufzusuchen.

Sie lassen Tully zurück und gehen in den Stadtteil Wasserburg. Ein Armenviertel von Königsort, das oberhalb der Stadt liegt und durch den Murmelkopf-Fluss vom Rest getrennt wird. Das Gasthaus hat zwar kein Schild mehr, aber sie können es finden. Trotz der frühen Morgenstunde sitzen schon ein paar alte Säufer drin. Eldon nimmt Kontakt auf und kann durch seinen kriminellen Hintergrund schnell Anschluss finden. Er erfährt, dass eine Gruppe örtlicher Gedungene von Fremden angeheuert wurde und ein paar der Gedungenen gestern Abend ziemlich vermöbelt wieder zurückkamen. Ferner erfährt er, dass die Fremden in der Herberge Bettenburg untergekommen sind.

Mit dieser Information suchen sie die Herberge auf. Das Schild draußen ist ziemlich schlecht gemacht. Statt dem Namen Burg ist eine kindliche Zeichnung einer Burg und im Rest taucht der Buchstabe D auf. Eldon und Tribuna gehen rein, während Ragna und Glorven draußen Wache stehen.

In dieser Zeit kommt ein Wagen mit einer Gruppe Halbstarker vorbei, hält vor Ragna und fragt, ob alles in Ordnung sei. Ragna lässt sich nicht beeindrucken und schüchtert seinerseits die Halbstarken ein. Sie ziehen kleinlaut weiter, während einer von ihnen, die hinten auf dem Wagen aufmontierte Pauke schlägt. Das Bumm-Bumm-Bumm entfernt sich langsam in den herbstlich-morgendlichen Nebel.

Drinnen werden Eldon und Tribuna von einer vergangenen Schönheit begrüßt. Die 50-jährige Frau hat eine Narbe über dem linken Auge, das es erblinden ließ, und nur wenige Zähne im Mund. Dennoch flirtet sie mit Eldon und bietet weitere Dienste an. Er nimmt sie nicht an. ;) Beim Gespräch erfahren sie, dass alle drei Fremde hier untergekommen sind, jedoch letzte Nacht nicht in ihrem Zimmer, das für lange Zeit im Voraus mieteten, waren. Mit ein bisschen Geld und Gutem zureden verschaffen sich Eldon und Tribuna Zugang zum Zimmer. Sie finden zurückgelassene, auf Abyssal geschriebene Notizen, die Tribuna entziffert. Sie sind auf der Suche nach der Sturmglocke und vermuten sie inzwischen auf dem Friedhof von Königsort, der sich im Stadtteil Herreck befindet.

Mit dieser Information bewaffnet, macht die Gruppe einen Abstecher im Dies & Das und nimmt Tully zum Friedhof mit. Sie erreichen das große Mausoleum, das sich Riffiraffa gebaut hat. Die Tür ist offen. Es kommt zu einem kurzen Kampf mit als Wachen zurückgelassenen Zombies. Danach entdecken sie im Inneren eine auch für Tully bisher unbekannte Geheimtür, die geöffnet ist. Sie gehen tiefer in den Berg und finden eine Kammer. Einer der Gruppe (Eldon?) kann knapp einer Fallgrube entkommen. Doch scheint der Weg zu Ende. Auf dem Boden finden sich zerschlagene Heilflaschen und zerrissene Schriftrollen. Doch keine Spur von den Eindringlingen. Glorvin findet eine weitere Geheimtür, die der Schurke Eldon geschickt öffnet. Mit dem Licht-Zauber von Tribuna ausgestattet, betreten sie die natürlichen Gänge und Höhlen, die sie dahinter finden.

Sie folgen den Spuren, die der Waldläufer ausmachte. Mehrere menschenähnliche Personen sind vor kurzem hier entlang gekommen. In einer ersten Höhlen stoßen sie auf eine ausgelöste Steinschlagfalle. Damit wurden einige Skelette und ein Mensch mit schlangenähnlichen Merkmalen getötet. Die Gruppe findet eine Halskette mit einem markantem Symbol, die sie mitnehmen. Sie gehen weiter. Dabei löst Glorven eine Armbrustfalle aus, die jedoch nur einen Kratzer hinterließ. Scheinbar versucht Riffiraffa, das Kommende mit Fallen zu beschützen, wird ihnen allen klar und sie werden vorsichtiger...

... bis Ragna in einer weiteren Höhle, nun deutlich nah am Meer, etwas glitzerndes auf dem Boden entdeckt und hinstürmen will. Glorvin kann ihn gerade noch davon abhalten. Sie schicken den Schurken vor und er findet einen Beutel mit Goldmünzen. In einem Teich unweit vom Fundort entdeckt er eine wartende Riesenkrabbe, die auf weitere Opfer hofft. Doch der Schurke und die Gruppe umgehen die Krabbe unbemerkt.

Auf Höhe des Meerspiegels angekommen, entdecken sie eine weitere sehr große Höhle. Die Decke leuchtet wie der Nachhimmel und inmitten der großen Höhle befindet sich ein vollständig erhaltenes Schiff: Die Sternmaid. Das Schiff des in Königsort bekannten Piraten Dreiäugiger Wonka. Die Sturmglocke, die Riffiraffa besaß, muss von diesem Schiff stammen.

Die Gruppe entdeckt mehrere Skelette, die auf Deck patrouillieren, und planen ihren Angriff. Aus dem Schiff hören sie einen seltsamen Singsang. Über eine ausgelegte Planke stürmen sie das Schiff und eröffnen den Kampf gegen die Untoten. Währenddessen ertönt ein erster Glockenschlag aus dem Schiffsinneren und plötzlich sind sie nicht mehr in der Höhle, sondern mitten auf offener See und in einem nächtlichen Sturm. Tribuna kann sich gerade noch festhalten und an Deck ziehen. Der Kampf gegen die Skelette geht im Sturm unbeirrt weiter.

Die Skelette sind hartnäckig und nur langsam finden sie ihren Weg ins Innere des Schiffs. Ein zweiter Glockenschlag ertönt und das Schiff befindet sich wieder in der Höhle. Als sich der Kampf gänzlich ins Schiffsinnere verlagerte ertönt ein dritter Glockenschlag. Wieder ist das Schiff auf See und im Sturm. Sie spüren, dass sich nach diesem Schlag, eine unheimliche, unnatürliche Stille ausbreitet. Neben die Skelette findet sich eine Mann mit Schlangenmerkmalen ein, der sie angreift, doch die Gruppe kann alle Gegner besiegen. Der Weg aufs untere Deck ist frei.

Im untersten Deck stoßen sie auf die Frau. Sie ist nicht eingeschüchtert von der Gruppe und ein schneller brutaler Kampf entbrennt - im wortwörtlichen Sinn. Tribuna richtet großen Schaden mit ihren Brennenden Händen an und Ragna tötet die Frau mit einem letzten brutalen Schlag. Sie finden die Glocke, doch das Schlagen derselben verändert nichts. Das Schiff bleibt im heftigen Sturm. Die Gruppe entfernt die Glocke und sucht nach Schätzen. In dieser Zeit durchbricht ein Felsen den Rumpf und das Schiff beginnt zu sinken. Doch dazu kommt es gar nicht mehr, denn das Schiff zerbricht durch den starken Wellengang. Alle versinken im Meer...

... Tribuna erwacht in der Brandung eines tropischen Strandes. Über den weißen Sand hinweg, kann sie Eldon ausmachen, der noch bewusstlos am Boden liegt.   


Beim nächsten Mal
Tribuna träumt von der Schlangenfrau. Erneut steht die Schlangenfrau durch die brennenden Hände Tribunas in den Flammen. Sie ruft Tribuna entgegen: «Unsere Zeit kommt wieder! Ihr werdet uns nicht aufhalten!»

Und: Ragnar ist noch immer nicht erwacht.




Trotz der langen Pause fanden sich die Honks schnell wieder ein. Zumindest ein bisschen. Würfel suchen bleibt eine Quest. Auch die Kenntnisse ihre Fähigkeiten ist nicht ganz präsent. Daneben lief es ausgesprochen gut.

Das neue mächtige, eindruckerweckende Schwert des Paladin bekam schnell seinen richtigen Titel: Regenbogenschwert.  >;D Sehr zum missfallen seines Trägers. Doch ungehindert dessen, konnte er die Halbstarken verjagen.

Tribuna zeigte sich als kill stealer, wobei der Honk sich sehr stark auf seinen Zaubertrick Kältestrahl verließ. Nur Licht und Brennende Hände waren andere Zauber. Hier zeigt sich die Sache mit den noch nicht präsenten Fähigkeiten ganz gut. Ragna hatte ein bisschen Pech, dass er immer dann traf und großen Schaden anrichtete, wenn die Gegner nur noch 1 oder 2 Trefferpunkte hatten.

Trotzdem hatten Honks ihre Momente und das war/ist richtig cool.

Was nicht beachtet wurde, war der Zähler in Form eines Würfels, den ich zu Beginn des Kampfes auf dem Schiff auslegte. Sie hatten hier die kleine Chance, dem Geschehen eine Wendung zu geben. Doch ich muss zugeben, die Chance war wirklich klein. ;)

Beim Weg zum Schiff verwendete ich einen Point Crawl, was sehr gut funktionierte. Eine tolle neue Methode für mich.

Insgesamt hat es einen Riesenspaß gemacht und das Ziel ist nun, monatlich weiterzuspielen.  :headbang:

Für mich heißt es nun einen Hex Crawl vorzubereiten und ihnen eine Sandbox zum Spielen zu bieten. Viel Arbeit, aber ich freue mich darauf und habe schon mit den Vorbereitungen angefangen.  ;D
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Re: [DnD 5e] Die Feierabendhonks
« Antwort #11 am: 29.09.2021 | 18:39 »
Gut ein Monat ist vergangen und ich hatte schwer zu tun. Die Sandbox musste vorbereitet werden und ich habe die Zeit etwas unterschätzt, sodass ich sie auch nicht 100%ig fertig hatte. Doch es musste reichen.

1. n00b A: Ragnar, dunkelelfischer Paladin
2. n00b B: Tribuna, hochelfische Magierin
3. n00b T: Eldon "Errich" Unterast, Leichtfuss-Halbing und Schurke
4. Spieler S: Imer Galeth, zwergischer Kleriker
5. Spieler M: Glorven Windläufer, waldelfischer Waldläufer

Für die Sandbox selbst habe ich mir bei einigen Klassikern Hilfe geholt und in einem Fall war ich überrascht, wie nahe meine Ideen zur Vorlage ist, obwohl ich sie erst nach dem Konzept las. Des Weiteren habe ich einige Quellen zum Hex Crawl akquiriert und mir als Inspiration dazu geholt. Da einige Honks hier inzwischen mitlesen, werde ich die Quellen erst nach dem Spielen offenlegen. Spoilerheuler.  8)

Dennoch noch grundlegend ein paar Worte zur Sandbox. Es gibt eine Insel mit Hexfeldern (5 km). Das Wetter ermittle ich nach einiger Tabelle, weil ich die normale DnD 5e Tabelle doof fand. Für jedes Gelände habe ich Zufallstabelle erstellt und ich würfele dreimal am Tag auf Begegnungen (Vormittags, Nachmittags, Nachts). Neben den zufälligen Begegnungen gibt es natürlich noch feste Orte, die teilweise jedoch mit Zufallsbegegnungen versehen sind. Die Tabellen haben ein Tag/Nacht-Modus und sind darüber hinaus noch um ein weiteres Feature ergänzt, welches leider noch nicht griff, welches ich hoffentlich beim nächsten Mal in Aktion sehen werde. Dazu gibt es noch einige Schatztabellen. Immerhin soll es Belohnungen für die Abenteuer geben.

Doch bevor ich mir hier festquatsche, mache ich erstmal mit dem Logbuch weiter.



Logbuch, fünfter Eintrag

Tag 1, klares Wetter
Die Gruppe erwacht am frühen Nachmittag nach und nach an einem sonnigen tropischen Strand (A)  auf. Der Paladin Ragnar von Himmelsläufer liegt etwas entfernt auf einer Sandbank.

Ereignis Gestrandet: Begegnung – Zufall: Jagdhai.

Der grosse Fisch nähert sich immer mehr an. Da Ragnar noch nicht erwacht ist, versuchen die anderen den Hai mit Angriffen zu verjagen, was ihnen sehr gut gelingt. Der Paladin muss sich nicht einmal verteidigen, als der Hai schon aufs offene Meer hinaus flüchtet. Gemeinsam und mit einem Seil holen sie Ragnar schnell an Land.

Nach einem kurzen Moment des Überlegens entscheiden sie sich, in westliche Richtung den Küstenverlauf zu folgen. In südwestlicher Richtung hatten sie Berge ausgemacht. Von Imer und Tully fehlt jede Spur. Die Gruppe beschliesst, nicht nach ihnen zu suchen.

Sie erreichen eine Landzunge, die nicht von Dschungel überwuchert ist. Dort übernachten sie. Mit dem 16 Uhr Regen haben sie schon Bekanntschaft gemacht. Auch erfahren sie, dass die Nacht um ca. 18 Uhr beginnt und ziemlich genau 12 Stunden dauert.

Nacht, Gras: Keine Begegnung.

Tag 2, klares Wetter
Vormittag, Gras: Keine Begegnung.

Die Gruppe folgt weiterhin dem Küstenverlauf, wobei der Strand einer schroffen, steilen Felsenküste weicht, die sich erhebt und sie hinein in den Dschungel führt. Sie durchqueren eine weitere Landzunge und entdecken auf der anderen Seite die Mündung eines Flusses. Auf der anderen Seite, und etwas weiter westlich, können mehrere gestrandete und ineinander geschobene Schiffe ausmachen. Sie beschliessen, den Schiffsfriedhof (C) als nächstes aufzusuchen.

Dazu müssen sie zunächst den Flussverlauf etwas folgen, bis sie eine Stelle finden, um ihn überqueren zu können (B). Dabei geraden sie in den Hinterhalt von zwei Grosskatzen. Panther springen sie an, reissen Tribuna zu Boden, verfehlen aber Eldon. Doch die Raubkatzen sind keine Gegner und werden deswegen schnell aufgemischt.

Nachmittag, Dschungel: Begegnung – Zufall: Panther.

Sie überqueren den Fluss und schlagen nahe der Küste, aber noch im Dschungel, ein Nachtlager auf. Während der Wache von Tribuna, kann sie ein unheimliches, grünes Leuchten auf den gestrandeten Schiffen ausmachen.

Nach Tribuna hat Ragnar Nachtwache. Es vergeht einige Zeit, als plötzlich eine Rotte Wildschweine durchs Unterholz bricht. Sie greifen die Wache und die Schlafenden gleichermassen an. Die Tiere teilen ganz schön aus, doch Tribuna kann mit brennenden Händen grossen Schaden an der Rotte anrichten. Glorven und Ragnar erledigen manche, doch vor allem Eldon spiesst die Tiere mit seinem Rapier brutal auf. Seine Gefährten sind schockiert über die heftige Gewalt, die der Halbling-Schurke an den Tag legt. Die restliche Nacht muss zur Erholung dienen, den die Schweine haben ganz schönen Schaden angerichtet. Doch bevor sich die Gruppe wieder hinlegt, geniessen sie noch ein kleines Barbecue.

Nacht, Dschungel: Begegnung – Zufall: Wildschweine.

Tag 3, klares Wetter
Vormittag, Dschungel: Keine Begegnung.

Die Gruppe packt zusammen und kann über ein Riff die gestrandeten Schiffe erreichen. Die Schiffe, darunter die Schnelle Otter und die Meerwolf, erzeugen ein wildes, wirres Gebilde. Sie erreichen die Schnelle Otter und alle bis Glorven gehen unter Deck, um nach Wertvollem und Brauchbarem zu suchen. Der Waldläufer sichert derweil oben den Bereich.

Gefundene Schätze
Ragnar – ca. 80 Goldmünzen und eine Zauberschriftrolle Hexenpfeil
Eldon – Anhänger der Wundheilung, 2 Heiltränke und ca. 25 Goldmünzen
Tribuna – 66 Goldmünzen

Als die Gruppe unter Deck nach den Schätzen sucht, wabern zwei Schreckgespenster durch die Seitenwände in den Raum und greifen die feigen, unehrhaften Plünderer an. Im Verlaufe des Kampfes eilt Glorven hinunter und gemeinsam können sie die Gespenster besiegen.

Ereignis Schiffsfriedhof: Begegnung – Zufall: Schreckgespenster.

Doch das Plündern hat nicht nur schwere Wunden verursacht und temporäre Trefferpunkte gekostet, sondern die anderen Untoten des Schiffsfriedhofs geweckt. Als die Gruppe wieder an Deck kommt, stossen sie auf eine Gruppe Skelette und beschliessen, zu fliehen. Obwohl Ragnar der erste war, der den Rückzug begann, wird von Glorvin und selbst dem kleinen Eldon eingeholt. Tribuna übernahm die unfreiwillige Nachhut. Doch sie entkommen kampf- und folgenlos.

Als nächstes folgt die Gruppe dem Flussverlauf. Sie erhoffen sich davon, in Richtung Berge zu gelangen und betreten erneut den Dschungel.

Glorvin, der als Waldläufer die Gruppe anführt, kann vor sich etwas ausmachen. Er gibt Zeichen und der Schurke soll sich anschleichen, um herausfinden, was sich vor ihnen befindet.

Nachmittag, Dschungel: Begegnung – Tiger.

Der Halbling kann eine Tigermutter mit ihrem Jungen ausmachen. Da er und die Gruppe unentdeckt bleiben, entscheiden sie, die Tiere zu umgehen und den Kampf zu vermeiden.

Nahe des Fluss schlagen sie ihr Lager auf, als sich die Nacht über sie senkt.

Nacht, Dschungel: Keine Begegnung.

Beim nächsten Mal
Träumt Tribuna noch immer von der Schlangenfrau? Wo sind Tully, die Glocke und Imer? Und was erwartet sie hinter der nächsten Flussbiegung?



Die ersten drei Tage haben sie hinter sich gebracht. Und zu meinem Glück sind sie nicht zu weit gekommen, weil ich den Bereich, den sie als nächstes betreten hätten, noch nicht detailliert vorbereitet habe. Eine grobe Zeichnung gibt es schon, aber der Feinschliff fehlt noch. Aber jetzt weiss ich, dass ich bis zum nächsten Mal, in gut einem Monat, alles fertig haben muss und möchte.

Die Runde lief gut. Die Honks kamen gut rein, auch wenn sie ihre neuen Fähigkeiten, die sie aufgrund des Aufstiegs auf Stufe 3 noch nicht präsent hatten.

Der Kleriker-Spieler hatte wieder keine Zeit, deswegen blieb er verschollen. Bemerkenswert war, dass er nicht gross gesucht wurde. Auch ihr „Lieblingsgnom“ Tully wurde mit einem gewissen Desinteresse abgestraft.  :o

Der Erforschungs- und Überlebensteil lief gut, selbst wenn es ein bisschen enttäuschend ist, wenn man einen Waldläufer dabei hat, der Wanderer als Fähigkeit besitzt (Essen und Trinken für sich und fünf weitere).  :P

Ein Wort zu Schätzen: Bei zwei Spielern musste ich jetzt schätzen, wie viel eingesammelt haben. Die 66 Goldmünzen von Tribuna waren jedoch leicht zu merken.

Die Kämpfe waren und spannend und alle hatten ihren besonderen Moment. Bisher rockt es gut und ich bin gespannt, wie sie sich weiter durchschlagen.

Cool fand ich, dass die Tiger umgangen wurden. Das hatte Herz und wusste zu gefallen.  :d

Anbei noch die Karte, die vom Mitspieler während des Erkundens erstellt wird.
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Re: [DnD 5e] Die Feierabendhonks
« Antwort #12 am: 6.11.2021 | 11:38 »
Bevor ich anfange, noch einen vorausgeschickten Nachtrag zum letzten Mal. Der Spieler des Paladins möchte betonen, dass er bei seinem Loot keinen "heissen Scheiss gedropt" hat.

Im Weiteren hätte die Runde schon vor zwei Wochen stattfinden sollen, sie müsste aber krankheitsbedingt etwas verschoben werden.

1. n00b A: Ragnar, dunkelelfischer Paladin
2. n00b B: Tribuna, hochelfische Magierin
3. n00b T: Eldon "Errich" Unterast, Leichtfuss-Halbing und Schurke
4. Spieler S: Imer Galeth, zwergischer Kleriker
5. Spieler M: Glorven Windläufer, waldelfischer Waldläufer

Erneut fehlte der Kleriker, sodass wir weiterhin nicht wissen, was mit ihm passiert ist. Des Weiteren bleibt das Schicksal von Tully und der Sturmglocke ungewiss.



Logbuch, sechster Eintrag

Tag 4, Bewölkt
Die Gruppe entschliesst sich, dem Fluss weiterhin zu folgen. Während des Tages finden zufällige Ereignisse statt. Aber Glorvin kann eine Fallgrube ausmachen. Sie untersuchen sie, doch es zeigen keine Spuren am Boden, denen sie folgen können.

Vormittag, Dschungel: Keine Begegnung.

Nachmittag, Dschungel: Keine Begegnung.


Inzwischen haben sie den Rand des grossen Vulkankraters erreicht. Da sie noch alle frisch und fit sind, beschliessen sie, weiterzugehen. Dabei stossen sie auf einen Hohleneingang (D). Vorsichtig erkundigen sie die Höhle. Im Inneren der Höhle befindet sich ein schmaler, von Feuchtigkeit rutschiger Übergang, sodass sie sich mit Seilen gegenseitig sichern. Eine gute Entscheidung wie sich zeigt, den Glorvin rutscht aus und muss empor gezogen werden. Dabei offenbart sich, dass die Höhle ein Rückzugsort von Giftschlangen ist, die nun aus ihren Löchern gekrochen kommen. Es kommt zu einem kurzen heftigen Kampf, bei dem der Paladin Ragnar schweren Schaden nimmt. Die restliche Höhle ist leer und eine vorher gemiedene Abzweigung offenbart sich als der einfachere Weg. Nach den Ereignissen in der Höhle beschliesst die Gruppe, nun doch eine Rast zu machen.

Nacht, Dschungel: Begegnung – Höhle, Schwarm Giftschlangen.

Tag 5, Bewölkt
Die Gruppe folgt dem Fluss weiter zu einem Wasserfall (E), der zeigt, dass der Fluss seinen Ursprung im Vulkankrater hat. Auf der anderen Seite des Flusses befindet sich ein alter Aufgang, der halb verfallen, hoch zum Krater führt. Weitere gehauene Steinblöcke sind auszumachen, jedoch ebenfalls von Zeit und Wetter geschliffen.

Mit Seilen, athletischen Geschick, magischem Einfallsreichtum und mehreren Versuchen überqueren sie den Fluss und beginnen den Aufstieg zum Vulkankrater. Dabei erweisst sich ein weiteres mal, wie gut es ist, Seile dabei zu haben.

Vormittag, Dschungel: Keine Begegnung.

Nachmittag, Wasserfall: Keine Begegnung.


Oben angekommen, senkt sich schon die Nacht über sie und die Gruppe macht erst einmal Rast.

Nacht, Wasserfalls: Keine Begegnung.

Tag 6, klares Wetter
Zunächst geniessen sie gemeinsam den Ausblick. Sowohl auf den Krater als auch auf die Insel.

In nördlicher Richtung können sie eine Reihe ungewöhnlich hoher und markanter Bäume auf der Insel ausmachen. Etwas östlich davon befindet sich ein grösserer See. Noch weiter im Osten, dort wo der Dschungel zu enden scheint und das Meer beginnt, entdecken sie dunkle schwarze Rauchwolken, die zum Himmel aufsteigen. Und noch weiter davon befindet sich offenbar eine weitere kleinere Insel. In westlicher Richtung erheben sich Hügel und Berge, den den Blick auf das dahinter versperren.

Sie wenden sich dem Krater zu. Vor ihnen erstreckt sich zunächst eine hügelige Grasebene, die an einem See endet. Dort können sie rechteckige Gebilde im Wasser ausmachen. Des Weiteren ist der Krater von einem dichten Dschungel bewaldet. Am südlichen Ende des Kraters ergeht sich ein weiterer Vulkan, der dichte Wolken ausstösst, ansonsten anscheinend jedoch ruhig ist.

Bei der Überquerung der Grasebene entdeckt der vorangehende Waldläufer ein grosses Wesen. Sie halten inne und beobachten zunächst, auf was sie gestossen sind. Dicke Panzerknochen ragen aus dem Rücken hervor und der Schwanz des Ungetüms schliesst mit grossen Stacheln ab.

Vormittag, Krater: Begegnung – Stegosaurus.

Glorvin umrundet das Tier in gebührenden Abstand. Doch Ragnar will Kontakt zum Stegosaurus aufnehmen, nachdem Tribuna eine Einschätzung über die Stärke des ungekannten Wesens abgab. Ein Kampf soll vermieden werden. Tatsächlich schafft es Ragnar ungefährlich und vertrauensvoll zu erscheinen, sodass es sich berühren lässt, bevor es desinteressiert weiterzieht. Die Gruppe folgt dem Beispiel und macht sich auf zum See.

Ereignis, Krater, Alte Ruinenstadt

Zwei Gebäude befinden sich in Reichweite des Ufers (F). Zunächst suchen sie einen alten Tempel auf. Die Glyphen und Schriftzeichen sind für Tribuna nicht zu lesen, aber sie macht sich eine Kopie des Steinbuches, das sie im Inneren finden.

Das nächste Gebäude scheint eine Waffenkammer zu sein und Ragnar stürmt durch die geschlossene Tür, als er von einer Giftfalle getroffen wird.

Nach dieser Erkenntnis schleichen sie vorsichtiger durch das Labyrinth, das sie vorfinden. Während eine Fallgrube entdeckt und umgangen werden kann, übersehen gleich zwei eine magische Falle und müssen beide einen schmerzhaften Kältestrahl aushalten. Doch sie erreichen ihr Ziel. Wenn auch mit einer gewissen Ernüchterung. Es zeigt sich, dass der hintere Teil des Gebäudes teilweise eingestürzt ist und der Weg durchs Labyrinth länger war.

Doch der Weg hat sich gelohnt.

Gefundene Schätze
Ragnar – Adamantrüstung und ein Unbewegliches Zepter und Gold
Eldon – Edelsteine im Wert von ca. 95 Goldmünzen und Schriftrollen
Tribuna – Mehrere Schriftrollen mit Magier- oder Klerikerzauber und Gold
Glorvin – Mehrere Heiltränke und Gold

Gerade als sie sich an ihren gefundenen Schätzen erfreuen, bemerken sie eine Bewegung hinter sich. Etwas Grosses ist auf sie aufmerksam geworden – ein Allosaurus. Sie fliehen mit dem Wissen durch das Labyrinth, dass der Dinosaurier ihnen nicht folgen kann. Während sie die magische Falle bedenken, tritt Tribuna in die Fallgrube und verletzt sich leicht.

Am Eingang bemerken sie, dass der Allosaurus ihnen gefolgt ist und greifen an. Doch das lockt das grosse Wesen an und ein schmerzhafter Kampf entbrennt. Nachdem sie ebenfalls gut ausgeteilt haben, beginnt der Dinosaurier mit Rückzugs- und Angriffsläufen. Ragnar ist inzwischen zu Boden gegangen. Ihnen ist bewusst, dass sie dem Wesen schon viel Schaden zugefügt haben, doch sind sie selbst ebenfalls angegriffen. Da hat Eldon eine gute Idee. Mit einem lautlosen Trugbild lockt er den Dinosaurier an eine entfernte Stelle und Glorvin kann das Monster mit einem guten gezielten Schuss töten.

Verletzt, aber siegreich schleppen sie sich aus der Waffenkammer und suchen sich weiter südlich im Dschungel einen Unterschlupf. Den See mit dem toten Dinosaurier wollen sie vorerst meiden, weil sie Aasfresser und Dinosaurier aus dem Weg gehen wollen.

Nacht, Krater: Keine Begegnung.

Tag 7, Bewölkt
Vormittag, Krater: Keine Begegnung.

Ein weiterer bewölkter Tag. Das Klima im Krater ist allgemein angenehmer, wie die Gruppe inzwischen festgestellt haben. Sie führen ihre Erkundung fort, durchqueren den Dschungel im Krater und nehmen dann den Aufstieg zum Vulkan im Vulkan in Angriff.

Nachmittag, Berg: Keine Begegnung.

Der Berg wird soweit wie möglich erstiegen und als die Nacht eintritt, schlagen sie ein Lager auf.

Nacht, Berg: Keine Begegnung.


Tag 8, klares Wetter
Das Wetter ist aufgeklärt und bietet ihnen eine Übersicht über die Insel ausserhalb des Vulkankraters.
In südöstlicher Richtung können sie eine Grassteppe ausmachen. In gleicher Richtung, aber näher zu ihrer jetzigen Position, befinden sich angrenzend daran Hügel und Berge, die ihren Abschluss mit weiteren Vulkanen haben. In unmittelbarer südlicher Richtung, angrenzend an die Vulkane und hinter dem Krater, befindet sich erneut ein Dschungel, der von einem Fluss durchschnitten wird. In westlicher Richtung befinden sich hohe Berge, die die wild gezackte Küstenlinie nur erahnen lassen. Anscheinend könnte sich weit im Westen weiteres Land befinden.

Die Gruppe beschliesst, den Abstieg anzutreten. Sie wollen den Krater verlassen, sich nach Osten wenden, die markanten Bäume und die dunklen Rauchwolke erkunden. Doch gerade als sie die Reise fortführen wollen, greift sie eine Gruppe wilder Riesenziegen an. Zwar können zwei Ziegen schnell schlafen gelegt werden, doch die verbliebenen richten einigen Schaden an, bevor sich das Blatt wendet. Die Ziegen werden besiegt und wieder einmal ist für Verpflegung gesorgt. Doch der Kampf hat Spuren bei ihnen hinterlassen. Ein schwieriger Tagesbeginn.

Vormittag, Berg: Begegnung – Riesenziegen.

Beim nächsten Mal
Hat Tully doch einen Flugsaurier gezähmt? Was hat es mit den Bäumen auf sich? Wer macht so viel Rauch im Dschungel?



Vor der Runde habe ich nochmals versucht, die Magieregeln zu erklären. Dieses Mal mit einem innerweltlichen Ansatz. Doch das Verständnis stösst an seine Grenzen. Grundsätzlich denke ich jedoch, dass es besser verstanden wurde. Was ein Problem bleibt, ist, dass die Spieler ihre Fähigkeiten nicht kennen und an anderer Stelle dazu neigen, sie überzuinterpretieren. Da wird ein Kältestrahl zu einem one trick pony, um Wasserflächen zu überqueren, indem Eisschollen gezaubert werden. Kann man machen, ist witzig. Wird aber langweilig, wenn es nur noch gemacht wird.

Zeitgleich wurde das zufällig erwürfelte Unbewegliches Zepter als nicht hilfreich empfunden. Naja, vielleicht finden sie noch kreative Einsatzmöglichkeiten. Auf jeden Fall hat der Paladin dieses Mal magischen Loot gedropt. ;)

Dass die Höhle gefunden wurde, hat mich mega gefreut. Dies ist ein neues Element in meinen Tabellen, welches nun endlich griff. Neben dem Tag/Nacht gibt es noch die Chance auf eine Höhle. Wer darin lebt, wird mit derselben Tabelle ausgewürfelt, jedoch mit einem modifizieren Wert. Dazu kommen noch zufällige Höhlen zum Einsatz. Da ich inzwischen alle Karten parat habe, bis auf die grosse fürs potentielle Finale, war ich gut vorbereitet.

Die Höhle selbst war witzig, weil es sich alles aus dem Spiel ergeben hat. Mir hat‘s gefallen.

Die Erkundung mit der Schatzkammer und der anschliessende Kampf war spannend und der Abschluss mit der Illusion und dem finalen Schuss grossartig.

Ferner fand ich die Szene mit dem Stegosaurus gut, weil dort, wieder einmal, der Kampf vermieden wurde. Wobei der echt hart für die Gruppe geworden wäre.  8)
« Letzte Änderung: 20.02.2022 | 15:07 von Vash the stampede »
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Re: [DnD 5e] Die Feierabendhonks
« Antwort #13 am: 20.11.2021 | 13:16 »
Es gibt noch keinen neuen Rundenbericht und einen kommenden Termin müssen wir auch noch ausmachen. Dennoch gibt es eine Nachricht.

Ich bin endlich, endlich, endlich mit der Vorbereitung durch. Die letzte Karte samt Beschreibung habe ich nun abgeschlossen. Und hui, habe ich mich schwer getan. Da habe ich jetzt recht viele Karten und Texte geschrieben und bei der Letzten habe ich mit regelrecht vor dem Abschliessen gedrückt.

Naja, jetzt ist es durch. Sobald wir mit dem Spielen durch sind und ich die Daten gescannt habe (ist ja alles Handgemacht - inklusive beliebter Fehler und fehlendem Redigierens), werde ich sie zur Verfügung stellen. Vielleicht kommen bis dahin noch ein paar Bilder dazu, aber das hängt von der Lust und der Inspiration zusammen.

Anbei das Cover zur Runde: Die Insel des Schlangenkults
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Re: [DnD 5e] Die Feierabendhonks
« Antwort #14 am: 20.11.2021 | 13:20 »
Sehr interessanter Beitrag.

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Re: [DnD 5e] Die Feierabendhonks
« Antwort #15 am: 20.02.2022 | 15:07 »
Einen Termin mussten wir leider ausfallen lassen, der zum Brettspielen mit den Kollegen genutzt wurde. Danach kam die Klausurphase eines Mitspielers, weswegen es etwas gedauert hat, bis wir wieder loslegen konnten. Und ich kündige schon mal an, dieses Mal wird es dramatisch.

1. n00b A: Ragnar, dunkelelfischer Paladin
2. n00b B: Tribuna, hochelfische Magierin
3. n00b T: Eldon "Errich" Unterast, Leichtfuss-Halbing und Schurke
5. Spieler M: Glorven Windläufer, waldelfischer Waldläufer

Und bevor wir loslegen noch ein Hinweis. Die Gruppe wird vorerst mit einem Mitspieler weniger antreten. Er hat die letzten Mal schon immer gefehlt und ich denke, es wird nicht einfacher, sobald das Kind da ist. Freudige Nachrichten, wenn auch nicht für die Runde.



Logbuch, siebter Eintrag

Tag 8, Klares Wetter (Fortsetzung)
Die Gruppe nimmt den gleichen Weg zurück wie zum Vulkan hin und ihnen stellt sich nichts in den Weg, sodass sie den Rand des Vulkans und den Wasserfall (E) noch am selben Tag erreichen.

Nachmittag, Gras: Keine Begegnung.

Das Lager schlagen sie oberhalb des Wasserfalls auf und haben einen guten Blick über den Dschungel. Die markanten Bäume im Osten, sind näher als gedacht und soll ihr nächstes Ziel werden. Als sich die Dunkelheit langsam absenkt, können sie einen unheimlichen grünlichen Schimmer im Dschungel unterhalb ausmachen. Tribuna deutet es als das Leuchten von Untoten. Plötzlich überfliegt sie ein Riesenadler, der ihnen zwar einen kurzen Blick, aber keine Beachtung schenkt. Vielmehr stürzt er zweimal in den Dschungel hinab und greift die Untoten an, die sich dort befinden. Die zerrissenen Körper verteilt er über den Dschungel, bevor er zurück zu seinem Horst fliegt, der sich auf dem Berg im Vulkan befinden muss.

Nacht, Wasserfall: Riesenadler.

Tag 9, Bewölkt
Der Abstieg beginnt und dabei kommt es zu einem Angriff von Blutfalken, die ihre Bauten im Abhang haben müssen. Sie fliegen wilde Angriffe, doch werden sie schnell und ohne große Verluste auf Seite der Gruppe besiegt.

Vormittag, Wasserfall: Blutfalken.

Der Weg nach Osten wird eingeschlagen. Glorvin kann mehrere Fallen finden, die im Dschungel angebracht wurden. Die einfache Bauart kennt er bereits. Anscheinend werden sie von Wesen beobachtet, die sich hoch oben in den Bäumen verstecken. Mit Tanzenden Lichtern kann Ragnar sie aufschrecken und somit auf Abstand halten.

Bevor sie markanten Bäume erreichen, öffnet sich der Dschungel. Die Fläche um die Bäume scheint gerodet zu sein und gibt den Blick hohe Bäume mit riesigen Stämmen frei. Weit oben befinden sich künstliche Plateaus, auf denen sich schlichte Hütten befinden. Affenähnliche Wesen beobachten sie von oben. Ein Trupp lässt hinab und stellt sich der Gruppe entgegen.

Ragnar zieht sich den Helm des Sprachverstehens auf und versucht die Kontaktaufnahme. Er fragt nach der Sturmglocke, aber sie verstehen nicht was er meint und kennen sie anscheinend nicht. Die Waldmenschen (G) wollen die Fremden nicht bei sich haben. Um ihre Freundschaft zu zeigen, möchte Ragnar ihnen ein Geschenk machen und überreicht ihnen eine Münze, die er im Schiffsfrack im Norden gefunden hat. Die Waldmenschen erkennen die Münze und sind erbost, weil es ein Zeichen der Untoten ist.

Sie versuchen die Waldmenschen zu deeskalieren. Ein anderes Geschenk soll sie besänftigen und Eldon will ihnen eine Kette aus den Zähnen eines Dinosauriers übergeben. Die Waldmenschen erkennen, dass die Gruppe ihren heiligen Berg betreten haben und das dies großes Unheil über sie bringen könnte. Es eskaliert endgültig und es kommt zu einem Kampf.

Die Waldmenschen sind Überzahl und ihr Häuptling ist ein zäher Kämpfer. Eine Flucht hält die Gruppe für nicht vielversprechend und sie bleiben im Ansturm stehen. Nach und nach gehen die Mitglieder zu Boden. Erst Tribuna, dann Ragnar und schlussendlich Glorven. Eldon ergibt sich schlussendlich. Während Tribuna sich selbst stabilisieren kann, sind Glorvens und Ragnars Schicksale von Eldon abhängig, doch er kann nur einen retten. Hektisch eilt er zu den Körpern seiner Freunde, solange die Waldmenschen ihren Triumph feiern, doch bevor er Ragnar erreichen kann, welcher am weitesten Weg von ihm lag, kommt jede Hilfe zu spät – Ragnar stirbt!

Die Überlebenden werden ins Dorf, hoch in den Bäumen, gebracht. In einer Gefangenenhütte werden sie angebunden und verharren ihrem Schicksal.

Ereignis: Waldmenschendorf

Nachmittag und Nacht: Keine Begegnung.


Tag 10, klares Wetter
Ereignis: Waldmenschendorf

Vormittag, Nachmittag und Nacht: Keine Begegnung.

Am nächsten Morgen, nachdem man ihnen Essen und Wasser gegeben hat, rechnet die Gruppe damit, dass Tully – nun wohl König der Waldmenschen – sie retten könnte, doch stattdessen erscheint der Häuptling und der Schamane. Sie begutachten die Gefangenen.

Doch kurz darauf erscheint Tully tatsächlich und die Vermutung der Gruppe scheint sich bewahrheitet zu haben. Aber dem ist nicht so. Tully konnte sich nur mit den Waldmenschen arrangieren. Er und Imer sind nach ihrer Landung zunächst durch den Dschungel geirrt und haben versucht, die Sturmglocke zu finden. Als dies nicht gelang, sind sie zurück zur Küste und haben versucht, der Spur der Gruppe zu folgen. Dabei wurden Imer und Tully getrennt und Tully stieß auf die Waldmenschen. Es gelang ihm, dass sie ihn aufnahmen. Vielleicht, weil er keine Bedrohung darstellte. Die Gruppe überredet Tully, dass er versuchen soll, dass er den Helm des Sprachverstehens haben darf. Dies könnte eine Kommunikation erlauben. Doch dieses Mal soll der Helm hin- und hergewechselt werden, sodass beide Seiten verstehen, was die andere will.

Der Schamane lässt sich darauf ein und so gelingt es der Gruppe, mit dem Schamanen zu reden. Es zeigt sich, dass die Waldmenschen mehrere Feinde auf der Insel haben. Die Untoten im Norden, die immer dann ihre Stätte verlassen, wenn jemand ihr Gold stiehlt und sie den Dieben nachstellen. Dazu gibt es die Dinosaurier, die vom Berg kommen können und deswegen gejagt und getötet werden müssen. Wenn jemand den Berg betritt, könnte dieser welche herablocken, weswegen es verboten ist, den Vulkankrater zu betreten. Im Westen gibt Höhlenmenschen, die die ältesten und verhasstesten Feinde der Waldmenschen sind. Im Osten scheint es Leute, wie jene der Gruppe zu geben, doch solange sie hinter dem großen See bleiben und keine Untotenschätze heben, haben die Waldmenschen keine Probleme mit ihnen. Im Süden gibt es noch Schlangenmenschen, doch diesen Bereich meiden die Waldmenschen gänzlich.

Die Gruppe schließt eine Abmachung mit den Waldmenschen. Sie ziehen nach Osten ab und kommen nie wieder zurück. Das gefährliche Gold (vor allem Tribunas 66 Goldmünzen) überlassen sie den Waldmenschen, damit die Waldmenschen es wieder zurückbringen.

Ferner gelingt es der Gruppe, dass die Waldmenschen ihnen ihre restlichen Sachen wiedergeben. In der Lagerstätte der Waldmenschen können sie nicht nur ihre Sachen aufnehmen, sondern noch ein paar Schätze erschleichen. Die Gegenstände von Ragnar nehmen sie ebenfalls mit.

Gefundene Schätze
Glorven – Armschienen des Bogenschützen, ca. 40 Goldmünzen
Eldon – 1 Heiltrank und ca. 40 Goldmünzen
Tribuna – ca. 40 Goldmünzen und eine Kleriker-Schriftrolle Wunden verursachen

Tag 11, klares Wetter
Vormittags, Dschungel: Keine Begegnung

Am nächsten Morgen reist die Gruppe mit Tully nach Osten ab. Sie schlagen sich durch den Dschungel und erreichen den großen See. Dort können sie ein Riesenkrokodil ausmachen und umgehen den Bereich großzügig.

Nachmittags, Dschungel: Keine Begegnung

Den See zu umrunden, beansprucht mehr Zeit als gedacht, aber sie kommen gut voran.

Am Abend erreichen sie östliche Ufer und schlagen ihr Lager auf. Tribuna übernimmt die erste Wache und wird dabei von einer Riesengiftschlange überrascht. Eldon erwacht und kann der Schlange den gar ausmachen, bevor Glorvin auch nur aufgestanden ist. Der Rest der Nacht verläuft ruhig.

Nacht, Dschungel: Riesengiftschlange

Tag 12, Bewölkt – Regen
Sie folgen dem Flussverlauf, welcher den See nach Osten öffnet. Der Regen verlangsamt das Vorankommen ungemein. Mitten im dichten herabtropfenden Schleier entdecken sie den Eingang einer Höhle. Es erscheint verlockend. Eine trockene Unterkunft und vielleicht mehr. Sie erkunden die Höhle und können tatsächlich ein paar alte Goldmünzen darin finden. Bevor sie den zweiten Eingang zur Höhle erreichen, werden sie von einer Riesenwespe angegriffen, die jedoch spielend leicht besiegt wird.

Die Gruppe beschließt, in der Höhle zu bleiben und den Regen abzuwarten.

Vormittags, Dschungel: Höhle, Riesenwespe

Nachmittags und Nacht, Dschungel: Keine Begegnung


Tag 13, Sturm – heftig
Ein heftiger Sturm tobt draußen, nimmt jegliche Sicht und macht ein vorankommen nahezu unmöglich, sodass die Gruppe entscheidet, den Sturm in der Höhle auszuharren. Zu ihrem Glück sucht sonst nichts Schutz in der Höhle, womit ein ereignisloser Tag verstreicht.

Vormittags, Nachmittags und Nacht: Keine Begegnung

Tag 14, Bewölkt
Die Wolken am Himmel sind noch immer dunkel, aber sie bringen keinen Regen mehr. Die Gruppe folgt dem Flussverlauf weiter, der sie aus Dschungel hinaus in eine Graslandschaft und zur Küste führt. Als sie Küste erreichen, können sie auf der anderen Seite des Flusses – und etwas weiter östlich – ein niedergebranntes Dorf ausmachen.

Vormittags, Gras: Keine Begegnung

Beim nächsten Mal
Was ist mit dem Dorf geschehen? Und woher kommt dieser neue Gefährte, der sich ihnen anschließen will?



Ein herber Verlust. Die Waldmenschen waren klar in der Überzahl und die Spieler haben tatsächlich just diese Dinge überreichen wollen, die als Böse bei ihnen gelten. Dass dann auch noch alle Stabilisierungsmaßen versagten, machte es besonders traurig. Dennoch zeigte sich, dass das Spiel gefährlich ist und es eben auch sein soll.

Der Spieler des verstorbenen Paladins kündigte an, einen halborkischen Barbaren spielen zu wollen. Keine schlechte Wahl und passt gut zur Gruppe. Vielleicht sogar besser als der Paladin.
Jetzt muss noch eine Erklärung gefunden werden, wie er zur Gruppe hinzustößt, aber ich habe da schon eine Idee.

Dass Tully wieder da ist, hilft mir, in game mit der Gruppe zu interagieren und machte wieder besonderen Spaß. Das kam in den letzten Sitzungen vielleicht ein wenig zu kurz. Alles in allem war es also eine Runde, die viele Änderungen mit sich bringt. Auch weil die Figuren nun die vierte Stufe erreichen.
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