Autor Thema: Keine Tode mehr  (Gelesen 28879 mal)

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Offline Grubentroll

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #325 am: 6.03.2020 | 11:01 »
Fände ich wirklich mal eine willkommene Neuerung, dass in auf lange Kampagnen ausgelegten Systemen die Charaktere nicht sterben können.
Letzten Endes bescheißen da doch eh (fast) alle.

Dazu im Gegensatz halt Systeme die darauf ausgelegt sind, dass man den schnell zusammengewürfelten "Alfrik #5" nun in die Mine schickt, weil es 1-4 nicht geschafft haben.

Offline bobibob bobsen

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #326 am: 6.03.2020 | 11:05 »
Zitat
Genau so ist es. In einer Sandbox (oder jedenfalls in meinen) gibt es immer auch Orte/Begegnungen, die für die PC sehr (zu) gefährlich sind. Allerdings immer mit Hinweisen darauf, dass sie sehr gefährlich sind. Wenn die Spieler da dann trotzdem hin wollen - so be it.

Zu meinem Verständniss von Gefahr gehört irgendwie auch das man das genau nicht mitbekommt bis es eigentlich schon zu spät ist. Sprich der große böse Drache macht sich dann auch die Mühe keine Hinweise auf seine Existenz zu hinterlassen bis man dann in seiner Höhle ist.

Supersöldner

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #327 am: 6.03.2020 | 11:10 »
oder er spießt die Köpfe von Dutzenden Abenteurer auf Pfähle auf zur Abschreckung. Dann kann er vielleicht mal ausschlafen.

Offline Issi

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #328 am: 6.03.2020 | 11:12 »
Letzten Endes bescheißen da doch eh (fast) alle.
Ich jetzt (tatsächlich)nicht.
Aber mir hat das auch schon mal ein SL gestanden, von dem ich das nie gedacht hätte.
Von daher halte ich deine Theorie nicht von zu weit hergeholt.

Nachdem Geständnis muss ich sagen, dass es mich weit weniger gestört/schockiert hat, als ich angenommen hatte.
Es würde mich tatsächlich auch nicht davon abhalten, in so einer Gruppe mitzuspielen.- Solange es mir Spaß macht, ist das für mich OK.

Also dieses "Oh Je-das geht ja gar nicht!-da könnte ich niemals mehr mitspielen!"- Gab es bei mir nicht.
Vielleicht weil ich bei einem  Story-Schwerpunkt irgendwie trotzdem mit kann.
« Letzte Änderung: 6.03.2020 | 11:23 von Issi »

Offline Rabe

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #329 am: 6.03.2020 | 11:29 »
IMHO:

Ich würde einer grundsätzlichen Einschätzung, dass Spieler eine realistische Umsetzung des Todes nicht wollen, zustimmen.
Der Tod ist etwas Absolutes, Endgültiges.
Eine realistische Umsetzung würde bedeuten, ein Spiel, eine Gruppe, eine Welt nur ein einziges Mal zu bespielen. Denn nach dem Tod gibt es keine 2. Chance, keinen zweiten Charakter. Dann ist es vorbei.

Und das will (fast) keine/r.

Selbst die 2. Chance mit einem neuen Charakter ist in vielen kampflastigen Rollenspielen noch zu wenig gewünscht und es gibt hier nur einen vorgetäuschten Tod. Heil- und Zaubersprüche, Wunderquellen, Kybernetik, Regenerations-Tanks, Götterwirken und was nicht noch alles wird herangezogen um „dem Tod“ dann doch wieder seine Endgültigkeit zu nehmen. In manchen (sehr verbreiteten) Rollenspielsystemen ist der Tod ganz offensichtlich nur eine zeitweilige Angelegenheit und seine „Endgültigkeit“ für jeden Spieler sichtbar nur eine Illusion. Andere Systeme sind hier gleich ehrlicher.

Eine kurze Anmerkung zuletzt zum Sterben als notwendigem Spannungsgeber. Zum einen kann Spannung aus sehr viel mehr Quellen entstehen als aus Todesangst. Es wäre sehr eindimensional, wenn ein Charakter nur diese Furcht und keine andere Quelle für Spannung hätte. Es gibt ganze Genre, in denen der Tod bestenfalls im Hintergrund auftritt. Zum anderen ist in der Realität bereits eine winzige Chance auf den Tod völlig ausreichend. Als Soldat oder Polizist nutzt man jede Möglichkeit die eigene Sicherheit zu gewährleisten und ist doch ständig unter Stress wenn Lebensgefahr herrscht. Dieses winzige Quantum an "Todesgefahr", erreicht man im Spiel leicht auch ohne besondere Regeln, indem man einfach dem Tod seine Konsequenz und Endgültigkeit belässt. Und wenn es dann im Spiel zu einer Situation kommt in der Lebensgefahr möglich ist ...

Offline KhornedBeef

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #330 am: 6.03.2020 | 12:05 »
IMHO:

Ich würde einer grundsätzlichen Einschätzung, dass Spieler eine realistische Umsetzung des Todes nicht wollen, zustimmen.
Der Tod ist etwas Absolutes, Endgültiges.
Eine realistische Umsetzung würde bedeuten, ein Spiel, eine Gruppe, eine Welt nur ein einziges Mal zu bespielen. Denn nach dem Tod gibt es keine 2. Chance, keinen zweiten Charakter. Dann ist es vorbei.


Ist das jetzt so ein Heraklit-Ding? Offensichtlich gibt es ja zweite Charaktere, vermutlich millionenfach.
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Offline Issi

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #331 am: 6.03.2020 | 12:26 »
Es bringt mMn. auch nichts herum zu philosophieren.
Haben SC Figuren nun ein Eigenleben? Gibt es mehrere Leben oder nur ein einziges?
Was ist real?

Was ich aber sicher weiß, ist, dass da Spieler an meinem Tisch sitzen, deren Bedürfnisse und Wünsche halbwegs real sind, und die zu übergehen macht wenig Sinn.
« Letzte Änderung: 6.03.2020 | 12:30 von Issi »

Offline nobody@home

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #332 am: 6.03.2020 | 13:23 »
Ist das jetzt so ein Heraklit-Ding? Offensichtlich gibt es ja zweite Charaktere, vermutlich millionenfach.

Aber das ist doch offensichtlich völlig unrealistisch! Wer von uns wird schließlich nach seinem Tod spontan in einem neuen schon erwachsenen Körper wiedergeboren? 8]

Offline Maarzan

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #333 am: 6.03.2020 | 13:38 »
Genau so ist es. In einer Sandbox (oder jedenfalls in meinen) gibt es immer auch Orte/Begegnungen, die für die PC sehr (zu) gefährlich sind. Allerdings immer mit Hinweisen darauf, dass sie sehr gefährlich sind. Wenn die Spieler da dann trotzdem hin wollen - so be it.

+1
Die Welt in der Sandbox ist erst einmal. Aber da die Figuren auch erst einmal nur ein paar unter vielen sind, ist umgekehrt erst einmal auch nicht die ganze Welt "dramatisch" oder "herausfordernd"  speziell an ihnen und ihrem Blut interessiert.
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #334 am: 6.03.2020 | 13:48 »
Zitat
Der Tod ist etwas Absolutes, Endgültiges.
Eine realistische Umsetzung würde bedeuten, ein Spiel, eine Gruppe, eine Welt nur ein einziges Mal zu bespielen. Denn nach dem Tod gibt es keine 2. Chance, keinen zweiten Charakter. Dann ist es vorbei.

SL zu Ned Starks Spieler: "Dein Wurf auf Diplomacy scheitert. Der König gewährt Dir keine Gnade.Das Schwert des Henkers saust herab."
Ned Starks Spieler: "Buhuu, jetzt macht diese ganze Geschichte für mich keinen Sinn mehr. Die Spielwelt, das Setting, kann ohne mich nicht fortbestehen."

 ;)

Spaß bei Seite:

Ich bin ja pro ergebnisoffenes Spiel, und das bedeutet, dass Spielercharaktere auch mal über den Styx gehen können, wenn das das Resultat ihrer Handlungen und Entscheidungen ist.Die Kehrseite der Medaille, praktisch.

Natürlich ist es für mich ein Ärgernis, wenn Charaktere hopps gehen. Aber das ist es auch, beim Pokern all in zu gehen und zu verlieren, oder bei Mensch-ärgere-dich-nicht letzter zu werden. (Okay, etwas mehr ist es schon, aber dann auch wieder nicht so, dass ich nie wieder ein Wort mit dem Betreffenden wechsele).

Es sind eben genau die Art von verzweifelten Entscheidungen und der kranke Scheiß, der passiert, wenn Spieler mit allen Mitteln des Spieles versuchen, zu überleben. (Interessanterweise starben meine Charaktere meist in Situationen, die ich als nicht so gefährlich eingestuft habe, mitunter überraschend. Fast schon GoT-like :-) )

Und in mindestens einem Fall hat ein Charaktertod der Gruppe & Kampagne eine ganz neue Wendung gegeben.

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Offline Rabe

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #335 am: 6.03.2020 | 14:08 »
Ist das jetzt so ein Heraklit-Ding?
Ich weis nicht genau was du damit meinst.
Wenn du andeuten willst ob es mir nur um den Begriff geht. Nö.  ;)

Sie wollen nur den Eindruck haben, es könnte passieren, aber für den tatsächlichen Tod sind sie nicht gern zu haben.
(Hervorhebung durch mich)

Dieser These würde ich zustimmen.

Offensichtlich gibt es ja zweite Charaktere, vermutlich millionenfach.

Du hast völlig recht.
Das ist IMHO der Beleg für die These. Spieler wollen keinen tatsächlichen Tod, höchstens die Illusion eines Endes, aber ohne wesendliche entgültige Konsequenzen.

SL zu Ned Starks Spieler: "Dein Wurf auf Diplomacy scheitert. Der König gewährt Dir keine Gnade.Das Schwert des Henkers saust herab."
Ned Starks Spieler: "Buhuu, jetzt macht diese ganze Geschichte für mich keinen Sinn mehr. Die Spielwelt, das Setting, kann ohne mich nicht fortbestehen."
Nein, das ist der falsche Schluss, die Welt kann ohne Ned Stark weiterbestehen.
Aber stell dir vor wie die Geschichte weitergegangen wäre wenn Ned einfach vom nächsten Roten Priester wiederbelebt worden wäre, oder all die anderen Toten.
Wesendlich weniger spannend?

Welche Auswirkungen hätte Neds Tod in der Kampagne gehabt wenn der Spieler nun einfach Ed Stark aufgestellt hätte? Auch ein Kämpfer, ähnliche Werte und die gleiche Rolle in der Party, der einfach und natlos die Lücke ausfüllt.

Ned Starks Tod ist wichtig weil er endgültig war und gravierende Auswirkungen hatte. Er wurde nicht einfach ersetzt.
Um vergleichbare Auswirkungen in einer Rollenspielrunde zu erzeugen, könnte der Spieler von Ned aufstehen, sich für das Spiel bedanken und die Runde verlassen.
Das würde die Spielrunde u.U. nachhaltig beschäftigen und dem Tod des Charakters spürbar Gewicht verleihen.

Nachtrag:
Aber wir brauchen uns garkeine Gedanken um einen tatsächlichen Tod* im Rollenspiel zu machen.
Ein solcher ist IMHO fast nie gewollt und zur Vermeidung gibt es alle möglichen Methoden.

*gemeint ist hier natürlich ein Charaktertod, der in einer Rollenspielrunde ähnlich gravierende Auswirkungen hätte wie ein Tod in der Realität
« Letzte Änderung: 6.03.2020 | 14:18 von Rabe »

Offline First Orko

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #336 am: 6.03.2020 | 14:46 »
Ich bin ja pro ergebnisoffenes Spiel, und das bedeutet, dass Spielercharaktere auch mal über den Styx gehen können, wenn das das Resultat ihrer Handlungen und Entscheidungen ist.Die Kehrseite der Medaille, praktisch.

Natürlich ist es für mich ein Ärgernis, wenn Charaktere hopps gehen. Aber das ist es auch, beim Pokern all in zu gehen und zu verlieren, oder bei Mensch-ärgere-dich-nicht letzter zu werden. (Okay, etwas mehr ist es schon, aber dann auch wieder nicht so, dass ich nie wieder ein Wort mit dem Betreffenden wechsele).

Es sind eben genau die Art von verzweifelten Entscheidungen und der kranke Scheiß, der passiert, wenn Spieler mit allen Mitteln des Spieles versuchen, zu überleben. (Interessanterweise starben meine Charaktere meist in Situationen, die ich als nicht so gefährlich eingestuft habe, mitunter überraschend. Fast schon GoT-like :-) )

Und in mindestens einem Fall hat ein Charaktertod der Gruppe & Kampagne eine ganz neue Wendung gegeben.

Du fasst damit ja eine seite der Positionen ganz gut zusammen. Besonders spannend daran finde ich ja den Aspekt "Wer sich in Gefahr begibt, der kann darin schonmal umkommen". Wenn jetzt jemand (wie in diesem Strang schon beschrieben) sehr viel Mühe und Arbeit in seinen Charakter gesteckt hat und Angst hat, durch unvorsichtige Aktionen zu sterben - dann wäre ja die logische Folge daraus in einer solchen Runde, das Risiko möglichst zu minimieren, indem man zum einen Werte optimiert, sofern möglich.
Aber man könnte ja auch auf der anderen Seite ansetzen und zBsp erforschen, welche Gegner am ungefährlichsten sind und wo man am besten "levelt", dazu noch Mietlinge einpackt usw. - damit man dann als deutlich hochstufigere Figur in die etwas schwereren Gebiete geht und den Gegner dort möglichst weit überlegen ist [um das Risiko des eigenen Ablebens zu mindern].

Das wäre dann vielleicht ein etwas anderes Spiel - aber letzten Endes doch deutlich "realistischer" oder?  :think: (zumindest wenn man davon ausgeht, das Menschen u.a. einen ausgeprägten Überlebensinstinkt haben)
Aber mit Sicherheit weniger abenteuerlich  ^-^
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #337 am: 6.03.2020 | 14:52 »
Rabe, es ging mir mehr um die Vorstellung, eine Kampagne um einen Charakter oder eine Gruppe herum aufzubauen. Das ging meiner Erfahrung nach immer schief, weil ein Spieler wegzog, Kinder bekam, keine Lust mehr hatte usw. Oder eben der Tod eines Charakters, bei dem alle Handlungsfäden zusammenliefen.

Eher: Eine Kampagne anzubieten, in der Charaktere werden können, was sie wollen, wenn sie solange überleben.

Was tatsächlich ein Schmerz ist: Aufwendige Charaktererschaffung.
Wenn man Tage damit zubringen muss, einen neuen Charakter zu bauen (Shadowrun, ich sehe dich an!), dann hemmt es schon ein wenig, den Charakter in die Ewigen Jagdgründe eingehen zu lassen (was dann wiederum die Frage aufwirft, ob eine derartige Charakteroptimierung überhaupt notwendig ist.), will man sich den Unbill eines Spielers nicht zuziehen. Oder man steht dann drüber.

@ First Orko:
Zitat
Aber man könnte ja auch auf der anderen Seite ansetzen und zBsp erforschen, welche Gegner am ungefährlichsten sind und wo man am besten "levelt", dazu noch Mietlinge einpackt usw. - damit man dann als deutlich hochstufigere Figur in die etwas schwereren Gebiete geht und den Gegner dort möglichst weit überlegen ist [um das Risiko des eigenen Ablebens zu mindern].

Das sehe ich tatsächlich als kluges Spielen an.
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Offline Crimson King

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #338 am: 6.03.2020 | 15:19 »
Rabe, es ging mir mehr um die Vorstellung, eine Kampagne um einen Charakter oder eine Gruppe herum aufzubauen. Das ging meiner Erfahrung nach immer schief, weil ein Spieler wegzog, Kinder bekam, keine Lust mehr hatte usw. Oder eben der Tod eines Charakters, bei dem alle Handlungsfäden zusammenliefen.

Das gilt vor allem für Langzeitkampagnen. Einigt man sich auf ein bis zwei Sitzungen pro Monat über ein Jahr, lässt sich das noch gut managen.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline KhornedBeef

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #339 am: 6.03.2020 | 15:48 »
@Rabe: Heraklit ist der mit dem "man kann nicht zweimal im gleichen Fluss baden"
Aber du meintest eigentlich, dass ein Tod kein Tod ist, wenn ich danach mit einem anderen Charakter weiterspiele? Verstehe ich, sehe ich aber anders. Es ist nicht der Tod meiner Rolle als Mitspieler, aber in der Fiktion des Spiels schon. Für andere Charaktere ist er"real" und dieselbe Figur wird nicht wieder auftreten.
Ich meine, wenn dein Hausarzt stirbt und einer übernimmt die Praxis, dann ist der Tod ja auch real. Deine Perspektive verstehe ich wie gesagt nur aufs Mitspielen bezogen.
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Offline Alexandro

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #340 am: 6.03.2020 | 15:57 »
Zitat
Nein, das ist der falsche Schluss, die Welt kann ohne Ned Stark weiterbestehen.
Aber stell dir vor wie die Geschichte weitergegangen wäre wenn Ned einfach vom nächsten Roten Priester wiederbelebt worden wäre, oder all die anderen Toten.
Wesendlich weniger spannend?

Nö. Dafür gab es genug Plotlines die mit Ned gestorben sind und die dann halt weitergehen würden.

Zitat
Welche Auswirkungen hätte Neds Tod in der Kampagne gehabt wenn der Spieler nun einfach Ed Stark aufgestellt hätte? Auch ein Kämpfer, ähnliche Werte und die gleiche Rolle in der Party, der einfach und natlos die Lücke ausfüllt.

Ist das nicht genau die Rolle von Rob?  ;)

Zitat
Ned Starks Tod ist wichtig weil er endgültig war und gravierende Auswirkungen hatte. Er wurde nicht einfach ersetzt.

Der Fokus wurde auf andere Charaktere gelegt. Das ist was anderes.

Zitat
Rabe, es ging mir mehr um die Vorstellung, eine Kampagne um einen Charakter oder eine Gruppe herum aufzubauen. Das ging meiner Erfahrung nach immer schief, weil ein Spieler wegzog, Kinder bekam, keine Lust mehr hatte usw. Oder eben der Tod eines Charakters, bei dem alle Handlungsfäden zusammenliefen.

Meiner Erfahrung nach ist das kein Problem, weil
a) sich die anderen Spieler bei dem Plot dieses Charakters mit reinhängen (so dass er selten komplett abgebrochen wird, wenn der Spieler wegfällt), und
b) man selbst bei Abbruch den Plot immer noch einer anderen Kampagne/einem One-Shot recyclen kann, was die Materialvarietät erhöht
« Letzte Änderung: 6.03.2020 | 16:14 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Issi

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #341 am: 6.03.2020 | 16:01 »
Zitat
Rabe, es ging mir mehr um die Vorstellung, eine Kampagne um einen Charakter oder eine Gruppe herum aufzubauen. Das ging meiner Erfahrung nach immer schief, weil ein Spieler wegzog, Kinder bekam, keine Lust mehr hatte usw. Oder eben der Tod eines Charakters, bei dem alle Handlungsfäden zusammenliefen.
Was funktioniert, ist mEn. die Kampagne nicht nur an eine Figur zu hängen, sondern an mehrere. Wenn dann eine wegbricht, hält die Kampagne immer noch.
Oder anders- jede Figur hat ihren eignen, persönlichen von den anderen relativ unabhängigen Handlungsfaden.
Beides kann dann ohne größere Probleme wegfallen und ersetzt werden.

Zusätzlich gibt es aber noch einen Hauptstrang der für alle gilt- der aber nicht an einer Figur speziell hängt.

Edit: Oder Kurz: Persönliches nicht in den Hauptstrang bzw. nicht den Metaplot, sondern in den Nebenstrang, dann klappt es auch mit der Langzeitkampagne.
Bei 5 Spielern hätte man als SL dann praktisch einen Hauptplot der für alle gilt, und fünf persönliche Nebenstränge, die das ganze begleiten.
Sind in Summe dann 6 Stränge, die betreut werden, wobei der Hauptstrang nicht immer im Vordergrund stehen muss, das können je nach Laune auch mal die verschiedenen Nebenstränge sein.

Man kann sogar die Hauptstränge zwischendurch wechseln, solange die nicht an einen speziellen SC gebunden sind.
Achtung: Funktioniert mit den persönlichen Nebenschauplätzen aber nur, wenn Einzelszenen (hin und wieder mal) vorkommen dürfen.
Also die SC Gruppe quasi nicht pausenlos zusammen klebt. Und immer alles nur zusammen macht.

"Never split the Party"- mag vielleicht im Dungeon hilfreich sein. Aber abseits davon entpuppt sich dieses Dogma mEn. eher als hinderlich.
« Letzte Änderung: 6.03.2020 | 16:23 von Issi »

Offline tartex

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #342 am: 6.03.2020 | 16:38 »
An den gibt es immer noch den - leicht prätentiösen - Ansatz, wo über ein Werk gesagt wird: "der Hauptcharakter ist die Stadt" oder "das Land", usw.

Wenn das in Literatur und Musik der Fall sein kann, dann wohl auch in einem Spiel.
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Offline dunklerschatten

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #343 am: 6.03.2020 | 16:57 »
An den gibt es immer noch den - leicht prätentiösen - Ansatz, wo über ein Werk gesagt wird: "der Hauptcharakter ist die Stadt" oder "das Land", usw.

Wenn das in Literatur und Musik der Fall sein kann, dann wohl auch in einem Spiel.

Ich denke du kannst das "leicht" ersatzlos streichen....das ist für meinen Geschmack der Gipfel der "schneeflockigkeit"

"Stellt Euch den Tatsachen, dann handelt danach!"
Quellcrist Falconer

Offline nobody@home

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #344 am: 6.03.2020 | 16:58 »
An den gibt es immer noch den - leicht prätentiösen - Ansatz, wo über ein Werk gesagt wird: "der Hauptcharakter ist die Stadt" oder "das Land", usw.

Wenn das in Literatur und Musik der Fall sein kann, dann wohl auch in einem Spiel.

Okay, wie oft dürfen bzw. müssen dann also Städte, Länder usw. im Spiel untergehen? ;)

Soll heißen: gibt dieser Ansatz nicht einfach nur den schwarzen Peter weiter? Das Grundproblem ist dabei ja nicht wirklich gelöst, sondern nur verschoben...

Offline Issi

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #345 am: 6.03.2020 | 17:05 »
Okay, wie oft dürfen bzw. müssen dann also Städte, Länder usw. im Spiel untergehen? ;)

Soll heißen: gibt dieser Ansatz nicht einfach nur den schwarzen Peter weiter? Das Grundproblem ist dabei ja nicht wirklich gelöst, sondern nur verschoben...
Ich glaube, so wie es verstanden wird, war es nicht gemeint.
Denke tartex will darauf hinaus, dass  der Hauptton/Grundton die Geschichte (innerhalb der Welt) selbst ist , keine spezielle Figur/Person.
Auch wenn es da natürlich trotzdem wichtigere und unwichtigere Figuren gibt.

Pyromancer

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #346 am: 6.03.2020 | 17:06 »
Okay, wie oft dürfen bzw. müssen dann also Städte, Länder usw. im Spiel untergehen? ;)

Soll heißen: gibt dieser Ansatz nicht einfach nur den schwarzen Peter weiter? Das Grundproblem ist dabei ja nicht wirklich gelöst, sondern nur verschoben...

Kannst du mal bitte formulieren, was genau in deinen Augen das Grundproblem ist? Mir ist das nämlich nicht klar.

Offline AlucartDante

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #347 am: 6.03.2020 | 23:49 »
Aber das ist doch offensichtlich völlig unrealistisch! Wer von uns wird schließlich nach seinem Tod spontan in einem neuen schon erwachsenen Körper wiedergeboren? 8]

Das passiert ja auch inplay nicht. Wenn ich nach meinem Tod einen anderen Charakter spiele, gibt es keine Wiedergeburt. Der neue Charakter erinnert sich an nichts vom alten. Dass wenn ein Mensch stirbt, ein anderer weiterlebt und vielleicht sogar dessen Stelle beim gleichen Unternehmen übernimmt, passiert in meinem echten Leben auch. Das finde ich nicht unrealistisch.

Außerdem passiert es bei uns auch genauso oft, dass wir nach einem Tod tatsächlich aufhören diese Geschichte weiterzuspielen, die dann vorbei ist.

Offline KhornedBeef

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #348 am: 7.03.2020 | 07:50 »
"passiert bei uns" meint jetzt im Spiel oder im echten Leben?
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Offline Issi

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Re: Keine Tode mehr
« Antwort #349 am: 7.03.2020 | 09:12 »
Können wir uns vielleicht darauf einigen, dass ein Spieler nach dem Tod seiner Figur auf jeden Fall weiterlebt? :D
Und dass für sie/ihn dann idR. trotzdem das Hobby Rollenspiel nicht gestorben ist?

Wir haben also einen lebenden Spieler, der gerne weiterspielen möchte.
Mehr brauchen wir für diese Diskussion doch nicht.
(Ansonsten: Lasst mal Spieler mit ganz unterschiedlichen Religionen, Vorstellungen und Weltanschauungen an eurem Spieltisch sitzen. Die werden sich darüber nicht einig werden, wie es denn nun wirklich ist. Da kann ich auch als SL nix aufdrücken, ohne Gefahr zu laufen, irgendwen vor den Kopf zu stoßen. )

Wie es im Rollenspiel ist, darüber kann man sich schon leichter einig werden.
Häufig hat der Kanon auch diverse Götter. Z. B. den Gott des Todes, der da weiterhelfen könnte. Auch Geister gibt es da idR.  Und ein Jenseits in das die Seelen wandern.

Edit.
Will damit sagen:
SPL lebt und ist immer noch die selbe Person, die weiter spielt.
Damit stehen so gut wie alle Möglichkeiten offen.
Er/Sie kann
1.Das alte Figuren Konzept, mit einer neuen Figur weiterspielen.
2.Ein neues Figuren Konzept mit einer neuen Figur weiterspielen.
Bei Wiederbelebung:
3.Ein neues Figuren Konzept mit einer alten Figur weiterspielen
4.Ein altes Figuren Konzept mit der alten Figur weiter spielen.

« Letzte Änderung: 7.03.2020 | 09:56 von Issi »