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Weltengeists Savage Worlds Blog
Silent:
Ich werde nicht, ohne ein schlechtes Gewissen zu bekommen, behaupten, dass sich das Magiesystem (mit seinen ganzen Subsystemen) von Savage Worlds sich genau so anfühlt und riecht wie jedes andere Magiesystem. Ich selbst habe gerne in meiner Anfangszeit meine DSA4-Magier mit ihren mehre Seiten füllenden Zaubergrimoire mit den "läppischen" drei Mächten verglichen.
Dennoch kann ich mit ruhigem Gewissen nach einiger Erfahrung später behaupten, dass der gefühlte Unterschied in den Möglichkeiten meist gar nicht so gewaltig ist, wie anfangs gedacht. Was in vielen System eine zweistellige Zahl an verschiedenen Zaubern und Skills darstellt, wird in Savage Worlds meist durch eine Macht abgedeckt. Hierbei rede ich noch nicht einmal vom Trapping-Konzept, sondern die Macht "Eigenschaft erhöhen/senken" womit sich jedes Attribut oder jede Fertigkeit für einen Savage Worlds typischen kurzen Moment gesteigert oder gesenkt werden kann.
Genau dieses Konzept wird gerne in diverse Zauber versteckt und das Erhöhen und Senken als Sofortmaßnahme voneinander getrennt. Wie oft habe ich über hochspezifische Zauber geschmunzelt, welche genau einen Anwendungszweck haben. "Gibt einen leichten Bonus auf Kletterproben" sei als Vertreter seiner Art genannt.
Das schon genannte Konzept der Trappings bügelt dann wieder eine weitere Reihe von Zaubern glatt, welche sich nur in einer einzigen Variable [Elementarer Zusatzschaden] unterscheiden. Selbst ohne Hausregeln oder besondere Settingregeln ist schon der Fortgeschrittene Magier (Also AB: Magie) in der Lage sich ein Talent zu nehmen, womit der ganze Komplex auf ein paar Mächt reduziert wird. Ein Geschoß kann nun ein normales "Magisches Geschoß" sein, aber mit Hilfe eines Talents und ein paar Macht-Modifikationen [Extra Trapping Acid durch Wizard und Power Mod: Lingering Damage] auch ein "Melfs echt ätzendes Geschoß" was Säureschaden über mehre Runden verteilt. Wenn man nun noch an den Stellschrauben der Setting-Regeln dreht, kann man schon ein echt breites Spektrum an typischen Zauberkünsten abdecken.
Wobei auch hier gleich der schon weiter oben festgestellte Kern der Geschichte begraben ist. Mit ein wenig Arbeit kann man sich das meiste soweit zurechtbiegen, dass ein ähnliches Spielgefühl ermöglicht wird, doch entweder man investiert nicht gerade wenig Energie in die Festlegung dieser Settingregeln, oder man legt sich ins gemacht Nest und genießt die Früchte der Arbeit anderer.
Radulf St. Germain:
Ja, Magie, der Neckbreaker des Universalsystems. Da stimme ich Dir zu, das müsste man dann jeweils von der Pike auf neu designen. Nun kenne ich leider weder Eberron noch Midgard besonders gut. Hast Du Lust auf einen Thread, in dem wir diskutieren, welche Settingsmechaniken man wie in SoWo umsetzen kann? Ich finde das ein spannendes Thema. Spontan fällt mir "Kinder des Nebels" als etwas ein, dass eine interessante Challenge wäre.
tartex:
Die Kernfrage bei Trappings: kann der Charakter die automatisch einfach variieren oder wie erlernt er neue?
Radulf St. Germain:
--- Zitat von: tartex am 23.01.2021 | 10:29 ---Die Kernfrage bei Trappings: kann der Charakter die automatisch einfach variieren oder wie erlernt er neue?
--- Ende Zitat ---
Mit der Wizard Edge kann er das variieren. Sonst hat er den Default.
Weltengeist:
Auch ohne jetzt alles nochmal zu zitieren: Die Möglichkeiten, die Silent da auflistet, sind mir schon bekannt. Natürlich sind manche Zauber in den Riesenlisten von D&D & Co. doppelt und dreifach und können durch wenige, allgemein genug gehaltene Zauber abgelöst werden. Und natürlich kann man durch Trappings (und hier und da auch durch Raises oder zusätzliche Powerpoints) den Anstrich verändern.
Das ändert aber nullkommanull an den Beispielen, die ich oben aufgeführt habe. Du kannst dir ja mal den "Spaß" machen, die D&D 5E-Zauberliste durchzugehen und zu überlegen, welche dieser Zauber bei Savage Worlds tatsächlich abbildbar sind. Du wirst feststellen - auch mit Trappings etc. ist es nur ein Bruchteil. Und sogar die, die abbildbar sind, fühlen sich deutlich anders an. Es macht eben sehr wohl einen Unterschied, ob (nur mal so als willkürliches Beispiel) ein Gedankenlesen auf "Touch" funktioniert (SaWo) oder auf 30 Fuß Entfernung (D&D), und ob das Opfer diesen Eingriff normalerweise bemerkt (SaWo) oder nicht (D&D beim Lesen von oberflächlichen Gedanken). Um das Spielgefühl hier wirklich auf D&D zu bringen, müsstest du den Zauber selbst verändern, und damit hast du die Büchse der Pandora geöffnet. Wie gesagt - ich bin riesig gespannt, wie sie das bei Savage Pathfinder lösen.
Ganz allgemein fehlen bei Savage Worlds sowohl die ganz leichtgewichtigen "Alltags"-Zauber als auch die ganz schwergewichtigen. Auch fehlen ganze Zauberkategorien, insbesondere fast alles, was eben notwendigerweise Bezug auf das Setting nimmt - der Umgang mit übernatürlichen Wesen etwa oder die Artefaktmagie. Und es ist nicht möglich, Magiesysteme abzubilden, die schlicht gar nicht auf vorgefertigten "Spells" basieren, sondern freiere Magie wie etwa bei den Myranor-Optimaten oder bei den WoD-Mages zum Ziel haben.
Das Problem mit Magie ist, dass sie im Gegensatz zum Kampf oder zu Skills nichts ist, was wir alle aus dem Alltag kennen und das immer ähnlich funktioniert. Sowohl die Mechanik des Magiesystems als auch Art und Anzahl der verfügbaren Zauber beeinflussen das Spielgefühl daher nach meiner Erfahrung deutlich.
Aber wie gesagt: Das sollte gar keine Kritik sein. Ein universelles Magiesystem ist nicht zu leisten, wenn man nicht deutlich mehr Stellschrauben (und deutlich mehr Powers zur Auswahl) hat. Und wenn es die gäbe, wäre ich wahrscheinlich der erste, der nörgeln würde, dass alles so unübersichtlich ist. Die Beobachtung ist lediglich, dass das Spielgefühl von den Regeln beeinflusst wird und dass der Wechsel des Spielsystems immer auch einen Einfluss auf das Spielgefühl hat.
--- Zitat von: Radulf St. Germain am 23.01.2021 | 10:14 ---Ja, Magie, der Neckbreaker des Universalsystems. Da stimme ich Dir zu, das müsste man dann jeweils von der Pike auf neu designen. Nun kenne ich leider weder Eberron noch Midgard besonders gut. Hast Du Lust auf einen Thread, in dem wir diskutieren, welche Settingsmechaniken man wie in SoWo umsetzen kann?
--- Ende Zitat ---
Da ich mich dazu um Regeln kümmern müsste und ich die Beschäftigung mit Regeln ja eigentlich hasse, wäre ich da glaube ich der Falsche, um wirklich konstruktiv mitzuarbeiten. Aber ich würde interessiert mitlesen... ;)
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