Autor Thema: Weltengeists Savage Worlds Blog  (Gelesen 14180 mal)

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Offline Weltengeist

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Weltengeists Savage Worlds Blog
« am: 14.03.2020 | 06:57 »
Hallihallo!

Ich habe ja Anfang des Jahres beschlossen, meine jahrelange Suche nach dem perfekten Regelsystem einzustellen und mich vorerst auf Savage Worlds zu beschränken. Im Zuge dessen entstehen immer mal Gedanken, Beobachtungen, Rezensionen etc., und die würde ich gerne an einem Ort sammeln: hier.

Vielleicht ist ja das eine oder andere Verwertbare für andere SaWo-Spieler dabei?

Vielleicht hilft der Thread ja auch dabei, ein wenig mehr Leben in den SaWo-Bereich des Forums zu bringen. Das ist nämlich ein Punkt, der mir seltsam vorkommt: Laut diesem Thread hier war unter den Tanelornis Savage Worlds das am zweithäufigsten gespielte System 2019 - noch vor DSA! Davon merkt man hier im Forum aber ziemlich wenig; die SaWo-Leute spielen halt, aber sie schreiben wenig. Vielleicht entsteht ja auf diese Weise ein wenig mehr Diskussion?
« Letzte Änderung: 14.03.2020 | 07:14 von Weltengeist »
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Offline Korig

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #1 am: 14.03.2020 | 07:06 »
Ich bin gespannt.

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #2 am: 14.03.2020 | 07:08 »
#1: Die Vorgeschichte

Hier zunächst die Begründung für meinen Umstieg. Angekündigt habe ich das Ganze in meinem Who-is-Who-Thread:

Auch an einer anderen Front hat sich was getan, nämlich bei meiner ewigen Suche nach dem einem Rollenspielsystem, auf das ich mich einschießen und mit dem ich all die tollen Settings bespielen kann, die mich in schönster Regelmäßigkeit begeistern. Letztlich habe ich nämlich nach 7 1/2 Jahren Suche kapituliert und mich mit mir selbst auf einen Kompromiss geeinigt, der Savage Worlds heißt. Das System erfüllt ganz sicher nicht meine gesamte Wunschliste, ist aber wirklich universell und außerdem für die Sorte Pulp-Spiel, die ich normalerweise betreibe, ganz gut geeignet. Daher wird bei mir in nächster Zeit wohl in erster Linie SaWo gespielt - meine Online- und meine Tischrunde haben bereits zugestimmt (danke dafür!). Meine Hoffnung ist jetzt jedenfalls, dass ich es durch die Konzentration auf ein System für alle Runden schaffe, dieses soweit zu beherrschen, dass ich mir in Vorbereitung und Spiel über die Regeln keine Gedanken mehr machen muss. Drückt mir die Daumen...

Ich habe es ja schon mal eine Weile in einer Kampagne gespielt, und die beiden Punkte [Anm.: es ging um explodierende Würfel und Bennies] sind auch bei mir diejenigen, die nicht so recht zu meinen Spielvorlieben passen wollen. Die sind also sozusagen die beiden Kröten, die ich jetzt mal schlucke. Eventuell entschärfe ich sie irgendwann per Hausregel ein wenig. Zum Glück hat das System ja auch eine ganze Reihe von Stärken, auf die ich mich jetzt erstmal konzentrieren werde. Mal schauen, wie es so läuft.

(Ich kenne mich ja gut genug, als dass ich jetzt sagen würde: "Ich spiele nie wieder was anderes, und all meine anderen Regelwerke habe ich zum Verkauf gestellt..." Es ist ein Versuch, nicht zuletzt geschuldet meiner Unlust, weiterhin Lebenszeit mit dem Studium von Regelwerken zu vergeuden, die ihre Versprechen dann doch nicht einlösen. Schauen wir mal, wie gut es läuft.)

Daraufhin schlug mir eine Welle des Unverständnisses entgegen - verständlich, wenn man weiß, nach was für einer Art von System ich in den letzten Jahren gesucht habe. Ich habe daher versucht, meine Entscheidung noch etwas besser zu begründen.

Die Sache, die mir in letzter Zeit beim Lesen von Rollenspielregeln am meisten auf den Sack gegangen ist, war die Unausgereiftheit, dieses offensichtliche Niemals-ernstlich-getestet-werden. Ich habe ja an anderer Stelle schön kräftig darüber abgehetzt, dass mich sehr viele Regelwerke, die ich in letzter Zeit in Händen hatte, an die Softwareentwicklung von Erstsemestern erinnert haben: irgendwas zusammenhacken, zwei Tests laufen lassen und dann veröffentlichen. Bugfixing kann man dann ja später immer noch machen, wenn sich jemand beschwert.

Ich hatte daher einfach keine Lust mehr, auch nur ein einziges weiteres neues Rollenspiel in die Hand zu nehmen, und die Hoffnung auf "diesmal wird es bestimmt besser" war mir komplett abhanden gekommen. Zumal viele der größeren Neuerscheinungen der letzten Jahre (Cypher, Genesys, pbtA...) in Richtungen gingen, die mir so gar nicht zusagen. Selberschreiben hatte ich ja erwogen, aber aus Zeitgründen dann doch auf "nach der Pensionierung" verschoben. Stattdessen, so meine Überlegung, muss es eben doch eines von den Regelwerken werden, die ich hier im Regal stehen habe. Kriterien: gründlich erprobt, klassisch, Pulp-Spielgefühl, mittlerer Crunch-Faktor, Universalsystem. Und da blieb dann halt nur noch Savage Worlds übrig. Ganz einfach.

Zugegeben: Eine Entscheidung, die zunächst ganz erheblich von meinem "Ich habe jetzt einfach die Schnauze voll von der Sch***-Regelsuche"-Frust motiviert war. Ich habe dann aber ein paar Regeltests gewürfelt und hatte dabei überraschend viel Spaß. Zumal SaWo tatsächlich ein Pulp-System ist und (so sehr ich explodierende Würfel eigentlich hasse) am Fließband ungewöhnliche Ereignisse erzeugt, an die man sich später erinnern kann. Außerdem läuft es - wie Orko oben schreibt - wirklich solide und stabil und wurde viele Jahre lang von unzähligen Runden getestet. Und es erfüllt zumindest 3/4 aller Punkte auf meinem Regelwunschzettel - nicht perfekt, aber gut genug.

Darüber hinaus passt es zu all meinen existierenden und geplanten Runden und ist sowohl Con- als auch Onlinespiel-tauglich (sogar ein ziemlich professionelles Fantasy-Grounds-Ruleset existiert). Es gibt jede Menge Spielmaterial, und man findet recht problemlos Mitspieler dafür. Außerdem hat Savage Worlds für mich einen weiteren Vorteil: durch den leichten Brettspielcharakter in taktischen Szenen ist es auch für meine geplante Einführungsrunde für Jugendliche geeignet.

Über seine Macken bin ich mir übrigens dank einjähriger Kampagnenerfahrung ziemlich gut im Klaren, da kann ich notfalls über Hausregeln nachbessern. Ob es wirklich eine Liebe auf Dauer oder doch nur ein Crush für die nächsten Monate wird, kann ich jetzt natürlich noch nicht sagen, habe derzeit aber ein gutes Gefühl. Ich halte euch auf dem Laufenden ;).

Stand heute, zwei Monate später, bin ich noch immer mit mir im Reinen. Ich habe meine Onlinerunde auf Savage Worlds umgestellt und freue mich vor allem über zwei Dinge:
(1) Das professionelle Savage-Worlds-Ruleset für Fantasy Grounds, ein Luxus, den ich für die meisten meiner in letzter Zeit getesteten Systeme nicht hatte.
(2) Dass die gefühlte Häufung von Aces und Critical Failures dazu geführt hat, dass unsere Handlung deutlich actionreicher geworden ist. Meine Gruppe neigt eher zu langwieriger Planung und übermäßiger Vorsicht, und wie sich herausgestellt hat, kann sie das bei Savage Worlds weitgehend vergessen - es kommt ohnehin anders, als man denkt. Dann muss schnell gehandelt und improvisiert werden, und das führt zu deutlich unterhaltsameren Ergebnissen.

Heute steht jetzt meine erste Tischrunde mit Savage Worlds an - ein One-Shot, über den ich erst dann mehr verraten werde, wenn er vorbei ist (fast alle Spieler sind ja im Tanelorn aktiv oder passiv unterwegs). Ich habe total viele Handouts vorbereitet und glaube, dass es eine wirklich coole Sache werden könnte. Mein Erfahrungsbericht kommt dann in den nächsten Tagen.
« Letzte Änderung: 19.01.2021 | 20:16 von Weltengeist »
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #3 am: 14.03.2020 | 07:22 »
#2: Zwei erste Eindrücke

Ursprünglich war ich ja nach längerer Abstinenz wieder über Savage Worlds gestolpert, weil ich eine Interface-Zero-Kampagne zusammenschrauben wollte. Diese habe ich zwar schnell wieder auf Eis legen müssen, weil meine Tischrunde derzeit nicht stabil genug ist (und zugegeben auch ein bisschen, weil es wohl noch länger dauert, bis das neue Interface Zero endlich vorliegt), aber zumindest ist dabei die folgende kleine Rezi für SWADE und Essentials Box herausgekommen, die hier vielleicht ganz gut hinpasst:

Die SW Core Rules

Aus irgendeinem Grund, den ich mir nicht so wirklich erklären kann, hatte ich den Eindruck, dass das neue Regelbuch strukturierter sei als meine alte Gentleman's Edition. Als ich aber genauer hingeschaut habe, wurde mir klar, dass sich so viel an der Struktur gar nicht geändert hat. Es ist wohl eher das deutlich übersichtlichere Layout, das diesen Eindruck erweckt hat. Anyway: Ich bin irgendwie besser damit zurechtgekommen als früher.

Randbemerkung: Die Sammlung der Gegner ist mir entschieden zu kurz. Gerade weil es auch kein allgemeines, offizielles SW-Bestiarium / NSC-Kompendium gibt. Ich verstehe nicht, wieso man wertvolle Seiten darauf verwendet, vier Arten von Elementaren zu beschreiben und den Unterschied zwischen Drake und Dragon zu erklären, aber keine Standard-NSC wie Straßenräuber, Assassine, Priester, Magier/Psioniker etc. bereithält. Das kriegen andere Universalsysteme besser hin.

Am Spieltest hatte ich erstaunlich viel Spaß. Wenn man sich erstmal an den Gedanken gewöhnt hat, dass jetzt eben ein gamistisches Spiel mit leichtem Brettspielcharakter gespielt wird, ist es recht lustig. Ich mag ja durchaus das Spiel mit Bewegungsplänen, und die immersionstötenden "Spielsachen" wie Bennies, Templates und Action Cards nehme ich jetzt halt mal so hin.

Für den Anfang musste ich unendlich viel blättern, um die ganzen Spot Rules nachzuschlagen. Was aber kein Nachteil ist: ich finde es gut, wenn es für die wichtigsten Sachen funktionierende Spot Rules gibt. Und das ist hier der Fall. Ich hoffe einfach, dass man die mit der Zeit so draufhat, dass das Blättern überflüssig wird (oder durch einen kurzen Blick in den Spielleiterschirm ersetzt werden kann). Oder dass zumindest die Bindung des Regelbuchs trotz der Blätterei viele Jahre hält!

Was mir aber schon wieder (wie damals schon) aufgefallen ist: Die Gefährlichkeit der Gegner schwankt irre, je nachdem ob gerade ein Schadenswürfel explodiert oder nicht. Manchmal hat man fünf Extras, von denen kein einziger trifft, und manchmal treffen zwei gleichzeitig mit explodierenden Schadenswürfeln und der SC steht aus dem Nichts mit anderthalb Beinen im Grab. Das war damals schon der Grund, warum wir das System gewechselt hatten; mal sehen, wie wir diesmal damit zurechtkommen.

Ach, und noch was: Ich habe als Spielleiter konsequent vergessen, die Bennies meiner NSC auszugeben. Ich weiß auch gar nicht, ob ich das will - bereits verkackte Würfe meiner NSC wiederholen (Schadenswürfe womöglich sogar!) und damit u.U. doch noch einen SC weghauen?

Die SW Essentials Box

Und dann habe ich gedacht: Jetzt haue ich mal so richtig auf die K***e und verjubele 150 Ocken für die ganzen Ergänzungsspielsachen. Heute ist die Kiste angekommen, und mein Eindruck ist gemischt:
  • Der Karton selbst ist geil. eine schöne, stabile Aufbewahrungskiste für alle Savage-Worlds-Devotionalien. Sowas sollte es auch für andere Spiele geben.
  • Action Deck: Wer hatte denn die großartige Idee, man bräuchte das Action Deck in extragroß? So verbrauchen die Karten auf dem ohnehin überfüllten Spieltisch nochmal extraviel Platz. Und sie sind extraunhandlich zu mischen. Optisch natürlich nett, aber die Größe ist keine gute Idee.
  • Bennies: Fein. Solide verarbeitete Pokerchips. Hätten zur Sicherheit noch 10 mehr sein dürfen, aber passt schon.
  • Würfel: Klar, eigentlich hat man schon genug Würfel. Andererseits hat man ja nie genug Würfel...
  • Counters: Für Power Points, Ammo usw. Witzige Idee, kann bestimmt der eine oder andere gebrauchen.
  • Status Cards: Zumindest am Anfang ganz nützlich.
  • Power Cards: dito.
  • Adventure Deck: Ein zusätzliches Brettspielelement? Brauche ich wohl eher nicht, zumindest nicht jetzt am Anfang.
  • Templates: aus durchsichtigem Plastik; schick!
  • Zustandsmarker: Shaken, Wounded etc. als Marker für den Spieltisch finde ich nützlich. Hätten aber gerne ein paar mehr sein dürfen.
  • Combat Options und Chase/Vehicle Reference Charts: für notorische Regelvergesser wie mich sicherlich nützlich.
  • GM Screen: Querformat: prima. Combat Options: prima. Einige andere Sachen hätte ich wohl anders ausgewählt, aber so ist das ja immer.
  • World Builder and GM Guide: kann ich noch nicht so viel zu sagen, außer dass ich mir etwas anderes darunter vorgestellt habe. Irgendwann lese ich das gründlich, und dann gebe ich noch meinen Senf dazu.
  • Heft mit Mini-Settings: Für mich (Stand heute) komplett uninteressant.
  • Poster und Lesezeichen: Naja. Wer's braucht. Ich gehöre nicht dazu.
Alles in allem hätte ich die Sachen, die für mich wirklich interessant sind, einzeln billiger bekommen. Aber woher weiß man schon, was interessant ist, wenn man es noch nicht in der Hand hatte?
« Letzte Änderung: 13.04.2020 | 15:05 von Weltengeist »
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Offline First Orko

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #4 am: 14.03.2020 | 07:40 »
Ich abonniere und wünsche schonmal viel Spaß!
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #5 am: 14.03.2020 | 08:29 »
.... aber zumindest ist dabei die folgende kleine Rezi für SWADE und Essentials Box herausgekommen, die hier vielleicht ganz gut hinpasst:

Danke. Ich lese auch gerade SWADE und kann es mir nicht verkneifen, ein paar Kommentare abzugeben, weil ich im Moment begeistert bin und du aber alte Wunden wieder aufreisst  :)

* Explodierender Schaden: Ja, das sorgt manchmal für üble Probleme. Komisch, dass das den Machern scheinbar egal ist.
* Bennies: Ich finde die neue Settingregel cool, dass ich als SL am Anfang keine Bennies habe, aber immer einen kriege, wenn ein Spieler einen einsetzt. Dadurch hoffe ich, dass sich der Endkampf der durch aufgesparte Bennies auf allen Seiten komplett aufgebläht wird sich etwas entzerrt.

Kannst Du ganz kurz etwas zum World Builder Guide sagen. Ich schleiche da drumrum (mental) bin mir aber auch nicht sicher, was das genau ist.

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #6 am: 14.03.2020 | 11:36 »
Kannst Du ganz kurz etwas zum World Builder Guide sagen. Ich schleiche da drumrum (mental) bin mir aber auch nicht sicher, was das genau ist.

"Ganz kurz" kriege ich hin: Ich war eher underwhelmed.

Zunächst mal ist das nur ein 96-Seiten-Heftchen (SaWo-sized). Und dann ist es eher eine Aufsatzsammlung, die sich lose mit dem Thema beschäftigt, keine systematische Darstellung. Es ist was für Leute, die sich ein Heft voll Anekdoten durchlesen und hier und da mal eine Idee oder eine Inspiration aufsammeln. Von einer strukturierten Anleitung zu den Themen Worldbuildung und Gamemastering ist es aber weit entfernt.
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #7 am: 14.03.2020 | 11:42 »
OK, ich bin schon von der Beschreibung underwhelmed.  ^-^

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #8 am: 14.03.2020 | 21:58 »
Kleiner Nachtrag: Heute Nachmittag war die erste SaWo-Spielsitzung mit der Tischrunde. Hinterher waren alle sehr zufrieden - mit dem Abenteuer, aber auch und gerade mit dem System. Jetzt kann ich mir Gedanken machen, was genau wir künftig damit spielen werden.
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Offline Vasant

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #9 am: 15.03.2020 | 09:09 »
Ich hab's auch abonniert und bin gespannt auf deine Erfahrungen. Über mehr Savage Worlds-Gequassel im Tanelorn hätte ich auch nichts – meinen Gesprächsbedarf decke ich üblicherweise auf dem englischen Discord-Server.

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #10 am: 15.03.2020 | 10:23 »
Hinterher waren alle sehr zufrieden - mit dem Abenteuer, aber auch und gerade mit dem System.

Das kann ich bestätigen. Die Session gestern war äußerst spaßig; das Spielsystem entpuppte sich als sehr dynamisch - gerade was die Abhandlung von Kämpfen angeht - und auch ansonsten als sehr leicht verständlich.

Offline Grubentroll

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #11 am: 17.03.2020 | 11:29 »
war unter den Tanelornis Savage Worlds das am zweithäufigsten gespielte System 2019 - noch vor DSA! Davon merkt man hier im Forum aber ziemlich wenig; die SaWo-Leute spielen halt, aber sie schreiben wenig. Vielleicht entsteht ja auf diese Weise ein wenig mehr Diskussion?

Da gibts ein bisschen Forenhistorie zu, wo ein wenig "zu viel" und relativ aggressiv gequasselt wurde. Evtl ist es auch deswegen ein wenig still?


Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #12 am: 17.03.2020 | 11:48 »
Da gibts ein bisschen Forenhistorie zu, wo ein wenig "zu viel" und relativ aggressiv gequasselt wurde. Evtl ist es auch deswegen ein wenig still?

Man kann ja auch sein System diskutieren, ohne deswegen gleich alle anderen zu dissen ;D.
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Offline YY

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #13 am: 17.03.2020 | 11:51 »
Es sind auch einige ehemalige Vielschreiber nicht mehr im Forum aktiv oder haben das System gewechselt.

Und über die Editionsgeschichte gab es immer wieder Stellen, an denen Leute beschlossen haben, auf Basis älterer Regeln ihr eigenes Ding zu machen - dann besteht weniger Gesprächsbedarf hinsichtlich der offiziellen Regeln u.Ä.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Auribiel

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #14 am: 18.03.2020 | 22:24 »
Nachdem ich in den letzten Jahren auch immer auf der Suche nach dem passenden System war (und neue Systeme aufgrund von Regelwerk-Legasthenie nicht lesen "kann") schleich ich momentan auch um SaWo drumrum. Dein Thread hier macht mir Mut, es dochvnichmal mit dem System zu versuchen! Danke!  :d
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #15 am: 28.03.2020 | 19:23 »
Nachdem ich in den letzten Jahren auch immer auf der Suche nach dem passenden System war (und neue Systeme aufgrund von Regelwerk-Legasthenie nicht lesen "kann") schleich ich momentan auch um SaWo drumrum. Dein Thread hier macht mir Mut, es dochvnichmal mit dem System zu versuchen! Danke!  :d

Inzwischen sieht es ja so aus, als würdest du exakt die Runde leiten - System und Kampagne - die ich leiten würde, wenn ich genügend Spieltermine dafür hätte... ;D

Bei mir sieht der SaWo-Masterplan inzwischen wie folgt aus:
  • Meine Onlinerunde spielt unter dem Titel "Die Türme von London" viktorianische Urban Fantasy.
  • Meine Tischrunde soll zunächst generische Fantasy mit gesavagten Kaufabenteuern erleben. Wenn aber im Herbst die neuen Fading-Suns-Sachen erschienen sind, werde ich ernsthaft über eine kleine SciFi-Kampagne in meinem alten Lieblingssetting nachdenken.
  • Und mit meinem Sohn (12) starte ich gerade eine Corona-Ausgangssperre-Runde in zwei Welten - unserer realen und einer fantastischen, wo sein "Bundbruder", ein pokemon-artiger kleiner Drache, dringend seine Hilfe gegen die unaufhaltsam vorrückenden Eismonster der Lady Ysil braucht.
Klingt jetzt mehr, als es ist (ich habe seit Anfang des Jahres erst rund 15 Stunden gespielt), aber ich bin tatsächlich immer noch nicht in Versuchung, anderen Regelwerken hinterherzuschauen. Für meine Verhältnisse ist das schon ungewöhnlich regelmonogam ;).
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #16 am: 13.04.2020 | 16:48 »
#3: Erste Erfahrung und Kampagnenplanung

Zwei Monate sind vergangen seit meiner ersten Savage-Worlds-Runde nach SWADE-Regeln, und in der Zwischenzeit habe ich rund 30 Stunden mit dem Regelwerk gespielt. Zeit für einen ersten Zwischenstand.

Zunächst einmal bin ich selbst überrascht zu sagen, dass ich immer noch sehr zufrieden bin, und zwar aus den folgenden Gründen:
  • Die Grundregeln sind sehr übersichtlich; der eigentliche Regelkern passt auf 24 Seiten und ist daher sogar für einen bekennenden Regellegastheniker wie mich zu beherrschen.
  • Im Spiel läuft es bisher sehr flüssig, taktische Szenen dauern nicht übermäßig lang. Okay, wir haben auch noch nicht gegen 30 Gegner gekämpft oder so, aber für "normale" Konflikte läuft es sehr rund.
  • Die Spieler fangen in allen Gruppen an, mutiger zu spielen und sich mehr zuzutrauen. Dadurch kommen deutlich interessantere Szenen und Geschichten zustande als bei vorsichtiger Vorgehensweise.
  • Kritische Fehler und explodierende Würfel führen immer wieder zu unerwarteten Ergebnissen und werfen so die "geplante" Handlung durcheinander. Was ebenfalls bereits zu äußerst interessanten Geschichten geführt hat.
Dass es immer noch kleinere Schrauben gibt, an denen ich gerne herumdrehen würde, ist wahrscheinlich eine Berufskrankheit von jemandem, der im Laufe seines Lebens zu viele Regelwerke in der Hand gehabt hat. Aber mit dem, wie das System am Spieltisch funktioniert hat, war ich bisher sehr, sehr zufrieden.

Am Wochenende habe ich einmal die Gelegenheit genutzt, meine vor drei Jahren erstellte Spielleiterphilosophie zu überarbeiten und auf den aktuellen Stand zu bringen. Ein wichtiges Thema dabei war, wie man es hinkriegt, auf der einen Seite Spannung zu erzeugen, auf der anderen Seite aber trotzdem einen Spielstil zu erzeugen, der an die klassischen Actionhelden erinnert (mutig, aber auch mit Schwächen und Macken). Im Grunde widersprechen sich diese beiden Ziele ja ein Stückweit, weil man Spannung nur hinbekommt, wenn es wirklich um etwas geht, und weil das genau die Szenen sind, in denen man sich ein tolldreistes Vorgehen gar nicht leisten kann. Überraschenderweise funktioniert aber gerade das mit Savage Worlds erfreulich gut, und wenn man mit den Bennies nicht zu knausrig ist, merken die Spieler auch, welcher Spielstil hier beabsichtigt ist.

Inzwischen bin ich tatsächlich ganz optimistisch, dass ich in nächster Zeit bei Savage Worlds bleiben will (und ich gebe zu, dieses Gefühl habe ich eigentlich seit meinem Hobby-Reboot im Jahr 2008 nicht mehr gehabt) und dass ich auf dem Fundament aufbauen kann. Darüber, was das konkret sein könnte, habe ich ja oben schon ein paar Worte verloren:
  • Da wäre zunächst meine Online-Runde "Die Türme von London", zu der ich an anderer Stelle ja schon recht viel geschrieben habe. Hier hat die Umstellung von Ubiquity auf Savage Worlds bereits zum oben beschriebenen Effekt geführt, dass die Spieler mutiger geworden sind und die Handlung abwechslungsreicher.
  • Für meine Tischrunde soll es eine Fantasy-Kampagne geben, die größtenteils aus Kaufabenteuern bestritten wird und die daher ein klassisches Setting benötigt. Ich habe mich jetzt entschieden, daraus eine Seefahrer-Kampagne zu machen, bei der die SC ein eigenes Schiff bekommen und damit alle Klischees des Abenteurergenres abklappern gehen. Das Setting steht noch nicht ganz fest, wird aber vermutlich wild zusammengeklaut und über Obsidianportal beschrieben (leider nur für Friends zugänglich, weil ich viel mit Bildern arbeiten werde, aber selbst nicht zeichnen kann ;)). Für die Seefahrt-Regeln habe ich mir jedenfalls schon mal "Pirates of the Spanish Main" zugelegt...
  • Und zu guter Letzt will ich mit meinem Sohn eine gelegentliche Runde mit dem Titel "Bundbrüder" spielen, die teils in unserer Gegenwart und teils in einer fantastischen Welt spielt, in der ein Junge und sein Drachenfreund aufregende Abenteuer erleben.
Natürlich wird es auch hier und da mal One-Shots geben (vor allem auf der Drachenzwinge), aber das Hauptaugenmerk liegt auf diesen drei festen Runden. Ist ja auch so schon genug zu tun... ;D
« Letzte Änderung: 17.04.2020 | 16:15 von Weltengeist »
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Offline Vasant

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #17 am: 13.04.2020 | 17:56 »
Freut mich, dass Savage Worlds so gut bei euch ankommt! Find's übrigens interessant, wie groß doch der Unterschied zu Ubiquity ist. Ich hatte das mit einer Gruppe Savages ausprobiert und habe da den Eindruck gewonnen, es sei Savage Worlds sehr ähnlich, nur mit nem Poolsystem (und leider nicht universal – und das bei dem Namen!).
Ohne dich dafür kritisieren zu wollen, interessiert mich nach der Lektüre deiner Spielleiterphilosophie, wie du die immersionserhaltenden verdeckten Wahrnehmungswürfe mit den Bennys in Savage Worlds zusammenbekommst. Immerhin wissen die Spieler ja auch gar nicht, ob sie einen Benny einsetzen könnten, um nicht doch den heranpirschenden Ninja zu entdecken. Oder habt ihr (oder du) das einfach als kleineres Übel identifiziert?

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #18 am: 13.04.2020 | 18:27 »
Freut mich, dass Savage Worlds so gut bei euch ankommt! Find's übrigens interessant, wie groß doch der Unterschied zu Ubiquity ist. Ich hatte das mit einer Gruppe Savages ausprobiert und habe da den Eindruck gewonnen, es sei Savage Worlds sehr ähnlich, nur mit nem Poolsystem (und leider nicht universal – und das bei dem Namen!).

Gerade Ubiquity (das ich ja auch viel gespielt habe und im Grunde auch sehr mag) hat im Vergleich zu Savage Worlds die Eigenschaft, dass es Spieler zu stark planendem Vorgehen ermutigt. Der Klassiker der Ubiquity-Runde ist es, bei wichtigen Würfen so viele Stilpunkte reinzuwerfen, bis man einen automatischen Erfolg erreicht und gar nicht mehr würfeln muss. Und gerade in Szenen, die hätten spannend werden können, hat mich das eher gestört (ich weiß aber aus Diskussionen, dass es auch Leute gibt, die genau das lieben - verschiedene Vorlieben halt).

Ohne dich dafür kritisieren zu wollen, interessiert mich nach der Lektüre deiner Spielleiterphilosophie, wie du die immersionserhaltenden verdeckten Wahrnehmungswürfe mit den Bennys in Savage Worlds zusammenbekommst. Immerhin wissen die Spieler ja auch gar nicht, ob sie einen Benny einsetzen könnten, um nicht doch den heranpirschenden Ninja zu entdecken. Oder habt ihr (oder du) das einfach als kleineres Übel identifiziert?

Interessanter Punkt. Offen gestanden habe ich mir da noch gar nicht so viele Gedanken drüber gemacht - im Moment gibt es bei uns bei unbewussten Proben und verdeckten Würfen einfach keine Bennies. Eine richtig gute Lösung hätte ich dafür auch nicht - ihr vielleicht?
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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #19 am: 13.04.2020 | 19:11 »
Gerade Ubiquity (das ich ja auch viel gespielt habe und im Grunde auch sehr mag) hat im Vergleich zu Savage Worlds die Eigenschaft, dass es Spieler zu stark planendem Vorgehen ermutigt. Der Klassiker der Ubiquity-Runde ist es, bei wichtigen Würfen so viele Stilpunkte reinzuwerfen, bis man einen automatischen Erfolg erreicht und gar nicht mehr würfeln muss. Und gerade in Szenen, die hätten spannend werden können, hat mich das eher gestört (ich weiß aber aus Diskussionen, dass es auch Leute gibt, die genau das lieben - verschiedene Vorlieben halt).
So weit sind wir in unserem Two-Shot wohl einfach nicht gekommen. Oder alle waren eh noch so auf Savage Worlds gepolt, dass sie gar nicht erst auf die Idee gekommen sind.  :D
Andererseits haben wir uns letztens nach langem Gequäle von einem Spieler getrennt, der das vermutlich total dolle gefunden hätte.

Interessanter Punkt. Offen gestanden habe ich mir da noch gar nicht so viele Gedanken drüber gemacht - im Moment gibt es bei uns bei unbewussten Proben und verdeckten Würfen einfach keine Bennies.
Eine richtig gute Lösung hätte ich dafür auch nicht - ihr vielleicht?
Nicht wirklich. Es gab da in der englischen Savage Worlds-Community vor einer Weile längere Diskussionen drüber, die aber – soweit ich das mitbekommen habe – nur auf zwei Optionen herausliefen: Entweder alles wird offen gewürfelt oder bei verdeckten Würfen kann ein Spieler eben auch mal Pech haben, ohne einen Benny einsetzen zu können. Ich finde beides vertretbar.
In kleinerem Maße hast du das ja genauso, wenn du nicht jeden Ziel-, Parade- und Robustheitswert sofort sagst, denn dann kann der Spieler ja gar nicht einschätzen, wie seine Chancen mit einem Benny stünden.
Zum Vergleich: Ich würfle alles offen, sage aber Robustheits- und Paradewerte nur selten an. Ist auch kein Problem. Die lassen sich aber auch viel einfacher beschreibend vermitteln.

Offline Rise

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #20 am: 13.04.2020 | 22:12 »
Hallo erstmal,
ich finde den Block hier super.
Da ich selber gerade ganz frisch bei SW gelandet bin (obwohl schon mit über 20 Jahren P&P auf den Buckel)  finde ich alles was sich um SW dreht und jede Info gut und hilfreich.
Witziger Weise hab eich mit meiner Familie auch eine Corona Runde gestartet. Allerdings 7te See.
Parallel spiele ich mit meinem Sohn SW's Deadlands Revenge und will das probeweise auch mit meiner "eigentlichen" Rollenspielrunde starten.

Hab bis jetzt nur einen ersten Tstlauf mit SW, der war aber sehr gut.
Für mich ist allerdings der Tabletop Anteil an SW überhaupt nichts. Passt null und gar nicht zu meinem Spielstil. Entsprechend muss ich das ganze "freier" gestalten.
Bin gespannt ob SW mein neues Hautptsystem wird, oder nur ein kurzer Ausflug.

Freue mich schon auf neue und ausführlichere Berichte zu deinen SW Erlebnissen!!!!

beste Grüße

Offline Vasant

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #21 am: 14.04.2020 | 00:10 »
Für mich ist allerdings der Tabletop Anteil an SW überhaupt nichts. Passt null und gar nicht zu meinem Spielstil. Entsprechend muss ich das ganze "freier" gestalten.
Bin gespannt ob SW mein neues Hautptsystem wird, oder nur ein kurzer Ausflug.
Das kenn ich. Wir spielen Savage Worlds deshalb seit Jahren ohne Battlemap, Minis, Abstandsmaßbändern etc. – reines Gequassel ("Theatre of Mind"). Das geht!  :) Meiner Meinung nach sogar problemlos. Mehr dazu kannst du dir z.B. in historisch wertvollen Thema wie diesem hier durchlesen, aber ich diskutiert auch gern selbst noch mal drüber – weiß jetzt nur nicht, wie sehr Weltengeist das hier in "seinem" Blog-Thema haben mag.
Wobei – elegante Überleitung – Weltengeist, du spielst das mit Battlemat + Brettspielpöppeln, oder? Wie viel Detail (Entfernungen, Deckung, Türen,wichtige Objekte) hast du da so drin? 

Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #22 am: 14.04.2020 | 08:29 »
Wobei – elegante Überleitung – Weltengeist, du spielst das mit Battlemat + Brettspielpöppeln, oder? Wie viel Detail (Entfernungen, Deckung, Türen,wichtige Objekte) hast du da so drin?

Ich würde mal sagen: Unreligiös. In manchen Szenen kommt sie gar nicht erst auf den Tisch (beispielsweise wenn die SC nur mal schnell zwei Wachen ausschalten o.ä.). Ich verwende sie immer dann, wenn Dinge unübersichtlich werden, wenn es viele Gegner gibt (Stichwort Gang-Up) und solche Dinge wie Entfernungen, Deckung, Position, Hilfsmittel, Zielobjekte etc. tatsächlich eine Rolle spielen könnten. Dann ist so eine Karte nach meiner Erfahrung sehr hilfreich, damit sich die Spieler die Situation gut vorstellen können und aus dem Kampf mehr wird als ein "ich würfel dann mal Fighting / Shooting / Taunt"(*).

Daher verwenden wir nur den Detailgrad, den wir für die Szene brauchen, und lassen den Rest weg. Ich skizziere die für den Kampf wichtigen Umrisse mit abwaschbarem Folienschreiber auf einer Chessex-Battlemat. Für die Figuren habe ich eine Sammeltüte mit Pöppeln verschiedener Größe (echte Aufsteller fände ich ja noch toller, sind mir aber meist zuviel Arbeit). Sehr hilfreich finde ich auch die Zustandsmarker (Distracted, Vulnerable, Shaken, Wounded...), die ich ggf. einer angeknockten Figur unter den Pöppel schieben kann, damit alle Bescheid wissen. Das schafft Übersicht für Spieler wie Spielleiter.

Welche Genauigkeit dann tatsächlich gebraucht wird, entscheiden wir aber dynamisch. So messe ich nicht jedes Mal nach, in welcher Shooting Range der Gegner ist oder ob der SC jetzt exakt 6 oder vielleicht doch 7 Inches weit gelaufen ist. Auch die Templates kommen nur ins Spiel, wenn nicht ohnehin klar ist, wer oder was betroffen ist. Nur wenn ich echte Zweifel kriege, dass dies oder das jetzt noch geht, wird halt mal nachgeschaut.

Und natürlich entbindet die Verwendung einer Battlemat jetzt niemanden davon, trotzdem auch zu beschreiben, was er tut bzw. was passiert - die Battlemat soll schließlich zu einer guten Geschichte beitragen und kein Selbstzweck sein... ;)

P.S.: Ich habe mir jetzt mal eine dieser Battlemats in Tischdeckengröße bestellt in der Hoffnung, dass man die einfach dauerhaft auf dem Tisch liegen lassen kann (man muss dann halt schnell die Chips runterräumen, wenn sie gebraucht wird)...


(*) Klar, viele Theater-of-the-Mind-Fans wollen genau das gleiche. Nur dass dabei nach meiner Erfahrung jeder Spieler ein ganz andere Theater in seinem Mind hat ;D - ein Bild (bzw. eine Battlemat) sagt da eben tatsächlich manchmal mehr als tausend Worte.
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Offline ManuFS

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #23 am: 14.04.2020 | 08:38 »
Interessanter Punkt. Offen gestanden habe ich mir da noch gar nicht so viele Gedanken drüber gemacht - im Moment gibt es bei uns bei unbewussten Proben und verdeckten Würfen einfach keine Bennies. Eine richtig gute Lösung hätte ich dafür auch nicht - ihr vielleicht?

Ein Problem ist das IMHO nur, wenn es nicht kommuniziert wurde. Wenn allen am Tisch klar ist, dass es verdeckte Würfe des SL gibt und sie ihr OK dafür gegeben haben*, dann ist es kein Problem und braucht auch keine Lösung. :)


*pers. Anm.: ich würde es nie haben wollen, da es einen elementaren Teil von SaWo aushebelt
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Offline Weltengeist

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Re: Weltengeists Savage Worlds Blog
« Antwort #24 am: 15.04.2020 | 12:51 »
Es gab da in der englischen Savage Worlds-Community vor einer Weile längere Diskussionen drüber, die aber – soweit ich das mitbekommen habe – nur auf zwei Optionen herausliefen: Entweder alles wird offen gewürfelt oder bei verdeckten Würfen kann ein Spieler eben auch mal Pech haben, ohne einen Benny einsetzen zu können. Ich finde beides vertretbar.

Gestern beim Einschlafen ist mir eingefallen, dass das mit den verdeckten Würfen ja eigentlich kein Problem ist, jedenfalls wenn man (wie ich das tue) nur dann falsche Informationen rausgibt, wenn ein Critical Failure gewürfelt wurde. Dann hat man nämlich drei Szenarien:
  • Die Probe gelingt - der Spieler erhält die korrekten Informationen.
  • Die Probe misslingt normal - der Spieler erhält die Information, dass die Probe misslungen ist, und kann ggf. einen Bennie fürs Neuwürfeln investieren.
  • Die Probe misslingt mit einem Critical Failure. In diesem Fall kann der Spielleiter so tun, als sei die Probe gelungen, und dem Spieler falsche Informationen unterschieben. Da der Spieler bei einem Critical Failure ohnehin keinen Bennie hätte investieren dürfen (außer mit der Regel "Dumb Luck", die wir aber eh nicht benutzen), hat man dem Spieler hier auch nichts weggenommen.
« Letzte Änderung: 26.04.2020 | 22:29 von Weltengeist »
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