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[ERPEGE] Der 1.Versuch eines eigenen Systems

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Toht:
Platzhalter allgemeine Regeln

Toht:
Kampfsystem
Ziele:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)- Spielerseitiges Würfeln für so gut wie alles
- Viele Optionen durch taktische Nieschen und verschiedene Vor- und Nachteile, trotzdem einfach gehalten
- Dynamisches Eingreifen möglich ->Aufmerksamkeit bleibt auch bei den Zügen der anderen hoch + Teamplay wird gefördert
- Verschiedene Spielgefühle für verschiedene Waffen/Angriffe
- simples Ressourcenmanagement als zusätzliche Ebene (Auswirkungen des Spiels außerhalb der Kämpfe auf die Kämpfe)
- Zonenkampf anstatt genaue Reichweiten und Entfernungen
Allgemeines
Kampfaktionen stellen kurze Kampfsequenzen dar und sind nicht als einzelne Schläge zu betrachten. Die Spieler würfeln sowohl für Angriffe als auch ihre Verteidigung. Der Spielleiter würfelt nicht und kann sich auf andere Dinge konzentrieren und zieht nicht den Hass der Spieler auf sich.
Im Kampf gibt es die Ressource "Ausdauer" davon hat jeder Spieler 5 (Buchhaltung erfolgt über Büroklammer am Charakterbogen). Ausdauer kann auch außerhalb von Kämpfen angegriffen werden (Bpsw. durch anstrengende Reisen) oder gewonnen werden (Bspw. durch Rasten in einem teuren Hotel).
Eine Bewegung und eine Aktion, die eine "Wirkung" zur Folge haben kann, pro Runde sind frei. Aktuell ist der Plan durch Nutzung von 1 Ausdauer eine 2. Aktion oder Bewegung zu erlauben.
Für 1 Ausdauer darf die Reihenfolge durchbrochen werden und auf die Aktion eines Mitspielers oder Gegners reagiert werden.

Initiative und Kampfreihenfolge
Initiative besitzt der Spieler, der als erster einen Angriff ankündigt oder angegriffen wird. Danach wird die Reihenfolge regulär im Uhrzeigersinn weitergeführt.
Bei Überzahl der Gegner: Der Spielleiter ist alternierend zu den Spielern am Zug. Die Gegner müssen sich trotzdem an die Regeln der Kampfrunde halten. (Bspw. 10 Bewegungen für einen Gegner in einer Kampfrunde sind nicht möglich).

Kampfzonen und Bewegung
Je nach Kampf kann es eine oder mehrere Zonen geben mit verschiedenen Eigenschaften. Das Kampfgebiet wird in Zonen aufgeteilt. Die Anzahl an Zonen zwischen den Aufenthaltsorten gibt die Entfernung der beiden Kampfteilnehmer an. Sollte Deckung in einer Zone vorhanden sein kostet die Bewegung von der Zone in diese Deckung 1 Ausdauer. Ein Charakter in Deckung besitzt dieselben Regenerationsvorteile wie jemand in der Zone „Abseits“. Gegner können je nach Art der Deckung diese umgehen oder durchbrechen. Ich hoffe diese Grafik macht einiges klarer wie Zonen aufgebaut sind und was sie ermöglichen.


Nahkampfangriffe
Hier greift wieder das Schwierigkeiten in Stufen von 1-10 einteilen.
Trefferwürfel: W12 – Treffschwierigkeit des Ziels muss überboten werden:
Körper eines schlafenden Drachen treffen an den man sich angeschlichen hat   : 0 (automatischer Treffer)
Körper eines Drachen im Kampf treffen                               :ca. 4-5
Auge eines Drachen im Flug treffen                                       :ca. 10
1    – Kritischer Fehlschlag (Gegner hat Kritischen Gegenangriff bzw Konter)
12   – Kritischer Treffer (STÄRKE darf auf Schaden addiert werden + Waffenaktion wird ausgelöst)
Wird die Treffschwierigkeit nicht überboten verursacht der Gegner Schaden am Angreifer.[/spoiler]

Fernkampf/Gezielter Angriff
Der Spieler darf die Anzahl seines INTUITION-Wertes Würfel nacheinander werfen. Zuerst den W12 zum Treffen. Er darf den W12 sooft erneut würfeln bis der Spieler mit dem Ergebnis des Trefferwürfels zufrieden ist oder die Versuche aufgebraucht sind. Nach dem Trefferwürfel darf mit den verbleibenden Versuchen der Schadenswürfel geworfen werden. So lange bis das Ergebnis akzeptiert wird oder der letzte Versuch genutzt wurde.

Manöver
Ich will die wichtigsten "Standardaktionen" als Manöver mechanisch festhalten. Beispiel:
Block: Stärke + Rüstung + Schild; 1 Ausdauerkosten, In keinem Fall Schaden, wenn Fehlschlag, dann zusätzliche Ausdauerkosten (2 bei normalem Fehlschlag, 3 bei kritischem Fehlschlag), ist keine Ausdauer mehr vorhanden Niederschlag o.ä.
Ausweichen: Geschick - Rüstung - Schild; 1 Ausdauerkosten, wenn Fehlschlag voller Schaden und 1 Ausdauerkosten zusätzlich.

Waffentypen
Waffen sollen sich verschieden anfühlen und verschiedene Vor- und Nachteile, ihre eigene Niesche haben. Jede Waffe soll in diese Matrix eingeordnet werden können. Dadurch soll vermieden werden, dass bestimmte Waffen durch ihre Stats immer genommen werden. Jeder Charakter besitzt mit der Charaktererschaffung standardmäßig 2 dieser Waffentypen (Faustkampf und improvisierte Waffen nutzen kann natürlich jeder) zwischen denen er ohne zusätzliches Equipment oder Aktionsverbrauch wechseln kann.


Baustellen und Ideensuche
- Besonderheiten von Meuchelwaffen
- Verteidigung bei gescheitertem Angriff/Konter
- Rüstungssystem

- Besonderheiten von Einhandwaffen?
- Für improvisierte Waffen hatte ich schonmal eine Idee beim Duschen. Nicht aufgeschrieben, mittlerweile vergessen.

Toht:
Magie
Ziel: Magie soll sich anders und unberechenbar anfühlen
Zaubersprüche werden durch einen Magiebaukasten (Kategorien wie Schaden, Reichweite, Dauer etc.) von den Spielern selbst nach ihren Bedüfnissen zusammengebaut. Je stärker, desto anstrengender, gefählicher und unberechenbarer ist Magieanwendung.

Jeder der Spieler ist Magiebegabt
Magie durchflutet die Welt, ist dämonischen Ursprungs, unberechenbar und gefährlich
Viele sind magiebegabt setzen sie aber aus Angst vor dämonischer Befleckung und Verderbnis nicht oder nur selten ein.
XW6 werden gewürfelt + 1W6-Chaoswürfel, vom Meister, der Pasche erzeugen kann
Anzahl der Pasche nach Wurf -> xWSchicksalswürfel (+/o/-) die den Zauberspruch modifizieren
Pasch = Unvorhergesehenes Ereignis beim Beherrschen von Magie-> kann durch Schicksalswürfel positiv oder negativ sein  (oder neutral/nichts passiert)
Zauber sind anstrengend -> Kosten Ausdauer


Heilmagie
Lebenskraft kann nur 1:1 von einer Person an eine andere übertragen werden. Um jemanden magisch zu Heilen muss man eigene Gesundheit opfern. Medizin bleibt weiterhin wirksam. Keine Wunderheilung von schweren Wunden, fehlenden Gliedmaßen etc. durch Magie.
Jemanden von den Toten zurückholen ist (innerhalb von 24 Stunden), solange der Körper nicht ernsthaft zerstört wurde möglich, aber diese Person erleidet durch seinen Tod ein Trauma. (Bspw.: Vergessen von Talenten (mindestens Stufe 5), große Wesensänderung, panische Angst vor allem was mit dem Todesgrund in Verbindung steht etc.

Fokusmagie
Gegenstände können durch Rituale/Heldentaten mit fest definierten Zaubersprüchen belegt werden.
Nutzung des Zauberspruchs eines Fokusgegenstandes braucht nur Ausdauer und die Erfüllung einer festgelegten Bedingung.
Fokusgegenstände können durch mehr Wissen über Sie oder durch (Helden-)Taten mit ihnen an Macht gewinnen.

Toht:
Platzhalter Soziales

Toht:
Sonstiges und Ideen

Belohnungen und Schätze
Es gibt physisch vorhandene Münzen in 3 Wertigkeiten (Kupfer, Silber, Gold), die als Belohnung vergeben werden und als Metawährung dienen.
Die Währungseinheiten im Spiel sind Kupfer (entspricht ca. 1€ Realwert), Silber (entspricht ca.10€ Realwert), Gold (entspricht ca.100€ Realwert)
Belohnung für eingegangene Risiken, charaktertreues Spielen, „gutes“ Rollenspiel (bspw. Ausspielen von gegebenen Nachteilen) führen eines Tagebuchs etc.:

1 Kupfer: Würfelergebnis um einen Punkt erhöhen (kumultativ möglich, auch nachträglich)
1 Silber: einen Würfel neu Würfeln, Würfelstufe um 1 erhöhen (vor dem Wurf)
1 Gold: sicherer Erfolg der Probe (vor Würfeln, Probenschwierigkeit maximal x Gold Stufe/n über geeignetem
Fähigkeitswert oder Charakterstufe, kann nicht kritsch werden)

Während der Spielsitzung steht ein Topf mit ca.15 Kupferstücken bereit, diese können von jedem Spieler jederzeit an andere Mitspieler verliehen werden. Sei es für einen lustigen Spruch, eine coole Aktion etc.
Nach jeder Sitzung erhält jeder Spieler nochmal 3 Kupfermünzen, die er nach Belieben an andere Spieler verteilen kann. Der Spielleiter vergibt nach seiner Einschätzung an einen Spieler 2 Silbermünzen. Eine für den Spieler zum Selbstbehalt und eine zum weiterverteilen nach Wunsch des Spielers.

Vorspul- und Fragezeichenkarte
Es gibt eine beidseitig bedruckte Karte, die in die Tischmitte gelegt werden kann um wortlos miteinander zu kommunizieren und zu signalisieren, dass:
Vorspulkarte (Doppelpfeil):
Die aktuelle Situation als langweilig bzw. sich zu lange ziehend empfunden wird oder der Spieler kein Interesse am Ausspielen der Situation hat und lieber in den nächsten Abschnitt der Geschichte übergehen möchte. Es wird darum gebeten die Situation nicht mehr im Detail durchzuspielen und abzukürzen bzw. fortzufahren.
oder
Fragezeichenkarte (Fragezeichen):
Der Spieler aktuell keine Orientierung besitzt, nicht weiß was zu tun ist, was er tun soll, in eine vermeintliche Sackgasse geraten ist oder sich langweilt. Es wird darum gebeten einen kleinen Hinweis, eine Hilfe oder einen Fingerzeig zu geben um den Spieler wieder mit einzubinden.

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