KampfsystemZiele:- Spielerseitiges Würfeln für so gut wie alles
- Viele Optionen durch taktische Nieschen und verschiedene Vor- und Nachteile, trotzdem einfach gehalten
- Dynamisches Eingreifen möglich ->Aufmerksamkeit bleibt auch bei den Zügen der anderen hoch + Teamplay wird gefördert
- Verschiedene Spielgefühle für verschiedene Waffen/Angriffe
- simples Ressourcenmanagement als zusätzliche Ebene (Auswirkungen des Spiels außerhalb der Kämpfe auf die Kämpfe)
- Zonenkampf anstatt genaue Reichweiten und Entfernungen
AllgemeinesKampfaktionen stellen kurze Kampfsequenzen dar und sind nicht als einzelne Schläge zu betrachten. Die Spieler würfeln sowohl für Angriffe als auch ihre Verteidigung. Der Spielleiter würfelt nicht und kann sich auf andere Dinge konzentrieren und zieht nicht den Hass der Spieler auf sich.
Im Kampf gibt es die Ressource "Ausdauer" davon hat jeder Spieler 5 (Buchhaltung erfolgt über Büroklammer am Charakterbogen). Ausdauer kann auch außerhalb von Kämpfen angegriffen werden (Bpsw. durch anstrengende Reisen) oder gewonnen werden (Bspw. durch Rasten in einem teuren Hotel).
Eine Bewegung und eine Aktion, die eine "Wirkung" zur Folge haben kann, pro Runde sind frei. Aktuell ist der Plan durch Nutzung von 1 Ausdauer eine 2. Aktion oder Bewegung zu erlauben.
Für 1 Ausdauer darf die Reihenfolge durchbrochen werden und auf die Aktion eines Mitspielers oder Gegners reagiert werden.
Initiative und KampfreihenfolgeInitiative besitzt der Spieler, der als erster einen Angriff ankündigt oder angegriffen wird. Danach wird die Reihenfolge regulär im Uhrzeigersinn weitergeführt.
Bei Überzahl der Gegner: Der Spielleiter ist alternierend zu den Spielern am Zug. Die Gegner müssen sich trotzdem an die Regeln der Kampfrunde halten. (Bspw. 10 Bewegungen für einen Gegner in einer Kampfrunde sind nicht möglich).
Kampfzonen und BewegungJe nach Kampf kann es eine oder mehrere Zonen geben mit verschiedenen Eigenschaften. Das Kampfgebiet wird in Zonen aufgeteilt. Die Anzahl an Zonen zwischen den Aufenthaltsorten gibt die Entfernung der beiden Kampfteilnehmer an. Sollte Deckung in einer Zone vorhanden sein kostet die Bewegung von der Zone in diese Deckung 1 Ausdauer. Ein Charakter in Deckung besitzt dieselben Regenerationsvorteile wie jemand in der Zone „Abseits“. Gegner können je nach Art der Deckung diese umgehen oder durchbrechen. Ich hoffe diese Grafik macht einiges klarer wie Zonen aufgebaut sind und was sie ermöglichen.
NahkampfangriffeHier greift wieder das Schwierigkeiten in Stufen von 1-10 einteilen.
Trefferwürfel: W12 – Treffschwierigkeit des Ziels muss überboten werden:
Körper eines schlafenden Drachen treffen an den man sich angeschlichen hat : 0 (automatischer Treffer)
Körper eines Drachen im Kampf treffen :ca. 4-5
Auge eines Drachen im Flug treffen :ca. 10
1 – Kritischer Fehlschlag (Gegner hat Kritischen Gegenangriff bzw Konter)
12 – Kritischer Treffer (STÄRKE darf auf Schaden addiert werden + Waffenaktion wird ausgelöst)
Wird die Treffschwierigkeit nicht überboten verursacht der Gegner Schaden am Angreifer.[/spoiler]
Fernkampf/Gezielter AngriffDer Spieler darf die Anzahl seines INTUITION-Wertes Würfel nacheinander werfen. Zuerst den W12 zum Treffen. Er darf den W12 sooft erneut würfeln bis der Spieler mit dem Ergebnis des Trefferwürfels zufrieden ist oder die Versuche aufgebraucht sind. Nach dem Trefferwürfel darf mit den verbleibenden Versuchen der Schadenswürfel geworfen werden. So lange bis das Ergebnis akzeptiert wird oder der letzte Versuch genutzt wurde.
ManöverIch will die wichtigsten "Standardaktionen" als Manöver mechanisch festhalten. Beispiel:
Block: Stärke + Rüstung + Schild; 1 Ausdauerkosten, In keinem Fall Schaden, wenn Fehlschlag, dann zusätzliche Ausdauerkosten (2 bei normalem Fehlschlag, 3 bei kritischem Fehlschlag), ist keine Ausdauer mehr vorhanden Niederschlag o.ä.
Ausweichen: Geschick - Rüstung - Schild; 1 Ausdauerkosten, wenn Fehlschlag voller Schaden und 1 Ausdauerkosten zusätzlich.
WaffentypenWaffen sollen sich verschieden anfühlen und verschiedene Vor- und Nachteile, ihre eigene Niesche haben. Jede Waffe soll in diese Matrix eingeordnet werden können. Dadurch soll vermieden werden, dass bestimmte Waffen durch ihre Stats immer genommen werden. Jeder Charakter besitzt mit der Charaktererschaffung standardmäßig 2 dieser Waffentypen (Faustkampf und improvisierte Waffen nutzen kann natürlich jeder) zwischen denen er ohne zusätzliches Equipment oder Aktionsverbrauch wechseln kann.
Baustellen und Ideensuche- Besonderheiten von Meuchelwaffen
- Verteidigung bei gescheitertem Angriff/Konter
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- Für improvisierte Waffen hatte ich schonmal eine Idee beim Duschen. Nicht aufgeschrieben, mittlerweile vergessen.