Autor Thema: [ERPEGE] Der 1.Versuch eines eigenen Systems  (Gelesen 2224 mal)

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[ERPEGE] Der 1.Versuch eines eigenen Systems
« am: 29.03.2020 | 13:31 »
Hallo Tanelorn,
vor Jahren hatte ich an meinem Geburtstag, da ich schon länger Interesse an Pen and Paper hatte, die glorreiche Idee, als blutiger Anfänger mit Freunden auf meiner Feier mal Rollenspiel (damals die DSA 4.1 Einsteigerbox) auszuprobieren. Lief natürlich, auch aufgrund mangelnder Vorbereitung, dementsprechend, auch wenn wir, glaube ich, trotzdem Spaß hatten.  Jahre danach hat mich eine Freundin darauf angesprochen, dass sie immer mal wieder daran denken müsse und es doch irgendwie interessant fand. Davon beflügelt (mittlerweile hatte ich mit anderen Freunden auch eine kleine unregelmäßige Earthdawnrunde aufgezogen, in der ich Spieler bin) fasste ich den Plan eine eigene Gruppe aufzuziehen. Diese haben teilweise jedoch keinerlei Pen and Paper-Rollenspielerfahrung. Diese will ich an die Thematik ranführen. Ich würde sie gern begeistern und dabei behalten, da nicht sicher ist, ob sie Langzeitmotivation aufbringen können.
Ich würde also Leiten. Da ich mittlerweile einige Erfahrungen im Spielen sammeln konnte und wusste was mir als Anfänger gefiel und was mir nicht gefiel begann die Suche nach Systemen, die mit interessanten Ideen die Probleme lösten bzw. anders angingen, die ich mit Earthdawn hatte. So kam es zu einem kleinen System-ADHS bei dem ich viele verschiedene Systeme ansah und übernahm oder modifizierte, was mir gefiel oder dem Stil den ich verfolgen wollte entgegenkam, teils mit eigenen Ideen, die ich mir vorher schon gemacht hatte. (Ich war überrascht, dass viele meiner Ideen schon im „modernen Rollenspiel“ Einzug gehalten haben.) Ich war jedoch nie ganz zufrieden. Was als Earthdawnhack begann hat sich ausgeweitet und ist jetzt eher ein Hybrid aus vielen verschiedenen Spielen geworden, zu dem ich gern Feedback und liebend gern auch Verbesserungsvorschläge, Anmerkungen oder auch vernichtende Kritik entgegennehme. Alles Hilft mir weiter. Bei vielen Dingen bin ich mir auch noch unsicher wie genau ich diese verregeln möchte. Klar ist, es soll auch sehr viel „handgewedelt werden“. Ich weiß es ist fernab von perfekt, noch unfertig und vielleicht auch manchmal sperrig und komplizierter als es sein müsste, aber ich bin gewillt daran zu arbeiten und vielleicht wird ja noch was anständiges draus.

Ich würde anfangs eigentlich nur gern wissen ob ihr sinniger fändet, wenn ich alles schon ausformuliere und dann erst Detailfragen kläre oder offen Mechaniken und Regeln zur Diskussion stelle
Bspw. bin ich mir noch sehr unsicher wie ich das Schadenssystem inklusive Rüstung umgesetzt haben möchte.


Offline Toht

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Re: [ERPEGE] Der 1.Versuch eines eigenen Systems
« Antwort #1 am: 29.03.2020 | 13:31 »
Allgemeine Ziele:

- Ein für Anfänger verständliches/nachvollziehbares/einschätzbares Regelgrundgerüst -> Herranführen an das Prinzip RPG (inklusive aller "klassischen RPG-Würfel" [W4,W6,W8,W10,W12,W20])
- allgemeine Herrausforderungen, Kampf, Magie und soziale Interaktion fühlen sich unterschiedlich an
- relativ freie und flexible Charaktererschaffung und Entwicklung
- Frustabminderung durch learning-by-failing-Mechanik und Gummipunkteinsatz, Regelmäßige Spielbelohnungen und positives Feedback, aber auch Konsequenzen für Handlungen
- eher Spielleitergeregelter OSR-Ansatz; Grundgerüst für verschiedene Situationen, aber wenige Detailregeln, viel (spontanes) Handgewedel

Ob mir das alles so gut gelungen ist ist die Frage, aber das war zumindest mein Ansatz. :D
« Letzte Änderung: 2.12.2020 | 16:39 von Toht »

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Re: [ERPEGE] Der 1.Versuch eines eigenen Systems
« Antwort #2 am: 29.03.2020 | 13:32 »
Platzhalter Spielwelt

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Re: [ERPEGE] Der 1.Versuch eines eigenen Systems
« Antwort #3 am: 29.03.2020 | 13:33 »
Proben und Würfelwürfe
Ziel: Jeder Punkt eines Attributs oder Talents bringt eine spürbare Verbesserung. Sehr geschickte Charaktere sollen wenn sie Jonglieren wollen auch ohne Jonglierentalent gute Chancen haben. Geübte Charaktere können Dinge besser, sicherer etc.


Die Würfel mit denen gewürfelt werden darf ergeben sich aus einer Stufentabelle (1-30), deren Erwartungswert der jeweiligen Würfelstufe (Ergibt sich aus Charakterstufe + Attributsstufe + Fähigkeitsstufe) entspricht. Daran kann man schnell abschätzen wie gut man etwas kann und die Erfolgsaussichten sind. Trotzdem ist das Zufallselement immer gegeben. Würfel können dort explodieren, womit man mit Glück immer auch sehr hohe Würfelwerte erreichen kann.

Hier wird in verschiedene Erfolgsgrade unterschieden: (kritscher) Fehlschlag, Teilerfolg, (kritischer) Erfolg

Es gibt verschiedene Mechaniken den Wurf davor oder danach noch zu modifizieren um das gewünschte Ergebnis zu erreichen, diese kosten jedoch erspielbare Ressourcen oder rollenspielerische Elemente.
Niemand soll zum Rollenspiel (Details ausspielen) gezwungen werden, aber wenn sie es tun werden sie dafür belohnt.

[Editiert]
« Letzte Änderung: 2.12.2020 | 16:08 von Toht »

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Re: [ERPEGE] Der 1.Versuch eines eigenen Systems
« Antwort #4 am: 29.03.2020 | 13:33 »
Ziel: Charaktererschaffung soll sehr frei Erfolgen können (wenn jemand einen Vogelmenschen spielen will gibt es halt Vogelmenschen in der Welt) Rassenspezifika oder ähnliches wird im Gemeinsamen Gespräch gehandwedelt, Charaktere sind Abenteurer und können grundlegende Abenteurerfertigkeiten wie "Springen, Kämpfen, Klettern etc." Besondere Kenntnis in diesen Fähigkeiten trotzdem möglich.
Machtlevel auf Maxlevel (10) entspricht etwa menschlichen Superhelden (Batman, Captain America, u.ä.)


Attribute
Ziel: jedes Attribut soll für jeden Charakter irgendwie nützlich sein können, Entscheidungen über Attributssteigerungen nicht obsolet (kein Kämpfer braucht nur Stärke etc.). Attribute geben je nach Wert Dinge wie Lebenspunkte, Inventarplätze, Fähigkeitenplätze etc.

Einteilung aller natürlichen Voraussetzungen eines Spielcharakters in
3 körperliche Attribute: Stärke, Geschick, Kondition
und
3 geistige Attribute:
Verstand, Intuition, Willenskraft (diese entsprechen zur besseren Vorstellung in etwa den körperlichen Attributen; Verstand=geistige Stärke; Intuition=geistiges Geschick; Willenskraft=geistige Kondition)

Attributswerte können 1-10 betragen, wobei ein Wert von 3 etwa einem Durchschnittsmensch entspricht.

Warum kein Charisma oder Wahrnehmung? Soziale Hindernisse sollten nicht durch ein einziges Attribut entschieden werden außerdem war mir das Attribut zu schwammig (ein starker Krieger kann trotz niedrigem Charisma besser einschüchtern oder drohen als ein Charismatischer Barde), jeder gleichwertig im Untersuchen sein, wenn er es entsprechend beschreibt, damit nicht ein Charakter der Raumabscanner ist

Charakterentwicklung/Levelaufstieg
entspricht zur groben orientierung einem Pfadsystem wie in Schatten des Dämonenfürsten - später mehr, soll einfach einer leicht geführten Entwicklung mit spezialisierung auf einen bestimmten Spielstil dienen ohne zu sehr einzuengen.

Neue Talente lernen
Jeder Charakter kann jedes Talent nach Erklärung und Begründung benutzen (nach Entscheidung des Spielleiters). Hat er dieses Talent noch nicht wird auf das Grundattribut gewürfelt. Ist der Charakter erfolgreich kann er es auf Stufe 0 eintragen.

Talente verbessern
Verbesserung erfolgt hauptsächlich durch aus Fehlern lernen. Nutzt man ein Talent für eine Probe, und scheitert, sammelt man Punkte um das Talent verbessern zu können.


[Editiert]
« Letzte Änderung: 2.12.2020 | 16:18 von Toht »

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Re: [ERPEGE] Der 1.Versuch eines eigenen Systems
« Antwort #5 am: 29.03.2020 | 13:33 »
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Re: [ERPEGE] Der 1.Versuch eines eigenen Systems
« Antwort #6 am: 29.03.2020 | 13:34 »
Kampfsystem
Ziele:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Allgemeines
Kampfaktionen stellen kurze Kampfsequenzen dar und sind nicht als einzelne Schläge zu betrachten. Die Spieler würfeln sowohl für Angriffe als auch ihre Verteidigung. Der Spielleiter würfelt nicht und kann sich auf andere Dinge konzentrieren und zieht nicht den Hass der Spieler auf sich.
Im Kampf gibt es die Ressource "Ausdauer" davon hat jeder Spieler 5 (Buchhaltung erfolgt über Büroklammer am Charakterbogen). Ausdauer kann auch außerhalb von Kämpfen angegriffen werden (Bpsw. durch anstrengende Reisen) oder gewonnen werden (Bspw. durch Rasten in einem teuren Hotel).
Eine Bewegung und eine Aktion, die eine "Wirkung" zur Folge haben kann, pro Runde sind frei. Aktuell ist der Plan durch Nutzung von 1 Ausdauer eine 2. Aktion oder Bewegung zu erlauben.
Für 1 Ausdauer darf die Reihenfolge durchbrochen werden und auf die Aktion eines Mitspielers oder Gegners reagiert werden.

Initiative und Kampfreihenfolge
Initiative besitzt der Spieler, der als erster einen Angriff ankündigt oder angegriffen wird. Danach wird die Reihenfolge regulär im Uhrzeigersinn weitergeführt.
Bei Überzahl der Gegner: Der Spielleiter ist alternierend zu den Spielern am Zug. Die Gegner müssen sich trotzdem an die Regeln der Kampfrunde halten. (Bspw. 10 Bewegungen für einen Gegner in einer Kampfrunde sind nicht möglich).

Kampfzonen und Bewegung
Je nach Kampf kann es eine oder mehrere Zonen geben mit verschiedenen Eigenschaften. Das Kampfgebiet wird in Zonen aufgeteilt. Die Anzahl an Zonen zwischen den Aufenthaltsorten gibt die Entfernung der beiden Kampfteilnehmer an. Sollte Deckung in einer Zone vorhanden sein kostet die Bewegung von der Zone in diese Deckung 1 Ausdauer. Ein Charakter in Deckung besitzt dieselben Regenerationsvorteile wie jemand in der Zone „Abseits“. Gegner können je nach Art der Deckung diese umgehen oder durchbrechen. Ich hoffe diese Grafik macht einiges klarer wie Zonen aufgebaut sind und was sie ermöglichen.


Nahkampfangriffe
Hier greift wieder das Schwierigkeiten in Stufen von 1-10 einteilen.
Trefferwürfel: W12 – Treffschwierigkeit des Ziels muss überboten werden:
Körper eines schlafenden Drachen treffen an den man sich angeschlichen hat   : 0 (automatischer Treffer)
Körper eines Drachen im Kampf treffen                               :ca. 4-5
Auge eines Drachen im Flug treffen                                       :ca. 10
1    – Kritischer Fehlschlag (Gegner hat Kritischen Gegenangriff bzw Konter)
12   – Kritischer Treffer (STÄRKE darf auf Schaden addiert werden + Waffenaktion wird ausgelöst)
Wird die Treffschwierigkeit nicht überboten verursacht der Gegner Schaden am Angreifer.[/spoiler]

Fernkampf/Gezielter Angriff
Der Spieler darf die Anzahl seines INTUITION-Wertes Würfel nacheinander werfen. Zuerst den W12 zum Treffen. Er darf den W12 sooft erneut würfeln bis der Spieler mit dem Ergebnis des Trefferwürfels zufrieden ist oder die Versuche aufgebraucht sind. Nach dem Trefferwürfel darf mit den verbleibenden Versuchen der Schadenswürfel geworfen werden. So lange bis das Ergebnis akzeptiert wird oder der letzte Versuch genutzt wurde.

Manöver
Ich will die wichtigsten "Standardaktionen" als Manöver mechanisch festhalten. Beispiel:
Block: Stärke + Rüstung + Schild; 1 Ausdauerkosten, In keinem Fall Schaden, wenn Fehlschlag, dann zusätzliche Ausdauerkosten (2 bei normalem Fehlschlag, 3 bei kritischem Fehlschlag), ist keine Ausdauer mehr vorhanden Niederschlag o.ä.
Ausweichen: Geschick - Rüstung - Schild; 1 Ausdauerkosten, wenn Fehlschlag voller Schaden und 1 Ausdauerkosten zusätzlich.

Waffentypen
Waffen sollen sich verschieden anfühlen und verschiedene Vor- und Nachteile, ihre eigene Niesche haben. Jede Waffe soll in diese Matrix eingeordnet werden können. Dadurch soll vermieden werden, dass bestimmte Waffen durch ihre Stats immer genommen werden. Jeder Charakter besitzt mit der Charaktererschaffung standardmäßig 2 dieser Waffentypen (Faustkampf und improvisierte Waffen nutzen kann natürlich jeder) zwischen denen er ohne zusätzliches Equipment oder Aktionsverbrauch wechseln kann.


Baustellen und Ideensuche
- Besonderheiten von Meuchelwaffen
- Verteidigung bei gescheitertem Angriff/Konter
- Rüstungssystem

- Besonderheiten von Einhandwaffen?
- Für improvisierte Waffen hatte ich schonmal eine Idee beim Duschen. Nicht aufgeschrieben, mittlerweile vergessen.
« Letzte Änderung: 26.09.2021 | 15:35 von Toht »

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Re: [ERPEGE] Der 1.Versuch eines eigenen Systems
« Antwort #7 am: 29.03.2020 | 13:34 »
Magie
Ziel: Magie soll sich anders und unberechenbar anfühlen
Zaubersprüche werden durch einen Magiebaukasten (Kategorien wie Schaden, Reichweite, Dauer etc.) von den Spielern selbst nach ihren Bedüfnissen zusammengebaut. Je stärker, desto anstrengender, gefählicher und unberechenbarer ist Magieanwendung.

Jeder der Spieler ist Magiebegabt
Magie durchflutet die Welt, ist dämonischen Ursprungs, unberechenbar und gefährlich
Viele sind magiebegabt setzen sie aber aus Angst vor dämonischer Befleckung und Verderbnis nicht oder nur selten ein.
XW6 werden gewürfelt + 1W6-Chaoswürfel, vom Meister, der Pasche erzeugen kann
Anzahl der Pasche nach Wurf -> xWSchicksalswürfel (+/o/-) die den Zauberspruch modifizieren
Pasch = Unvorhergesehenes Ereignis beim Beherrschen von Magie-> kann durch Schicksalswürfel positiv oder negativ sein  (oder neutral/nichts passiert)
Zauber sind anstrengend -> Kosten Ausdauer


Heilmagie
Lebenskraft kann nur 1:1 von einer Person an eine andere übertragen werden. Um jemanden magisch zu Heilen muss man eigene Gesundheit opfern. Medizin bleibt weiterhin wirksam. Keine Wunderheilung von schweren Wunden, fehlenden Gliedmaßen etc. durch Magie.
Jemanden von den Toten zurückholen ist (innerhalb von 24 Stunden), solange der Körper nicht ernsthaft zerstört wurde möglich, aber diese Person erleidet durch seinen Tod ein Trauma. (Bspw.: Vergessen von Talenten (mindestens Stufe 5), große Wesensänderung, panische Angst vor allem was mit dem Todesgrund in Verbindung steht etc.

Fokusmagie
Gegenstände können durch Rituale/Heldentaten mit fest definierten Zaubersprüchen belegt werden.
Nutzung des Zauberspruchs eines Fokusgegenstandes braucht nur Ausdauer und die Erfüllung einer festgelegten Bedingung.
Fokusgegenstände können durch mehr Wissen über Sie oder durch (Helden-)Taten mit ihnen an Macht gewinnen.
« Letzte Änderung: 2.12.2020 | 16:24 von Toht »

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Re: [ERPEGE] Der 1.Versuch eines eigenen Systems
« Antwort #8 am: 29.03.2020 | 13:35 »
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Re: [ERPEGE] Der 1.Versuch eines eigenen Systems
« Antwort #9 am: 29.03.2020 | 13:35 »
Sonstiges und Ideen

Belohnungen und Schätze
Es gibt physisch vorhandene Münzen in 3 Wertigkeiten (Kupfer, Silber, Gold), die als Belohnung vergeben werden und als Metawährung dienen.
Die Währungseinheiten im Spiel sind Kupfer (entspricht ca. 1€ Realwert), Silber (entspricht ca.10€ Realwert), Gold (entspricht ca.100€ Realwert)
Belohnung für eingegangene Risiken, charaktertreues Spielen, „gutes“ Rollenspiel (bspw. Ausspielen von gegebenen Nachteilen) führen eines Tagebuchs etc.:

1 Kupfer: Würfelergebnis um einen Punkt erhöhen (kumultativ möglich, auch nachträglich)
1 Silber: einen Würfel neu Würfeln, Würfelstufe um 1 erhöhen (vor dem Wurf)
1 Gold: sicherer Erfolg der Probe (vor Würfeln, Probenschwierigkeit maximal x Gold Stufe/n über geeignetem
Fähigkeitswert oder Charakterstufe, kann nicht kritsch werden)

Während der Spielsitzung steht ein Topf mit ca.15 Kupferstücken bereit, diese können von jedem Spieler jederzeit an andere Mitspieler verliehen werden. Sei es für einen lustigen Spruch, eine coole Aktion etc.
Nach jeder Sitzung erhält jeder Spieler nochmal 3 Kupfermünzen, die er nach Belieben an andere Spieler verteilen kann. Der Spielleiter vergibt nach seiner Einschätzung an einen Spieler 2 Silbermünzen. Eine für den Spieler zum Selbstbehalt und eine zum weiterverteilen nach Wunsch des Spielers.

Vorspul- und Fragezeichenkarte
Es gibt eine beidseitig bedruckte Karte, die in die Tischmitte gelegt werden kann um wortlos miteinander zu kommunizieren und zu signalisieren, dass:
Vorspulkarte (Doppelpfeil):
Die aktuelle Situation als langweilig bzw. sich zu lange ziehend empfunden wird oder der Spieler kein Interesse am Ausspielen der Situation hat und lieber in den nächsten Abschnitt der Geschichte übergehen möchte. Es wird darum gebeten die Situation nicht mehr im Detail durchzuspielen und abzukürzen bzw. fortzufahren.
oder
Fragezeichenkarte (Fragezeichen):
Der Spieler aktuell keine Orientierung besitzt, nicht weiß was zu tun ist, was er tun soll, in eine vermeintliche Sackgasse geraten ist oder sich langweilt. Es wird darum gebeten einen kleinen Hinweis, eine Hilfe oder einen Fingerzeig zu geben um den Spieler wieder mit einzubinden.
« Letzte Änderung: 29.03.2020 | 15:10 von Toht »

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Re: [ERPEGE] Der 1.Versuch eines eigenen Systems
« Antwort #10 am: 29.03.2020 | 13:53 »
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Re: [ERPEGE] Der 1.Versuch eines eigenen Systems
« Antwort #11 am: 29.03.2020 | 14:05 »
Ich würde anfangs eigentlich nur gern wissen ob ihr sinniger fändet, wenn ich alles schon ausformuliere und dann erst Detailfragen kläre oder offen Mechaniken und Regeln zur Diskussion stelle

Da wirst du den Spagat hinkriegen müssen zwischen offenem Spieltest/Entwicklung und ausreichend "Futter" für deine Spieler, damit die auch erst mal etwas haben, was sie gut oder schlecht finden können.
Deine Anfänger stecken ja längst nicht so im Thema drin wie du und werden an einigen Baustellen deine gefühlte Notwendigkeit einer eleganten Lösung gar nicht nachvollziehen können.

In der Konstellation würde ich sagen: Stürm du vorne weg, aber halte die Ohren offen, falls dir jemand etwas hinterher rufen will  ;)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: [ERPEGE] Der 1.Versuch eines eigenen Systems
« Antwort #12 am: 29.03.2020 | 15:41 »
Zitat
Da wirst du den Spagat hinkriegen müssen zwischen offenem Spieltest/Entwicklung und ausreichend "Futter" für deine Spieler, damit die auch erst mal etwas haben, was sie gut oder schlecht finden können.

Ich bin mir ehrlich gesagt noch gar nicht so sicher ob ich "mein" System wirklich mit den Neulingen (es ist auch mindestens 1 Erfahrener an Bord) Spieltesten sollte oder das höchstens als Ideensammlung für Hausregeln taugt, mir machts jedenfalls Spaß über das System nachzudenken und dran zu tüfteln. Es ist zu einem kleinen Hobby geworden, so als ob man an einem Modell bastelt. Wäre natürlich trotdem geil wenn es zumindest theoretisch spielbar wäre. :D

Aktuell ist es noch eine Ideensammlung mit vielen großen Baustellen und mein Worddokument mit dem ich arbeite lässt sich auch nicht ganz problemlos hier ins Forum übertragen, da ich einige Tabellen drin habe. Vielleicht werde ich die einzelnen Teile mal als Worddokument im Eingangspost anhängen.

Aber zumindest ein paar Anregungen kann man sich ja hier hoffentlich einholen. Man wird ja doch betriebsblind. So simpel wie ich es nämlich anfangs machen wollte damit Anfänger gut durchsehen ist es gefühlt schon lange nicht mehr. :D

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Re: [ERPEGE] Der 1.Versuch eines eigenen Systems
« Antwort #13 am: 29.03.2020 | 15:48 »
Dann stellt sich die Frage ja gar nicht:
Bastel vor dich hin, wenn und solange du Spaß dran hast und nimm das Nützliche mit in die Spielrunde :)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Re: [ERPEGE] Der 1.Versuch eines eigenen Systems
« Antwort #14 am: 29.03.2020 | 22:49 »
Vielleicht werde ich die einzelnen Teile mal als Worddokument im Eingangspost anhängen.

Besser wäre ein PDF, das kann man mit so ziemlich jedem Endgerät aufmachen.
If you want to take back what they stole / Feed the rage in your heart / Till it's ready to blister. / Now put your gun in your hand / And take it to Mister

Offline Toht

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Re: [ERPEGE] Der 1.Versuch eines eigenen Systems
« Antwort #15 am: 8.04.2020 | 18:26 »
Besser wäre ein PDF, das kann man mit so ziemlich jedem Endgerät aufmachen.
Gute Idee, werde ich machen. Danke. Dann werde ich diese im Eingangspost verlinken und die einzelnen Beschreibungen in den Posts vielleicht etwas zusammenkürzen, dass der Überblick gewahrt wird.
Kann jemand eine Möglichkeit empfehlen wie ich PDFs anonym, frei zugänglich machen kann, so dass ich diese auch wieder bei Bedarf löschen oder aktualisieren kann, wenn ich eine neue Version veröffentlichen will?

Geht das irgendwie sinnig mit Dropbox?
« Letzte Änderung: 8.04.2020 | 18:37 von Toht »