Autor Thema: Die Sache mit den Hitpoints  (Gelesen 9047 mal)

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Offline Quaint

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #25 am: 8.04.2020 | 11:30 »
Die Sache ist halt auch irgendwo was man will. D&D ist halt recht stark gamistisch, und bei Diablo fragt halt auch niemand, wieviele der Lebenspunkte "echte Fleischpunkte" sind. Wobei mir immer wieder Leute begegnen, die zwar irgendwie D&D wollen, aber irgendwie auch mehr Simulation da rein packen wollen, und das ist halt schwierig und kompliziert. Zumal das System ja quasi wirksame Treffer feststellt mit Angriffswürfen und Rüstungsklasse. Da dann nochmal zu sagen: "ja neh, war nur knapp, nochmal Glück gehabt" hakt halt auch irgendwie.
Ich denke, wenn man da groß was ändern will, muss man halt Nägel mit Köpfen machen und nen bissle mehr ändern.
Für meinen Hausgebrauch hab ich beispielsweise ein Homebrewsystem, das letztlich auf DnD basiert, aber eben mit starken Abwandlungen. Und das hat sozusagen bounded life zusätzlich zu mehr oder minder bounded accuracy. Da hat ein Joe Average Startcharakter dann vielleicht 30 Lebenspunkte und ein erfahrener Recke vielleicht 50. Soviel tut sich da also nicht. Und es gibt dort eben auch simulative Kampfoptionen, teils auch mit Schadensmultiplikator. Wenn man da nen Pfeil ins Auge bekommt, ist fast egal ob man 30 oder 50 Leben hat, denn der Schaden wird einen wahrscheinlich trotzdem unhauen und wahrscheinlich auch direkt töten.
Allerdings hat ein erfahrener Recke halt viel mehr Möglichkeiten eben keinen Pfeil ins Auge zu bekommen. Teils eben einfach bessere Verteidigungswerte, teils aber auch so Abwehrfähigkeiten die bissle wie der Schildzauber bei DnD 5 funktionieren, die man also aktivieren kann, wenn einem konkret Probleme drohen. Und dazu kommt halt ein System mit Gummipunkten, mit dem Spielercharaktere und ggf. wichtige Feinde sich halt auch nochmal vor dem Schlimmsten bewahren können.

Funktioniert bei mir soweit. Spielt sich allerdings völlig anders als DnD.
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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #26 am: 8.04.2020 | 11:34 »
Zumal das System ja quasi wirksame Treffer feststellt mit Angriffswürfen und Rüstungsklasse.
...
Und dazu kommt halt ein System mit Gummipunkten, mit dem Spielercharaktere und ggf. wichtige Feinde sich halt auch nochmal vor dem Schlimmsten bewahren können.

Die Hitpoints wildern ja quasi beim Konzept "Wirkungstreffer".
Letztlich sind das Gummipunkte mit einer einzigen Anwendung, nämlich doch nicht tot umfallen. Und wenn es nur diese eine Anwendung gibt, muss man auch gar nicht fragen, ob der Betroffene sie nutzen will, sondern streicht einfach ab :)
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Offline Quaint

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #27 am: 8.04.2020 | 11:40 »
Bei DnD hackt es mit der Gummipunktdeutung aber imho doch ganz gewaltig. Wieso kriegt denn der dicke Barbar mit der hohen Konsti mehr Gummipunkte? Das ne hohe Konsti mehr aushält und weniger Gummipunkte brauch würde mehr Sinn machen. Und das so jemand wie der Halbling mit besonderem Glück mehr Gummipunkte hat würde halt auch eher Sinn machen.
Wieso brauche ich mehr Gummipunkte um eine Ogerkeule abzuwehren? etc.
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Offline YY

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #28 am: 8.04.2020 | 11:41 »
Und warum heißt die Gummipunktrückgewinnung Heilung?  :)

Alles seit Ewigkeiten bekannt und die "Lösung" ist, das Problem zu ignorieren.

Für klassische Hitpoints gilt eben ganz entschieden: If it's stupid and it works...  ;)
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Offline Sashael

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #29 am: 8.04.2020 | 11:41 »
Da hast du ja was losgetreten, YY.  ;D
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


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Offline Don Kamillo

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #30 am: 8.04.2020 | 11:59 »
Das ist kein Heiltrank, das ist die D&D-Variante von Red Bull, also quasi Troll Juice oder so...

Ich sehe die HP bei D&D als reine Ausdauerpunkte. Man steckt ein, ja, aber erst der kritsische oder der Treffer, der einen auf 0 bringt, ist der Wirkungstreffer.
Da möchte ich dann aber auch, dass das Folgen haben kann.
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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Offline Feuersänger

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #31 am: 8.04.2020 | 12:10 »
Hatte das nicht auch irgendwelche recht banale Möglichkeiten, direkt auf die Wound Points einzuwirken?

Zumindest gingen Crits an der Stamina vorbei direkt in Wounds. Ich weiß aber nicht mehr, ob es da auch Waffen mit erweiterter Threatrange gab und Möglichkeiten, diese weiter aufzubohren. Man stelle sich einen Lightsabre mit Threatrange 15-20 vor...
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #32 am: 8.04.2020 | 12:34 »
Wie schon gesagt: wenn ich wirklich mehr oder weniger hart wie Butter zwischen "echten Verletzungen" und "upps, noch mal Glück gehabt" unterscheiden will, dann nehme ich ein anderes System. D&D spiele ich, wenn überhaupt, dann auch eben genau deswegen, weil ich weiß, daß ich auf Stufe einundelfzig einen Drachen unter anderem deshalb locker einhändig vermöbeln kann, weil ich mir inzwischen ein hinreichendes Sicherheitspolster angelevelt habe -- das gehört dann einfach mit zum speziellen D&D-Spielgefühl dazu und mehr Erklärung braucht's nicht. :)

Offline Ainor

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #33 am: 8.04.2020 | 13:19 »
Das wirft allerdings die Frage auf welches System denn detailierte Verwundungsregeln hat die wirklich funktionieren ? ggf Rolemaster ?

Dei Berechenbarkeit von Kämpfen durch  HP hilft sicherlich dabei ein "superheldiges" Spielgefühl zu erzeugen, aber HP beschränken sich ja nicht darauf.
HP sind doch der absolute Standard in vielen Rollen- und Computerspielen, inklusive Strategiespiele die versuchen realistisch zu sein.
Es ist doch so dass detailierte Simulation von Verwundung sehr schnell viel zu kompliziert wird. 
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline YY

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #34 am: 8.04.2020 | 13:33 »
Das wirft allerdings die Frage auf welches System denn detailierte Verwundungsregeln hat die wirklich funktionieren ? ggf Rolemaster ?

Z.B. Millennium's End, GURPS, Twilight 2013.
Mit ein paar Vorbehalten Deadlands Classic.

Alle mit (heute) verschwindend kleiner Spielerschaft - auch, weil man vielleicht gerne detailliertere Wundregeln hätte, sich dann am Ende aber mit irgendwelchen Verletzungstabellen zufrieden gibt, wie sie etwa Savage Worlds, Coriolis, Warhammer Fantasy uvm. anwenden, nachdem man das immer noch vorhandene HP-Polster (!) abgetragen hat.

Da reicht dann doch das Gefühl, dass man da ein kleines bisschen Simulation hätte ;)

HP sind doch der absolute Standard in vielen Rollen- und Computerspielen, inklusive Strategiespiele die versuchen realistisch zu sein.
Es ist doch so dass detailierte Simulation von Verwundung sehr schnell viel zu kompliziert wird.

Diese Strategiespiele verwenden aber nicht deswegen HP, weil diese so realistisch, sondern weil sie ein tauglicher Kompromiss und vor Allem so intuitiv verständlich sind.

Eine detaillierte Verletzungssimulation wird da zu kompliziert, wo sie Selbstzweck wird und keinen Spielzweck mehr erfüllt - und das passiert in den allermeisten Spielstilen ziemlich früh.
Dann bleiben schnell nur noch Sonderfälle wie Twilight 2013 oder Millennium's End übrig.
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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #35 am: 8.04.2020 | 13:35 »
Das wirft allerdings die Frage auf welches System denn detailierte Verwundungsregeln hat die wirklich funktionieren ?

Dazu müßten wir uns natürlich erst mal auf eine Definition von "wirklich funktionieren" einigen. ;) Das schließt aus meiner Sicht gleich die Frage mit ein, ob die meisten von uns überhaupt ein System wollen, das -- um mal leicht zu übertreiben -- nach jedem Treffer eine von echten Ärzten und Chirurgen abgesegnete medizinische Diagnose der Auswirkungen samt Therapievorschlägen liefert, oder ob's vielleicht etwas weniger auch sein darf...

Aus meiner persönlichen Sicht "funktioniert" für Actiongenres beispielsweise Fate ganz gut, weil die Anwendung recht einfach bleibt, ich aber trotzdem verschiedene Schweregrade von Verletzungen und anderen Traumata über die verschiedenen Arten von Konsequenzen schön dramatisch abbilden kann, ohne dabei automatisch in eine fest vorgegebene Abfolge etwa der Art "erst leicht, dann schwer, und dann erst kritisch" gepreßt zu werden. Aber das ist natürlich auch mein aktuelles Lieblingssystem, also bin ich da entsprechend voreingenommen. :)

Offline Trollkongen

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #36 am: 8.04.2020 | 15:27 »
Wie schon gesagt: wenn ich wirklich mehr oder weniger hart wie Butter zwischen "echten Verletzungen" und "upps, noch mal Glück gehabt" unterscheiden will, dann nehme ich ein anderes System. D&D spiele ich, wenn überhaupt, dann auch eben genau deswegen, weil ich weiß, daß ich auf Stufe einundelfzig einen Drachen unter anderem deshalb locker einhändig vermöbeln kann, weil ich mir inzwischen ein hinreichendes Sicherheitspolster angelevelt habe -- das gehört dann einfach mit zum speziellen D&D-Spielgefühl dazu und mehr Erklärung braucht's nicht. :)

Jein. Ich habe als Spielleiter D&D5 durchaus bewusst genommen, weil man eben später "larger than life" wird, also sich mit Drachen oder allein mit einer Horde Oger anlegen kann. Kein Problem damit. Und ich will auch gar nicht, dass ein Goblin einen drei Wochen ins Lazarett schicken kann.

Die Frage ist halt nur: Wie präsentiert man das? Dass man bei der Suspension of disbelief großzügig sein sollte, ist klar. Aber die aufrechtzuerhalten geht beim dritten kritischen Treffer des Drachen, wenn man diese als echt fiese Wunden interpretiert, nurmehr schwer. ;)

(Witzigerweise geht es auch gewissermaßen andersherum: Bei Coriolis hatte ein Spielercharakter durch einen kritischen Treffer ein gebrochenes Bein. Die regeltechnischen Auswirkungen dafür sind  verminderte Geschicklichkeit und gesenkte Geschwindigkeit - durchaus schlecht, aber geht halt irgendwie noch. Die Spielerin war aber der Meinung, dass mit einem gebrochenen Bein eigentlich nix mehr geht und hat das konsequent auch so gespielt.)

Offline Arldwulf

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #37 am: 8.04.2020 | 16:53 »
Ich trenne meist zwischen kurzfristigen, mittelfristigen und langfristigem Schaden.

Kurzfristig sind Kratzer, blaue Flecken, Schmerz, aufgebrauchtes Glück, der runtergeschlagene Helm und wird über Trefferpunkte dargestellt.

Mittelfristig sind Wunden. Dargestellt werden sie über Heilung oder verbrauchte Heilschübe (in der 5E dann Hitdice). Sprich - immer wenn jemand geheilt werden musste hat dieser eine Wunde gehabt, wir schwer diese war sieht man aber eben erst wenn man Zeit hat für die Heilung. Klappt natürlich in der 4E etwas besser als in der 5E, weil dort mit der "Heilwährung" Heilschub eine etwas klarere Trennung möglich ist als bei den 5E hit dice und man auch sagen kann "hey Max, dein Krieger hat nur noch 3 von 10 Heilschüben, der sieht ganz schön angeschlagen aus". Aber für die Imagination klappt das auch hier.

Langfristig sind solche Sachen wie das gebrochene Bein, eine Krankheit, der Fluch oder die Vergiftung welche nicht durch eine Rast weggehen. Diese werden über spezielle Stati dargestellt und haben dann mit Hitpoints an sich nichts zu tun. Verwenden tu ich dafür meist (auch in der 5E) das System für Krankheiten aus dem Vorgänger...das gleiche verwende ich auch wenn ein Charakter z.B. süchtig wird oder dergleichen.

Der Vorteil des Systems ist, dass nur die Hitpoints ansteigen. Dadurch kann Max der Krieger auf Stufe 1 nicht zwingend mehr echte Wunden haben als Max der Krieger auf Stufe 10. Es ist nur viel schwerer ihm eine echte Wunde zu schlagen, und er kann viel mehr Attacken einstecken (durch Glück, Erfahrung etc.) als jemand der noch Grün hinter den Ohren ist.
 
Der Nachteil ist die zeitliche Komponente. Ob ein Schlag nun eine echte Wunde geschlagen hat und ob diese so schlimm ist, dass sie morgen noch Auswirkungen haben wird weiß man nicht direkt beim Schlag den man kassiert, sondern erst wenn sozusagen "nachgeschaut" wird.
« Letzte Änderung: 8.04.2020 | 17:01 von Arldwulf »

Offline Orlock

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #38 am: 8.04.2020 | 18:51 »
Man kann das TP-System von D&D jetzt mögen oder nicht, aber darauf baut nun mal das ganze Spielsystem auf. Viele (Kauf-)Kampagnen haben den Ablauf X Kämpfe am Tag, danach lange Rast (Nachtruhe) und dann am nächsten Tag weiter. Und nicht erst nachdem man sich mehrere Tage/Wochen/Monate mit den Nachwirkungen einer Verletzung rumgeplagt hat weil dieser eine verflixte Heilenwurf nicht geklappt hat.
Ist das realistisch? Sicher nicht. Aber wir haben Spaß so wie es ist.

Wenn wir es mal fieser haben wollen, spielen wir auch was anderes. Speziell Warhammer Fantasy. Da muss der SL aber öfter mal an den Würfeln drehen, damit die liebgewordenen Charaktere nicht durch einen einzigen kritischen Treffer quasi unbrauchbar werden.

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #39 am: 9.04.2020 | 10:47 »
Wenn wir es mal fieser haben wollen, spielen wir auch was anderes. Speziell Warhammer Fantasy. Da muss der SL aber öfter mal an den Würfeln drehen, damit die liebgewordenen Charaktere nicht durch einen einzigen kritischen Treffer quasi unbrauchbar werden.
Finde den Widerspruch.
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Offline Mouncy

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #40 am: 9.04.2020 | 11:56 »
Bei D&D sind alles Fleischwunden ihr Sissies!  ~;D

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #41 am: 9.04.2020 | 12:07 »
Bei D&D sind alles Fleischwunden ihr Sissies!  ~;D

Und wir sind alle der Schwarze Ritter? ~;D

Offline Mouncy

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #42 am: 9.04.2020 | 12:18 »

Offline Ainor

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #43 am: 9.04.2020 | 12:27 »
Dazu müßten wir uns natürlich erst mal auf eine Definition von "wirklich funktionieren" einigen. ;)

Nun, ich rede von Simulationssystemen die Wunden detailierter beschreiben und die auch ausserhalb der absoluten Standardsituationen sinnvolle Ergebnisse liefern.

Eine detaillierte Verletzungssimulation wird da zu kompliziert, wo sie Selbstzweck wird und keinen Spielzweck mehr erfüllt - und das passiert in den allermeisten Spielstilen ziemlich früh.
Dann bleiben schnell nur noch Sonderfälle wie Twilight 2013 oder Millennium's End übrig.

Das sind bezeichnenderrweise beides Systeme wo vor allem mit Knarren auf Menschen geschossen wird, aber nicht z.B. mit Blitzstrahlen auf Geister. 

Diese Strategiespiele verwenden aber nicht deswegen HP, weil diese so realistisch, sondern weil sie ein tauglicher Kompromiss und vor Allem so intuitiv verständlich sind.

Genau. Selbst wenn man realistisch seien möchte kommt man trotzdem auf HP zurück, einfach weil sie funktionieren. Sogar in Computerspielen wo die erhöhte Komplexität nicht allzu schlimm ist. Die Diskussion um "unrealistische" HP ist ja fast so alt wie D&D selbst, aber seit 45 Jahren haben sich detailiertere Systeme insbesondere in der Breitbandfantasy absolut nicht durchgesetzt, und ich denke das liegt daran dass sie einfach nicht funktionieren.

Verletzungssysteme die weniger detailiert sind (z.B. mit verletzt, bewusstlos, tot Zuständen) dagen trifft man häufiger (Fate gehört wenn ich das richtig verstehe auch dazu).


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Ich denke man sollte das HP System an sich von der Kampfschwierigkeit trennen. Wenn die Monster bei D&D stärker wären würde es sich anders anfühlen.
In einem System mit dem gleichen Stil aber ohne HP hätten die Oger halt eine 0,01% Chance den Charakter zu verletzen. Richtig ist dass allerdings dass HP die massive Ungleicheit etwas verschleiern. 

Die Frage ist halt nur: Wie präsentiert man das? Dass man bei der Suspension of disbelief großzügig sein sollte, ist klar. Aber die aufrechtzuerhalten geht beim dritten kritischen Treffer des Drachen, wenn man diese als echt fiese Wunden interpretiert, nurmehr schwer. ;)

Also ich beschreibe Angriffsaktionen die eine substantiellen Teil der HP kosten (etwa 40% des Maximums) oder jemanden auf 0 reduzieren einzeln als schwere Treffer. Gegner die 50% HP verloren haben sind sichtbar verletzt (aka bloodied). Allerdings verwende ich auch die "gritty realism" Optionalregel  wonach Long Rests länger dauern so dass sich das mit der Suspension of disbelief in Grenzen hält.

Wenn man das nicht macht gibt es eigentlich 2 Möglichkeiten: entweder "superheldig" wie schon im Thread beschrieben, oder man nimmt halt an dass man sich beim Rasten irgendwie magisch heilt.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #44 am: 9.04.2020 | 12:43 »
Man kann m.W. in keiner Edition TP durch einfache Stress verlieren  nach dem Motto "Die Dame von E8 auf B2 - Schach! Du verliert 1W4 TP durch die enorme Anspannung!"
Mann, die Dame eiert aber auch schön durch die Gegend!  :o ;D >;D

Bei D&D 5 kann man die TP als Ausdauerpunkte sehen. Erst der Treffer auf 0 HP hat Konsequenzen. Wir haben eine Hausregel, bei der man einen Kritischen Schaden kassiert, wenn man auf 0 TP kommt. Midgard hat die Sache recht elegant gelöst mit Ausdauerpunkten und Lebenspunkten. Letztere steigen kaum an (höchstens durch Steigerung der Konstitution). Wenn ein Angriff abgewehrt wird, gibt es Ausdauerschaden. Wird der nicht abgewehrt, so wird der Schaden bei den LP abgezogen. Und letztere sind eben beschränkt. Je nach Menge hält man 2 bis 5 schwere Treffer aus.
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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #45 am: 9.04.2020 | 13:16 »
Verletzungssysteme die weniger detailiert sind (z.B. mit verletzt, bewusstlos, tot Zuständen) dagen trifft man häufiger (Fate gehört wenn ich das richtig verstehe auch dazu).

So was in der Art, ja. Obwohl man sich streiten könnte, inwieweit Fate überhaupt ein "Verletzungssystem" hat. ;) Im Prinzip kann da nämlich jeder Angriff, der die Verteidigung um mindestens 1 schlägt, einen Gegner sofort und nach Maßgabe des Angreifers komplett ausschalten; nur haben die meisten Gegner je nach Wichtigkeit mehr oder weniger große Plotrüstungsreserven, die sie gezielt ausgeben können, um dieses Schicksal noch mal zu vermeiden und weiter im Gefecht zu bleiben (und sei's auch nur, um statt dessen die nächsten Gelegenheit zum Aufgeben zu nutzen), und zu denen gehören gegebenenfalls auch die Konsequenzen, die ein wenig freistilartig prinzipiell beliebige Verletzungen abbilden können -- frei nach dem Motto "Wenn ich nur Statist wäre, wäre ich jetzt womöglich tot, aber so verpaßt mir der Phaserschuß nur eine üble Brandwunde". Besonders simulativ ist das System also nicht, aber es kann einzelne Verletzungen und dergleichen auf seine etwas abstrakte Weise schon einigermaßen abbilden...und je nach Grad (und Abfangwert) einer gegebenen Konsequenz variieren auch die zur Erholung von ihr nötige Zeit und Mühe, so daß auf diese Weise trotzdem noch ein Stück "Realismus" mit hineinkommt.

(Im Gegenzug gibt's bei Fate im Gegensatz zu D&D per Voreinstellung auch keine magische Instant-Heilung. Wer will, kann sich so etwas natürlich in seine Kampagnenwelt hineinbasteln, aber ein Kommentar im Fate Core-Regelbuch rät davon ab, es gar zu sehr zu übertreiben. Was für mich Sinn ergibt: wenn ich einen Beinbruch routinemäßig spontan weghandwedeln lassen kann, ist der dann überhaupt noch eine ernsthafte Konsequenz oder sollte ich ihn nicht lieber gleich von vornherein in eine leichtere Kategorie einordnen?)

Offline YY

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #46 am: 9.04.2020 | 13:17 »
Das sind bezeichnenderrweise beides Systeme wo vor allem mit Knarren auf Menschen geschossen wird, aber nicht z.B. mit Blitzstrahlen auf Geister. 

Mag vielleicht daran liegen, dass keiner auf die Schnapsidee kommt, das Beschießen von Geistern mit Blitzstrahlen realistisch verregeln zu wollen ;)

Genau. Selbst wenn man realistisch seien möchte kommt man trotzdem auf HP zurück, einfach weil sie funktionieren. Sogar in Computerspielen wo die erhöhte Komplexität nicht allzu schlimm ist.

Das machen aber nicht alle Computerspiele - aber genau wie im P&P wird da überlegt, ob es mehr Spieltiefe bringt oder nur überflüssiger Aufwand ist.
Mehr Spieltiefe bringt es nur da, wo der "Rest" des Spiels auch was damit anfängt und schon sind wir auf dem Weg in die Nische: Hidden & Dangerous oder der alte Firearms-HL-Mod statt Call of Duty, Steel Division statt C&C.

Die Diskussion um "unrealistische" HP ist ja fast so alt wie D&D selbst, aber seit 45 Jahren haben sich detailiertere Systeme insbesondere in der Breitbandfantasy absolut nicht durchgesetzt, und ich denke das liegt daran dass sie einfach nicht funktionieren.

Die funktionieren durchaus, nur 
a) sind sie Mehraufwand und den muss man betreiben wollen,
und
b) haben sie einen deutlichen Einfluss auf den Kampfanteil - da kommt es zuallererst mal drauf an, was man von dem Spiel will und das prägt die verwendete Methode.
Wer "larger than life"-Epic Fantasy-Gedöns mit strahlenden Helden will, braucht keine Wundbrandregeln und wer seinen Rattenfänger durch den Elendssimulator scheuchen mag, kann mit abstrakten und völlig ohne Spätfolgen zurückgewinnbaren HP nichts anfangen.


Was verstehst du unter Breitbandfantasy?
Splittermond hat und DSA4 hatte recht umfangreiche Verletzungs- und Heilregeln. Bei DSA5 weiß ich es nicht genau, aber ich vermute stark, dass es entsprechende Fokusregeln gibt.
Diesen drei kann man nicht vorwerfen, dass sie nicht erfolgreich wären.

Einige andere Systeme arbeiten mit mehr oder weniger umfangreichen Crit-Tabellen; da kann man sich dann streiten, wie realistisch das im Gesamtbild ist, aber detaillierter als reine HP sind diese Methoden selbstverständlich und die meisten haben zumindest zum Teil einen gewissen Simulationsanspruch als Motivation für die Nutzung solcher Tabellen.
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Offline Orlock

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #47 am: 9.04.2020 | 17:01 »
Finde den Widerspruch.

Sterben, wenn man nichts dafür kann, ist in jedem System kacke. Da dreht der SL schon mal.
Größere inGame-Pausen der Sorte "Ich kann da nicht mitmachen, ich bin gerade nicht kampffähig" gibt es dagegen schon recht häufig.

Offline YY

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #48 am: 9.04.2020 | 17:18 »
Sterben, wenn man nichts dafür kann, ist in jedem System kacke. Da dreht der SL schon mal.

Da kann man aber auch woanders ansetzen als bei den Würfeln ;)
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Online ghoul

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Re: Die Sache mit den Hitpoints
« Antwort #49 am: 9.04.2020 | 18:33 »
Da dreht der SL schon mal.
Würfeldrehen ist bekanntlich die schlechteste aller Lösungen.  ;)
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PESA diskutiert.

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