Pen & Paper - Spielsysteme > Myranor, Rakshazar, Tharun und Uthuria

Tharun & Myranor - Puls?

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Arkam:
Hallo zusammen,

ich möchte noch Mal auf die Tharun Kampagne und den möglichen Kolonialismus Vorwurf eingehen. Wie schon geschildert sollten die Charaktere in der geplanten Kampagne den 12 Götter Glauben nach Tharun bringen. Dazu mussten sie die existierenden Machtstrukturen auflösen. Im ersten Teil der Kampagne nahm man direkt auch Kontakt mit dem Widerstand auf.

Ich glaube wenn Heute schon eine Frisur zu Debatten über kulturelle Aneignung führt https://www.n-tv.de/leben/Nach-Eklat-bei-Fridays-for-Future-Es-geht-bei-kultureller-Aneignung-um-mehr-als-nur-Dreadlocks-article23240485.html, Kindheitswünsche zu heftigen Diskussusionen führen https://www.n-tv.de/leben/Jetzt-wollen-die-Gruenen-gar-das-Traeumen-verbieten-article22494430.html, ich habe leider nur den Kommentar und nicht den Artikel gefunden und die Diskussion um rassistisch / sexistische Ansichten in alten Medien immer wieder Mal aufkommt will ich mir die Diskussion gar nicht vorstellen.

Dabei stehen sich hier ja zwei technologisch zumindest gleichwertige Systeme gegenüber. Mit der tharunschen Runen Magie könnten die Tharuner tatsächlich sogar überlegen sein. Eine wirtschaftliche Ausbeutung stelle ich mir auch sehr schwer vor. Denn dazu müsste man den ja sehr gefährlichen Weg zwischen beiden Welten sehr viel sicherer machen und wahrscheinlich auch mehrere Wege erschließen.

Vom System her war Tharun tatsächlich für DSA 1 (1984) mit den Ergänzungsregeln aus dem Abenteuer Ausbauspiel (1985) vorgesehen. Die beiden Boxen kamen ja 1986 und 1987 heraus. DSA 2 aber erst 1988. Alle Angaben stammen aus Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges von Fantasy Production.

Ob DSA jetzt High Fantasy ist oder nicht hängt neben der genauen Definition sicherlich auch davon ab wann man DSA kennen gelernt hat. Ich habe DSA zuletzt mit dem Herauskommen der Borbarad Kampagne gespielt. Das war eben vor dem Jahr des Feuers und seiner fliegenden Festung und den Änderungen nach der Borbarad Kampagne.
Wenn man es dann mit D&D, etwa den Forgotten Realms, vergleicht war DSA schon eher low Fantasy. Wunder und Magie waren eben nicht für den großen Teil der Bevölkerung selbstverständlich genutzte Sachen.
Möglichkeiten wie Wiederbelebung eines Charakters, Teleportation und Beschwörung von Dämonen und Untoten waren den Charakteren noch nicht zugänglich. Ich weiß nicht ob das inzwischen so anders ist. Es gab im Abenteuer Ausbau Spiel (1985) immerhin schon Wunder müsste den heutigen Liturgien entsprechen, inklusive einer Widerbelebung, Teleportation und eine mögliche wenn auch schwierige Dämonenbeschwörung. Das ging dann aber in spärteren Regelfassungen wieder verloren.
Auch die Verbreitung von magischen Gegenständen und deren möglichen Erschaffung war bei DSA eher gering bzw, gar nicht für Spieler Charaktere vorgesehen.

Gruß Jochen

Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: Arkam am 15.04.2022 | 10:24 ---Ich habe DSA zuletzt mit dem Herauskommen der Borbarad Kampagne gespielt.

--- Ende Zitat ---
Fast alles was ich nannte war bevor oder Teil der BK und HF ist nicht nur DnD.
In DSA3 waren Teleportation(Transversalis Teleport) , ebenso die Beschwörung von Dämonen (Furror irgendwas IIRC) und Elementaren sowie die Erhebung von Untoten (Skeletarius KryptaduftIIRC)

Es gab sogar speziielle NSD, Nichtspieler Dämonen
Was die BK betrifft es gab die wandenden Festungen, wie die schwarze Schlange von Paavi im Rausch der Ewigkeit

Arkam:
Hallo Lichtschwerttänzer,

danke für die Auffrischung. Du hast mit den Zaubern vollkommen Recht.
Das Abenteuer sagt mir so spontan Nichts. Ich werde bei Gelegenheit Mal in meiner Sammlung schauen.

Gruß Jochen

Lichtschwerttänzer:
Letzter Band der Borbarad Kampagne

Raindrop:

--- Zitat von: Auribiel am 14.04.2022 | 11:29 ---Kurze Frage an die Myranor-Spieler: mit welchem Regelwerk ließe sich Myranor am besten bespielen?

--- Ende Zitat ---

Meine Empfehlung wäre wirklich die erste Box. Es ist an sich DSA 3 und die Regeln (Kampfregeln etc.) noch recht überschaubar. Die Charaktererschaffung ist DSA 4 (ohne Sonderfertigkeiten, meine ich) und bietet viele Möglichkeiten. Die Magie ist etwas umständlich, aber als ich's erst mal live am Spieltisch gesehen hatte, hat es mir eingeleuchtet - ist halt immer ein bisschen Hin- und Herrechnen mit Modifikatoren. Will man richtig in die Magie einsteigen, findet man eigentlich alles in Myranische Mysterien.

An den späteren Editionen mag ich vor allem, dass der Norden dazukam, mit neuen Spezies und Magietraditionen, und dass es in Myranische Magie die ganzen magischen Professionen gab (Magischer Dieb/Spion usw.).

Meine Lieblingssysteme sind eigentlich Savage Worlds und Ubiquity. Intuitiv und schnell. Aber extra für ein anderes Regelsystem Myranor umzuschreiben, ist schon ein Aufwand.

Es gibt eine Fanumsetzung für D&D 5E, zu der ich aber keine Infos habe.

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