Autor Thema: General Kongs Lagebesprechung: Systemvorstellung Tunnels & Trolls  (Gelesen 2186 mal)

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Offline General Kong

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Da sich eine Vielzahl von Foristen (im Ganzen zwei) an mich als ihren Gorillageneral des Vertrauens gewendet haben, um etwas über Tunnel & Trolls (auf Deutsch erschienen als „Schwerter & Dämonen“ in einer Übersetzung von Ulrich Kiesow), will ich nach der Lieferung der üblichen Europaletten voll Bananen dieser Bitte nur allzu gerne nachkommen:

Tunnels & Trolls entspringt in seiner ersten (und eigentlich auch allen anderen) Edition der Feder von Ken St. Andre, der 1975 eine der ersten Versionen von D&D in die Hände bekam, es ob Spielbegeisterung und temporärer Arbeitslosigkeit las und GENIAL fand!

Bis auf die Regeln. Da war so einiges, was ihm nicht so recht einleuchten wollte:
Wieso gibt es Klassen, die Rassen sind?
Wieso brauche ich Trefferpunkte, wenn ich ein Konstitutionsattribut habe?
Was ist der Unterscheid zwischen Weisheit und Intelligenz und wieso muss man das im Spiel unterscheiden?
Wofür brauche ich Kleriker, wenn man im Spiel selber praktisch keine Götter hat (und Ken sich für Religion privat eh nicht so begeisterte)?
Und schließlich: Wo bekomme ich diese seltsamen Würfel her?
Er zog sich deshalb in die Hausregelecke zurück und hausregelte D&D so sehr, dass schließlich Tunnels & Trolls herauskam – das Ken dann auch (im Gegensatz zu Gygax und Anderson) sogleich als Marke registrieren ließ.

Was ist also anders?
Es gibt dieselben Attribute wie bei D&D (und den meisten anderen Fantasyrollenspielen), insgesamt acht, die mit 3W6 ausgewürfelt werden: Stärke, Konstitution, Geschicklichkeit, Intelligenz, Glück und Charisma – später kam dann noch Schnelligkeit hinzu (und fiel wieder raus, und kam wieder rein – und ist es aktuell) und Zauberkraft (Wizardry).

Zu Anfang gab es vier Klassen:
Krieger (kann kriegern),
Zauberer (kann zaubern),
Schelme (heute Schurken) (Diebe mit amateurhaften Zauberfähigkeiten)
und früher Kriegerzauberer (können schlechter kriegern als Krieger, kennen sich aber mit allen Waffen aus und zaubern etwas weniger gut als echte Zauberer, aber wesentlich besser als Schelme), die aber in allen Attributen mindestens eine 12 benötigen – also ein kleinwenig häufiger vorkommen wie Paladine in AD&D mit Charisma 17.

Heute gibt es stattdessen „Spezialisten“, die ich immer dann erschaffe, wenn man drei gleiche Zahlen bei einem Attribut erwürfelt (egal ob drei „1“en oder drei „6“en). Dann würfelt man solange weiter und addiert die Resultate, bis man keinen Dreierpasch mehr würfelt.
Die Attribute starten also im Bereich von 3-18 – oder sehr viel höher!

Als Rassen werden angeboten: Menschen, Zwerge, Elfen, Feen, Hobbits, Wichtel. Feen sind ca 20 cm groß und können fliegen, Wichtel können den Zauber VERSCHWINDIBUS für weniger Stärke-/-Zauberkraft-Punkte wirken und sich teleportieren.
Ansonsten werden vor allem die Attribute modifiziert: z.B. verdoppelt Zwerge ihre Stärke, haben aber nur ¾ Glück, Elfen sind Geschickt (x1,3) und zauberstark (x1,5), aber schmächtig (x0,67), Feen geborene Zauberer (ZK x2), aber zum Gewichtheben (x0,25) nicht zu gebrauchen. Menschen modifizieren nichts.

Man kann aber auch, wenn der Spielleiter es zulässt, einen Werwolf, einen Balrog, Riesen, Ork oder Troll spielen, da es für alle Rassen Modifikatoren gibt und mit Monsters! Monsters! Schon in den 70er Jahren das erste Spiel nach T&T-Regeln, wo man nur so etwas spielen konnte.

Man fängt in der Regel in Stufe 1 an und erhält Erfahrung für besiegte Monster, das Hinunterwagen in die Tiefen der Tunnel (100 EP pro Level pro Nase – also: Runter nach Moria in Ebene 10, Tür auf, dem Balrog den Dicken zeigen und RENNEN! – 1.000 EP nur dafür!),  und Schicksalwürfe – Proben gegen Attribute.

Wie gehen Schicksalswürfe?
In der neueren Version (Deluxe T&T) gibt es Talente, die Boni auf Schicksalswürfe bei bestimmten Proben geben (spricht: ein einfaches Fertigkeitssystem), aber das Prinzip ist seit der 1. Edition dasselbe:
Der Spieler will etwas tun, der SL überlegt und ordnet dem versuch ein Attribut und einen Schwierigkeitsgrad (1 bis sehr hoch) für die Schicksalprobe zu. Grad eins entspricht 20, Grad 2 25 usw. davon zieht man nun den Wert des zugehörigen Attributes ab und würfelt mit 2W6 größer/ gleich dem Ergebnis. Bei einem Pasch würfelt man nochmals und addiert die Ergebnisse, ein 5 muss aber mindestens erreicht werden (also bei 1 und 2 würfeln – bei 1und 1 und 2und 2 darf man ja weiterwürfeln!).

Beispiel:

Kevin der Krieger, Geißel aller Inklusionsschulen Kimmeriens, hat man wieder Kuchen in der Kaffeeteria geklaut.
Zur Strafe muss er nun im Keller Kreidekartons stapeln. Der Inklusionshäuptling weiß, dass Kevin mit Stärke 56 (Resultat vieler geklauter Kuchen mit Amphetamingeschmack) so einen Karton leicht heben kann – aber der Keller ist voll!
Die Kreideminen haben eben erst frisch geliefert.
Es geht also um Ausdauer -> Konstitution. Da hat Kevin, die faule Sau, nur 12. Und es ist ein geräumiger und großer Keller. Also eine Probe Grad 3 – gegen 30!
Kevin ist schon jetzt nass vor Schweiß, denn er muss gegen 18 mit 2W6 würfeln. Dennoch gibt er Vollgas und wirf eine Doppel-5 – 10 im Sack! Dann wird er müde (zwei 1er), aber noch ist das nicht der Leistungsknick! Noch 6 Punkte – er würfelt und: 1 und 3 beenden das Spiel und mit Rücken liegt er schweißnass auf dem kalten Kellerboden (30-12= 18; Gewürfelt 10+2+3 = 15 <18).

Aber dennoch ist Kevin nicht nur eine Erfahrung reicher (besser keinen Amphetikuchen mehr stibitzen), sondern er bekommt auch für den Fehlschlag Erfahrung: Nämlich Würfelzahl mal Schwierigkeitsgrad – in Kevins Fall also 48. Hätte es geklappt, hätte er mehr erhalten, da dann ja seine Würfelzahl mindestens 18 betragen hätte (und alles mal 3 wegen SG 3).

Kämpfen
Geht – anders als bei anderen Spielen. T&T ist kein Spiel bei dem man besonderen Wert auf Bodenpläne, genaue Abstände usw. legt. Die eine Seite kämpft gegen die andere – wie auf dem Schulhof.

Waffen besitzen Würfel und Zuschläge, Charaktere besitzen ebenfalls Kampfzuschläge abhängig von den werten Stärke, Geschicklichkeit und Glück – alles über 12 gibt +1, unter 8 -1 pro Punkt.

Beispiel:
Kevin hätte also schon wegen seiner Stärke von 56, seiner Geschicklichkeit von 15 und seinem Glück von 5 (er wird immer erwischt beim Klauen!) einen Kampfzuschlag von 44+3-3= +44.
Kevin hat ein Schwert (3W+4) also kämpft er mit 3W+48.

Hat er noch Kumpels dabei, dann würfeln alle in „Team Kevin“ ihre Würfel und addieren das zusammen. Das gegnerische Orkteam macht das auch, man zieht vom höheren Wert den niedrigeren ab und hat so die Schadenspunkte, die gleichmäßig auf die Verliererseite verteilt werden. Davon ziehen die Verlierer ihren Rüstungsschutz ab und was übrig bleibt von der KON. Fällt diese auf Null, heißt es: Ab nach Trollhalla!

Der Fernkampf wird wie eine Schicksalsprobe abgewickelt und in das Gruppenkampfergebnis eingerechnet, Zauberschaden (dazu weiter unten mehr), aber dann häufig nur auf einen Gegner angewendet und vom Gesamtschaden der Verliererseite abgezogen. Der Schaden gilt auch, wenn man verloren hat und eigentlich der Kassierer ist.

Monster kämpfen entweder wie SC (selten) oder haben der Einfacheit halber sog. Monsterwerte (MW), die als Kampfwürfel, Kampfzuschläge UND Konstitutionswert zählen.

Ein Ork mit Krummsäbel hätte z.B. einen MW von 30 (oder 60 oder 160 – kommt auf die Gefährlichkeit des Orks an) – damit hat er 4 Würfel (30 geteilt durch 10 PLUS ein Würfel) und einen Zuschlag von +15 (halber Monsterwert). Nimmt er Schaden und verliert 6 Punkte seines MW hat er nur noch einen Kampfwert von 3W+12 (MW 24).
Monster, die Schaden nehmen, werden also schwächer.

Zauberei
Zauberer zaubern, indem sie ihre Sprüche mit (früher) Stärke- oder (heute) Zauberkraftspunkten füttern. Je höher die Spruchstufe, desto mehr Punkte kostet der Spruch.

Bemerkenswert sind die Spruchnamen, die vielleicht nicht jedermanns Geschmack sind (ich finde sie toll):
Ein „magisches Geschoss“ ist ein NIMM-DIES-DU-STROLCH, unsichtbar wird man mit dem alten Kinderreim EINS, ZWEI, DREI, VIER, ECKSTEIN (alle müssen weg sein), ein Heilspruch heißt ARMER KLEINER, ein ONKEL TOM versklavt besiegte Feinde, ein GROßES KAWUMM verdreifacht die Kraft einer Waffe (Würfel und Zuschläge) und ein Geas ist ein GEHORCHE, DU WURM!

Die Kosten der Zauber können mit Hilfe eines Zauberstabes gesenkt werden.

Was macht man mit den Erfahrungspunkten?
T&T ist eine Stufensystem – einerseits. Aber vor allem kann man mit einem Stufenanstieg seine Attribute erhöhen (altes T&T) oder man steigert seine Attribute und ist dann Stufe Dingens (neues T&T).

Hin oder her – T&T hat keine Attributsbegrenzung. Man würfelt mit 3W6 für Stärke eine 15 und spielt einen Zwerg – dann hat man Stärke 30 zu Beginn. Oder an würfelt einen Spezialisten-Charakter aus und kommt mit Würfelglück bei Zauberkraft auf satte 33 Punkte (3x6 und einen 15 nachgelegt) und entscheidet sich für eine Fee – Zauberkraft 66! Dann investiert man fleißig Erfahrung und findet attributsteigernde Gegenstände oder Tränke und in Stufe 5 hat der Zwerg Stärke 88, Kon 60 und Glück 8, die Fee Zauberkraft 128, Glück 33 und Stärke 4. Oder ganz andere Werte.

Es gibt für Attribute nur eine Grenze: 1 muss man haben, bei KON 0 ist man tot. Nach oben gibt es keine Grenze. Man hat daher T&T auch mal das erste „Superhelden“-Spiel genannt – und wenn man nun nicht an Superman und Wonderwoman (okay, die ginge sogar!) denkt, sondern an griechische „Überhelden“, dann ist das so falsch nicht.

So, das als Übersicht zu T&T.
« Letzte Änderung: 9.03.2019 | 20:25 von General Kong »
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Offline Gunthar

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Danke für die Beschreibung und den Rückblick.

Übrigens, wer mal reinschnuppern will: es gibt eine App für IOS und Android mit diversen Soloabenteuern zum Runterladen. Leider nur in Englisch.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
Seven for the Dwarf-lords in their halls of stone,
Nine for Mortal Men doomed to die,
Eleven Rings to roleplay the one...

Offline Issi

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War das erste DSA nicht T&T inspiriert?  Meine ich irgendwo mal gelesen zu haben.

Offline General Kong

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Da Ulrich Kiesow der Übersetzer von Schwerter & Dämonen war und diese deutsche Übersetzung von T&T noch VOR der ersten DSA-Version 1983 erschien, liegt dies nahe. Wenn "inspiriert" meint "Man hat sich Anregungen geholt". Aber Kiesow ist auch der Übersetzer von Der Roten D&D-Box (ebenfalls 1983).

Damit hier und dass es alles hören: In Deutschland ist Ulrich Kiesow der Verbreiter und Wegbereiter von drei der ersten vier Fantasy-Rollenspiele - nur an Midgard hatte er meines Wissens keinen Anteil.

Umso kindischer alle früheren Streitereien um das beste System, wenn im Ende doch (fast) alle Wege nach Kiesow führen ...   8)
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Offline Viral

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DSA 1 war ja auch ok  ;D

Offline Issi

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DSA 1 war ja auch ok  ;D
  ;D

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General Kong
Danke für die Recherche! :)

Offline Issi

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- nur an Midgard hatte er meines Wissens keinen Anteil.
Ne, das nicht.
Midgard war vorher Magira (1978).
Und wurde dann  Midgard (1981).
Aber gespielt hat er es zumindest mal(angeblich). :D


T&T klingt auf jeden Fall witzig. (Wichtel! Feen!) Genial  ~;D
Das war, glaube ich, auch nicht so ernst gemeint wie D&D. Und hatte eine humorvolle Seite.
« Letzte Änderung: 2.02.2019 | 18:45 von Issi »

Offline Coltrane

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Als Teil des fordernden Volkes bedanke ich mich für diese gelungene Vorstellung des Systems bei dir. Wichtel finde ich super. Ev. Komme ich demnächst mal dazu mich ausführlicher damit zu beschäftigen - lohnenswert hört es sich allemal an.

Offline Feuersänger

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Ich check irgendwie den Würfelmechanismus nicht. Gibt es also nur diese "Schicksalswürfe", wo es in 1. Linie darauf ankommt, Pasche zu würfeln?
Ich mein gut, das System ist von 365 vor Kartoffelsuppe, aber heute würde ich etwas mit so unmöglich abschätzbaren Wahrscheinlichkeiten nicht mehr akzeptieren.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Offline General Kong

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Pasche oder eben über den Zielwert.

Hast du z.B. eine Geschicklichkeit von 13 und eine Stärke von 10 und willst im Kampf etwas einfaches machen wie z.B. über einen 2m Graben springen, dann ist das ein Schicksalwurf 1. Grades gegen Stärke oder Geschicklichkeit (SL-Entscheidung oder er stellt es (auch seine Entscheidung) dir frei).

Nehmen wir Geschicklichkeit, so würfelst du gegen 20-13 = 7. Würfest du eine 6 und eine 1, hats du es geschaftt und bekommt dafür 7 EP. Würfelst du ein 4er-Pasch, hats du es auch geschafft und würfelst weiter (wegen der EP!). Würfelst du eine 4 und ein 2, hast du 6 EP und fällst in den Graben und auf die Fresse!

Als Fee oder Wichtel kannst du natürlich auch einfach über den Graben fliegen oder teleportieren und das ganz ohne Wurf.

Die Chancen lassen sich bis 12 normal berechnet (inkl. Chance für den Fall, dass du keine 5 ohne Pasch würfelst (also nur bei 1 und 3), aber das soll wer anders machen - in Stochastik bin ich Scheiße.
Ab da an hilft mir das Pasch.

Der andere Würfelmechanismus ist der Kampf: Waffenwürfel plus Waffenzuschlag plus persönlicher kmapfzuschlag (der reisst es in der Regel) PLUS dassalbe von den Kollegen - alles addieren.
Der SL tut das für die bösen Buben auch.
Der kleinere Wert wird vom größeren abgezogen und das was übrig bleibt sind die Schadenspunkte für die Verlierer, die dann "brüderlich" aufgeteilt werden (alle krigen gleich viel aufs Maul).

In der neuen Ausgabe von T&T gibt es auch noch die "Spite Damage"-Regel (Trotzdem-Schaden), bei dem bei einer gewürfelten 6 immer ein Schadenspunkt bei der Gegnerseite angerichtet wird, egal, ob man gewonnen oder verloren hat. Dieser Schaden geht auch durch jedwede Rüstung durch.
Hintergrund ist, dass man so eine Chance geben will, dass zwei gleich starke Gegner mit auch nur ein wenig Rüstung ohne Schaden kämpfen bis zum Sankt Nimmerleinstag.

Allerdings: Kämpft man als schwacher Gegner gegen einen überlegenen Gegner, hat man ohne Hirnschmalz, Tricks und einen SL der Alten Schule, der sich mit "rulings not rules" auskennt (Schicksalswürfe zum Ausmanövrieren des Gegners z.B.), schon verloren.
Da hilft kein Trotzdem-Schaden, kein Würfelglück: ein Hobbit mit  Kon 15, Lederrüstung (RS 6), Kurzschwert und 3W+10 Kampfwert, der auf einen Troll mit Monsterwert 90 (10W+45) trifft, ist Mus!
VAE VICTIS!
« Letzte Änderung: 2.02.2019 | 20:52 von General Kong »
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Offline Feuersänger

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Das klingt alles sehr... märkwördig.

Zitat
Die Chancen lassen sich bis 12 normal berechnet (inkl. Chance für den Fall, dass du keine 5 ohne Pasch würfelst (also nur bei 1 und 3), aber das soll wer anders machen - in Stochastik bin ich Scheiße.
Ab da an hilft mir das Pasch.

Genau das ist das Problem. Ich möchte vermuten, selbst jemand der sich gut in Stochastik auskennt, könnte die Chancen nicht hinreichend genau abschätzen. Ich selber betrachte mich in dieser Disziplin als "einigermaßen annehmbar" (aber auch nicht wirklich super). Ich könnte dir sagen wie man sowas ausrechnet, bzw ich könnte es mit Hilfe eines Spreadsheets auch durchexerzieren, aber das wäre Arbeit und nicht in 20 Sekunden machbar. Vermutlich eher 20 Minuten oder mehr. Insbesondere für Zielwerte >12.

Und das ist die Crux: wie will man denn vernünftig spielleiten, wenn man selber als SL die Schwierigkeiten nicht richtig abschätzen kann? Ich kenn das zur Genüge von anderen, ähnlich intransparenten Systemen: da will der SL eine Probe ablegen lassen, die er für "durchschnittlich schwer" hält, aber wenn man sich dann mal hinsetzt und nachrechnet, findet man heraus, dass die Erfolgschancen gerade mal bei 21,8% lagen.

Für mich ist sowas schlicht dysfunktional.
« Letzte Änderung: 3.02.2019 | 01:10 von Feuersänger »
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Offline TeichDragon

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Das klingt alles sehr... märkwördig.

Ich kann leider nur aus meiner bruchstückhaften Erinnerung an die alte "Schwerter & Dämonen" Edition antworten.
S&D war damals mein erstes Rollenspiel, tatsächlich noch bevor DSA1 im Vedes stand.
(Damals noch per Brief und Überweisungsträger bestellt, die Reklame zu dem Spiel war irgendwo hinten in einem SF-Heft oder Roman. Damals, als es auch noch Tüttensuppen-Reklame mitten im Taschenbuch gab...)

S&D bzw. T&T war meines erachtens hauptsächlich als "Fun" Spiel gedacht (Heute würde man das wohl Bier & Brezel nennen), nicht was für eine langfristige Kampagne gedacht war.
Ich vermute auch heutige Iterrationen gehen auch noch in die Richtung. Zumindest damals hat das mit den alten Solo-Heften prima funktioniert.
Eine lange Kampagne über Wochen und Monate würde ich mit dem alten S&D zumindest nicht spielen wollen.

Offline General Kong

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Attribute sind ohne obere Begrenzung: Also hat Conan der Barbar als sehr muskulöser Anfänger Stärke 16-18, als großer Krieger und Söldnerführer Stärke 80. Oder 180. Oder 800. Oder so. Er sieht aber ungefähr genauso aus - halt etwas muskulöser, definierter, massiger, aber nicht wie ein Muskelmutant.

Gleiches bei anderen Attributen. Es ist schlecht einschätzbar wie gut ein Attribut wirklich ist im Vergleich zu anderen Charaktere, außer dass es eben (viel) höher ist.

Ein Charakter der 1. Stufe (je nach Rasse Attribute zwischen 1 und 36 - außer bei Spezialisten nach den neuen Regeln: da dann zwischen theoretischen 2 und theoretischen undlich (ständige Dreierpaschs, deren Endergebnis dann z.B. bei Feen in Zauberstärke noch verdoppelt wird) hat schon Attribute, die sich quer über die nach oben ofene Skala bewegen.

Monster variieren stark in ihrer Kampfstärke, je nachdem auf welcher Verliesebene man sie antrifft: Ein Balrog auf Ebene 1 hat einen Monsterwert von 100 (11W6+50), auf Ebene 6 von 600 (61W6+300). Ein Ork variiert zwischen 40 und 140 und ein Troll zwischen 50 und 1000!

Spielbalance ist in T&T so eine Sache, Schwierigkeitsgrade so eine Sache - es soll Spaß machen und einfach zu spielen sein. Immerhin - die vollständigen Regeln von Schwerter & Dämonen bringen es mit Abenteuer auf gerade einaml 64 Seiten und fühlen sich vollständig an. Man muss halt einiges selbst entscheiden.
Und in manchen Abenteuern sind danns chon mal magische Schwerter mit 15W6+80.

Suchst du Spielbalance, Fremder, dann durchschreite diese Tore nicht!
« Letzte Änderung: 3.02.2019 | 10:01 von General Kong »
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Offline korknadel

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Ich kenne ja nur die Deluxe, leider, aber die habe ich sehr gern gelesen, das ist sehr launig geschrieben und toll erklärt. Die eineinhalb Gruppanabenteuer hinten drin sind auch sehr cool.
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Otherland Buchhandlung Rumspielstilziels und korknadels SF- und Fantasy-Buchladen in Berlin.

Offline General Kong

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Deluxe T&T ist die bisher beste Version von ebendiesem Spiel. Abgesehen von der Kiesowschen Übersetzung der 5.5 Version als Schwerter & Dämonen - bei den Kampfbeispielen schreie ich mich weg (immer noch).
ISt so eine Art "Schnodderdeutsche Übersetzng" wie bei den 70er Jahre-Spielfilmsynkonisationen des Studios Brandt.

Übrigens sind aktuell gerade einide S&D/ T&T-Sachen bei Ebay zu haben. "Die Katakomben des Bärenkults" ist ein durchaus lohnendes Gruppenabenteuer auch für andere Systeme - und nicht so launig, also durchaus was für "ernstes" Spelunkieren, Plündern und Massakrieren.
« Letzte Änderung: 20.07.2020 | 10:16 von General Kong »
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Offline Feuersänger

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ISt so eine Art "Schnodderdeutsche Übersetzng" wie bei den 70er Jahre-Spielfilmsynkonisationen des Studios Brandt.

Okay, das IST ein Selling Point!
Ich flechte bei uns am Spieltisch auch hin und wieder solche Sprüche ein.

"Machst du das noch mal, mach ich aus deinen Ohren einen Wäschetrockner."
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Offline aggsol

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Wie ist denn die Papier-Ausgabe von Deluxe T&T? Eigentlich Schade, dass da nie mehr eine aktueller deutsche Übersetzung kommen wird.

Offline Turi Tunkelo

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Zwischenzeitlich hieß es mal, dass der Mantikore Verlag eine deutsche Fassung bringen will.... scheint sich aber zerschlagen zu haben.
Mittlerweile hat sich der Verlag ja auch eher auf Romane und Spielbücher fokussiert.

Offline aggsol

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Zwischenzeitlich hieß es mal, dass der Mantikore Verlag eine deutsche Fassung bringen will.... scheint sich aber zerschlagen zu haben.
Mittlerweile hat sich der Verlag ja auch eher auf Romane und Spielbücher fokussiert.

Ja schade, die müssen sicher vorsichtig sein, was sie sich noch ins Programm holen. Zumindest mit Song of Fire and Ice sowie das Mehrspieler-System für Einsamer Wolf haben sie noch Rollenspielprodukte im Verlag.