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[alle Systeme mit Rüstungsklasse] Wie improvisierte Rüstung abbilden?

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Selganor [n/a]:
In D&D 5 ist sowas ganz simpel abzuhandeln

Da ist dann "improvisierte Ruestung" genauso wie "improvisierte Waffen" eine eigene Proficiency die normalerweise niemand hat. (Welche Art von Ruestung das waere haengt dann davon ab was man traegt)

Um die Basic Rules zu zitieren: "If you wear armor that you lack proficiency with, you have disadvantage on any ability check, saving throw, or attack roll that involves Strength or Dexterity, and you can't cast spells."

Hat den Vorteil dass man sich um "Sollbruchstellen" (und staendige Suche nach neuer Ruestung) keine Gedanken machen muss, aber die Leute trotzdem dann lieber "echte" Ruestungen wollen (wenn sie damit umgehen koennen) als was improvisiertes zu tragen.


Alternativ spart man sich den Krampf mit "improvisierter Ruestung" auch einfach (weil es vermutlich eh' keine "echte" Ruestung mehr gibt) und nimmt einfach ein Aequivalent (am einfachsten auch wenn man sowieso nur eine ueberschaubare Menge an Ruestungs"gruppen" hat z.B. Leicht/Mittel/Schwer (die dann +A/+B/+C geben und Nachteile D/E/F haben)

Willst du denn wirklich Verschleiss von Ruestungen (gibt's auch Aequivalente Regeln fuer Waffen?) abbilden?

ghoul:

--- Zitat von: Tegres am  8.05.2020 | 11:40 ---Hat das das Spiel verlangsamt? Und wie viele Charaktere hatten soe eine Rüstung? Eine improvisierte Rüstung wäre ind er Postapokylpse ja recht häufig.

--- Ende Zitat ---
In der Praxis: Wer es sich bei Dark Sun leisten kann, trägt etwas zuverlaessigeres. Vielleicht hat einmal ein SC einen Kankpanzer benutzt, weiss ich nicht mehr. Ich habe das mehr als reine Gladiatorenruestung betrachtet, für den Lacheffekt in der Arena.

Mouncy:
Weitere Ideen die mir spontan in den Sinn kommen:
1. Es gibt "gute" und "schlechte" improvisierte Rüstung. Gute werden nur bei kritischen Treffer zerstört, die schlechten bei jedem. So als Idee für ein Mittelding zwischen impro und "echter" Rüstung, wenn man den materiellen Zuwachs der Charaktere im Spiel abbilden will vielleicht nicht schlecht. So könnte man sich langsam nach oben sammeln.
2. Noch eine Alternative wäre eine fixe Schadensschwelle ab wann die Rüstung stirbt. Vorteil davon ist, dass man Schadenschwellen auch für Zauber benutzen kann und nicht auf normale Angriffe beschränkt ist, was sowieso mehr Sinn macht m.M.n.

Edit: Bei Schadensschwellen würde ich das direkt an die Bonus AC heften. Etwa so: +1 AC / Schwelle 5, +2 AC /Schwelle 10, usw. um die Qualität der Rüstung gleich mit abzubilden.

General Kong:
Trefferpunkte für Rüstungen sind keine gute Idee - macht Palladium und das ist echt bescheuert. Zudem zählt dei RK bei D&D nur Wirkungstreffer - also Treffer mit Wirkung auf den Träger. Allem anderen SChaden wird ausgewichen, er wird abgelenkt, prallt ab etc.

Wie ware es mit folgendem: 10 TP Schaden = -1 RK.

Klar hält die Rüstung dann bei 1. Stufen SC weig (mit 6 SP bin ich vielelicht schon tot), aber da sist es ja gerade: Der Treffer saß im Ziel und ging an der Rüstung vorbei. Bei echtem Hammerschaden saß der Treffer auch - und zerstört dei Rütung.

Leicht nachzuhalten.

Flamebeard:
Ich würde das noch weiter vereinfachen: Jede Rüstung hat einen Bonus von +X. Nach X Schlägen ist sie erstmal Unbrauchbar und muss repariert werden. (Riemen der Football-Rüstung sind durch, der Topf ist zu verbeult, um noch getragen zu werden, die Telefonbücher sind zu zerfetzt/verrutscht) Zusätzlich würde ich für improvisierte Rüstung, die nicht als Kleidung gedacht war, einen Status 'Unhandlich' vergeben, der X/2 abgerundet auf Proben gibt. Man kann also als 'Fridge-Turtle' übers Schlachtfeld mit +10 Rüstung, aber trifft halt nix mehr...

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