Autor Thema: [13th Age] Abenteuerideen, Kampagnenberichte und mehr!  (Gelesen 1572 mal)

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Offline Mr. Ohnesorge

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Offline Uthoroc

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Re: [13th Age] Abenteuerideen, Kampagnenberichte und mehr!
« Antwort #1 am: 12.05.2020 | 00:45 »
Na, dann will ich unsere Drakkenhall-Kampagne mal ein bisschen aufdröseln und die einzelnen Abenteuerideen und Plot Hooks vorstellen.

Es begann alles mit einer Idee aus den Adventure-Level Begegnungen für die Priesterin aus "Fire & Faith".

Die Helden werden Zeuge, wie einige Goblins versuchen einen frisch-gegründeten Tempel in der Götter des Lichts in Drakkenhall zu plündern. Sie intervenieren, stellen aber fest, dass die Goblins von Schutzgeistern des Tempels niedergemacht werden - aber nicht nur sie, sondern auch der anwesende Priester und einige Gläubige liegen tot im Tempel - von den Geistern erschlagen. Sie müssen die Geister besiegen, und den Tempel von den restliche Goblins befreien (in Drakkenhall muss das nicht unbedingt durch deren Erschlagen geschehen).

Es glaubt ihnen natürlich niemand, dass es nicht die Goblins waren, die den Priester und die Gläubigen erschlagen haben. Sie bekommen mit, dass gerade mehrere Tempel in der Stadt gegründet werden, und zwar aus Initiative der Priesterin in Santa Cora, die das Halbvolk von Drakkenhall zu den Göttern des Lichts bekehren will. Ihnen kommt zu Ohren, dass es im Umkreis dieser Tempel, mehrere seltsame, ungeklärte Todesfälle gegeben hat. Wenn sie diese untersuchen, finden sie heraus, dass alle Tempel ähnlich gefertigte Statuen haben, denen Schutzgeister inne wohnen. Aber diese Schutzgeister sind mit dunkler Magie kontaminiert und bringen, wenn sie aktiviert werden, alles um, was in der Nähe ist, egal ob Freund oder Feind.

Nachforschungen führen sie zu einem Importeur von sakralen Paraphernalien, der die Statuen aus Santa Cora anliefern lässt. Sie werden in einem Warenhaus am Hafen zwischengelagert. Bei der Untersuchung des Warenhauses fällt ihnen ein verdächtiger Tempeldiener aus dem ersten neugegründeten Tempel in Drakkenhall in die Hände, der eine Phiole Weihwasser dabei hat, die dieselbe dunkle Magie wie die Statuen enthält. Im Verhör gibt er zu, dass es eine Verschwörung gegen die Priesterin gibt, die sie in direkten Konflikt mit der Blauen bringen soll. Er beschuldigt aber seinen Hohepriester, der Drahtzieher zu sein.

Die Helden dringen in den ersten Tempel ein (ein Tempel des Meeresgottes) und stellen den Hohepriester bei einem Treffen mit einem Sahuagin-Nekromanten, der ihm neue Phiolen mit dem verseuchten Wasser überbringt. Sie besiegen diese unheilige Allianz - hinter der Verschwörung scheint der Leichenkönig zu stecken.
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Offline Uthoroc

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Re: [13th Age] Abenteuerideen, Kampagnenberichte und mehr!
« Antwort #2 am: 12.05.2020 | 20:36 »
Weiter geht's mit dem zweiten Abenteuer...

Ein Inquisitor der Priesterin kommt nach Drakkenhall (das war ein neuer Spieler), um die Ereignisse um die mörderischen Schutzgeister zu untersuchen, und die anderen PCs werden vom "Turm" der Blauen beauftragt, ihn zu unterstützen, aber vor allen Dingen ein Auge auf ihn zu haben. Schon beim ersten Treffen mit ihm kommt es zu einem Zwischenfall: Untote stürmen aus der Kanalisation um den Inquisitor umzubringen. Sie werden von den PCs besiegt, und ihm Nachhinein fällt auf, dass einige der Zombies noch recht "frisch" sind und der eine oder andere kürzlich verstorbene identifiziert werden kann (die Szene ist aus "Eldolan" geklaut, wie auch ein paar Elemente des Plots).

Während ein Teil der Gruppe die Spur des Verstorbenen (ein Lehrling der Lampenanzünder-Gilde, der einzigen Magiergilde von Drakkenhall) verfolgt, versucht der andere den Weg der Zombies durch die Kanalisation zu finden. Beides führt sie unabhängig voneinander zum Mausoleum, dem einzigen Ort, wo in Drakkenhall die normalen Leute ihre Toten selber entsorgen dürfen - sie werden dort normalerweise verbrannt (eine der kleinen Dinge, aus 13TW, die ich unbedingt einbauen musste). Unter den Wartenden treibt sich aber ein scharwenzelnder, unterwürfiger Ghul herum, der durchblicken lässt, dass es da noch jemanden gibt, der gutes Geld für die armen Verstorbenen bezahlt.

Unter Druck gesetzt führt der Ghul namens "der Alte Pickman", die PCs zu einem alten Haus, in dem eine Gruppe Hobgoblin-Söldner Leichen ankauft. Bei der folgenden Konfrontation fällt ein Mensch im Hintergrund auf, der in die Tunnel unter der Stadt flüchtet. Nachdem sie die Hobgoblins überwältigt haben, verfolgen die PCs ihn in die unterirdischen Ruinen von Drakkenhall. Die Spur führt sie in das altes Stadthaus der adligen Familie Artalin (Forshadowing für Eyes of the Stone Thief) und dort zu einem verborgenen Altar des Todes, wo sich ein Kult des Leichenkönigs eingenistet hat und die Kraft des Altars benutzt um Untote zu erwecken. Sie kämpfen sich durch Skelette, Ghule und Todesgeister bis zum Altar (das waren die Adventurer-Level Battle Scenes für den Leichenkönig aus "The Crown Commands"), wo sie den Untoten Anführer (?) des Kultes besiegen und mit einer Kombination aus Ritual und Axt des Halbork-Barbaren den Altar zerstören.

Die Zerstörung löst ein Beben aus, der einen Teil der Felsen zum Einsturz bringt, und den Blick auf das Meer eröffnet... das Haus sitzt nun mitten in den Klippen Drakkenhalls mit Zugang zu den unterirdischen Ruinen, der Stadt darüber und dem Hafen darunter. Vom "Turm" bekamen die Helden eine Belobigung und das Angebot, Wohn- und Nutzungsrecht für das Haus zu bekommen, wenn sie dafür auf den zerstörten Altar bewachen und vor Zugriff des Leichenkönigs beschützen würden. Sie willigten gerne ein!

Wer übrigens das ganze aus Sicht eines Spielers nachlesen möchte findet, das Tagebuch der Waldelfin "Abigail leFay" hier.
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Almah

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Re: [13th Age] Abenteuerideen, Kampagnenberichte und mehr!
« Antwort #3 am: 18.05.2020 | 10:26 »
Wir spielen gerade ein ganz, ganz klassisches Abenteuer in dem Setting von Ptolus, Monte Cooks Städte-Setting. Das Abenteuer heißt "The Banewarrens" und dreht sich um die versiegelten Katakomben tief unter der Erde, wo die bösartigsten Relikt der Menschheit hausen. Vor jahrhunderten versuchte ein Priester, alles Böse in der Welt (in Form von Gegenständen oder auch Personen) an einem Ort zu versiegeln. Klappte nicht ganz, lies sich verderben und jetzt haben wir den Schlammassel.

Das Abenteuer ist geschrieben in einem 3e ähnlichen System, muss also zu 13th Age portiert werden. Es ist hochmagisch, aber nicht wirklich gonzo. Ein Fürst des Chaos lief durch die Straßen und lies die latenten magischen Kräfte anderer Menschen erblühen mit katastrophalen Auswirkungen. Sie erkunden ein verlassenes Gebäude, wo sich Orks, Lamias und Minotauren mithilfe von Unsichtbarkeitssalben hineinschlichen und Wache halten. Der erste Teil der Banewarrens enthält ein Erinnerungstroll, welches die Backgrounds der Spieler frisst.

Nach diesem Abenteuer öffnet sich das Abenteuer und sie haben viele Möglichkeiten, entweder in der Stadt oder im Untergrund nach weiteren Öffnungen oder Artefakte zu suchen. Das neue Buch Book of the Underworld wird dazu dienen, die weiteren Expeditionen in die Unterwelt (nicht unbedingt die Banewarrens) noch viel Stranger erscheinen zu lassen.

Eine Idee, die bei meinen Spielern erstaunlich gut ankam waren die Zeitschriftenschnipsel. Da Ptolus technologisch etwas fortschrittlicher ist als typische Fantasy-Settings gibt es Nachrichtendienste, die die Taten der Helden als Schlagzeilen im täglichen Newsletter veröffentlicht. Sie wurden für ihre letzte Heldentat nicht gewürdigt und nun hegen sie einen SEHR starken Groll gegen eine Kapitänin, die ihnen zu unrecht die Lorbeeren raubte.