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aikar's Aventurien 5e & Myranor 5e

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JS:
Guter Mann, gute QA!  :d

aikar:
VTTom und Fulla haben sich richtig ins Zeug gelegt und den letzten Stand meiner Aventurischen Helden 5e (2.1.1) auf Foundry umgesetzt!  :headbang:

https://youtu.be/8zMFcconM_k
https://vttom.de/aventurien-5e-module/

Außerdem haben Sie mein freies Aventurien 5e - Einstiegsabenteuer "Voll Bitterkeit" als Foundry-Modul umgesetzt, einschließlich extra erstellter Battlemaps!
https://youtu.be/oyXNGImsccg


Im Rahmen der Umsetzung haben sie mir auch nochmal Feedback gegeben und ich habe noch einige Fehlerkorrekturen in die pdfs eingearbeitet.

d.h. ihr könnt euch die aktuallisierten Versionen der folgenden Dokumente jetzt runterladen:
Zauber, Wunder, Geisterwirken 5e 1.0.2
Aventurien 5e vorgefertigte Charaktere 2.1.1
Voll Bitterkeit 2.1
Voll Bitterkeit 2.1 Dorfkarte und Battlemaps (Neu, Danke an VTTom!)
Myranische Formeln und Liturgien 5e 1.0.1
Myranor 5e Archetypen 1.0.1

chad vader:
Hey aikar,

vielen Dank für dieses tolle Projekt. Ich hab mir die PDFs jetzt auch zugelegt und liebäugel mal wieder mit einer Aventurien-Kampagne. Hatte eigentlich das von mit vor 5E favorisierte 13th Age dafür im Blick, aber deine PDFs sind stimmungsmäßig einfach Trumpf, fürchte ich.

Ein paar Anmerkungen und Fragen dazu:

1. In D&D gibt es zu Rettungswürfen die Konvention, dass jede Klasse nur in einem starken/häufig gefragten Rettungswurf (GES, KON,WEI) und in einem schwachen/seltener gefragten (CHA, STR, INT). Davon weichst du z.B. beim Kundschafter und Aves-Geweihtern ab. Ist das Absicht? Verschiebt sich die Relevanz der Rettungswurf-Attribute in Aventurien 5E gegenüber D&D?

2. So viele liebevoll konvertierte Dämonen aber keine Regeln zu Dämonenbeschwörung? Was hat es damit auf sich? Hab ich was übersehen?

3. Was ist der Stand der von dir anvisierten Abenteuerkonvertierungen? Ist das noch aktuell?

Vielen Dank und viele Grüße

aikar:

--- Zitat von: chad vader am  9.02.2024 | 08:44 ---Hey aikar,

vielen Dank für dieses tolle Projekt. Ich hab mir die PDFs jetzt auch zugelegt und liebäugel mal wieder mit einer Aventurien-Kampagne. Hatte eigentlich das von mit vor 5E favorisierte 13th Age dafür im Blick, aber deine PDFs sind stimmungsmäßig einfach Trumpf, fürchte ich.
--- Ende Zitat ---
Danke und Freut mich :)


--- Zitat von: chad vader am  9.02.2024 | 08:44 ---1. In D&D gibt es zu Rettungswürfen die Konvention, dass jede Klasse nur in einem starken/häufig gefragten Rettungswurf (GES, KON,WEI) und in einem schwachen/seltener gefragten (CHA, STR, INT). Davon weichst du z.B. beim Kundschafter und Aves-Geweihtern ab. Ist das Absicht? Verschiebt sich die Relevanz der Rettungswurf-Attribute in Aventurien 5E gegenüber D&D?
--- Ende Zitat ---
Die Konvention ist mir tatsächlich neu. Ist das irgendwo dokumentiert/kommentiert? Ist auf jeden Fall ein guter Gedanke, werde ich mir durch den Kopf gehen lassen.


--- Zitat von: chad vader am  9.02.2024 | 08:44 ---2. So viele liebevoll konvertierte Dämonen aber keine Regeln zu Dämonenbeschwörung? Was hat es damit auf sich? Hab ich was übersehen?
--- Ende Zitat ---
Nein hast du nicht. Ich hab da relativ lange dran geknappst, weil D&D Beschwörungen meist eher im Kampfrundenbereich abhandelt und nicht als Rituale mit Langfristiger Auswirkung.
Ich habe inzwischen ja den Elementaren Diener und den Dschinnenruf neu gebaut drin und mit dem nächsten Update kommt der Geisterruf dazu. Ich versuche meine Updates etwas thematisch zu gliedern, dass danach ein Fokus auf Dämonen kommt ist jetzt nicht unwahrscheinlich.

Wahrscheinlich werde ich aber diese Formeln als Basis verwenden, die ich für Myranor 5e entwickelt habe, d.h. die könntest du jetzt schon nehmen:

Geister-Invokation (=> Invocatio Minor)
Beschwörungszauber des 2. Grades
Zeitaufwand: 1 Minute
Reichweite: 27 m
Komponenten: V, G, M (Eine passende Wesensformel)
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Stunde

Du beschwörst eine Kreatur mit Herausforderungsgrad 1 oder weniger einer Quelle, die du beherrschst.
Für jedes spezifische Kreaturenprofil mit Ausnahme von Totengeistern, das du mit diesem Zauber beschwören willst, benötigst du eine passende Wesensformel im Wert von HG x 10 Goldstücken.
Das kann ein Elementar bei den elementaren Quellen (mit Ausnahme von Kraft), ein Unhold/Dämon bei den dämonischen Quellen, ein Stellar (siehe unten) bei den stellaren Quellen, eine Fee bei Feenwesen oder ein Geist in Gestalt eines passenden Tieres bei der Quelle Tiergeister sein.
Mit der Quelle Totengeister beschwörst du mit diesem Zauber einen körperlosen Untoten, der an deinen Aufenthaltsort gebunden ist. Wenn sich kein solcher Totengeist vor Ort befindet, schlägt der Zauber fehl.
Der Geist verschwindet, wenn seine Trefferpunkte auf 0 fallen oder spätestens nach einer Stunde. Während deine Konzentration anhält ist der Geist mit dir verbündet. Er folgt deinen verbalen Befehlen (die keine Aktion kosten) und handelt auf seiner eigenen Initiative. Wenn deine Konzentration bricht, liegt es im Ermessen des Geistes, wie er weiter handelt. Er kann verschwinden, feindselig werden oder dir sogar weiterhin helfen, wenn ihm das seinem Wesen entsprechend erscheint.

Auf höheren Graden: Wenn du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 3. bis 5. Grades wirkst, steigt der maximale Herausforderungsgrad der beschworenen Kreatur auf 2 auf dem 3., 3 auf dem 4. und 5 auf dem 5. oder höheren Grad.


Genius-Invokation (=>Invocation Major)
Beschwörungszauber des 6. Grades
Variante von Verbündeter aus den Ebenen
Zeitaufwand: 10 Minuten
Reichweite: 18 m
Komponenten: V, G
Wirkungsdauer: Unmittelbar
Du beschwörst ein mächtiges Wesen einer Quelle, die dir bekannt ist.
Das kann ein Elementar bei den elementaren Quellen (mit Ausnahme von Kraft), ein Unhold/Dämon bei den dämonischen Quellen, ein Stellar (siehe unten) bei den stellaren Quellen, eine Fee bei Feenwesen, ein legendärer Ahnengeist aus dem Totengeist bei der Quelle Totenwesen oder ein Geist in Gestalt eines passenden mächtigen Tieres bei der Quelle Tiergeister sein.
Für jedes spezifische Kreaturenprofil, das du mit diesem Zauber beschwören willst, benötigst du eine passende Wesensformel im Wert von HG x 10 Goldstücken.
Die Kreatur erscheint an einer freien Stelle in Reichweite.
Wenn die Kreatur erscheint, ist sie nicht gezwungen, sich auf eine bestimmte Weise zu verhalten.
Du kannst sie bitten, einen Dienst gegen Bezahlung auszuführen, sie ist jedoch nicht dazu verpflichtet Die Aufgabe kann einfach oder komplex sein, von „Fliege uns über den Abgrund!" oder „Hilf uns im Kampf!" bis zu „Spioniere unsere Feinde aus!" oder „Beschützte uns, während wir in das Gewölbe vordringen!". Du musst mit der Kreatur kommunizieren können, damit du um ihre Dienste feilschen kannst.
Die Bezahlung kann auf verschiedene Weise erfolgen. Ein Elementarer Genius verlangt möglicherweise eine wertvolle oder schwer zu beschaffende Opfergabe, während ein Dämon ein lebendiges Opfer oder einen schreckliche Tat von dir erwarten könnte. Einige Kreaturen bieten ihre Dienste im Gegenzug für eine Quest an, die du für sie durchführen musst.
Als Faustregel erfordert eine Aufgabe, die in Minuten gemessen wird, eine Bezahlung von 100 GM pro Minute. Eine Aufgabe, die in Stunden gemessen wird, kostet 1.000 GM pro Stunde. Eine Aufgabe, die in Tagen gemessen wird (maximal zehn Tage) erfordert 10.000 GM pro Tag. Der SL kann diese Bezahlung an die Umstände anpassen, unter denen du den Zauber wirkst. Steht die Aufgabe im Einklang mit dem Ethos der Kreatur, kann die Bezahlung halbiert werden oder sogar entfallen. Ungefährliche Aufgaben erfordern meist nur die Hälfte der genannten Bezahlung, während besonders gefährliche Aufgaben eine größere Spende benötigen. Kreaturen nehmen selten Aufgaben an, die selbstmörderisch erscheinen.
Nachdem die Kreatur den Auftrag abgeschlossen hat oder wenn die abgesprochene Dauer des Dienstes endet, kehrt die Kreatur auf ihre Heimatebene zurück, nachdem sie dir Bericht erstattet hat - sofern dies zur Aufgabe passt und möglich ist Kannst du dich mit der Kreatur nicht auf einen Preis für ihren Dienst einigen, kehrt sie sofort auf ihre Heimatebene zurück.
Eine Kreatur, die sich deiner Gruppe anschließt, zählt als Mitglied und erhält den vollen Anteil an Erfahrungspunkten.



Bei NSC würde ich allgemein dazu raten, hier nicht mit gesonderten Beschwörungszaubern zu hantieren. Entweder ist der Dämon ein Gegner, dann wurde er schon vorher gerufen. Oder das Ritual ist im Gange, dann ist es ein Plot-Device (Wenn ihr den Beschwörer nicht bis Zeitpunkt X ausschaltet, erscheint der Dämon).

Allgemein: Ich bin kein Fan von zu klar durchgeregelten Beschwörungen. Ich hatte da meinen Teil mit den Dschinnenbeschwörungen von DSA4.1, wo es mehr ein mathematisches Verteilen von Punkten war. Ich bevorzuge (wie man an den Zaubern sieht) ein offenes Verhandeln und Ausspielen, das gibt Beschwörungen meiner Meinung nach eher den gewünschten Flair. Letztendlich sind es eigenständige Wesenheiten und sollten damit immer bis zu einem gewissen Grad unberechenbar sein. Ich lege ja auch nicht auf Punkt und Komma fest wie ich NSC mittels Überreden "steuern" kann.


--- Zitat von: chad vader am  9.02.2024 | 08:44 ---3. Was ist der Stand der von dir anvisierten Abenteuerkonvertierungen? Ist das noch aktuell?
--- Ende Zitat ---
Ja und nein. Ich will noch weitere Abenteuerkonvertierungen machen, aber wenn ich mir die Download-Zahlen anschaue, sind die proportional zum Aufwand den ich habe, deutlich weniger gefragt als die Regel- und Monsterbände. Daher fokussiere ich mich aktuell auf diese und schiebe Abenteuerkonvertierungen eher nach hinten.
Gibt es ein bestimmtes Abenteuer, das dich reizen würde?


Aktuell arbeite ich an einem Update unter dem Thema "Von Untoten und Leichenfressern"
Damit kommen in die Aventurischen Widersacher Profile für alle Beseelten (intelligente Untote) und in die Monster die restlichen fehlenden Untoten und Ghule aus dem Nekromanthäum, dazu Profile für alle (!) Kreaturen aus Körperlose Schrecken und alle noch fehlenden Dämonen, die mit Untoten zu tun haben.
Und für SC gibt es die neuen Zauber Geisterruf, Heptagramma, Nekrophatia, Nipakau-Ruf, Rat der Ahnen und Weg in die Geisterwelt.


Ich will da noch kein dediziertes Veröffentlichungsdatum nennen, aber ich bin schon recht weit. Konkrete Pläne für danach habe ich noch nicht, aber eine Menge Ideen.
Evtl. (!) gehe ich die Konvertierung der Theaterriter-Kampagne an, wenn die überarbeitete Fassung erscheint.

chad vader:

--- Zitat von: aikar am  9.02.2024 | 09:41 ---Die Konvention ist mir tatsächlich neu. Ist das irgendwo dokumentiert/kommentiert? Ist auf jeden Fall ein guter Gedanke, werde ich mir durch den Kopf gehen lassen.
--- Ende Zitat ---
Gute Frage. Ich kenn das Thema v.a. aus den Videos von Treantmonk und trifft auf alle offiziellen Klassen zu. Aber eine dahingehende Design Guideline hab ich nie schriftlich gesehen.

Vielen Dank für den großzügigen Sneak Peak zu Beschwörungen. Ich hab den Eindruck, da haben wir sehr ähnliche Vorstellungen und Vorlieben.

Der mit den Abenteuer-Konversionen ist schade, aber verständlich. Ich hatte gelesen, dass du die Zweimühlen-Kampagne selbst leitest, mit der ich auch schon lange liebäugel und gehofft hatte, mir da auch etwas Arbeit zu ersparen ;-)

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