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[PF] Der Hundertmannkämpfer

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Flamebeard:

--- Zitat von: Ainor am 25.05.2020 | 17:07 ---Transmute Rock to Mud ist nicht so einfach. Wer nicht grade mittendrin steht kommt recht leicht raus. Und fallenlassen kann man ihn auch nicht.

--- Ende Zitat ---

Also das SRD sagt was anderes...

Ainor:

--- Zitat von: Feuersänger am 25.05.2020 | 16:31 ---Ohne Flug wird das nix werden weil man überrannt wird.

--- Ende Zitat ---

Wie gefährlich ist das überrennen ? Mit Combat reflexes ware das doch eher ein Vorteil.


--- Zitat von: Feuersänger am 25.05.2020 | 16:31 ---Ich schmeiss zB mal nen Level 10 Pala in den Ring: mit Angelic Aspect DR5 und Flug und mit LoH 2-300 HP Reserve.
Nur vor Level 10 wäre man auf Consumables angewiesen.

Righteous Might schwierig wegen kurzer Wirkingsdauer.

--- Ende Zitat ---

Ja, der aspect ist sicher besser. Aber mit average manuverability zu fliegen ist ggf. ein Nachteil.


--- Zitat von: Feuersänger am 25.05.2020 | 16:31 ---Auch nützlich: Nebel werfen. Was dich nicht sieht, muss erstmal das richtige Feld anvisieren und hat dann noch 50% Miss Chance. Das war immer unsere Strategie in AD&D gegen große Horden.

--- Ende Zitat ---

Das wäre ein billiger Ersatz für Unsichtbarkeit, zumindest wenn man fliegt. Aber wenn man selber nichts sieht wird das mit der Wirkungsdauer knapp.


--- Zitat von: Feuersänger am 25.05.2020 | 16:31 ---Ein Wizard o.ä. könnte freilich auch mit Flug, Greater Invis und nem Haufen Feuerbälle arbeiten; da ist dann nur zu untersuchen ob ihm die Spellslots reichen.

--- Ende Zitat ---

Das ist das Problem bei offenen Schlachtfeldern. Normalerweise würden Gegner hier in Deckung gehen und den Zauber abwarten. Oder in alle Richtungen laufen. Aber wenn es nur um die Spell slots geht ist Summon Swarm recht nett.

Ainor:

--- Zitat von: Nebelwanderer am 25.05.2020 | 17:20 ---Taktik: Endweder ein Flugfähiges Tier oder ein wnziges Tier verwandeln und sich verstecken, und dann die Zauber nach und nach abregnen lassen.

--- Ende Zitat ---

Druide hat in der Tat nette Spells zum Angreifen. Aber wenn die Gegner schiessen können reicht Fliegen nicht aus...


--- Zitat von: Flamebeard am 25.05.2020 | 17:34 ---Also das SRD sagt was anderes...

--- Ende Zitat ---

Wieso, was sagt es denn ?


--- Zitat von: Trollkongen am 25.05.2020 | 17:29 ---Ich weiß aber auch nicht, was die Grapple-Regeln von PF so hergeben.  ~;D

--- Ende Zitat ---

Das weiss niemand so genau...

Feuersänger:
Grapple will man sich in 3E meistens eher nicht antun. xD
U.a. deswegen will man Freedom of Movement haben, da es gegen Grapple immun macht.
Bis das verfügbar ist, ist meine Strategie immer, mir Grease direkt auf meinen SC zaubern zu lassen, das ist sozusagen die Grapple-Immunität des Kleinen Mannes.

Wobei das hier auch in dem Szenario eh nicht so tragisch ist, da Grapple ja gegen die CMD geht, die wiederum stark vom BAB abhängt, also müssen da die Gegner wahrscheinlich auch schon ne 20 würfeln um mal Kontakt herzustellen, und Nahkampfgegner sind ja dann nicht so zahlreich.

Zu weiter oben: was überrennen angeht - das war ja auf Fernkampf bezogen. Fernkampf klappt halt nicht so dolle, wenn man von 8 Feinden umzingelt ist, und für jeden Versuch zu schießen erstmal 8 AoOs kassiert. Davon abgesehen, dass sich Bögen wirklich ekelhaft leicht sundern lassen.
Für Nahkämpfer ist das freilich was anderes; dem Combat Reflexes-Reach-Kämpfer geht da sicherlich das Herz auf.

Nebel und andere Battlefield Control: Divide et Impera. Man muss ja nicht alle gleichzeitig erwischen; es ist ja schon was gewonnen wenn man zB die Hälfte unterdrückt und sich um die andere Hälfte "kümmert".

Jedenfalls sollte die Begegnung im Freien stattfinden -- in einem Dungeon hat man ja sowieso eher selten den Platz, 100 Gegner gleichzeitig aufs Tapet zu bringen. Wir können da auch gerne unterscheiden zwischen offenem Feld und zerklüftetem Gelände oder Wald. Wieviele Gegner überhaupt gleichzeitig angreifen können, ist ein absolut valider Punkt, lässt sich aber freilich nicht so pauschal beantworten.

--

Der Wasserstand stellt sich mir gerade so dar:
- Vollcaster können spätestens ab Level 9 aus dem Vollen schöpfen.
- Paladine rocken gut ab. Die müssen auch nichtmal fliegen, sondern können einfach zu Fuß durch die Gegner waten.
- Ranger mögen ihre eigenen Tricks haben, insbesondere in Gelände das Deckung bietet.

Jedoch wie ein Fighter oder dergleichen sich da zurechtfinden soll, da hatte ich noch keinen stichhaltigen Einfall. Jenseits von schweineteurer Adamantrüstung tun die sich schwer, an DR ranzukommen. Selbstheilung vllt über Boots of the Earth plus Fast Healer, aber ob das reicht?
Ich dachte auch kurz an Vampiric Weapon, aber das ist ja in PF auch extrem generft worden. Sowas wie die 3.5 Combat Focus feats gibt es wohl auch nicht, soweit ich mich erinnere.

Jeordam:
Mehr eine Frage als ein ausgefeiltes Konzept: Ranger Level 4. Longstrider für eine Stunde, Composite Longbow mit (genug) Arrows of Flight. Kosten nur 2 GP und bringen mit dem Composite Longbow 30f extra. Bzw. auf >1000 ft, um ausserhalb normaler Longbowreichweite zu sein, -14 to Hit Penalty zu haben.
Irgendwie hatte ich noch einen Endless Quiver im Hinterkopf, den ich jetzt aber nicht mehr finde, Minor Bag of Holding könnte aber auch klappen, muss man halt mehr rennen.

Könnte taktisch aber problematisch werden, die Dauer des Longstriders gibt das Limit vor, das die Hobs überstehen müssen. Eventuell lieber Barbarian oder Monk, wenn es einen passenden Archetyp gibt.

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