Autor Thema: [PF] Der Hundertmannkämpfer  (Gelesen 10564 mal)

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Offline Ainor

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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #25 am: 27.05.2020 | 21:45 »
Kein Interesse mehr?

Nun, du musst ein Szenario festlegen. Auf der unbegrenzten glatten Fläche gewinnt Schnelligkeit und Reichweite halt.
Aber da du anscheinen vor allem an Nahkampf denkst schlage ich folgendes vor:

der SC steht mitten im Raum und bewegt sich nicht. Sofern einer der 8 Nahkampfpätze frei ist betritt ein Gegner den Raum und greift an im Nahkampf. Ein Gegner der schon da steht greift auch im Nahkampf an. Sonst machen die Gegner nichts.

Dadurch sinkt der Schaden auf 2.6 pro Runde. Wenn du also 2 Gegner pro Runde erledigst brauchst du 130 TP.
Mit DC 3 sinkt der Schaden auf 1.4. Dann bräuchte man noch 70 TP.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #26 am: 27.05.2020 | 23:16 »
Nun, ich denke schon, dass auch die Fernkampfkapazität der Feinde eine Rolle spielen sollte. Aber halt dabei beachtend, dass die Fernkämpfer den Helden auch sehen müssen, was nur geht wenn nicht zu viele andere Leiber dazwischenstehen. Außer, der Kämpe ist größer als M, dann ist er immer sichtbar.
Wir können ja auch erstmal davon ausgehen, dass der Trupp in je 50 Nah- und Fernkämpfer geteilt ist. So oder so bräuchten wir da eine sinnvolle Faustregel, wieviele Fernkämpfer im Schnitt pro Runde angreifen können, sofern wir sie nicht aktiv daran hindern (durch Rauchgranaten o.ä.).

Ansonsten zum Szenario, ich schwanke zwischen zwei Alternativen:

A) es gibt eine Engstelle zu verteidigen, etwa eine Brücke (sagen wir 20 Fuß breit)
B) das Gelände erlaubt etwas mehr seitliche Bewegung, aber nicht unendlich viel, sagen wir etwa Fußballfeld-Breite.

--

Hab weiter am Projekt Fighter rumgetüftelt... aber irgendwo beisst sich die Katze immer in den Schwanz. Entweder man kriegt die benötigte AC nicht hin, oder den Schaden, oder man hat kein Geld mehr für andere Ausrüstung übrig. Ich wollte ja eigentlich die Boots of the Earth haben. Eventuell können wir die aber durch ein paar Potions of Infernal Healing ersetzen. Am leichtesten kommt man freilich mit Einhandwaffe und Schild auf die notwendige AC, und mit Power Attack und Waffenspezi schafft man es auch, den statischen Schaden hoch genug zu pushen um sich das Würfeln sparen zu können.

Rein statistisch:
Mit Adamantplatte und Armoured Juggernaut kommt ein Fighter ja auf DR 5/-, das ist schon ganz ordentlich. Wenn jede Runde 8 Gegner im Nahkampf angreifen (1d8+3), kommen da nach meiner Rechnung im Schnitt ,075 Schaden pro Runde durch. Jeder Fernkämpfer, der zum Schuss kommt, macht im Schnitt 0,0375 Schaden. D.h. wenn jede Runde 50 schießen könnten, wären das 1,875 pro Runde von ihnen (DR bereits eingerechnet). Also in Summe 2,625 Schaden netto -- die könnte man durch Fast Healing 3 also voll auffangen.

Offensive:
Ein voll auf dieses Szenario optimierter Kämpfer hätte freilich Improved Cleaving Finish, was zwar die Hälfte der Feats frisst, aber dafür ermöglicht, jede Runde mit dem Erstangriff 5-6 Gegner zu plätten, und mit dem Zweitangriff noch 1 oder 2 mehr. Allerdings: wenn er auf die Weise 15-20 Gegner in kürzester Zeit abgeräumt hat, fände ich es schon glaubhaft, dass die Horde dann die Lust verliert und lieber etwas anderes versuchen will.

Eine weitere Optimierungsidee wäre ein Dip von 1 Stufe Unchained Monk. Durch den Flurry würde Cleave umso öfter proccen und quasi zuverlässig jede Runde alle 8 Gegner abräumen. Die Optik ist zugegeben etwas fragwürdig: Krieger in schwerer Plattenrüstung mit Schild, aber Miniatur-Monkwaffe. :6

Alternativ, wenn man nicht die 4 Feats in ICF investieren will, wäre auch ein Combat Reflexes Build mit Stangenwaffe möglich -- dann kann man jede Runde schon ca 3 Gegner per AoO abschießen, aber dann ist halt die Frage ob da sofort die nächsten nachströmen. Die die rankommen, werden dann mit Armour Spikes oder (bei Monk) Unarmed Strikes erledigt.

Komplikationen: wenn die 8 umzingelnden Nahkampfgegner zB mal alle nicht stupide zuhauen, sondern zB Trip versuchen. Da gehen einem auch schnell die AoOs aus (wenn man überhaupt welche übrig hat) und bei einer gewürfelten 20 liegt man am Boden. Versucht man wieder aufzustehen, zieht man seinerseits 8 AoO mit -4 AC. Das kann einem schon die Rechnung vermasseln. Würde ich so Fieslingen wie Hobgoblins durchaus zutrauen.
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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #27 am: 28.05.2020 | 14:40 »
Okay, also ich denke an den Fighter(8) kann man nen Haken dranmachen, allerdings erfordert der halt wesentlich mehr Spezialisierung auf diese eine Aufgabe als etwa Paladin(10) oder Warlord(9). Aber dafür ist er halt auch schon 1-2 Level früher dran und ist dabei vllt nicht ganz so idiotensicher. Mit Improved Cleaving Finish räumt er ca 7 Gegner pro Runde ab, solange diese sich an ihn ranwagen. Ohne den Cleave-Tree dauert es länger, ist aber dennoch machbar, zumal man ja dann 4 Featslots frei hat.

Mein letzter Entwurf: Fighter7/UnMonk1, Heirloom Weapon (Guisarme), Cestus +1 mit WF/WS/WT. Dex 14, Combat Reflexes. Bei Annäherung 3 Gegner mit der Guisarme abschießen, dann im eigenen Zug 3 Gegner im Nahkampf mit Flurry plattmachen, damit 3 neue nachrücken können, AoO, Rinse, Repeat. Habe bei dem Build noch 2 Featslots zu vergeben.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

UU kann man auch den Fast Healer Tree streichen, wenn wir uns sicher sein können dass uns nicht die HP ausgehen. Wären nochmal 3 Feats frei.

--

Jetzt lasse ich es damit freilich nicht gut sein, sondern stelle die Frage: schafft ein Wizard das _noch_ früher? ^^
Da er fliegen kann, kann er nicht geflankt werden, muss also die AC nicht ganz so hoch bringen. AC 23 reicht.
--> Mage Armour, Shield, Bullet Shield; fertig ist die Laube und kostet keinen Kupferling. Fly, Protection from Arrows.
Prot f. Arr. hält 10 Schaden/CL ab, also etwa 2 Treffer/CL. Hier lohnt sich uU ein Zauberstab, um den Schutz alle paar Runden erneuern zu können.
Wenn wir ohne Greater Invis auskommen, hält uns das einen Grad 4 Slot frei, den wir für die Offensive verwenden können.

Guter Angriffszauber für diesen Zweck: Ice Storm. 5d6 Schaden, No Save. Wenn unser Wizard ein Evoker ist, dürfte das zusammen mit dem Schadensbonus meistens ausreichen, um den Hobgob zu fällen. Wenn sich die Horde am Anfang in lockerer Formation bewegt (Schachbrettmuster), sollte ein Ice Storm ca 22 Gegner erwischen und 18 davon oneshotten.

Dann ist halt die Frage: wieviele Spellslots brauchen wir (wenn wir es nicht mit den Consumables übertreiben wollen) und welche Mindeststufe ergibt sich daraus?
Ich hatte ja gehofft, den Stunt schon auf Level 7 abziehen zu können, aber das wird mit den Slots haarig: 3x Grad 4, 3x Grad 3 (plus 1x Fly), plus Kleinscheiss. Selbst wenn die Gegner schön brav stehenbleiben bzw ihre Formation nicht auflösen, erwischt man mit den ersten 4 Zaubern 88 Gegner.
Die Chance, mit +2 Reflex gegen DC 19 zu saven, ist 20%, somit dürfte man 17 der 22 Gegner je Casting killen.

Selbst wenn bis hierhin alles ideal läuft und der Feind nicht durch Eigenbewegung stört, ist die Bilanz nach 4 Runden: 70 Gegner tot, 18 angeschlagen, 12 unverletzt. Jetzt haben wir zwar noch 2 Slots (Grad 3/4) übrig, aber die restlichen Gegner stehen jetzt nicht mehr so schön geballt beieinander, die Flächenzauber lassen sich also nicht mehr so schön effektiv einsetzen.

Ouh, Idee!
Rain of Frogs. Schwarm, 30ft Bewegung, Immun gegen Waffenschaden, giftig, macht wie bei Paizo-Schwärmen üblich absurden Schaden, und geht immer auf den nächsten Gegner in Reichweite und hat Wirkungsdauer "Concentration+2".
Fies.
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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #28 am: 28.05.2020 | 20:45 »
Also für die Nahkampfsituation hätte ich den Inquisitor 1 Fighter 2:

Breastplate und Schild +1 (10), +3 Dex, Dodge +1 und Fighting defensively +2 macht 26 AC.

Das Healing Judgement des Inquisitors läuft bis zum Ende des Kampfes und gibt fast healing 1.
Mit den Fast Healer Feats und CON 18 wird das fast healing 3.  Reicht also um beliebig lange gegen 8
Gegner zu kämpfen. 

Hit den
Rain of Frogs. Schwarm, 30ft Bewegung, Immun gegen Waffenschaden, giftig, macht wie bei Paizo-Schwärmen üblich absurden Schaden, und geht immer auf den nächsten Gegner in Reichweite und hat Wirkungsdauer "Concentration+2". Fies.

Summon Swarm halt. Normalerweise nutzlos, in Spezialsituationen unglaublich.

Edit: Fighting defensively statt Expertise.
« Letzte Änderung: 28.05.2020 | 20:55 von Ainor »
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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #29 am: 28.05.2020 | 21:05 »
Ich werfe mal einen Druiden und Wild Shape in den Ring - auf Stufe 6.

Feats: Combat Reflexes, Heavy Armor Profiency(Falls Barding/oder wild armor verfügbar ist, Alternative 1 Stufe Monk oder ), Planar Wildshape(DR 5)
Optional: Natural Spell

Variante 1: Irgendein Tier mit Trample.
Variante 2: Irgendein Tier mit massiver Reichweite.

Verfügbar: Wild Shape mit Beast Shape III (bspw. Saurian Shaman)
DR 5
AC Alternativen: 2 Stufen Shifter, 1 Stufe Monk mit mage armor
Fast Healing: Bei Wunsch bspw Inquisitor.
Darüber hinaus ausreichend Zauber zum buffen bei genug Vorbereitungszeit.

Nicht zu verachten, dass Tiergefährten die nötige AC auch schon frühzeitig hinbekommen.
« Letzte Änderung: 28.05.2020 | 21:20 von Tie_Key »

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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #30 am: 28.05.2020 | 21:08 »
Also für die Nahkampfsituation hätte ich den Inquisitor 1 Fighter 2:

Breastplate und Schild +1 (10), +3 Dex, Dodge +1 und Fighting defensively +2 macht 26 AC.

Das Healing Judgement des Inquisitors läuft bis zum Ende des Kampfes und gibt fast healing 1.
Mit den Fast Healer Feats und CON 18 wird das fast healing 3.  Reicht also um beliebig lange gegen 8
Gegner zu kämpfen. 

Hit den
Summon Swarm halt. Normalerweise nutzlos, in Spezialsituationen unglaublich.

Edit: Fighting defensively statt Expertise.
Nur so lange die Hobbos keine Kampfmaneuver nutzen. Oder Aid Another. Und wehe die dürfen Consumables wie Tangle Foot Bags mit sich führen ;)
« Letzte Änderung: 28.05.2020 | 21:21 von Tie_Key »

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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #31 am: 28.05.2020 | 21:37 »
Ajup, nen Level Inqui reinnehmen wäre natürlich immer ne Option. Und so mit dem Fast Healer kombiniert hat das auch unser Sorcerer/Monk/Inqui gemacht.
Allerdings verliert man dadurch halt nen Punkt BAB, und ist so auf Level 8 erst bei BAB 7 und somit nur +2AC durch Expertise, das nur am Rande.

Weiß jetzt nicht wie du das mit dem Inqui 1 Fighter 2 meinst... als Level 3 Charakter kommt man da garantiert nicht durch; erstens hat man da ja noch nicht die Möglichkeit sich DR zu besorgen, zweitens ist dann auch der eigene Schadenssausstoß eher unterwältigend, drittens ist da die CMD zu niedrig und man wird einfach umgeschmissen... (ich finde übrigens generell, dass bei Kampfmanövern eine Nat20 kein automatischer Erfolg sein dürfte.)

--

Andere Klassen?

Barbarian: braucht nur 24 AC da er Flank-Immun ist, da kommt man relativ erschwinglich hin. Außer er will Ragen. Invul Rager bekommt DR, die aber soweit ich sehen kann nicht mit Adamantrüstung stackt. Sein Haupt-Klassenfeature ist mE schlecht für diese Art Aufgabe geeignet; der AC-Malus tut weh und wahrscheinlich hat er auch nicht genug Rage-Runden um diese den ganzen Kampf durchzuhalten.
Schätzung: vielleicht auf Level 10.

Bard: Haha Brudi als ob.  ;D

Cleric: da würde ich gerne Szenario A mit der Brücke wählen, und dann im richtigen Moment an beide Enden jeweils einen Wall of Stone zaubern und die Hobbos darauf einsperren. Wie konkret man dann weitermacht, hm müsste man mal sehen. Ist halt auch erst ab Level 9 drin. Hm komisch, hatte den als Grad 4 abgespeichert...

Druid: wurde ja hier schon angedacht -- der Weg über Wild Shape und Call Lightning erscheint mir da recht vielversprechend. Bin aber kein Druidenexperte.

Monk: der Unchained vielleicht, und selbst da sehe ich Schwierigkeiten, die AC hoch genug gepusht zu bekommen. Oder den Schaden zuverlässig rauszubringen.

More later.
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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #32 am: 28.05.2020 | 21:50 »
@spellcaster: Thorny entangle und/oder Spike growth oder defensiv resinious Skin dürften Wunder wirken.

Master summoner dürfte auch stupide leicht mit Invis und mass summons durchkommen

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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #33 am: 28.05.2020 | 21:55 »
@monk: wieso sollte der die ac nicht erreichen?

Stufe 4:
Monk ac Bonus:+1
Dex +4
Wis +3
Mage Armor +4
Defensive Kampfweise +3
Optional: potion of barkskin oder der entsprechende archetyp mit barkskin als Spell Like+2
Bin ich bei 27 auf Stufe 4(!)

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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #34 am: 28.05.2020 | 22:55 »
Wusste gar nicht, dass Monks Mage Armour zaubern können, aber sonst prima. ;)
Vorteil beim Monk wäre vllt noch Deflect Arrows, das spart dann nochmal etwas Blut.
Fällt dir zum Thema DR auch was ein? Dürfte so ziemlich sine qua non sein.
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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #35 am: 29.05.2020 | 02:48 »
Nur so lange die Hobbos keine Kampfmaneuver nutzen. Oder Aid Another. Und wehe die dürfen Consumables wie Tangle Foot Bags mit sich führen ;)

In dem Nahkampfszenario dass ich oben beschrieben habe machen die Gegner nur normale Angriffe.

Aid Another würde tatsächlich helfen, aber der Inquisitor kann noch Expertise nehme, dann bringt das auch nichts mehr.

Was man genau braucht um gegen alle Kampfmanöver geschützt zu sein ist keine einfache Frage.

Und wenn die Gegner mehr Ausrüstung haben ist das Szenario auch ein völlig anderes. Eine Acid Flast macht z.B. immer einen Punkt Schaden, d.h. 100 davon sind recht gefährlich.

Allerdings verliert man dadurch halt nen Punkt BAB, und ist so auf Level 8 erst bei BAB 7 und somit nur +2AC durch Expertise, das nur am Rande.

Deshalb ja Dodge und Fighting Defensively statt Expertise.

Weiß jetzt nicht wie du das mit dem Inqui 1 Fighter 2 meinst... als Level 3 Charakter kommt man da garantiert nicht durch; erstens hat man da ja noch nicht die Möglichkeit sich DR zu besorgen, zweitens ist dann auch der eigene Schadenssausstoß eher unterwältigend

Mit genug Fast Healing geht man nicht drauf. Dann ist der Schaden egal. Das Fighter Level braucht man weil ich sonst keine AC 26 auf lvl 3 zusammen bekomme.

(ich finde übrigens generell, dass bei Kampfmanövern eine Nat20 kein automatischer Erfolg sein dürfte.)

Du meinst es sollte für 100 Leute physisch unmöglich sein einen einzelnen festzuhalten ?
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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #36 am: 29.05.2020 | 06:49 »
Wusste gar nicht, dass Monks Mage Armour zaubern können, aber sonst prima. ;)
Vorteil beim Monk wäre vllt noch Deflect Arrows, das spart dann nochmal etwas Blut.
Fällt dir zum Thema DR auch was ein? Dürfte so ziemlich sine qua non sein.
50 Goldmünzen für eine potion dürften wohl locker drin sein und sind nicht unbedingt unüblich... Davon mal abgesehen dass es noch Dodge, Compact Expertise und bspw crane style gäbe. Und dex 18 und wis 16 nicht das Ende der fahnenstange sind
Nein, aus dem Kopf kenne ich da auch nur consumables für. Resinious Skin + Protection from arrows bspw.
« Letzte Änderung: 29.05.2020 | 06:53 von Tie_Key »

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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #37 am: 29.05.2020 | 09:37 »
Deshalb muss man ein Szenario festlegen das definiert wie viele Consumables der Charakter ausgeben kann.
Ansonsten sind die bedingungen nicht vergleichbar.
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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #38 am: 29.05.2020 | 09:54 »
Du meinst es sollte für 100 Leute physisch unmöglich sein einen einzelnen festzuhalten ?

Wie viele von den hundert können an den einzelnen überhaupt gleichzeitig ran, ohne sich gegenseitig ins Gehege zu kommen, und wie gut ist der genau? ;)

Und wo wir schon mal dabei sind, welchen Radius hat die bei diesem Gerangel zwangsläufig entstehende Staubwolke? ;D

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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #39 am: 29.05.2020 | 10:46 »
Eben, es kommen ja max 8 gleichzeitig ran -- und ich behaupte mal, zB 8 einfache Wehrpflichtige können The Mountain nicht festhalten oder umwerfen. Aber da müssten wir ihn vllt mal anmailen ob er sich für ein Experiment zur Verfügung stellt. ;D

Consumables: hatte ich dazu nicht schon was geschrieben? Sonst ist das im Entwürfe-Ordner versumpft. Also, nach hochwissenschaftlicher Methode lege ich fest, dass für den Kampf max 1300GP verbraucht werden sollen und die gesamten mitgeführten Consumables (Wands etc) max 10% des WBL betragen sollen. Um nen 100er mehr oder weniger müssen wir dabei nicht streiten.

BTW, ich hatte Mage Armor als Personal Range abgespeichert. Da es tatsächlich Touch ist, geht das mit dem Trank natürlich. Sorry for being daft.

Aber wie gesagt -- Fast Healing 3 allein wird nicht reichen, jdf nicht wenn sich der Kampf länger hinzieht. Wenn pro Runde nur 20 Schützen schießen können, ist das im Schnitt 1 Treffer à 4,5dmg, dazu kommt dann noch alle 2,5 Runden ein Nahkampftreffer à 6,5dmg. Auf 10 Runden wären das also ca 71 Schaden vs 30 FH = 41 netto.
Da kann man ja ausrechnen, wieviele Gegner man pro Eunde plätten muss, damit einem nicht die HP ausgehen.

--

Nachtrag:
Wenn ich mir diese Zahlen so ansehe, überlege ich wieder, ob es unter den Bedingungen nicht auch ein Paladin auf Level 8 selbst ohne DR und FH schaffen kann. AC ist für ihn trivial (Ironskin). Trefferchance und Schaden auch kein Problem. Mit handelsüblicher LoH-Optimierung hat er eine HP-Reserve von so ca 192HP (zusätzlich zu seinen eigentlichen HP). Also alle 4 Runden oder so ein Lay on Hands, und er kann den Kampf ca 30 Runden durchhalten ehe es ans Eingemachte geht. Hm. Da müsste er schon 3 Gegner pro Runde ausschalten damit das aufgeht, also müssen zusätzliche Angriffe her. Die Cleave-Kette würde sich anbieten, ist aber halt wieder eine Spezialisierung die einem abseits dieses Szenarios wenig bringt. (Und wir müssten uns entscheiden, ob wir Great Cleave oder Cleaving Finish haben wollen, für mehr langen die Feat Slots nicht wenn wir LoH verbessern wollen.)

Sieht freilich schon wieder viel relaxter aus, wenn wir DR mit ins Spiel bringen. DR 3/- senkt den erwarteten Schaden auf (8,75+18,75) 27,5 pro Minute - also quasi 1 LoH pro Minute, und nach 7 Minuten sollte das Gefecht wirklich beendet sein, weil dann auch die Minutenbuffs auslaufen (ich gehe natürlich von Magical Knack als Trait aus).

Oder halt -- wo wir schon von Consumables reden: 1x Schriftrolle Angelic Aspect, 525GP. Caster Level Check nicht notwendig, dank Magical Knack - das ist mir erst in diesem Moment klar geworden, darum lasse ich alles obige mal stehen.
« Letzte Änderung: 29.05.2020 | 12:55 von Feuersänger »
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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #40 am: 29.05.2020 | 13:36 »
Wie viele von den hundert können an den einzelnen überhaupt gleichzeitig ran, ohne sich gegenseitig ins Gehege zu kommen, und wie gut ist der genau? ;)

Völlig egal. Ich glaube halt dass in Wirklichkeit die 100 eine quasi 100% Erfolgschance haben. Wenn bei D&D davon 5% übrig bleiben ist das doch ganz ok...

Nach bench press sind 8 Wehrpflichtige übrigens doppelt so stark wie Hafþór Björnsson.

Aber wie gesagt -- Fast Healing 3 allein wird nicht reichen, jdf nicht wenn sich der Kampf länger hinzieht. Wenn pro Runde nur 20 Schützen schießen können, ist das im Schnitt 1 Treffer à 4,5dmg, dazu kommt dann noch alle 2,5 Runden ein Nahkampftreffer à 6,5dmg.

Auf lvl 5 kann sich der Inquisitor die Adamant Breastplate leisten.  20 Schützen machen dann 2,65, und 8 Nahkämpfer 1.8. Fast Healing 5 reicht dafür also.

Was Manöver angeht: CMD 23 ist natürlich gut. Als Zwerg ist das gegen Trip trivial. Ansonsten 18 STR, 16 DEX, 4 BAB, und 2 Punkte Luck/Deflection. Idealerweise hat man 30 AC ohne Dex/Dodge, dann ist eigentlich alles egal. Das wird aber auf lvl 5 nicht hinkommen. 

Da kann man ja ausrechnen, wieviele Gegner man pro Eunde plätten muss, damit einem nicht die HP ausgehen.

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« Antwort #41 am: 29.05.2020 | 14:03 »
Zitat
Nach bench press sind 8 Wehrpflichtige übrigens doppelt so stark wie Hafþór Björnsson.

Was ist das umgerechnet in D&D Stats? ^^

Zitat
Auf lvl 5 kann sich der Inquisitor die Adamant Breastplate leisten.  20 Schützen machen dann 2,65, und 8 Nahkämpfer 1.8. Fast Healing 5 reicht dafür also.

Haltenzugnaden, aber wie bekommt man Fast Healing 5 -- wenn man nicht gerade Vampir ist oder so? Healing Inquisition ist FH 1; mit der Fast Healer Kette kriegt man das auf 3 gesteigert. Soweit ich weiß, stackt FH aus mehreren Quellen nicht (das Internet zeigt in dieser Frage erstaunliche Einigkeit) -- sonst wär's ja simpel, noch n Infernal Healing obendrauf und diabolisch lachen.
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« Antwort #42 am: 29.05.2020 | 14:48 »
Was ist das umgerechnet in D&D Stats? ^^

So lange er verliert ist das egal  ;D

Haltenzugnaden, aber wie bekommt man Fast Healing 5 -- wenn man nicht gerade Vampir ist oder so? Healing Inquisition ist FH 1;

"The amount of healing increases by 1 point for every three inquisitor levels she possesses."

Als FH 3 auf Stufe 6, 5 mit den Feats.

Dwarf Favoured Class:    
"Add +½ to the inquisitor’s level for the purpose of determining the effects of one type of judgment."

Bedeutet er kann schon ab Stufe 4 FH 3 bekommen.

« Letzte Änderung: 1.06.2020 | 01:03 von Ainor »
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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #43 am: 29.05.2020 | 14:52 »
Oh, das ist nice.

Edit:
Finde es btw "witzig", wie Barbaren oder Barden mit ihren Specials rumgeizen müssen und für solche ausgedehnten Kämpfe reichlich ungeeignet sind weil sie es rundenweise abzählen dürfen, und der Inqui kriegt solche Späße einfach mal so "für die Dauer des Kampfes". :p

Edit 2:
Dass wir uns da nicht mißverstehen -- ich halte auch einen Inqui 5 immer noch für ungeeignet, wegen der Kampfmanöver-Sache. Da bist du ruck zuck am Boden, entwaffnet, gesundert, gegrappelt...
« Letzte Änderung: 29.05.2020 | 15:11 von Feuersänger »
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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #44 am: 30.05.2020 | 01:44 »
Kleines Intermezzo: ich habe mal dieselbe Frage auf GitP gestellt, bezogen auf 3.5 und PF gleichermaßen. Dem dortigen Paradigme gemäß konzentriert man sich da auf Caster-Ansätze. Gleich zwei der ersten paar Vorschläge liefen darauf hinaus, die 100 Hobbos in ebensoviele Shadows oder gar Wights zu verwandeln. Was ich jetzt nur "bedingt" als Erfüllung der Aufgabe gelten lassen möchte, aber lustig ist es allemal.  >;D
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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #45 am: 31.05.2020 | 14:40 »
Da bist du ruck zuck am Boden, entwaffnet, gesundert, gegrappelt...

gesundert: Metall hat Hardness 10. Da machen die Gegner genau 0 Schaden gegen.

entwaffnet: Spiked gauntlet

am Boden: Mit expertise und deflection kommt man auf 30 AC. Da kann man jederzeit vom Boden aus kämpfen.

gegrappelt: Also mit 18 STR 16 Dex wären wir bei +7, 4 BAB (z.B. 1 Fighter level) bei +11, mit 2 Deflection (z.B. Magic circle vs evil)  bei 23 CMD. Und grappe ist eigentlich egal solange es kein pin wird. Aber dafür muss der der Grapple geschafft hat auch pin schaffen, also 20 20er hintereinander.

Lvl 3 reicht wenn die Gegner sich wie Zombies verhalten. Lvl 5 reicht gegen Manöver, aber nicht für Dauerbeschuss durch 100 Gegner. 
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #46 am: 31.05.2020 | 15:25 »
Wie schon gesagt: Schaden muss man auch noch machen.
Wenn du eh schon keinen vollen BAB hast, und dann auch noch mit Expertise oder Defensiv kämpfst, auf nem Level wo man sowieso schon mehrere Treffer pro Gegner braucht, wird das langsam mehr als iffy. Geschweige denn wenn man dann noch am Boden liegt und nochmal -4 bekommt.

Für meine Level 8 Nahkämpfer sehe ich das zwar durchaus genauso vor: wenn am Boden, dann Defensiv wieder aufstehen. Aber die machen auch mit jedem (95%) Angriff zuverlässig einen Gegner weg.

Wenn da ein 5.-Stufer schon mit einem einzelnen Gegner 4 Runden beschäftigt ist, sagen die Hobbos doch "Ist das langweilig, okay ihr 10 bleibt hier und die anderen 89 ziehen weiter."
Dass sie sich verhalten würden wie Zombies ist deine Prämisse, explizit nicht das was ich im Eingangsbeitrag mit "sie nutzen ihre Möglichkeiten" vorgegeben habe.

--

Wasserstand GitP:
Noch ein paar interessante Ansätze gekommen, aber meistenteils für 3.5. Etwa, 1 Level "Ghost" draufzuklatschen -> Incorporeal -> Gegner können überhaupt nichts mehr dagegen machen. Dann braucht man nur noch genug Schaden, um sie rechtzeitig abzupflücken.

Ansonsten kamen ein paar Beispiele mit Spheres of Power, was freilich 3rd Party Material ist -- damit kenne ich mich nicht aus und kann es nicht nachvollziehen, aber damit scheint man auf Stufe 4 zuverlässig oneshotten zu können und dabei genug TempHP zu bekommen, um unbeschadet aus der Sache rauszukommen.

Naheliegend ist in 3.5 freilich auch ein Crusader mit Selbstheilung über Strikes; hab aber noch nicht ausgetüftelt welcher MinLevel da ausreichen würde.

--

Da man bei den Playgroundern immer sehr exakt auf die Formulierung achten muss -- typische 3E-Krankheit -- habe ich da die Bedingungen so ausgetüftelt:

Ruleset: Your choice of 3.5 OR PF1 -- please specify which you are using, and please don't mix.
- Preferrably use Core races
- 3.5: Point Buy 32, none under 8
- PF: Point Buy 25, none under 8
For PF, please do not multiclass Hybrid classes with their "parent" classes.
No dumb Cheese like Pun-Pun. No Leadership, no pre-buffing from NPCs. You are alone.

You are equipped with 100% WBL for the level you pick. However, no more than 15% of this amount should be invested in consumables. (such as Wands)
Maximum Consumable use for this engagement: 1500GP. (fractional cost for wand charges expended)
Items as they are presented in the books - no custom items, but you can combine items for the usual +50% surcharge.
No partial-charged wands; and all consumables come at minimum caster level unless you make them yourself.

NOTE: The less Cheese you use, the more Style Points you get. ;) Likewise, extra Style points for NOT specializing on this task. :)

Scenario: a Warband of 100 marauders is approaching your village. Forget the militia, it's rubbish. You are the only one who stands in the raiders' way. You can engage the warband some distance away at a narrow where the passage is only 200ft wide.

Terrain: open grassy field. The grass is high enough to allow hiding when prone. Otherwise, no cover. Let's say the battleground is 200 ft wide, and 1000ft long.

Enemy stats: for both 3.5 and PF, use Pathfinder Hobgoblin. Attack +3, Damage 1d8+2 (melee), 1d8 (ranged), 17HP. AC 16, Fort +5, Ref +2, Will +1

Enemy Behaviour:
Initial formation: checkered square formation 100x100ft across, i.e. 10 rows of 10.

The enemy will fight you as long as you engage them, but will not be kited in a different direction. If you are not putting enough pressure on them, they will ignore you or split up and hustle on to the village, which they will reach within 15-20 minutes if you don't stop them. So just becoming impervious to their attacks isn't enough if you can't kill them fast enough.
They are all armed with longsword, shield, and longbow. Simply assume they have _enough_ arrows.
They do not have any special abilities, but may try to use combat maneuvers / special attacks if they see that as a promising approach, especially if they realize they can't hurt you with normal attacks.
Every round 8 of them will try to surround you and engage you in melee.

If you are Small or Medium-sized and remain standing/moving on the ground, we'll assume that 20 archers can see you and will shoot you every round, and the remainder suffers too much from Soft Cover afforded by their friends to reliably target your square. If an archer runs out of ammo, he lines up for melee.
If you are size Large or larger, or if you fly, or if you are mounted, every combatant will shoot at you (or your mount) as long as they can see you.
If you are prone, assume the archers cannot get a fix on you and won't shoot as long as there are other combatants in the way.

If they are hit with area spells, they will try to disperse and get more space between them. However, if they aren't aware of an imminent area attack, you may get 2 such spells in before they can scatter effectively.

Use statistical averages for Hits/Saves/Damage.

--

Das würde ich gern noch um eine weitere Bedingung ergänzen: idealerweise sollte deine Strategie nicht in sich zusammenfallen, wenn die Ausgangsbedingungen minimal verändert werden, z.B. wenn 1/3 der Hobgoblins Hellebarden statt Langschwerter führen.
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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #47 am: 1.06.2020 | 01:46 »
Wie schon gesagt: Schaden muss man auch noch machen.

Das lustige ist ja: Als Zwerg Stufe 6 mit den feats brauchst du nur ein Inquisitor level.
Dann kannst du nach belieben Fighter oder Ranger level dazutun um auf den gewünschten Schaden zu kommen.
Der einzige Unterschied ist das der Inquisitor einen BAB verliert und nie draufgeht.

Wenn du eh schon keinen vollen BAB hast, und dann auch noch mit Expertise oder Defensiv kämpfst, auf nem Level wo man sowieso schon mehrere Treffer pro Gegner braucht, wird das langsam mehr als iffy.


Noch ein paar interessante Ansätze gekommen, aber meistenteils für 3.5. Etwa, 1 Level "Ghost" draufzuklatschen ->

Moment, also wenig Schaden bei einem Charakter der beliebig viel Zeit hat findest du iffy, aber ein lvl 1 Fighter mit einem Shuriken im Nahlampf der sicher weniger macht findest du einen "interessante Ansatz" ?

Das macht selbst dann keinen Sinn wenn wenn man ignoriert dass Ghost kein wählbares Template ist, von Sean K Reynolds auf die Websit geschrieben wurde, der Shuriken den Geist von "no partially charged items" verletzt und vermutlich nicht funktioniert.

Aber wo wir grade bei 3.5 sind:
Ein 3.5 Warlock lvl 6 hat DR 1 und kann nach belieben fliegen und Nebel erschaffen. D.h. er kann angreifen, 4 Treffer (concealment) nehmen, und sich danach verstecken und mit einem CLW Wand heilen. 20 * 100 Pfeile machen im 280 Schaden, der Wand heilt 275. Der Blast hat 250 Fuß Reichweite, damit deckt er die gesamte breite des Feldes ab. Ansonsten trifft er quasi immer und killt meist mit 2 Treffern.  Also braucht er 200 + 50 + 20 +  ein paar extra Runden um alle zu plätten, unabhängig davon wie sie sich bewegen.



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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #48 am: 1.06.2020 | 02:08 »
Im dortigen Thread habe ich aus exakt diesen Gründen auch den Warlock 1 / Ghost 1 (1d6 Schaden -> braucht anderthalb Stunden) ebenso abgelehnt wie den Shuriken (Partial Stack Abuse und obendrein gewaltige Abzüge).
Aber ein Warlock 5 / Ghost 1 ginge -- wenn man denn den Ghost überhaupt zulässt. Klar ist das normalerweise keine Spieleroption. Aber wenn man schon 5/1 macht, kann man von dem WBL auch eine Ghost Touch Waffe kaufen und somit jede beliebige Klasse wählen.

Hab ich aber auch oben schon
Zitat
Dann braucht man nur noch genug Schaden, um sie rechtzeitig abzupflücken.
geschrieben.
« Letzte Änderung: 1.06.2020 | 02:12 von Feuersänger »
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Re: [PF] Der Hundertmannkämpfer
« Antwort #49 am: 1.06.2020 | 08:13 »
Pathfinder Kinetecist:

Flesh of Stone

Element(s) earth; Type defense (Su); Level —; Burn 0

Your skin hardens like stone, dampening the impact of most attacks. You gain DR 1/adamantine. This DR increases by 1 for every 2 kineticist levels you possess beyond 2nd. By accepting 1 point of burn, you can increase the DR by 1 until the next time your burn is removed, to a maximum DR equal to your kineticist level. Whenever you accept burn while using an earth wild talent, the energy surging through you causes your damage reduction to change from DR/adamantine to DR/— for 1 round.

Level 6: DR 5. Der Rest sollte ja trivial sein.
« Letzte Änderung: 1.06.2020 | 08:16 von Tie_Key »