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[Coriolis] Spielerfahrungen & Tipps & Austausch
angband:
Danke für eure Antworten, sie scheinen meine Eindrücke zu bestätigen.
Steigerungen mit XP:
Ich denke ich würde für eine Hausregel plädieren, mit der man in längeren Abständen auch mal Attribute steigern kann (1x alle 10 Sessions oder so), damit nicht Plebejer bevorteilt wird.
Tödlichkeit:
Dass das System ziemlich gefährlich ist für Spieler, das habe ich langsam herausgelesen. Man bekommt es allerdings nur durch Internetrecherche heraus und indem man die Kampfwerte von NSC in den publizierten Szenarien sich anschaut. Ähnlich sieht es beim Raumkampf aus, so mein Gefühl. Als SL kann man ja mit der Verwendung von Krits nachjustieren. Wie oft setzt ihr zusätzliche 6en für einen Krit ein? Macht das jeder NSC oder nur "Bosse"? Oder der Dramatik gemäß?
Verwendet ihr denn die offziellen Abenteuer oder baut ihr auch mal Missionen mit dem Generator oder so?
Tannjew, deine Idee für die Arbeitsteilung mit 2 SL finde ich auch wieder interessant. Sowas Ähnliches schwebte mir schon im Kopf herum. Ich berichte mal, was unser Austausch ergeben hat, der nächste Woche wohl stattfinden wird. Mein Co-SL hat übrigens auch von der Sperrigkeit des (deutschen) Textes berichtet.
Trollkongen:
Ich habe nun auch ein paar Mal Coriolis als Spieler erlebt und mag es, aber es tauchten dann doch ein paar Schwierigkeiten auf:
Schon erwähnt: Nicht sehr übersichtliche Regeln. Am besten sich selbst eine Kurzübersicht basteln, das Buch kann man da leider vergessen.
Auch erwähnt: Tödlichkeit. Das ist sehr krass, die nötigen drei Erfolge für eine kritische Wunde kann, mit Glück, jeder Depp hinbekommen. Das macht Kämpfe zwar spannend, kann aber bei einer längeren Kampagne schnell für Probleme sorgen. Wenn man also nicht dauernd Charaktere verkrüppeln (oder gar töten) will, sollte man sich vielleicht eine etwas abmildernde Hausregel überlegen. Klar, man kann die Gegner auch einfach nicht eine kritische Wunde bei Zusatzerfolgen wählen lassen, aber das ist dann vielleicht wieder was zu nett.
(Ähnliches gilt wohl für den Raumschiffkampf, wo schnell mal ein lebenswichtiges Modul zerstört wird. Hatten wir aber noch nicht.)
Allgemein: Coriolis geht nicht allzu tief auf die Welt ein, in der man spielt. Wir stolperten beispielsweise immer wieder darüber, wie wir uns genau das technologische Level und die damit verbundenen Dinge vorstellen sollen. Es gibt ja beispielsweise ein "Tabula", ein Tablet, mit dem man Meldungen und Nachrichten lesen kann. Oder der Kommunikator, der Video empfangen und senden kann. So weit, so klar. Nur: Was steckt dahinter? Gibt es eine Art Internet? Welche Infos kriegt man, welche nicht? Ist da vieles Wifi, wie bei uns (oder wie bei SR) oder doch anders? Da hilft es sehr, sich als Spielleiter vorher etwas zu überlegen, gerade wenn man auf Coriolis oder ab ähnlich hochtechnologisierten Orten spielt.
Raumschiff: Ich denke, das sollte man einbauen. Das ist ja gewissermaßen der Kern des Ganzen. Aber: Auch da sind die Regeln teils wirklich dumm. Gerade was den Kauf von Modulen angeht, wird's manchmal haarsträubend. (Ein Modul kostet ja immer dasselbe, was es kann, wird aber durch die Schiffsgröße bestimmt. Da kriegt man also beispielsweise 64 Kabinen oder 1 - für 25.000 Birr.) Da sollte man also entweder beide Augen zudrücken oder sich was anderes überlegen.
angband:
--- Zitat von: Trollkongen am 30.05.2020 | 02:35 ---Allgemein: Coriolis geht nicht allzu tief auf die Welt ein, in der man spielt. Wir stolperten beispielsweise immer wieder darüber, wie wir uns genau das technologische Level und die damit verbundenen Dinge vorstellen sollen. Es gibt ja beispielsweise ein "Tabula", ein Tablet, mit dem man Meldungen und Nachrichten lesen kann. Oder der Kommunikator, der Video empfangen und senden kann. So weit, so klar. Nur: Was steckt dahinter? Gibt es eine Art Internet? Welche Infos kriegt man, welche nicht? Ist da vieles Wifi, wie bei uns (oder wie bei SR) oder doch anders? Da hilft es sehr, sich als Spielleiter vorher etwas zu überlegen, gerade wenn man auf Coriolis oder ab ähnlich hochtechnologisierten Orten spielt.
--- Ende Zitat ---
Ich meine gerade das Thema Kommunikation wurde irgendwo im Buch geklärt. Auf großen/wichtigen Orten gibt es eine Art Kommunikationsnetz, mit dem sich der Kommunikator verbinden kann. Das verstehe ich so wie ein Mobilfunknetz. Wenn es das nicht gibt, dann besitzen die Kommunikatoren die Möglichkeit sich direkt mit jemand anderem zu verbinden, begrenzt durch die Reichweite bzw Stufe des Geräts. Aber ja, auf solche "Details" wird man kaum hingewiesen und macht sich kaum Gedanken dazu. Auch in den Szenarien kommen solche Situationen kaum vor, so mein Eindruck, sodass es einem als SL selbst nach mehreren Wochen Einarbeitung und hunderten Seiten Text passieren kann, dass man so etwas "einfaches" nicht auf Anhieb weiß.
Tödlichkeit: Das thema wird ja zuhauf schon im Internet diskutiert. Kennt denn jemand eine sinnvolle Hausregel? So ad hoc fällt mir etwa folgendes ein: Unwichtige Gegner haben immer Krit 3 auf ihren Waffen. Wichtige Gegner Krit 2. Sehr gefährliche Gegner Krit 1. Irgendwo hatte ich mal von einem selbstkreierten Talent "Zehn Leben" (als Weiterentwicklung von Neun Leben) gelesen, das die Auswirkung von einer 65/66 auf der Krit-Tabelle negiert, aber dann "verbraucht" ist und nochmal gekauft werden müsste.
EDIT:
Ein weiteres Beispiel für unklare Sachlagen ist natürlich das Reisen im Raumschiff generell und wie lange das dauert alles. Es gibt nirgenwo eine einfache Tabelle, wie lange man von X nach Y benötigt und man darf sich das als SL alles selbst ausdenken.
tannjew:
Für die stellare Kommunikation gilt ja die Faustregel mit den 8 Minuten je AE, und wie weit nun Objekte (in AE) im System voneinander entfernt sind liegt in der Hand des SL. Für Kua sind meine ich die Entfernungen der Planeten etc. zur Sonne angegeben, da kann man die min/max Entfernung zwischen Objekten innerhalb des Rahmens festlegen und entsprechend Kommunikations- & Reisezeit berechnen. Aber ja, auch die Infos zur Reisezeit je AE muss man suchen.
Ein anderes Beispiel, wo ich laaange gesucht habe, waren die Kosten für eine Waffenlizenz. Selbst mit der Suchfunktion innerhalb des PDF habe ich lange gesucht. Um euch die Suche zu ersparen: die Lizenz kostet so viel wie die Waffe (oder das Objekt), für die man die Lizenz erwerben möchte.
Zum Thema Tödlichkeit: in meiner Runde ist den Spielern bei einem der ersten Kämpfe sehr deutlich geworden, wie plötzlich und heftig kritische Treffer eintreffen können, als ein im Kampf unbegabter Charakter einem gefährlichen Kämpfer einen tödlichen Kopfschuss verpasst hat. Das hat die Spieler selbst sehr vorsichtig werden lassen...
Ich habe bewusst keine Hausregel eingeführt, meine Spieler haben nicht danach gefragt ;-)
Sollte aber mal danach gefragt werden könnte ich mir vorstellen, dass ich die Finsternispunkte einsetzen lasse, um tödliche Treffer bei Nicht-Endgegnern zu entschärfen. Oder eben wie vorgeschlagen zu entscheiden, Mooks nutzen überzählige Erfolge nie für kritische Treffer, sondern nur für andere Effekte.
Sashael:
--- Zitat von: angband am 30.05.2020 | 09:24 ---EDIT:
Ein weiteres Beispiel für unklare Sachlagen ist natürlich das Reisen im Raumschiff generell und wie lange das dauert alles. Es gibt nirgenwo eine einfache Tabelle, wie lange man von X nach Y benötigt und man darf sich das als SL alles selbst ausdenken.
--- Ende Zitat ---
Die Entfernung in AE geteilt durch die Geschwindigkeit des Schiffes ins Tagen.
Heisst z.B. in meiner Runde aktuell, dass man vom Portal im Sadaar-System zum benachbarten Bahram-System (ohne Portal) bei der angegebenen Entfernung von 50 AE mit einer Scarabäus 25 Tage Flugzeit pro Strecke benötigt.
Anonsten betone ich z.B. in meiner Runde eher die cthulhuiden Aspekte des Settings und leite eher Mystery/Grusel in Space. Das Fraktionenspiel kommt jetzt mit einer neuen Spielerin etwas rein.
Zur Tödlichkeit: Nahkämpfe sind nach meiner Erfahrung weniger tödlich, weil die Spieler sich fast immer den nötigen AP für eine Parade freihalten und auch schon öfters fiese böse potentielle Krits in einfache Treffer abwehren konnten. Mit Schusswaffen geht das eher nicht so gut.
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