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Warlock! (Fighting Fantasy/WHFRP Old School)

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schneeland (n/a):
Wer mag kann übrigens jetzt Geld auf eine Sonderausgabe des Regelwerks (inklusive einiger Inhalte aus Kompendium 2 und dem Settingbuch Kingdom) im Kunstledereinband kaufen.

Link: Warlock! - Black Edition

sma:
Ich habe kürzlich eine Systembeschreibung gemacht, die ich auch hier teilen möchte.

**Warlock!** von Fire Ruby Designs nennt sich ein oldschoolinges System im Geiste früher britischer Rollenspiele — meines Wissens waren das Fighting Fantasy und RuneQuest und nicht so sehr D&D. Gemeint ist aber definitiv auch Warhammer, selbst wenn ich das persönlich für zu neu für "oldschool" empfinde.

Charaktererschaffung.

Jeder Charakter hat 32 Fertigkeiten. Man setzt 10 auf 6, 10 weitere auf 5 und die restlichen 12 auf 4. Dann würfelt man Ausdauer mit 2W6+12 und Glück mit 1W6+7 aus.

Schließlich würfelt man 4x auf die Liste der 24 Karrieren (hier stand definitiv Warhammer Pate) und sucht sich dann eines der vier möglichen Ergebnisse aus. Jeder Karriere sind fünf Fertigkeiten zugeordnet, auf die man weitere 10 Punkte verteilt.

Zauberlehrlinge oder Priesterschüler bekommen außerdem einen zufälligen Zauber (aus 36 möglichen).

Man schreibt die Startausrüstung auf und fertig ist der Charakter.

Optional kann man noch auf einen Abenteueraufhänger und Charaktereigenschaften würfeln (sowas wie ängstlich, beidhändig oder charmant) und sich so etwas inspirieren lassen. Man kann auch noch wählen, ob's Mensch, Zerg, Elf oder Halbling sein soll, aber das hat keine Auswirkungen auf die Spielmechanik.

Ich mag ja, wie schön schnell die Charaktererschaffung geht, auch wenn ich 32 Fertigkeiten als zu viel ansehe. Ich mag auch Karrieren statt Klassen. Es gibt zwar keine Stufen, aber die Ausdauer steigt mit jeder Fertigkeitssteigerung und so hat man dann doch ein bisschen "Zero to Hero".

Regeln.

Für eine Fertigkeitsprobe muss man mit Wert+W20 mindestens eine 20 erreichen, was irgendwie an Midgard erinnert. Nach Gefühl kann es einen Bonus im Bereich +/-4 geben. Komplizierter wird's nicht.

Im Kampf gewinnt die Seite, die Initiative, die mit 1W6 höher würfelt, hat +5 auf die vergleichende Probe für Nahkampf oder Fernkampf. Wer die Probe gewinnt, macht Schaden (in der Größenordnung von 1W6-2 bis 2W6+2), wo die Rüstung Punkte (von 1W3 bis 2W6) absorbiert (1 Punkt geht aber immer mindestens durch) bevor er von der Ausdauer abgezogen wird. Sinkt sie unter 0, war das ein kritischer Treffer, und eine Tabelle sagt, was passiert. Das sind üble Verletzungen, bei denen Finger, Zähne oder schlimmeres verloren gehen und die Chance zu sterben sehr konkret ist. Wer die vergleichende Probe mit großem Abstand gewinnt, verdoppelt übrigens seinen Schaden.

Ausdauer bekommt man nach einem Kampf zur Hälfte zurück. Bei kritischen Verletzungen entscheidet der SL, ob und wann das heilt. Das ist nicht weiter verregelt.

Manchmal ist es einfach Glück (etwa, einer Falle zu entkommen), dazu kann man eine Glück-Probe würfeln. Das kostet aber immer einen Punkt Glück. Man kann daher auch einfach sein Schicksal akzeptieren.

Zauber kosten Ausdauer (1 bis 5), man macht die übliche Probe, hat bei einer 1 allerdings einen Patzer und eine Tabelle sagt, was schief geht. Meist leidet der Zaubernde, manchmal auch die Umgebung.

Und das war's dann auch, was die Regeln angeht.

Mein steigert übrigens, indem man in Fertigkeiten bis zu einem durch die Karriere definierten Maximum besser wird oder kann die Karriere wechseln, wenn man mindestens drei Fertigkeiten auf 10 gebracht hat. Nun stehen einem 17 weitere Expertenkarrieren zur Verfügung. Insbesondere auch Priester und Zauberer.

Meinen inneren Monk macht es total fertig, dass es 17 und nicht 18 sind. Alle anderen Zahlen waren so schön durch 6 teilbar und jetzt eine Primzahl. Das geht nicht. Das macht das ganze Spiel kaputt!

Wie man an neue Zauber kommt, ist auch nicht weiter geregelt. Automatisch geht das nicht, man muss sie finden, stehlen oder austauschen.

Es gibt übrigens keine Weltbeschreibung. Man solle einfach los spielen und Abenteuer erleben, der Rest ergebe sich im Spiel. Fire Ruby Designs hat aber noch ein gutes Dutzend an Supplements zu Warlock! herausgebracht und ich glaube, da gibt es auch eine Weltbeschreibung (oder wenigstens ein Königreich als Setting). Ansonsten sind das neue Karrieren, Zauber und Gegner. Und ein SF-Setting mit den selben Regeln, das ich mir aber nicht angeschaut habe, weil ich ohne zu recherchieren befürchtete, dass könnte WH40K nachahmen wollen.

Ein Beispielcharakter.

Die 32 Fertigkeiten stehen auch auf dem kostenlosen Charakterbogen, die will ich nicht alle aufzählen, aber ich sage mal, in der Hoffnung auf einen kämpferischen Charakter, würde ich die 6 auf Kampffertigkeiten verteilen und die 5 und 4 auf den Rest. Ich würfle dann 6+12=18 für Ausdauer und 3+7=10 für Glück.

Für die Karriere würfle ich Entertainer, Söldner, Händler oder Soldat aus. Ich wähle den Söldner, der Konstitution, Gassenwissen, Armbrust, Ausweichen und Klingenwaffen als Berufsfertigkeiten hat. Letzteres setze ich auf 10 (kostet 4), Armbrust und Ausweichen erhöhe ich auf 8 (kostet 4) und habe dann Konstitution 7 und Gassenwissen 5.

Ich starte mit einem 1H-Schwert, einer Kette, Brustplatte und wappenlosem Schild, einer Armbrust mit einigen Bolzen und einer Taschenbibel. Das alles ist in einem Rucksack zusammen mit Essen für 2 Tage, einem Wasserschlauch, einem Messer, Kleidung und Stiefeln. Außerdem habe ich 7 Silbermünzen.

Ich versuche, mir ein Reitpferd zu kaufen, doch das kostet 9 SM, aber es gelingt mir mit dem SL zu vereinbaren, dass ich's bekomme, dafür aber einem üblen Geldverleiher (Tomas) 2 SM schulde, der jede Woche 3 pennies mehr dafür haben will.

Als Abenteueraufhänger:

* Ich habe für Fizzen seine Leute, alles üble Piraten und Mörder gearbeitet … mich dann aber losgesagt, auch wenn Fizzen der Meinung ist, das man nicht kündigen kann, ergänze ich mal.
* In meinen Träumen quält mich das Massaker an den Bewohnern von Visen … ich möchte mir ja gerne einreden, dass es ein übernatürlicher Einfluss war, doch ich weiß, dass in mir etwas sehr Böses ist, das ich nicht noch einmal herauslassen darf, ergänze ich mal.

Beispielkampf.

Ich nutze meinen Beispielcharakter, den ich mal Lucard taufe. Als Gegner wähle ich zwei Wölfe.

Lucard kämpft mit Schwert+10 und 2W6 Schaden und 1W6 Rüstung. Er hat Ausdauer 18. Die Wölfe kämpfen mit Biß+5 und 1W6+1 Schaden und 1W3 Rüstung. Sie haben Ausdauer 12.

Keine Seite überrascht die andere. Daher würfelt Lucard 2 mit 1W6 und die Wölfe 4 mit 1W6 für Initiative und beginnen damit. Beide greifen mit W20+5+5 an (letzteres ist der Initiativebonus), wogegen sich Lucard mit W20+10 verteidigt. Der Zufall will, dass ich 20+10=30 und 1+10=11 für den Angriff würfle und 3+10=13 bzw. 11+10=21 für die Verteidigung. Der erste Wolf gewinnt, der zweite nicht. Macht 4+1=5 Punkte Schaden minus 3 Rüstungsschutz und Lucard hat noch 16 Ausdauer.

Das kann jetzt etwas länger dauern…

Lucard schlägt mit W20+10 gegen W20+5 (ich denke, die Wölfe bekommen ihren Initiativebonus nur im Angriff) zurück und mit 22 vs. 15 gewinnt er und macht 8 Schaden abzüglich 2 Rüstungsschutz, was einen angeschlagenen Wolf mit 6 Ausdauer ergibt.

In der zweiten Runde gewinnt Lucard die Initiative und W20+15 vs. W20+5 hätte die Chance auf einen Treffer mit doppeltem Schaden, wo man das dreifache des anderen würfeln muss, doch es ist nur ein normaler Erfolg. Weitere 6 Punkte Ausdauer und der erste Wolf ist auf 0 (er ist damit erschöpft aber nicht tot, ab jetzt ist jeder Treffer kritisch).

Die beiden Wölfe haben 18 und 21 im Angriff und Lucard schafft es nicht höher zu würfeln, daher sind das zwei Treffer, die aber nur 2 Ausdauerpunkt kosten, weil ich gut für die Rüstung würfle. Lucards Ausdauer ist jetzt 14.

In der dritten Runde gewinnt niemand die Initiative. Beginnen wir mit Lucard, der 28 vs. 8 würfelt und tatsächlich einen schweren Treffer schafft. Man kann es sich nicht ausdenken, ich würfle 12 für den Schaden, was also 24 Punkte minus 2 Rüstungsschutz bedeutet und dem Wolf nun einen Wurf auf die Tabelle kritischer Treffer mit 2W6+22 abfordert. Allerdings ist ein Ergebnis von 10+ bereits tödlich, würfeln ist unnötig. Dennoch schlagen beiden Wölfe zurück: 20 und 18 vs. 29 und 20, das kann Lucard also beides abwehren.

Im Zweikampf Wolf gegen Mann ist wieder Gleichstand bei der Initiative. Lucard trifft nicht. Der Wolf schon, 4 Ausdauer weg, also noch 10.

Und das dritte Mal Gleichstand. Lucard schafft mit 25 vs. 7 wieder einen schweren Treffer mit Schaden 18, da zieht der Wolf von 2 für die Rüstung ab, kommt aber auf -4, würfelt damit 2W6+4 auf die Tabelle kritischer Treffer und ist mit Ergebnis 11 ebenfalls tot. Sein gleichzeitiger Gegenschlag ist nicht erfolgreich.

Lucard, Ausdauer 10, hat damit 8 Punkte verloren und bekommt nach dem Kampf 4 davon zurück und kann nun mit Ausdauer 14, leicht erschöpft, weiterreisen. Die Wölfe waren keine echte Gefahr.

Tegres:
Danke für diesen Einblick. Ich habe bisher nur Warhammer 4e gespielt und noch nicht geleitet. Beim Spielen kam mir der Kampf etwas sperrig vor. Warlock! könnte daher eine gute Alternative sein. Das muss ich aber erst ausprobieren.

killerklown:
Ich habe eine Rezension von Warpstar! geschrieben (auf EN). das kann man auf mein Blog finden. Aber ich mochte es sehr. Ist nicht perfekt aber schon sehr gut...
https://osrdread.blogspot.com/2022/05/osr-review-warpstar.html

Wisdom-of-Wombats:
Ich glaube, ich will hier auch mitlesen. Ich schleiche seit ich von der Black Edition gehört habe, um Warlock! rum. Die Black Edition habe ich leider nicht mehr erwischt... :(

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