Autor Thema: Wi haltet ihr das mit dem Inventar von Charakteren  (Gelesen 12505 mal)

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Offline Tsuyoshi Hamato

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Re: Wi haltet ihr das mit dem Inventar von Charakteren
« Antwort #100 am: 15.06.2020 | 13:55 »
[Exkurs] Ich bin generell Realismus-Fan (neben den fantastischen Elementen, die ich auch mag) und zweitens Fan von "Konflikten/Schwierigkeiten", die sich aus realen Situationen oder Problemstellungen ergeben. Dies hat mE zwei Vorteile: Man kann sich in ein Spiel dann oft sehr tief einfühlen, es erhält den Touch der Wirklichkeit. Zweitens: Komplexe Probleme sind einfacher aus der wahren Welt heraus zu formulieren und zu lösen, wobei man natürlich gern ein fantastisches Element hier und da hinzufügt. Sind Situationen zu weit von der Realität abgelöst, muss man sehr viele Setzungen machen damit ein Problem nicht flach ist und eine nicht-flache Lösung ermöglicht. Rollenspiel wird meistens dann richtig gut, wenn man bei den komplexen Elementen der wahren Welt angelangt ist: Z.B. der (realen) Psychologie bei der sozialen Interaktion Streitschlichtung Ents - Schwarzer Drachen. [Exkurs Ende]

Zum Beispiel der abstrakten Munition oder sonstigen abstrakten Ressourcen: Im logistisch gut unterfütterten Kriegseinsatz bzw. mit Transportfahrzeugen ausgerüstet mag das für einzelne Soldaten anders sein, aber ich glaube eine abstrakte Ressourcenlösung unterschätzt für gewöhnlich, wie schnell eine Ressource ausgeht bzw. wie wenig ein Mensch oder Pferd eigentlich tatsächlich transportieren kann. Natürlich kann man das in Pulp- oder cineastischen Spielen mit voller Absicht anders handhaben.
« Letzte Änderung: 15.06.2020 | 14:01 von Tsuyoshi Hamato »

Offline Alexandro

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Re: Wi haltet ihr das mit dem Inventar von Charakteren
« Antwort #101 am: 15.06.2020 | 14:16 »
Ich habe eher das Gegenteil erlebt: Spieler die sich beklagen, dass die abstrakte Lösung die Ressource ja viel zu schnell verbraucht (übrigens auch, wenn genau gehaushaltet wird - dann wird argumentiert, dass 'short bursts' bei automatischen Waffen doch niemals mehr als 3 Schuss verbrauchen  ::) ) und dass die Traglastregeln ja total Banane sind und Helden doch problemlos 30kg Muni mit sich rumschleppen können sollten.
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Wi haltet ihr das mit dem Inventar von Charakteren
« Antwort #102 am: 15.06.2020 | 14:48 »
und Helden doch problemlos 30kg Muni mit sich rumschleppen können sollten.
geht, Sturmgepäcke der Tommies in der Sommeschlacht 30 kg, warum aber jemand da nur Mun mit sich rumschleppen sollte entzieht sich mir

 wie wenig ein Mensch oder
Ca 50 kg war für die Maulesel des Marius normal

und nebenbei die Gewichtsvorstellungen so manschen RPG Autors sind das doppelte des realen Lebens
« Letzte Änderung: 15.06.2020 | 14:49 von Lichtschwerttänzer »
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Ainor

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Re: Wi haltet ihr das mit dem Inventar von Charakteren
« Antwort #103 am: 15.06.2020 | 14:59 »
Für Technophob haben wir für nicht zum Charakter gehörende Waffen Lizenzchecks eingeführt: Wann immer die Waffen unerlaubt genutzt werden, besteht die Möglichkeit, dass sie das merken und sich selbst vernichten.

Na das zählt unter Fehlfunktion, also so ähnlich wie Ladehemmung  :)

Ausrüstungswürfe finde ich gut, wenn sie der SL eine Entscheidung abnehmen. "Hey, SL, habe ich als Tolkien-Fan auf dieser Abendgala ein Seil dabei?" — "Wenn du eine schwere Probe auf Tolkien-Fan schaffst, dann ja".

Ja, aber was ist wenn ich vorher sage dass ich ein Seil mitnehme ?
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Re: Wi haltet ihr das mit dem Inventar von Charakteren
« Antwort #104 am: 15.06.2020 | 15:05 »
Natürlich kann man das in Pulp- oder cineastischen Spielen mit voller Absicht anders handhaben.

Dazu tendiere ich persönlich auch. Schließlich rollenspiele ich ja nicht, weil die Realität so toll ist, daß ich im Spiel unbedingt noch mehr von ihr haben will -- und, wenn ich das mal anmerken darf, auch in besagter Realität ist die Inventarverwaltung schon mehr ein lästiges, wenn auch notwendiges Übel als wirklich irgendeine Art von persönlich bereichernder Erfahrung. ;)

Offline Maarzan

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Re: Wi haltet ihr das mit dem Inventar von Charakteren
« Antwort #105 am: 15.06.2020 | 15:18 »
Dazu tendiere ich persönlich auch. Schließlich rollenspiele ich ja nicht, weil die Realität so toll ist, daß ich im Spiel unbedingt noch mehr von ihr haben will -- und, wenn ich das mal anmerken darf, auch in besagter Realität ist die Inventarverwaltung schon mehr ein lästiges, wenn auch notwendiges Übel als wirklich irgendeine Art von persönlich bereichernder Erfahrung. ;)

So unterscheiden sich die Erfahrungen.

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Offline First Orko

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Re: Wi haltet ihr das mit dem Inventar von Charakteren
« Antwort #106 am: 15.06.2020 | 15:22 »
Das Folgende gilt nur für Systeme, in denen Gegenstände überhaupt entsprechend beziffert sind:

Der Detailgrad bei der Abbildung des Inventars sollte in Relation zu den [den SC] verfügbaren Ressourcen stehen. Diese sind üblicherweise Kosten und Gewicht, mitunter auch Verfügbarkeit.
Spannend ist die Verwaltung von Munition, Abnutzung von Waffen, Rationen, Licht usw doch nur dann, wenn ich diese Ressourcen nicht umgehen kann. Sobald ich stinkreich bin und einen "Bag of Holding" (oder Vergleichbares: Träger, Replikator, Transporter..) mein eigen nennen (und dieser ausrechend hoch skaliert ist) kann es doch faktisch nicht mehr vorkommen, dass ich nicht genug "Kleinkram" (Pfeile, Zunder, Rationen,...) dabei habe. Bleibt "Verfügbarkeit": Wenn ich in einer Runde neue Pfeile aus dem Beutel ziehen kann, dann muss ich im Kampf eben nur noch die Zeit mitzählen.

Habe ich wenig Geld, kaum Zeit und kann alles nur am Mann tragen wird es plötzlich interessant, ob ich nur noch 3 Pfeile oder ein Dutzend im Köcher habe. Oder irgendein Tauschobjekt, wenn ich in der Feenwelt lande. Oder ob die Taschenlampe genug Akku hat.

Dazu kommt eben noch der Balancing-Aspekt: In vielen Systemen mit reichhaltiger Waffenauswahl ist Gewicht eben ein begrenzender Faktor. Wenn ich das nicht berücksichtige, gibt es eigentlich kaum einen Grund, warum nicht jeder die mit Startvermögen beste verfügbare Waffe tragen sollte. Oder allgemein die er sich eben gerade leisten kann.
« Letzte Änderung: 15.06.2020 | 15:24 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Doc-Byte

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Re: Wi haltet ihr das mit dem Inventar von Charakteren
« Antwort #107 am: 15.06.2020 | 15:53 »
Ja, aber was ist wenn ich vorher sage dass ich ein Seil mitnehme ?

Dann hast du ein Seil dabei! - Aber du musst das im Prinzip gar nicht vorher sagen. Du darfst auch ein Seil aus dem Hut zaubern, von dem vorher nie die Rede war, wenn es die Situation plausibel hergibt. Der springende Punkt ist: Damit es dir im regelsinne etwas bringt, musst du das Seil für die Szene "aktivieren". Sonst ist es einfach nur "beschriebene" Ausrüstung, die keine Auswirkung auf deine Klettern Probe hat. Willst du das Seil in einen Vorteil / Bonus auf deine Klettern Probe umwandeln, musst du es vorher halt aktivieren. - Da das über Punkte läuft, die du dir auf unterschiedliche Arten "verdienen" kannst, läuft das am Ende natürlich auch irgendwie auf eine gewisse Resourcenverwaltung hinaus, nur mit dem Unterschied, dass du nur einen einzigen Wert im Auge behalten musst. (Wobei es auch permanent "aktive" Ausrüstung gibt, aber man muss halt nicht "jedes Streichholz" nachhalten.) Das System erlaubt es einem einfach, sich auf die wesentliche Dinge (der Ausrüstung) zu konzentrieren und erspart es einem, sich vorher über jede erdenkliche Situation Gedanken zu machen und in Planungsdetails zu verlieren. - Oder einfach gesprochen: Du wirst nicht in der Wüste verhungern, weil du den Dosenöffner vergessen hast, aber möglicher Weise musst du dir den erst "erarbeiten". Das ist natürlich ein erzählerischer Ansatz und nicht sehr realistisch, aber genau dafür ist das System ja auch gemacht: Zur Förderung der Geschichte / Handlung
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Re: Wi haltet ihr das mit dem Inventar von Charakteren
« Antwort #108 am: 15.06.2020 | 16:41 »
[Exkurs] Ich bin generell Realismus-Fan (neben den fantastischen Elementen, die ich auch mag) und zweitens Fan von "Konflikten/Schwierigkeiten", die sich aus realen Situationen oder Problemstellungen ergeben. Dies hat mE zwei Vorteile: Man kann sich in ein Spiel dann oft sehr tief einfühlen, es erhält den Touch der Wirklichkeit.

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Re: Wi haltet ihr das mit dem Inventar von Charakteren
« Antwort #109 am: 15.06.2020 | 17:07 »
Puh, viel Text, dafür, dass ich nur sagen wollte, dass du Unrecht damit hast, dass "Realismus" (ernsthaft Leute, wir brauchen einen anderen Begriff zur Abgrenzung zu "Cinematik" auf der anderen Seite) dazu führt, dass man sich besser ins Spiel einfühlt. Für mich kann ich das nur verneinen und spreche sicher auch für viele, denen das auch so geht.

Das hat mit Unrecht nichts zu tun, sondern schlicht mit unterschiedlichen "Immersionsquellen". Und ja, es gibt auch Spieler, die beides schätzen - sogar relativ gleichzeitig.
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Offline Maarzan

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Re: Wi haltet ihr das mit dem Inventar von Charakteren
« Antwort #110 am: 15.06.2020 | 17:09 »
zwischen cinematischen und "realistischen" (hat jemand einen Alternativbegriff, der scheint mir nicht treffend)

Ich würde "mechanistisch" vorschlagen.

Manche Leute nehmen Situationen scheinbar "als Ganzes" und über seinen oberflächlich wahrnehmbaren Eindruck als Ganzes auf und verarbeiten den dann eher instinktiv und unbewußtem Abgleich mit < weiß ich nicht > über ein "Bauchgefühl", andere nehmen Situationen als Ansammlung von Elementen auf und bilden sich ihr Bild aus deren Analyse und das gute Gefühl stellt sich erst ein, wenn die Elemente dann auch so erkannt werden und zumindest scheinbar "richtig" zusammen passen, ggf. auch dann noch zusammen passen, nachdem man sie vorher genau betrachtet, rumgeprockelt oder gar auseinander genommen hat.

Deshalb ist der soziale Teil auch so ein Stiefkind des Mechanischen - es lässt sich schlecht sauber und in Zahlen gemessen auseinander nehmen in Relation zu anderen Bereichen. Gleichzeitig hat man dazu üblicherweise mehr realen persönlichen  Bezug und erkennt potentielle Unsauberkeiten daher eher schneller, was den da detail-kritischeren "Mechanisten" dann wieder den Spaß reduziert daran dann weiter zu basteln.

Dem Cinematiker reicht dann das Bild einer Szene, welche zu seiner Vorstellungsvorlage passt, weitere Details und Nachzählen stören dann nur diese Bild, insbesondere wenn da dann ggf. doch noch erkennbare stöende Brüche auftauchen sollten bzw. weil einfach der Gedankengang des Zerlegens typfremd ist.
Der Mechaniker beginnt mit diesen Brüchen, welche er bereits bei seiner Wahrnehmungsbildung dieser Sitiation aufnimmt und ohne zufriedenstellende Klärung dieser Brüche wird das dann auch nichts mit dem guten "richtig"-Gefühl.

Da Fehler erkennen oft leichter ist als beheben, hängt der so nie gänzlich erfolgreiche Mechaniker da oft hinter Cineasten in der Zufriedenheitsskala hinterher und fühlt sich ob dessen Überschwang und folgend oft "Feiern" für ihn untauglicher Methoden dann noch etwas mehr gereizt.
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Offline ArneBab

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Re: Wi haltet ihr das mit dem Inventar von Charakteren
« Antwort #111 am: 15.06.2020 | 23:52 »
Na das zählt unter Fehlfunktion, also so ähnlich wie Ladehemmung  :)
Zitat
Ja, aber was ist wenn ich vorher sage dass ich ein Seil mitnehme ?
Dann gilt es für mich als erspielt: Du hast es. Ich sehe da keinen Grund zu würfeln, weil die Setzung ja schon besteht. Ansonsten würde deine explizite Aussage entwertet.

Wenn jemand sagt "ich habe immer XYZ dabei", gilt das genauso. Dann ist es aber halt auch immer dabei und es müsste höchstens gewürfelt werden, ob der Char daran gedacht hat, vor der Gala die Sprengfallen aus den Manteltaschen zu nehmen. Oder die Schraubenzieherbits aus dem Rucksack, bevor ihr in den Flieger eincheckt, weil die auf dem Durchleuchter wie Munition aussehen. Ich habe daran nicht gedacht, als ich vor ein paar Jahren in Spanien einchecken wollte. Hat mir ein paar komische Blicke eingehandelt  ::)
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Offline ArneBab

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Re: Wi haltet ihr das mit dem Inventar von Charakteren
« Antwort #112 am: 16.06.2020 | 00:05 »
Damit es dir im regelsinne etwas bringt, musst du das Seil für die Szene "aktivieren". Sonst ist es einfach nur "beschriebene" Ausrüstung, die keine Auswirkung auf deine Klettern Probe hat. Willst du das Seil in einen Vorteil / Bonus auf deine Klettern Probe umwandeln, musst du es vorher halt aktivieren. - Da das über Punkte läuft, die du dir auf unterschiedliche Arten "verdienen" kannst

Das ist natürlich ein erzählerischer Ansatz und nicht sehr realistisch, aber genau dafür ist das System ja auch gemacht: Zur Förderung der Geschichte / Handlung
Ich habe das Seil extra eingepackt, kann es aber nur nutzen, wenn ich mir auf anderem Weg Punkte verdient habe? Wenn ich die Punkte nicht habe, ist mein Erspielen wertlos?

Das würde mich irritieren.

Für mich wird dadurch ein Aspekt des Spiels sabotiert. Wenn das Ziel ist, dass Leute sich keine Ausrüstung mehr aufschreiben, erreicht es das vermutlich, weil Ausrüstung aufzuschreiben nur entweder Frust oder keine Vorteile bringen kann (einfach nur was handzuwedeln und einen Punkt auszugeben hätte es auch getan; Ich fände es da konsequenter, von vorneherein keinen Raum für Ausrüstung zu bieten. Dann wird zumindest nichts entwertet).

Aus meiner Sicht sollen aber die Impulse aus der Interaktion in der Welt kommen: Was an Beschreibung existiert ist der zentrale Punkt und die Regeln dienen dazu, das Zusammenspiel dieser Setzungen zu organisieren. Deswegen habe ich übrigens auch arge Problem mit Bennies und Fate-Punkten, komme aber gut mit Splitterpunkten klar.
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Offline ArneBab

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Re: Wi haltet ihr das mit dem Inventar von Charakteren
« Antwort #113 am: 16.06.2020 | 00:44 »
OT, daher in Spoiler-Tags
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PS: Vielleicht sollten wir den Thread hier mal abtrennen… mod?
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Re: Wi haltet ihr das mit dem Inventar von Charakteren
« Antwort #114 am: 16.06.2020 | 09:00 »
(ernsthaft Leute, wir brauchen einen anderen Begriff zur Abgrenzung zu "Cinematik" auf der anderen Seite)

Ich weiß nicht, "Realismus" scheint mir da schon recht passend. Der Anspruch ist doch, daß das Spiel erzählerisch nach denselben Prinzipien funktionieren soll wie die Realität, auch wenn dabei die "Story" gegebenenfalls darunter leidet, oder? Ob dabei das Setting zu 100% genau auch der realen Welt entspricht, scheint mir eher Nebensache zu sein -- ich kann auch Sachen wie Fantasy oder Superhelden locker wahlweise "realistisch" oder "cineastisch" (oder natürlich auch irgendwo dazwischen) haben, ausschlaggebend ist doch eher, ob ich lieber "Fantasy bzw. Superhelden, wie sie 'wirklich' sein müßten" oder "Fantasy bzw. Superhelden so, wie sie in der bekannten Fiktion eben sind" spielen möchte. :think:

Offline Jiba

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Re: Wi haltet ihr das mit dem Inventar von Charakteren
« Antwort #115 am: 16.06.2020 | 09:24 »
Naaaaaa, ich weiß nicht. "Mechanistisch" gefällt mir da besser, nicht der ideale Begriff, aber immerhin viel näher dran.

Ich glaube, dass es falsch ist, "Cinematisch" grundsätzlich mit Narrativismus gleichzusetzen – ich kann auch im cinematischen Rollenspiel die Story getrost vernachlässigen ("Wushu" z.B. ist ungeheuer cinematisch, kann aber leicht so gespielt werden, dass die daraus resultierende Story bestenfalls Alibi ist. Und ich kann ja auch gritty-realistischen Narrativismus haben.)

Die Unterscheidung Mechanistisch-Cinematisch ist ein Spektrum. Ein Spiel ist in der Regel nicht das eine oder das andere, denke ich.
« Letzte Änderung: 16.06.2020 | 09:28 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: Wi haltet ihr das mit dem Inventar von Charakteren
« Antwort #116 am: 16.06.2020 | 09:59 »
Naaaaaa, ich weiß nicht. "Mechanistisch" gefällt mir da besser, nicht der ideale Begriff, aber immerhin viel näher dran.

Ich glaube, dass es falsch ist, "Cinematisch" grundsätzlich mit Narrativismus gleichzusetzen. Ich kann auch gritty-realistischen Narrativismus haben. Abgesehen davon, dass die Achse Mechanistisch-cinematisch auch ein Spektrum ist. Ein Spiel ist nicht das eine oder das andere, denke ich.

Na ja, Realität und Fiktion sind nun mal zwei ziemlich verschiedene Paar Stiefel, weil sie auf grundverschiedene Arten zustandekommen. Die Realität auf der einen Seite denkt sich (zumindest soweit wir bisher wissen) keiner aus, sondern die ist einfach und bleibt auch dann so, wie sie ist, wenn weit und breit niemand existiert, der überhaupt über sie nachgrübeln könnte. In der Fiktion dagegen werden die Dinge überhaupt erst "real", wenn sie erwähnt und beschrieben werden -- bevor der Autor tatsächlich festlegt und der Leser/Zuschauer/was-auch-sonst-immer erfährt, daß Snapshot McCoy noch drei Patronen in seinem Colt haben soll, gibt's de fakto eigentlich nur so eine Art von makroskopischem Quantensuperpositionszustand, der noch alle Möglichkeiten von "Colt leergeschossen" bis "Colt voll geladen" beinhaltet, und auch die Existenz des Colts selbst wird erst durch seine entsprechende Erwähnung zur Tatsache.

Daß dann einerseits die Suspension of Disbelief daherkommt und prompt schlußfolgert, daß Snapshot "offensichtlich" auch vorher schon drei Patronen in einem ebenfalls im Vorfeld schon existenten Colt gehabt haben "muß", und wir andererseits viele, wenn nicht sogar die meisten unserer Vorstellungen davon, wie die Realität funktioniert, ihrerseits auch nur aus persönlich gefilterten Sinneseindrücken und Geschichten über dieselbe beziehen, dient in der Praxis natürlich schnell dazu, diese Grenze zumindest in der subjektiven Alltagswahrnehmung recht gründlich zu verwischen. An dem prinzipiellen Gegensatz ändert sich dadurch allerdings zumindest mMn nichts -- und entsprechend verlangt denn auch ein auf "Realismus" getrimmtes Rollenspiel andere Ansätze als eins, das sich ausdrücklich lieber an den Grundprinzipien der Fiktion selbst (die ja oft überhaupt erst die Inspiration liefert) orientieren will.

Offline Ainor

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Re: Wi haltet ihr das mit dem Inventar von Charakteren
« Antwort #117 am: 16.06.2020 | 10:53 »
Der springende Punkt ist: Damit es dir im regelsinne etwas bringt, musst du das Seil für die Szene "aktivieren".

Das ist in der Tat der springenden Punkt. Aber wenn ich es nicht benutzen kann dann ist es doch absurd zu sagen ich habe
ein Seil. Man kann so spielen, aber dann müssen sich die Spieler quasi darauf einstellen dass "Ausrüstung beschaffen" keine
mögliche Handlung im Spiel ist. Hat natürlich den Vorteil dass die Verwaltung komplett wegfällt. Andererseits ergibt sich das Problem der Persistenz zwischen den Szenen. Wenn ich vorher das seil hatte, habe ich das dann in einer späteren Szene immernoch ?

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Offline Tsuyoshi Hamato

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Re: Wi haltet ihr das mit dem Inventar von Charakteren
« Antwort #118 am: 16.06.2020 | 15:10 »
Wegen limitierter Zeit kurze Anmerkung, dass ich die jüngste Diskussion hier und eure detailierten Antworten / Einsichten super fand, anregend zu lesen  :d

Offline Doc-Byte

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Re: Wi haltet ihr das mit dem Inventar von Charakteren
« Antwort #119 am: 17.06.2020 | 22:17 »
Das ist in der Tat der springenden Punkt. Aber wenn ich es nicht benutzen kann dann ist es doch absurd zu sagen ich habe
ein Seil. Man kann so spielen, aber dann müssen sich die Spieler quasi darauf einstellen dass "Ausrüstung beschaffen" keine
mögliche Handlung im Spiel ist. Hat natürlich den Vorteil dass die Verwaltung komplett wegfällt. Andererseits ergibt sich das Problem der Persistenz zwischen den Szenen. Wenn ich vorher das seil hatte, habe ich das dann in einer späteren Szene immernoch ?

Das Problem ist gerade, dass wir über einen Ausschnitt aus dem Regelwerk reden, der als solcher zum einen schwer erkläbar ist und zum anderen natürlich im Verbund mit anderen Regeln arbeitet und nicht für sich alleine im Raum steht. Und ich bin mir auch nicht sicher, ob ich ihn inzwischen wirklich zu 100% richtig verstanden habe. Ich poste einfach mal die entsprechende Passage. (Steht unter CC Lizenz, von daher sollte das kein Problem sein.)

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Ich denke um eher alltägliche Gegenstände / Situationen sollte man sich in diesem System schlicht keine allzu großen Gedanken machen. Bspw. sagen die Regeln: Keine CP / kein Karma ausgegeben = keinerlei Wirkung. Nehmen wir jetzt mal ein Feuerzeug als Beispiel. Natürlich kannst du mit dem Feuerzeug deine Zigarre anzünden, ohne es zu aktivieren, denn die Zigarre ist ja in der Regel auch nur zur Ausschmückung da. Jetzt könnte aber die Situation eintreten, dass du einen plötzliche Flucht decken willst und die Zigarre in eine Treibstofflache auf dem Landefeld wirfst. Damit sich der Treibstoff entzündet und dann regeltechnische Auswirkungen bekommt, muss die Zigarre aktiviert werden. Hier biete sich aber vielfach eine Hintertür, da die unterste Kostenstufe für "Billige" Gegenstände nicht etwa 1 sondern 0 beträgt und somit ein billiger Gegenstand eigentlich immer problemlos verwendet werden kann. (Mal das Gesamtlimit pro Spielsitzung außen vor gelassen.) Würdest du dir hingegen den Schweißbrenner von dem Techniker da drüben schnappen, um den Treibstoff zu entzünden, wäre das ein klassischer Fall für den Einsatz eines Karmapunktes zur temporären Nutzung. Hast du aktuell keinen mehr, könnte sich der Techniker als überraschend wiederspenstig erweisen und den Brenner krampfhaft festklammern. Oder die Gasschläuche verheddern sich und du kommst mit der Flamme nicht an die Pfütze ran. - Was aber natürlich auch ginge, wäre, dir mit einer dramatischen Beschreibung, wie du über eine Frachtkiste hechtest, den Techniker mit einem Bodycheck aus dem Weg räumst und im Abrollen den Brenner in die Treibstofflache wirfst, die sich zu einer mächtigen Stichflamme zwischen deiner Crew und den anrückenden Feinen entzündet, den nötigen Karmapunkt unmittelbar zu verdienen. - Vielleicht hat dein oder ein andere Charakter aber auch das Tag "Angst vor Feuer", was du zum Verdienen eines Karmapunktes ausnutzen könntest. (Etwas konstruiertes Beispiel, schon klar.) Du bekommst einen Karmapunkt, aber der entsprechend Charakte einen Nachteil auf seine nächsten Aktionen (im anstehenden Kampf), solange in seiner Nähe die unkontrollierte Feuersbrunst wütet. Das wäre ein alternativer Weg, Karmapunkte zu erlangen. - Edit: Warte, ich glaube, das geht nur bei deinem eigenen Charakter.

Wie gesagt, das System ist bewusst auf eine eher geringe Zahl von festen Ausrüstungsgegenständen fokussiert und handhabt den Rest on-the-fly. Um wieder zum Seil zurück zu kommen. Du kannst jederzeit beschreiben, wie du das Seil an einem Baum festbindest und dich damit in die Schlucht herunterhangelst. Aber es wird sich nicht auf den Mindestwurf deiner Klettern Probe auswirken, wenn du das Seil nicht vorher permanent erworben oder temporär greifbar gemacht hast. Davon unabhängig kann der Spielleiter natürlich jederzeit erklären, dass du ohne ein greifbares (im Regelsinne) Seil den Abstieg garnicht erst versuchen kannst, weil die glatte Fassade der Mauer einfach keinen Halt bietet. Und wenn das Seil in der nächsten Szene erneut zum Einsatz kommen soll, dir aber die Karmapunkte gerade ausgegangen sein sollten, findest du halt keinen Punkt, wo du es festmachen könntest. (Ja, ich weiß, etwas schwache Begründung, sollte ein andere Spielercharakter in der Nähe sein, der es theoretisch festhalten könnte. Beispiel halt.  ;))

Insgesamt betracht ist Ausrüstung unter diesem System halt nur dann wirklich relevant, wenn Spielwerte erforderlich werden. Ich denke, darauf muss man sich einlassen (wollen) und es ist vermutlich echt nicht das richtige System für die Spieler, die es gerne "realistisch" haben. Ein Spiel mit dem Match-System ist einfach wie einen Actionfilm schauen und keine Sportübertragung.
« Letzte Änderung: 17.06.2020 | 22:21 von Doc-Byte »
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Re: Wi haltet ihr das mit dem Inventar von Charakteren
« Antwort #120 am: 17.06.2020 | 22:42 »
Wie gesagt, das System ist bewusst auf eine eher geringe Zahl von festen Ausrüstungsgegenständen fokussiert und handhabt den Rest on-the-fly. Um wieder zum Seil zurück zu kommen. Du kannst jederzeit beschreiben, wie du das Seil an einem Baum festbindest und dich damit in die Schlucht herunterhangelst. Aber es wird sich nicht auf den Mindestwurf deiner Klettern Probe auswirken, wenn du das Seil nicht vorher permanent erworben oder temporär greifbar gemacht hast. Davon unabhängig kann der Spielleiter natürlich jederzeit erklären, dass du ohne ein greifbares (im Regelsinne) Seil den Abstieg garnicht erst versuchen kannst, weil die glatte Fassade der Mauer einfach keinen Halt bietet. Und wenn das Seil in der nächsten Szene erneut zum Einsatz kommen soll, dir aber die Karmapunkte gerade ausgegangen sein sollten, findest du halt keinen Punkt, wo du es festmachen könntest. (Ja, ich weiß, etwas schwache Begründung, sollte ein andere Spielercharakter in der Nähe sein, der es theoretisch festhalten könnte. Beispiel halt.  ;))

Insgesamt betracht ist Ausrüstung unter diesem System halt nur dann wirklich relevant, wenn Spielwerte erforderlich werden. Ich denke, darauf muss man sich einlassen (wollen) und es ist vermutlich echt nicht das richtige System für die Spieler, die es gerne "realistisch" haben. Ein Spiel mit dem Match-System ist einfach wie einen Actionfilm schauen und keine Sportübertragung.

Na ja, im konkreten Beispiel "Seil" bieten ja auch die meisten realismusorientierten Spiele nicht wirklich viel an "Werten" an. Im wesentlichen hat man da wohl Länge, Gewicht, und Preisschild, eventuell Material, mit viel Glück vielleicht noch einen Richtwert dafür, mit wieviel Gewicht man das bewußte Seil unter normalen Bedingungen in etwa belasten kann, ohne das es reißt. Aber spätestens dann, wenn's darum geht, wieviel Seil welcher Dicke man nun eigentlich für einen bestimmten Zweck -- beispielsweise das Legen einer Stolperfalle oder die sachgerechte Verschnürung eines gefangenen Grottenschrats -- wirklich konkret braucht (was dann natürlich direkt darüber entscheidet, ob man genug dabei hat oder mehr beschaffen muß), sind doch wieder die Nimmervollen Ärmel der Spielleitung gefragt... ;)