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Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?

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Tudor the Traveller:

--- Zitat von: Ainor am 12.06.2020 | 00:14 ---Naja, wenn es so wichtig fürs Charakterkonzept ist kannst du ja Magic initiate nehemen der multiclassen.
Wenn es um eine Kleinigkeit geht kann man das vermutlich auch mit dem DM vereinbaren. 

Aber das Porblem ist doch bei Klassensystem ganz grundlegend. Es gibt sehr viele Charakterkonzepte, aber wenige Klassen, so dass es immer Konzepte gibt die nicht ganz reinpassen. Wirklich lösen lässt sich das nur mit klassenlosen Systemen.

--- Ende Zitat ---

Vielleicht kommt hier auch meine Unzufriedenheit mit dem Klassendesign durch. Ich bin ein großer Anhänger von Klassen, aber dabei auch von "weniger ist mehr". Insofern wünsche ich mir wenige, aber gestaltbare Klassen; 13th Age hat das eigentlich ganz gut vorgemacht, wie so etwas gehen kann (man schaue sich z.B. mal den Druiden an; der ist zwar imo kaum spielbar, aber irgendwie gefühlte 10 Klassen in einer); für mich hätten die das noch konsequenter runterschrauben können. Andere Systeme bekommen das auch hin (z.B. True 20). Wobei ein gutes Klassenkombi-System da auch viel machen könnte (das ist allerdings bei 13th Age meiner Meinung nach katastrophal).

In D&D sehe ich halt, dass ständig neue Klassen entworfen werden und ich sehe da eher mechanische Überlegungen hinter als konzeptionellen Bedarf. Mit einer gestaltbareren Wizard-Klasse ließe sich z.B. ein Sorcerer oder Warlock auch abbilden*. Gleiches gilt für die anderen Klassen, die in AD&D ja auch noch nur Varianten einer der 4 Grundklassen waren (wenn auch mit zum Teil sehr separaten Regeln, sodass es tatsächlich schon fast eigene Klassen waren).
Aber es scheint, als wären eher andere Mechaniken erwünscht. Der Sorcerer ist afaik als Wizard-Ersatz ohne Memorier-Zwang gedacht. Die Hauptmechanik des Paladin ist aus meiner Sicht das Umwandeln von Zauberslots in Schaden als Pendant zum früheren Smite. Rage-Mechanik -> Klasse Barbar. Sneak Mechanik -> Klasse Rogue. Warum die Mechanik des Warlock so ist wie sie ist, erschließt sich mir z.B. erst gar nicht. Das ist mir alles zuviel eigene Schublade für eigentlich irgendwie ähnliches Zeugs. Und da ich hauptsächlich Magier spiele, nervt es mich an der Stelle wohl besonders.

*EDIT: in der Tat ist es bei mir so, dass bei der Klassenwahl weniger der Fluff der Klasse, sondern die Mechanik entscheidet, was ich gerne spielen möchte. Und das halte ich für eine Folge des hier Gesagten.

nobody@home:

--- Zitat von: Tudor the Traveller am 12.06.2020 | 09:23 ---In D&D sehe ich halt, dass ständig neue Klassen entworfen werden und ich sehe da eher mechanische Überlegungen hinter als konzeptionellen Bedarf.
--- Ende Zitat ---

Vergiß nicht die schnöden kommerziellen Überlegungen: je mehr Klassen, um so mehr Seiten lassen sich füllen und Zusatzmaterial verkaufen. Außerdem kann man sich so eher eine Kundschaft heranziehen, die brav beim angebotenen Fertigklassenfutter bleibt, anstatt selbst mit irgendwelchen "Gestaltungsmöglichkeiten" zu experimentieren... 8]

Wisdom-of-Wombats:
Die Klassen sind ja über die Editionen hinweg gewachsen. Aus den ursprünglichen drei (Fighter, Wizard, Cleric) wurden mit dem Thief (später Rogue) vier. Dann kamen mit AD&D 1st der Ranger, Paladin, Monk, Assassin, Illusionist (Specialist Wizard) und Druid dazu, plus die problematischste Version des Barden, die ich kenne. Unearthed Arcana brachte den Barbarian. Mit AD&D 2nd Edition wurde der Barde zum Arcane Caster. 3E brachte den Sorcerer als Spontanzauberer, und 4e den Warlock.

Als alter AD&D 2nd Edition Fan mag ich die Einteilung in Arcane und Divine. Aber nachdem jetzt in D&D 5e jede Klasse ihre eigene Liste hat, bzw. Subclasses die Listen auch noch ergänzen, ist für mich keine Trennung in Arcane und Divine mehr wahrnehmbar. Der Paladin ist jetzt auch noch ein Charisma-Caster... Ich fand AD&D 2nd Edition da am schönsten und einfachsten: zwei Listen, die in Sphären bzw. Schulen eingeteilt waren, und dazu noch in Minor (bis zur 3. Stufe) und Major (bis zur maximalen Stufe) Access aus denen sich die Klassen bedienen konnten.

Wenn es das in D&D 5e noch gäbe, könnte man klar sagen: Arcane ist Intelligence-basiert, Divine ist Wisdom-basiert, und je nach Klasse hat man bestimmte Schulen/Sphären zur Auswahl. Nein, stattdessen gibt es unerträglich viele Charisma-Caster und jede Klasse hat eine eigene Liste. Die Unterteilung in Arcane und Divine befindet sich übrigens nicht mehr bei den Spells im Regelwerk. Die Begriffe werden nur noch kurz bei der Beschreibung des Spellcasting Features erwähnt, aber haben darüberhinaus keine Bedeutung mehr im Regelwerk.

D.h. der "Ballast" der Unterscheidung ist in D&D 5e bereits weitgehend über Bord geworfen.

Wisdom-of-Wombats:

--- Zitat von: nobody@home am 12.06.2020 | 10:46 ---Vergiß nicht die schnöden kommerziellen Überlegungen: je mehr Klassen, um so mehr Seiten lassen sich füllen und Zusatzmaterial verkaufen. Außerdem kann man sich so eher eine Kundschaft heranziehen, die brav beim angebotenen Fertigklassenfutter bleibt, anstatt selbst mit irgendwelchen "Gestaltungsmöglichkeiten" zu experimentieren... 8]

--- Ende Zitat ---

Äh... nur bei der Veröffentlichungspolitik von D&D 5e kann man kommerzielle Überlegungen nachrangig behandeln. In 5 Jahren gab es genau zwei Bücher, die generische Klassen und Subklassen enthalten. Alles andere ist Settings-gebunden.

Was eigene Gestaltungsmöglichkeiten angeht, so ist D&D 5e im Vergleich zu Basic D&D und AD&D deutlich weniger gestaltbar, weil sehr viel Wert auf die Spielbalance zwischen den Klassen gelegt wurde. Jedes unüberlegte hantieren mit den Klassen kann ggf. das Spielgefüge zerreißen. Das war früher deutlich anders.

Rhylthar:

--- Zitat ---3E brachte den Sorcerer als Spontanzauberer, und 4e den Warlock.
--- Ende Zitat ---
Der Warlock ist auch schon in der 3E vorhanden (Complete Arcane).

Ich sehe in der Einteilung btw. gar keinen "Ballast". Im Gegenteil, ich mag es, wenn sich in einer großen Ecke ("Spellcaster"/"Magic-User") viele verschiedene Möglichkeiten auftun, auch gerne mechanisch (was sich dann eben auch (hoffentlich) im Fluff wiederspiegelt).
Ob ich das jetzt so wie in der 5E mache, in dem ich es schon in verschiedene Core Classes aufteile oder es so mache, dass ich erst eine "Base Class" kreiere und davon dann 105 Ableger a la PrC...mir Jacke wie Hose.   

Mir ist es aber tatsächlich wichtig, dass es Unterscheidungen (inkl. Einschränkungen) gibt. Aber ich bin ja auch der Typ, der die Einteilung bei Shadowrun in Hermetic/Shamanistic/etc. für das Nonplusultra hält. :)

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