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Arcane und Divine Magic - sinnvoll oder tradierter Ballast?
Feuersänger:
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 12.06.2020 | 09:23 ---Vielleicht kommt hier auch meine Unzufriedenheit mit dem Klassendesign durch. Ich bin ein großer Anhänger von Klassen, aber dabei auch von "weniger ist mehr". Insofern wünsche ich mir wenige, aber gestaltbare Klassen;
--- Ende Zitat ---
13A kenne ich nicht weiter, aber spontan fällt mir dazu ein: sei vorsichtig mit deinen Wünschen. ;) In PF gibt es ja schon ein paar Versuche mit "gestaltbaren Klassen" die völlig unterschiedliche Richtungen einschlagen können, zB den Alchimisten. Und den finde ich ja abscheulich! Was das für ein wirrer Konzepthaufen ist, merkt man, wenn man versucht sich einen Guide durchzulesen -- wo andere Klassen Guides von vielleicht 4, 8, 16 Seiten haben, bombt einen diese Mutantenklasse mit über 70 Seiten zu. Das ist doch nicht mehr normal.
Und ist Alchimie jetzt eigentlich Arkan oder wieder was anderes? ^^ [Ontopic-Feigenblatt]
Umgekehrt sehe ich es aber auch kritisch, für jeden Furz eine neue Klasse aus dem Hut zu zaubern, zumal es in der Praxis in der Tat oft eher umgekehrt läuft: man "braucht" neue Klassen um sein Material zu füllen, bastelt sich darum neue Mechaniken zusammen, die diese Klasse rechtfertigen. Um sie aber noch mit erforderlichem Fluff auszustatten, muss man immer tiefer das Fass auskratzen, und immer spezieller werden dann auch die Klassenbezeichnungen. Das engt dann schon sehr die Verwendung im Spiel ein, es sei denn man ignoriert den ganzen Fluff komplett (aber warum ihn dann erst schreiben?).
Merkt man dann vor allem gegen Ende eines Produktzyklus, wenn die naheliegenden Konzepte alle schon abgegrast sind und den Designern wirklich beim besten Willen nichts Sinnvolles mehr einfällt; dann liest man am Schluss von "Vorboten" und "Eiferern".
Sorry für den Rant, hat schon länger gegärt.
Tudor the Traveller:
--- Zitat von: Ainor am 12.06.2020 | 12:38 --- Aber es ist doch egal ob man eine Klasse oder 3 hat solange am Ende dasselbe herrauskommt.
...
Das in eine Klasse zu packen macht die Dinge übersichtlicher.
--- Ende Zitat ---
Dem stimme ich nicht zu. Das ist wie mit einem Schrank, der zu viele Schubladen hat. Ich will etwas wegräumen, und muss mich für eine Schublade entscheiden. Je mehr es sind, desto eher verschwimmt die Ordnung. Auf die Klassen übertragen sehe ich da folgende Probleme beim Konzept "vielen Klassen":
a) ich benötige tiefergehende Systemmastery, um den Unterschied zwischen Klassen zu verstehen. Das kann man schlecht mal eben erklären. Stell dir einen Anfänger vor, der einen "Zauberer" spielen will. Und dann gibst du ihm 10 Klassen (übertrieben), die alle irgendwie Zauberer sind, aber im Detail sich grundlegend unterscheiden. Und sagst ihm, er muss sich jetzt für die gesamte Spieldauer auf eine festlegen. Das ist im Kern das Problem der 3e Ära, wo man den Charakter von Level 1 bis Level 15 oder 20 vorplanen sollte, damit auch das heraus kommt, was man möchte. Dazu kommt das "Spiel" mit Synergie-Effekten, wo man dann von Experten dazu gedrängt wird, diese und jene Klasse mit genau dieser/m oder jener/m Rasse / Volk zu kombinieren, damit man die besten Synergien abgreift und "nicht abstinkt" gegen "die anderen".
b) je mehr Klassen ich habe, desto größer ist die Notwendigkeit, detaillierten Nischenschutz zu betreiben. Das designtechnisch häufiger kritisierte"Wildern" bei anderen Klassen, oder das Abgreifen von Fähigkeiten durch Level-Dipping ist genau die Konsequenz daraus. Dieser Punkt mag persönlicher Geschmack sein, weil sicherlich Spieler genau diese Systemmastery mögen, aber ich glaube, das schreckt am Ende auch genauso viele oder mehr ab.
c) das, was eine Klasse mechanisch unterstützt oder erschwert, wird (imo) desto stärker fixiert, je starrer die Klassen sind. Typische Beispiele hierfür sind Kleriker, die in Sachen Perception jeden Krieger schnell alt aussehen lassen, obwohl der vielleicht 10 Jahre Wachdienst hinter sich hat; gleichzeitig wird es einem gelehrten Kleriker aber schwer gemacht, weil hohe INT von der Klasse schlecht unterstützt wird, systemseitig aber für Wissensfertigkeiten die Basis ist; dafür steht er mit Rüstung und Waffen fast wie ein Krieger da, Stichwort "Cloistered Cleric".
Oder der Sorcerer, der automatisch zum Face wird, wegen Charisma; obwohl so ein schräger und animalischer Drachenahnentyp (imo Trend bei Sorcerer-Artwork) doch vielleicht eher suspekt sein sollte und vielleicht gar keine Lust hat, diplomatisch zu sein.
Tudor the Traveller:
--- Zitat von: Feuersänger am 12.06.2020 | 13:11 ---Sorry für den Rant, hat schon länger gegärt.
--- Ende Zitat ---
Passt. Das ist ja auch Teil meiner Kritik.
Edit: es gibt ganz klar auch ein "Zuviel" bei der Gestaltbarkeit. Bei 13th Age wäre das für mich z.B. der Druide, bei dem ich bis heute nicht sagen kann, welche Kombination der Optionen überhaupt halbwegs spielbar ist.
Aber der Standard ist: hier ist die Basismechanik deiner Klasse, hier ist eine Liste mit < 10 Optionen für Special Abilities (die meistens auch wirklich signifikant Impact haben), von denen du 3 aussuchen kannst, um deine Klasse in eine bestimmte Richtung zu bauen.
schneeland:
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 12.06.2020 | 13:24 ---Dem stimme ich nicht zu. Das ist wie mit einem Schrank, der zu viele Schubladen hat. Ich will etwas wegräumen, und muss mich für eine Schublade entscheiden. Je mehr es sind, desto eher verschwimmt die Ordnung. Auf die Klassen übertragen sehe ich da folgende Probleme beim Konzept "vielen Klassen":
...
--- Ende Zitat ---
Würde ich alles genau so unterschreiben, vor allem den einleitenden Abschnitt.
Wobei wir uns bei den in (c) beschriebenen Problemen schon in einem Bereich bewegen, wo es ohne ein flexibles Skillsystem keine Lösung geben dürfte.
Zudem: wenn man ein paar scharf definierte Archetypen/Klassen hat, dann bräuchte man für Hybrid-Konzepte (wie den bekannten Fighter-Mage) eine brauchbare Multiklassen-Mechanik.
Analog zum Kernpunkt aber: wenn man die Unterscheidung zwischen arkaner und göttlicher Magie gern beibehalten möchte, dann gehören dazu für mich auch unterschiedliche Spruchlisten und am besten auch mechanische Differenzierungen.
nobody@home:
--- Zitat von: schneeland am 12.06.2020 | 13:44 ---Analog zum Kernpunkt aber: wenn man die Unterscheidung zwischen arkaner und göttlicher Magie gern beibehalten möchte, dann gehören dazu für mich auch unterschiedliche Spruchlisten und am besten auch mechanische Differenzierungen.
--- Ende Zitat ---
Absolut -- ein Unterschied, der keinen Unterschied macht, ist ja kein Unterschied. (Mit ein Grund, aus dem mich beispielsweise der 3e-Sorcerer nie so recht abgeholt hat: eine komplett neue Klasse mit eigener Zaubermechanik und neuem Zauberattribut, aber effektiv genau derselben Spruchliste wie der olle Magier auch? Das wäre als "Magiervariante" allemal auch durchgegangen...kein Vergleich etwa mit der späteren 4e-Klasse gleichen Namens, die sich mit eigenen Themen und Sprüchen klar vom Standardmagier getrennt und den in gewisser Hinsicht auch fluffmäßig schon etwas alt aussehen gelassen hat.)
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