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Editionsgeplauder

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jom:
Daß in D&D Abenteuer ab level 10 oftmals absurd sind. (vorher übrigens teilweise auch schon) und von einem Spielleiter, der etwas auf die Stringenz seiner Stories hält, entsprechend umgeschrieben werden müssen, liegt einfach daran, daß viele Fähigkeiten der hochstufigen Charaktere von D&D zu krass sind. Die ähneln dann immer mehr marvel superhelden und es ist für Modulautoren unmöglich, die Teleports, Scrying, magischen Gegenstände aus Sonderband 66 und sonstigen superheldartigen Möglichkeiten, über die hochstufige charaktere verfügen vorauszuahnen. Das ist der einzige Grund.

Im Prinzip ist es die Schuld der Spieler, die auf immer mehr Superpowers stehen und diese auch von den Regelmachern einfordern und nicht die Unfähigkeit der Modulautoren.

In low-powered, mehr der realität nachempfundenen, systemen wie z.B. Midgard gibt es solche probleme definitiv nicht.

Rhylthar:
Natürlich ist es möglich.  wtf?

Die Aussage, ein Autor könne das nicht, weil das System zu krass ist...warum schreibt er dann für das System? Man muss natürlich ein wenig die Spielregeln kennen und darf nicht von ihnen (wie in 3.X sehr oft) beim Schreiben von ihnen "überholt" werden.

nobody@home:

--- Zitat von: jom am 19.06.2020 | 11:24 ---Die ähneln dann immer mehr marvel superhelden [...]
--- Ende Zitat ---

...du kennst nicht viele Marvel-Superhelden, richtig? :think:

Im Vergleich zu dem, was wirklich hochstufige D&D-Charaktere (natürlich in erster Linie die Sprücheklopfer) anstellen können, sind die meisten von denen nämlich noch vergleichsweise bescheiden. Die haben normalerweise einen Satz Superkräfte, und an dem ändert sich dann im Lauf ihrer Karriere normalerweise ohne entsprechende Plotausrede nicht mehr viel. Kein guter Vergleich also zu einem D&D-Magier oder -Kleriker, der sein magisches Arsenal von einem Tag zum nächsten praktisch komplett umstellen kann, wenn ihm gerade danach ist...

Ainor:

--- Zitat von: jom am 19.06.2020 | 11:24 ---Daß in D&D Abenteuer ab level 10 oftmals absurd sind.

--- Ende Zitat ---

Absurd ist so ne Sache. Aber in jeden fall gilt das nur in der Weise in 3E.


--- Zitat von: jom am 19.06.2020 | 11:24 ---Im Prinzip ist es die Schuld der Spieler, die auf immer mehr Superpowers stehen und diese auch von den Regelmachern einfordern und nicht die Unfähigkeit der Modulautoren.

--- Ende Zitat ---

Also ich hab noch nie vor dem WOTC Firmensitz für mehr Superpowers demonstriert  :)
Der Erfolg der 5E zeigt ja grade dass weniger Macht gut ankommt.


--- Zitat von: nobody@home am 19.06.2020 | 12:02 ---...du kennst nicht viele Marvel-Superhelden, richtig? :think:

--- Ende Zitat ---

Naja, im allgemeinen Sprachgebrauch kann man schon Marvel-Superhelden mit Avengers gleichsetzen, und da ist das allgemeine Poweniveau in den letzten Filmen ja schon recht hoch...

nobody@home:

--- Zitat von: Ainor am 21.06.2020 | 16:52 ---Naja, im allgemeinen Sprachgebrauch kann man schon Marvel-Superhelden mit Avengers gleichsetzen, und da ist das allgemeine Poweniveau in den letzten Filmen ja schon recht hoch...

--- Ende Zitat ---

Der Knackpunkt ist halt, daß so ein typischer Superheld "seinen" persönlichen Satz Kräfte hat, der weitgehend konstant bleibt und meist auch nur begrenzt flexibel ist. (Natürlich gibt's Ausnahmen, die sind dann aber entsprechend weniger "typisch" und schnell auch nach Superheldenmaßstäben noch mal eine eigene Klasse für sich.) Wenn man sich darauf als SL erst mal eingestellt hat, kann man so einen Charakter auch recht problemlos individuell und angemessen fordern. Bei Typen, die ganz in der klassischen D&D-Zaubertradition heute so und morgen schon wieder ganz anders daherkommen können, geht das dagegen nicht, weil man bei denen tatsächlich von vornherein mit allem rechnen muß, was sie theoretisch für das aktuelle Abenteuer in ihren Powerkoffer gepackt (oder andersherum auch mal gegen alle Erwartung weggelassen) haben könnten...

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