Autor Thema: Adjustive ability score generation  (Gelesen 2802 mal)

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Offline Koruun

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Adjustive ability score generation
« am: 17.06.2020 | 13:39 »
Moin,

ich hatte eine spontane Idee und danach den Schreibdrang, etwas zu dieser Attributsgenerierungs-Idee zu verfassen.

Kurzform:
Attribute werden erwürfelt, bei hohem Attributswert ist der nächste Wurf "schwieriger", bei niedrigem Attributswurf eben vorteilhafter.
Anhand dieser Tabelle:



Langform inkl. Statistika:
hier

Die Wahrscheinlichkeiten und die damit einhergehende Feinjustierung sind natürlich weit davon entfernt final zu sein. Diese unterschiedlichen Würfelmodi erschienen mir ad hoc aber passend. Alles reine Theorie. Praxistauglichkeit und eure Meinung sind gerne gefragt.
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Offline Gunthar

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Re: Adjustive ability score generation
« Antwort #1 am: 17.06.2020 | 21:12 »
Meines Erachtens kann es zu einem Jojo-Effekt kommen, wenn der erste Wurf sehr gut oder sehr schlecht ist. Für die 18 würde ich jetzt eher ein 4D6 drop highest vorstellen, um den Effekt etwas zu reduzieren.
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Offline Derjayger

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Re: Adjustive ability score generation
« Antwort #2 am: 17.06.2020 | 21:34 »
Finde ich mega spaßig!
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Offline Feuersänger

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Re: Adjustive ability score generation
« Antwort #3 am: 17.06.2020 | 21:41 »
Meines Erachtens kann es zu einem Jojo-Effekt kommen, wenn der erste Wurf sehr gut oder sehr schlecht ist. Für die 18 würde ich jetzt eher ein 4D6 drop highest vorstellen, um den Effekt etwas zu reduzieren.

Ich würde sagen, das "kann" nicht nur dazu kommen, das ist quasi programmiert.

Zur Sache: grundsätzlich möchte ich keine Wertung abgeben, aber bei der 18 stimme ich Gunthar zu -- es sollte nicht von vornherein hartcodiert sein, dass der nächste Wurf nicht über 13 rausgehen darf.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

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Offline Berto

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Re: Adjustive ability score generation
« Antwort #4 am: 17.06.2020 | 22:20 »
Soll das dann "down the line" sein oder wie in 5e üblich ein Array, das man noch verteilt? Im ersten Fall würde der Jojo-Effekt wohl mehr stören alsim zweiten.
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Offline Koruun

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Re: Adjustive ability score generation
« Antwort #5 am: 18.06.2020 | 00:19 »
Nee, das ist am Ende dann frei zu verteilen. Für ein festes Array wie zu AD&D-Zeiten üblich, wäre das System mehr im Weg als eine Problemlösung.
Hab einen Satz hinzugefügt, damit das klarer ist, danke.

Zur Sache: grundsätzlich möchte ich keine Wertung abgeben, aber bei der 18 stimme ich Gunthar zu -- es sollte nicht von vornherein hartcodiert sein, dass der nächste Wurf nicht über 13 rausgehen darf.

Die 18 ist auch nur ein seltener Extremfall. Habe ich bei meinen zwei Dutzend spaßweisen Testdurchläufen noch nicht erwürfelt. Und wer tatsächlich eine 18 würfelt, sollte - nach diesem System des gegenteiligen Abfederns - auch auf keine 14+ kommen beim nächsten Wurf, so zumindest der Gedanke dahinter. Genauso ist ja die 3d6+6 drop lowest ein radikal günstiger Wurf, bei dem der Durchschnitt bei 14,5 liegt und der Mindestwert 8 ist.
Ich muss da nochmal die Chancen von 2d6+1 und 4d6 drop highest vergleichen, letzteres ist im Durchschnitt um 0,8 Attributspunkte besser, ob das der 18 angemessen ist ist dann Geschmackssache. Das ist jetzt auch erstmal nur eine fix aufgeschrieben Idee gewesen, bevor das bei mir zum Einsatz kommen könnte werden viele Monate ins Land ziehen, in denen ich mir das länger durch den Kopf gehen lassen kann. Freue mich aber über jedes Feedback.
« Letzte Änderung: 18.06.2020 | 00:22 von Koruun »
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Offline Ainor

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Re: Adjustive ability score generation
« Antwort #6 am: 18.06.2020 | 11:55 »
Ich hab das mal gebastelt und ein paar Verteilungen generiert, allerdings mit 4d6 drop highest bei 18. Sieht so aus als sei der Jojo effekt relativ schwach. Man muss ja erstmal hoch würfeln, dann mit dem schwachen Wurf tatsächlich niedrig würfeln, und dann wieder hoch.
Man sieht bestenfalls einen niedrigen Wert zweischen 2 hohen.

17 9 13 6 14 13
10 16 12 13 12 14
8 12 12 9 14 7
15 16 12 9 16 9
9 16 15 14 14 9
14 10 17 8 13 16
12 12 14 11 6 15
11 9 11 10 15 13
5 12 13 14 13 16
13 14 13 13 14 9
14 13 14 3 14 10
14 6 13 9 8 15
17 13 15 10 9 13
14 13 5 14 10 11
13 10 5 15 7 16
7 18 5 16 13 10
14 8 18 7 14 11
13 14 10 9 15 12
15 11 17 6 13 18
13 15 10 11 7 15
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Samael

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Re: Adjustive ability score generation
« Antwort #7 am: 18.06.2020 | 12:05 »
Ich fände das in der Praxis nur spassig wenn hohe Würfe nicht bestraft werden. Und fixe Boni sind langweilig (also nur Würfel verwenden!)

Also z B Standard ist 3d6
Und das wird modifiziert zu
3-6 6d6 drop 3
7-10 5d6 drop 2
11-13 4d6 drop 1
14+ 3d6

Offline Koruun

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Re: Adjustive ability score generation
« Antwort #8 am: 18.06.2020 | 12:21 »
Ich hab das mal gebastelt und ein paar Verteilungen generiert, allerdings mit 4d6 drop highest bei 18. Sieht so aus als sei der Jojo effekt relativ schwach. Man muss ja erstmal hoch würfeln, dann mit dem schwachen Wurf tatsächlich niedrig würfeln, und dann wieder hoch.
Man sieht bestenfalls einen niedrigen Wert zweischen 2 hohen.

Eben. In der Praxis sehen die Würfe meist immer noch recht "normal" aus. Die erhöhten Wahrscheinlihckeiten sind eine Sache, automatisch gute Würfe werden da dann nicht draus.
Aber natürlich ist ein leichter Trend zu erkenne,n dass nach einem sehr niedrigen Wurf meist ein guter bis sehr guter raus kommt - as intended!

Meine Testwürfe waren,
mit physischen Würfeln:

12 12 13 11 11 13
10 17 8 13 7 13
11 7 14 15 4 16
17 10  10  17 5 16
7 12 13 12  8 13
17 7 5 17 10 16

in roll20:

10 14 12 12 12 14
16 7 12 14 7 17
12 7 12 14 8 9
15 10 12 9 14 16
13 14 15 9 11 11
13 14 11 10 9 15
12 14 10 10 13 11
12 15 6 13 10 16
10 12 16 9 9 16


Ich fände das in der Praxis nur spassig wenn hohe Würfe nicht bestraft werden. Und fixe Boni sind langweilig (also nur Würfel verwenden!)
Ich sehe den Punkt und stimme zu, dass ein komplettes Auswürfeln ohne fixe Werte mehr Spaß macht.
Werde es wahrscheinlich dahingehend ändern, nachdem ich mir die Statistiken nochmal zu dem jeweiligen Wurf angesehen habe.
« Letzte Änderung: 18.06.2020 | 12:32 von Koruun »
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Offline Mouncy

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Re: Adjustive ability score generation
« Antwort #9 am: 22.06.2020 | 12:15 »
Ich finde das Prinzip eigentlich auch ganz witzig, nette Idee!

Vielleicht noch eine Alternative:
Standard ist 3W6. Ist der Wurf über 10 passiert nichts, nächster Wurf wieder mit 3 Würfel. 10 oder darunter: +1 Würfel, drop immer so viele dass noch 3 übrig sind. Ist der nächste Wurf über 10: -1 Würfel, aber niemals weniger als 3 Würfel. Auf die Art und Weise wäre nicht nur der N-1nte Wurf mit in der Reihe berücksichtigt, sondern alle niedrigen die davor kamen.
Bsp:
1. Wurf 3W6 = 15 
2. Wurf 3W6 = 7
3. Wurf 4W6 drop1 = 10
4. Wurf 5W6 drop2 = ? usw.

Offline Koruun

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Re: Adjustive ability score generation
« Antwort #10 am: 23.06.2020 | 21:25 »
Einige Sätze nach der mounc'schen Alternativmethode:

11 8 9 15 11 17
10 13 11 6 9 15
11 5 8 10 9 18
6 14 6 12 17 7
9 15 11 8 14 7
15 11 13 10 10 10
11 13 12 8 16 6
11 10 13 18 13 10
16 12 9 10 14 15
10 14 11 8 13 8
6 9 12 9 15 16
17 13 16 11 9 18
11 13 12 8 14 13
11 7 14 6 12 10
9 12 9 9 16 12
11 9 10 9 17 16
12 14 8 13 11 12
14 8 9 11 12 15
10 8 15 11 7 16
6 17 17 9 11 12
13 9 13 7 14 9
10 13 11 6 6 18


Das hier wäre die gemäßigtere, langsam statt explodierend divergierende Methode. Die gefällt mir auch recht gut, wenngleich der "Trosteffekt" eines niedrigen Wurfes kleiner ausfällt, gleichzeitig aber kein Gefühl der Bestrafung bei einem hohen Wert eintritt.

In fett die Arrays, in denen der Effekt des langsamen aufbauens eines größeren Pools sich auch im Ergebnis widergespiegelt hat.

Als Spieler würde ich persönlich zur klassischen Methode tendieren, da dort bei niedrigen Würfen sofort ein stärkerer Folgewurf erfolgt. Aber die Alternativmethode hat auch was!
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Offline Mouncy

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Re: Adjustive ability score generation
« Antwort #11 am: 24.06.2020 | 20:35 »
Ein alter Hut ist ja die Variante, dass man den letzten Wert nich würfelt sondern so setzt, dass alle Atribute in Summe ein vorher definierter Summenwert ergeben. Sprich habe ich in den Würfen 1-5 eine Summe von beispielsweise 61 erreicht, und der vorher definierte Summen-Zielwert ist 70, wird der 6te Wurfe automatisch zu einer 9.

Offline Gunthar

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Re: Adjustive ability score generation
« Antwort #12 am: 25.06.2020 | 14:10 »
Ein alter Hut ist ja die Variante, dass man den letzten Wert nich würfelt sondern so setzt, dass alle Atribute in Summe ein vorher definierter Summenwert ergeben. Sprich habe ich in den Würfen 1-5 eine Summe von beispielsweise 61 erreicht, und der vorher definierte Summen-Zielwert ist 70, wird der 6te Wurfe automatisch zu einer 9.
Auch nicht ganz optimal. Würde gehen, wenn der letzte Wurf kleiner oder gleich 9 ist. Und was ist, wenn einer in 5 Attribute eine Summe von 69 erreicht? Wird das letzte Attribut automatisch zu einer 1?  :o 8]
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Offline Mouncy

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Re: Adjustive ability score generation
« Antwort #13 am: 1.07.2020 | 10:03 »
Auch nicht ganz optimal. Würde gehen, wenn der letzte Wurf kleiner oder gleich 9 ist. Und was ist, wenn einer in 5 Attribute eine Summe von 69 erreicht? Wird das letzte Attribut automatisch zu einer 1?  :o 8]
Ja. Oder einer 10, wenn die Zielsumme höher gesetzt ist. Ich habe das selbst noch nie live so gemacht, wollte es nur in den Raum werfen.

Offline Ainor

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Re: Adjustive ability score generation
« Antwort #14 am: 1.07.2020 | 14:03 »
Es ist vermutlich einfacher das mit 3 Paaren von Werten zu machen. Du würfelst und bekommst den Wert X, und zusätzlich bekommst du eine 21-X (oder ähnlich), und das Ganze dann 3 mal.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline Gunthar

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Re: Adjustive ability score generation
« Antwort #15 am: 1.07.2020 | 15:48 »
Ich habe mir mal das Pointbuy System zur Brust genommen. Da stört es mich, dass der beste kaufbare Wert eine 15 ist.
Da eigentlich nur die Attributboni relevant sind, wurde folgendes System entwickelt: Alle Attributboni starten auf -1. Nun kann jeder 10 +1 Attributboni verteilen aber der Maximalwert von +4 was 5 +1 Boni braucht, darf nicht überschritten werden.  Das könnte zB geben: 4x - 1 und 2x +4 er. Am Schluss gibt man drei Attributen eine ungerade Zahl und dreien eine gerade Zahl. Wer +4er nimmt, kann keine ungerade Zahl auf die +4er legen. zB Kämpfer Str +4, Dex -1, Con +4, Int -1, Wis -1 und Cha -1 => Str 18, Dex 9, Con 18, Int 8, Wis 9 und Cha 9. Danach zählt man noch die Rassenboni dazu und fertig ist die Sache.
Vorteil dieses Systemes ist, man kann mit Werten von 18 (mit Rassenboni auch höher) anfangen, es geht aber dann auf die Kosten der anderen Attribute, wie das Beispiel oben zeigt.
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Offline Ainor

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Re: Adjustive ability score generation
« Antwort #16 am: 1.07.2020 | 16:25 »
Ich glaube nicht das das ein Vorteil ist.
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Offline Gunthar

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Re: Adjustive ability score generation
« Antwort #17 am: 1.07.2020 | 17:14 »
Ich glaube nicht das das ein Vorteil ist.
Was ist daran nicht ein Vorteil gegenüber dem Standard-Pointbuy-System?
« Letzte Änderung: 1.07.2020 | 21:24 von Gunthar »
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Offline Ainor

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Re: Adjustive ability score generation
« Antwort #18 am: 1.07.2020 | 18:23 »
Die Charaktere die dabei rauskommen dürfen recht langweilig sein. 2 mal 18 und den Rest 8.  Außerdem ist 5E nicht wirklich darauf ausgelegt dass Charaktere mit 18er Werten starten.
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