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Waffen und Panzerung
Rise:
Wie sind eure Erfahrungen mit Waffen und Panzerung?
Spielt ihr mit entsprechenden Werten, oder ohne?
Ich habe schon dieverse Fate-Regelvarianten dazu durchgelesen. Vor allem in Fate-Shadowrun Fan-Projekten.
Dazu natürlich die Regeloption aus dem Fate-Core.
Aber was hat sih für euch bewährt?
Bin mir gar nicht sicher, ob ich überhaupt solche Werte im Spiel einsetzen sollte.
Neben dem Verwaltungsaufwand geht es dann Minions noch schneller an den Kragen und die sind eh schon leicht aus zu schalten.
Isegrim:
Man kann es über Stunts, Aspekte oder Extras lösen. Das bedeutet allerdings, dass einzelnen Waffen solche zugewiesen werden müssten, wenn man Dinge darstellen will, die man für relevant hält, oder über die Charaktere, mit allen Beschränkungen, die das nach sich zieht.
Alle in den Regeln verankterten Lösungen haben mich bisher nicht wirklich überzeugt. (Einzige Ausnahme: Die Regelung aus ShadowCore mit "Wenig Muni" für einige besondere Effekte war ganz witzig und leicht umzusetzen; die Regeln für Waffen & Rüstung in den Geschmacksrichtungen leicht, mittel, schwer schon wieder nicht so wirklich... ;))
Ich würd sagen, Fate spielt sich am besten, wenn man auf entsprechende Kategorisierungen verzichtet und Ausrüstung Ausrüstung sein lässt, solange es nicht um für die Charaktere zentrale Dinge geht, die dann eben über die normalen Regeln für Charaktere laufen (also "Excalibur" als Stunt von Artus).
nobody@home:
Persönlich bin ich kein großer Fan, und das von Fragen des "Kampfgleichgewichts" mal ganz abgesehen schon aus rein philosophischen Gründen. Eine erfolgreiche Angriffsaktion in Fate muß ja gar kein direkter Wirkungstreffer sein, um einen Effekt zu erzielen(*)...und genau mit dieser Erkenntnis haben sich Detailfragen nach Einzelfaktoren wie Panzerschutz und Durchschlagskraft für mich auch schon wieder weitestgehend erledigt. Interessant ist dann allenfalls noch, ob Charakter X Ziel Y mit Waffe oder sonstigem Angriffsversuch Z überhaupt einigermaßen plausibel etwas anhaben, geschweige es denn potentiell ausschalten kann(**) oder ob er doch lieber etwas anderes versuchen möchte -- das ergibt sich aber in erster Linie direkt aus der Fiktion und braucht keine regeltechnische "Untermauerung" durch auch nur mehr oder weniger willkürlich gesetzte Zahlenwerte.
(*) Wie verursacht z.B. so etwas wie eine ausgewachsene Panzergranate bei jemandem "nur" zwei Erfolgsstufen, die locker mit Streß aufgefangen werden können? Einfach: indem sie ebenfalls z.B. letztendlich doch nur knapp vorbeifliegt und dem Charakter schlimmstenfalls den Hut vom Kopf reißt. Ein nur durchschnittlicher oder ordentlicher "namenloser" NSC hätte in derselben Situation natürlich voraussichtlich nicht so viel Glück, aber das macht sie ja gerade erst zu Mooks und Rothemden...
(**) Wobei man mMn schon ein bißchen großzügig sein kann. "Ausschalten" ist schließlich ein deutlich weiteres Feld als nur "genügend viele und große Löcher machen" oder "umbringen, bis er-sie-es tot ist"; die meisten Rüstungen und Panzer schützen aber nur gegen bestimmte Mittel und Wege, ihre Träger aus dem Konflikt zu nehmen, und selbst das in der Regel nicht perfekt.
Wenn ich einer Waffe oder Rüstung im Spiel ausdrücklich zusätzliches Gewicht verleihen wollte, dann wohl, indem ich sie einfach als (ggf. Situations-)Aspekt behandeln würde, der dann wie gehabt eingesetzt oder gereizt werden kann, wo es Sinn ergibt. So etwas wie "Das könnte übel ausgehen, aber mein Kettenhemd gibt mir +2 auf Verteidigung und fängt noch mal das Schlimmste ab!" in einem kritischen Moment reicht zur gelegentlichen Betonung schon völlig aus. Mehr als das (wie beispielsweise ein eigenes Extrabudget für "Charakterspielzeuge", wenn die wie beispielsweise die Mecha-"Rüstungen" bei CAMELOT Trigger im Spiel wirklich mal ausdrücklich extra betont werden sollen) ist prinzipiell denkbar, aber für die meisten weniger spezialisierten Kampagnen den Aufwand aus meiner Sicht eigentlich nicht wert.
Isegrim:
--- Zitat von: nobody@home am 23.06.2020 | 16:43 ---Wenn ich einer Waffe oder Rüstung im Spiel ausdrücklich zusätzliches Gewicht verleihen wollte, dann wohl, indem ich sie einfach als (ggf. Situations-)Aspekt behandeln würde, der dann wie gehabt eingesetzt oder gereizt werden kann, wo es Sinn ergibt.
--- Ende Zitat ---
So hatten wir das bei SR auch mal mit Panzerwesten gehandhabt. War ab da dann natürlich attraktiv, sich sowas häufiger zu besorgen... (Was ja gut ist, sorgt für Spiel mit dem Schieber & so.)
Ansonsten, wenn es nicht "erspielt" oder als Aspekt via Fertigkeiten oä geschaffen wurde, würde ich das möglichst an Charakteraspekte binden. Wenn man den Krieger in shiny armour spielen will, kann man das ja auch aufschreiben, und alles ist gut, bis dann die Fatepunkte ausgehen... ;)
LUCKY_Seb:
Wir spielen das über Hausregeln aus dem FateCore S.285.
Waffenschaden 1-4 (Für extreme Gegner wie Drachen oder Dämonen u.ä auch mal 5-6) und Rüstungen 1-3
Der Rest wird über Extras gehandelt.
Die SC haben einige Waffen, die wie Charaktere funktionieren (Das kostete dauerhaft Erholungpunkt/Fatepunkt)
Oder wie von anderen beschrieben, als Aspekte oder Stunts
...wir mischen da ziemlich wild >;D
Auswirkung ist, dass wir in Kämpfen sehr schnell hohen Schaden entwickeln, es aber ein wenig unübersichtlicher ist als im GRW von Fate Core
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