Autor Thema: Waffen und Panzerung  (Gelesen 2041 mal)

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Offline Rise

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Waffen und Panzerung
« am: 23.06.2020 | 14:32 »
Wie sind eure Erfahrungen mit Waffen und Panzerung?

Spielt ihr mit entsprechenden Werten, oder ohne?

Ich habe schon dieverse Fate-Regelvarianten dazu durchgelesen. Vor allem in Fate-Shadowrun Fan-Projekten.
Dazu natürlich die Regeloption  aus dem Fate-Core.

Aber was hat sih für euch bewährt?

Bin mir gar  nicht sicher, ob ich überhaupt solche Werte im Spiel einsetzen sollte.
Neben dem Verwaltungsaufwand geht es dann Minions noch schneller an den Kragen und die sind eh schon leicht aus zu schalten.

Offline Isegrim

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Re: Waffen und Panzerung
« Antwort #1 am: 23.06.2020 | 15:41 »
Man kann es über Stunts, Aspekte oder Extras lösen. Das bedeutet allerdings, dass einzelnen Waffen solche zugewiesen werden müssten, wenn man Dinge darstellen will, die man für relevant hält, oder über die Charaktere, mit allen Beschränkungen, die das nach sich zieht.

Alle in den Regeln verankterten Lösungen haben mich bisher nicht wirklich überzeugt. (Einzige Ausnahme: Die Regelung aus ShadowCore mit "Wenig Muni" für einige besondere Effekte war ganz witzig und leicht umzusetzen; die Regeln für Waffen & Rüstung in den Geschmacksrichtungen leicht, mittel, schwer schon wieder nicht so wirklich... ;))

Ich würd sagen, Fate spielt sich am besten, wenn man auf entsprechende Kategorisierungen verzichtet und Ausrüstung Ausrüstung sein lässt, solange es nicht um für die Charaktere zentrale Dinge geht, die dann eben über die normalen Regeln für Charaktere laufen (also "Excalibur" als Stunt von Artus).
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline nobody@home

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Re: Waffen und Panzerung
« Antwort #2 am: 23.06.2020 | 16:43 »
Persönlich bin ich kein großer Fan, und das von Fragen des "Kampfgleichgewichts" mal ganz abgesehen schon aus rein philosophischen Gründen. Eine erfolgreiche Angriffsaktion in Fate muß ja gar kein direkter Wirkungstreffer sein, um einen Effekt zu erzielen(*)...und genau mit dieser Erkenntnis haben sich Detailfragen nach Einzelfaktoren wie Panzerschutz und Durchschlagskraft für mich auch schon wieder weitestgehend erledigt. Interessant ist dann allenfalls noch, ob Charakter X Ziel Y mit Waffe oder sonstigem Angriffsversuch Z überhaupt einigermaßen plausibel etwas anhaben, geschweige es denn potentiell ausschalten kann(**) oder ob er doch lieber etwas anderes versuchen möchte -- das ergibt sich aber in erster Linie direkt aus der Fiktion und braucht keine regeltechnische "Untermauerung" durch auch nur mehr oder weniger willkürlich gesetzte Zahlenwerte.

(*) Wie verursacht z.B. so etwas wie eine ausgewachsene Panzergranate bei jemandem "nur" zwei Erfolgsstufen, die locker mit Streß aufgefangen werden können? Einfach: indem sie ebenfalls z.B. letztendlich doch nur knapp vorbeifliegt und dem Charakter schlimmstenfalls den Hut vom Kopf reißt. Ein nur durchschnittlicher oder ordentlicher "namenloser" NSC hätte in derselben Situation natürlich voraussichtlich nicht so viel Glück, aber das macht sie ja gerade erst zu Mooks und Rothemden...

(**) Wobei man mMn schon ein bißchen großzügig sein kann. "Ausschalten" ist schließlich ein deutlich weiteres Feld als nur "genügend viele und große Löcher machen" oder "umbringen, bis er-sie-es tot ist"; die meisten Rüstungen und Panzer schützen aber nur gegen bestimmte Mittel und Wege, ihre Träger aus dem Konflikt zu nehmen, und selbst das in der Regel nicht perfekt.

Wenn ich einer Waffe oder Rüstung im Spiel ausdrücklich zusätzliches Gewicht verleihen wollte, dann wohl, indem ich sie einfach als (ggf. Situations-)Aspekt behandeln würde, der dann wie gehabt eingesetzt oder gereizt werden kann, wo es Sinn ergibt. So etwas wie "Das könnte übel ausgehen, aber mein Kettenhemd gibt mir +2 auf Verteidigung und fängt noch mal das Schlimmste ab!" in einem kritischen Moment reicht zur gelegentlichen Betonung schon völlig aus. Mehr als das (wie beispielsweise ein eigenes Extrabudget für "Charakterspielzeuge", wenn die wie beispielsweise die Mecha-"Rüstungen" bei CAMELOT Trigger im Spiel wirklich mal ausdrücklich extra betont werden sollen) ist prinzipiell denkbar, aber für die meisten weniger spezialisierten Kampagnen den Aufwand aus meiner Sicht eigentlich nicht wert.

Offline Isegrim

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Re: Waffen und Panzerung
« Antwort #3 am: 23.06.2020 | 17:38 »
Wenn ich einer Waffe oder Rüstung im Spiel ausdrücklich zusätzliches Gewicht verleihen wollte, dann wohl, indem ich sie einfach als (ggf. Situations-)Aspekt behandeln würde, der dann wie gehabt eingesetzt oder gereizt werden kann, wo es Sinn ergibt.

So hatten wir das bei SR auch mal mit Panzerwesten gehandhabt. War ab da dann natürlich attraktiv, sich sowas häufiger zu besorgen... (Was ja gut ist, sorgt für Spiel mit dem Schieber & so.)

Ansonsten, wenn es nicht "erspielt" oder als Aspekt via Fertigkeiten oä geschaffen wurde, würde ich das möglichst an Charakteraspekte binden. Wenn man den Krieger in shiny armour spielen will, kann man das ja auch aufschreiben, und alles ist gut, bis dann die Fatepunkte ausgehen... ;)
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Offline LUCKY_Seb

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Re: Waffen und Panzerung
« Antwort #4 am: 26.06.2020 | 09:55 »
Wir spielen das über Hausregeln aus dem FateCore S.285.
Waffenschaden 1-4 (Für extreme Gegner wie Drachen oder Dämonen u.ä auch mal 5-6) und Rüstungen 1-3

Der Rest wird über Extras gehandelt.
Die SC haben einige Waffen, die wie Charaktere funktionieren (Das kostete dauerhaft Erholungpunkt/Fatepunkt)
Oder wie von anderen beschrieben, als Aspekte oder Stunts

...wir mischen da ziemlich wild  >;D

Auswirkung ist, dass wir in Kämpfen sehr schnell hohen Schaden entwickeln, es aber ein wenig unübersichtlicher ist als im GRW von Fate Core
« Letzte Änderung: 26.06.2020 | 10:05 von LUCKY_Seb »
Wer alles durchschaut sieht nichts mehr

Offline Hegrind

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Re: Waffen und Panzerung
« Antwort #5 am: 9.02.2021 | 08:18 »
Der Rest wird über Extras gehandelt.
Die SC haben einige Waffen, die wie Charaktere funktionieren (Das kostete dauerhaft Erholungpunkt/Fatepunkt)

Ich kenne dieses Prinzip, das Waffen wie Charaktere funktionieren nur aus dem Buch und muss ehrlich zugeben daß ich keine Ahnung habe wie das Umgesetzt aussehen soll.
Handelt der SC dann und die Waffe agiert als NPC mit eigener Initiative?

Ich habe das Gefühl das ich da irgendwie auf dem Schlauch stehe und hoffe das der Groschen bei mir mal fällt.

Hat da jemand von euch zufällig ein paar Beispiele aus der Praxis?

Danke

Offline nobody@home

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Re: Waffen und Panzerung
« Antwort #6 am: 9.02.2021 | 11:56 »
Die bronzene Regel läuft erst einmal "nur" darauf hinaus, daß sich so ziemlich alles in Fate mit passenden Charakterelementen modellieren läßt -- dabei muß nicht zwangsläufig auch gleich ein eigenständiger NSC mit eigener Initiative und allem sonstigen Pipapo herauskommen. (Obwohl das natürlich das Endergebnis sein kann, wenn man es gezielt darauf anlegt.)

Eine Waffe kann also relativ leicht einen oder mehrere Aspekt(e) und Stunt(s) mitbringen, ohne daß das auch nur den kleinsten Funken von Intelligenz oder Handlungswillen impliziert; das bedeutet letztendlich nur, daß ihr Benutzer auf diese Dinge zugreifen kann, solange er die Waffe eben hat und sie einsatzbereit ist. Sie kann auch eigene Streßkästchen und/oder Platz für Konsequenzen haben, wenn man Schaden an ihr partout so vergleichsweise feinkörnig aufdröseln will, und sie kann, wenn's paßt, eigene Fertigkeiten mitbringen (wenn sie beispielsweise zielsuchende Geschosse verfeuert, hat sie vielleicht selbst zumindest in diesem Modus einen eigenen Schießen-Wert, der den ihres Benutzers zeitweise ersetzt...). Ob die Waffe letztendlich auch eigenständig handeln kann oder nicht und wann sie das ggf. tut, steht dann noch mal auf einem anderen Blatt -- für eine High-Tech-Schußwaffe mit eingebauter KI oder ein fliegendes Schwert kann das passen, aber für "normalere" Sachen stellt sich normalerweise schlicht die Frage erst gar nicht.

Ein Punkt, der dabei mMn nicht vernachlässigt werden sollte: je mehr etwas dank zunehmender Details "zum Charakter wird", um so mehr Spotlight wird es in der Regel auch auf sich ziehen und entsprechend zunehmend von seinem eventuellen Benutzer ablenken. Das ist logischerweise nicht immer und überall wünschenswert und daher (neben der reinen Faulheit natürlich ;)) mit der Hauptgrund, aus dem ich persönlich mich bei Ausrüstung im Zweifelsfall mit Crunch-Elementen lieber etwas zurückhalte, als sie zu überfrachten.

Offline Rollenspielotter

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Re: Waffen und Panzerung
« Antwort #7 am: 22.02.2021 | 21:49 »
Ich habe bisher nur selten mit Waffen und Panzerung gespielt und meine Erfahrung ist, es macht die Sache nur unnötig kompliziert und unausgeglichen. Eine Waffe:2 oder 3 mit passenden Fertigkeiten und ggf. auch 1-2 Aspekten können abartigen Schaden verursachen. Ich hatte einen Beispielcharakter aus Eis & Dampf, der diese Kriterien erfüllt und selbst große Gegnerhorden und HauptNSC sehr gut zusetzen konnte. Das war so einprägend, dass ich Waffen erst einmal als sehr mächtiges empfunden habe. In der geheimen Welt der Katzen soll man, bei Größenunterschieden zwischen den Lebewesen, +/-1 auf Trefferwürfe und dann auch noch (je nach Größe) eine entsprechende Rüstung oder Waffe... und auch das macht es einfach so kompliziert. Es ergibt Sinn, ja, aber es verkompliziert ein schönes und schnelles System.
Im Vergleich dazu nutzt Masters of Umdaar nur Stunts und Aspekte und das geht wirklich flüssig von der Hand.
Ich bin zu dem gleichen Ergebnis wie das Core Regelwerk gekommen - es führt zu einem Nullsummenspiel, also kann man es auch lassen.