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Erzähl mir von Malmsturm
First Orko:
--- Zitat von: Rise am 7.07.2020 | 14:36 ---Also stehen dem Seyder nach der Mechanik, die ja keinen weiteren Wurf oder ähnliches fordert, diese Geister immer zur Verfügung..... ich stelle fest, Magier sind bei Malmsturm ganz schön mächtig.
--- Ende Zitat ---
Ähm.. doch? Mein Zitat bezieht sich ja ausdrücklich auf die Anwendung von Charisma zum Angreifen. Sobald der Seydr angreift, wird gewürfelt. Narrativ greift aber nicht er selbst an, sonder der Geist, den er dazu überredet.
Dass Seydr grundsätzlich mit den Geistern der Umgebung Kontakt aufnehmen kann ist allerdings narrativ gesetzt, falls du das meinst.#
Magier sind in dem Sinne nicht grundsätzlich mächtiger als andere Charaktere. Wobei ich speziell die Seydr-Eigenschaft, alles mit Charisam zu tun (Geister beschwören, Angreifen, Verführen, Überreden usw) schon etwas kritisch sehe....
Andererseits hält einen ja niemand davon ab, einen Kämpfer genauso zu designen ;)
LordBorsti:
--- Zitat von: Rise am 7.07.2020 | 13:34 ---...
Regeltechnisch bin ich mir bei ein paar Dingen auch noch unklar.
Besonders bei der Magie: Wenn ein Seyder mithilfe eines Geistes einen physischen Angriff oder Verteidigung macht, wie läuft das ab? Muss er den Geist vorher schon für sich gewonnen haben... also als Aspekt für die Szene erschaffen o.Ä.??? Oder ist das nur narrativ und der Gesit steht immer zur Verfügung???
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Rise am 7.07.2020 | 14:36 ---Also stehen dem Seyder nach der Mechanik, die ja keinen weiteren Wurf oder ähnliches fordert, diese Geister immer zur Verfügung..... ich stelle fest, Magier sind bei Malmsturm ganz schön mächtig.
--- Ende Zitat ---
Nein, das ist eine falsche Annahme, die daher kommt, das du die Regeln zuerst betrachtest und erst anschließend die Fiktion, also das was in der gemeinsamen Erzählung passiert.
Deine Gedankenkette: Mein Seyder kann mit seiner Schlüsselfertigkeit physische Angriffe und Verteidigungen ausführen -> Diese Angriffe werden in der Fiktion durch Geister ausgeführt -> Da mein Seyder diese Fertigkeit auf seinem Charakterbogen hat, müssen also überall Geister vorhanden sein.
Du musst die Reihenfolge umkehren.
Beginne bei Fate immer mit der Fiktion!
Wenn Geister anwesend sind (Fiktion), dann kann der Seyder physische Angriffe und Verteidigungen mit der Schlüsselfertigket ausführen (Regeln).
Wenn keine Geister anwesend sind (Fiktion), dann kann der Seyder keine physischen Angriffe und Verteidigung Schlüsselfertigkeit ausführen (Regeln)
Ob Geister anwesend sind, hängt davon ab, was bisher in der Geschichte etabliert wurde.
Die "Geisterdichte" eurer Welt von Malmsturm solltet ihr selbst festlegen. Gibt es viele Geister, habt ihr eine sehr mystische Welt und dementsprechend mächtige Seyder. Sind Geister nur an wenigen Orten zu finden. Je nachdem wie ihr euch das festlegt, ist die Rolle der Seyder in eurer Welt auch eine etwas andere. In einer mystischen Malmsturm-Welt sind Seyder sehr mächtig und vermutlich intrigante Strippenzeiher im Stile von Odin. In einer eher mundanen Welt, sind Seyder diese seltsamen Leute, die an Orten hausen, wo es angeblich spukt.
Wir haben zu dem Thema eine kleine Spielhilfe auf unserer Website: https://ifyoudontlikeitfuckoff.de/download/zauber-in-der-welt-von-malmsturm/
nobody@home:
--- Zitat von: LordBorsti am 7.07.2020 | 15:13 ---Ob Geister anwesend sind, hängt davon ab, was bisher in der Geschichte etabliert wurde.
Die "Geisterdichte" eurer Welt von Malmsturm müsst ihr selbst festlegen. Gibt es viele Geister, habt ihr eine sehr mystische Welt und dementsprechend mächtige Seyder. Sind Geister nur an wenigen Orten zu finden. Je nachdem wie ihr euch das festlegt, ist die Rolle der Seyder in eurer Welt auch eine etwas andere. In einer mystischen Malmsturm-Welt sind Seyder sehr mächtig und vermutlich intrigante Strippenzeiher im Stile von Odin. In einer eher mundanen Welt, sind Seyder diese seltsamen Leute, die an Orten hausen, wo es angeblich spukt.
--- Ende Zitat ---
Wobei aus meiner Sicht auch der ganze "dramatische Realität"sansatz mit hineinspielen dürfte. Wenn der Seyder (bzw., wenn wir uns schon auf Geister konzentrieren, vielleicht doch eher Galder?) aus seiner Perspektive einen Geist dazu bringt, jemanden für ihn anzugreifen, dann muß, wenn ich diesen Aspekt der Welt richtig interpretiere, der Geist nicht unbedingt zwingend vorher schon "objektiv real" dagewesen sein -- Hauptsache, der Zauberer glaubt fest genug an ihn, weil das eben die Linse ist, durch die er seine Magie sieht und einsetzt!
Natürlich würde dabei derselbe Zauberer vermutlich vehement abstreiten, daß er Geister einfach so "erschaffen" können soll, denn für ihn sind sie nun mal so präsent und real, wie er es eben gelernt hat, und er kann sie ja auch dazu bringen, durchaus reale Dinge für ihn zu tun; wieviele Beweise für ihre Existenz braucht ihr ignoranten Muggles also noch? ;) Daß er dabei über die An- oder Abwesenheit bestimmter Geister je nach Ort und Zeit möglicherweise doch (und -- wichtig -- durchaus nicht immer zu seinem Vorteil!) mitentscheidet, indem seine Magie schon dabei ist, die Wirklichkeit vorbereitend nach seinen Überzeugungen zu formen, muß ihm dazu ja überhaupt nicht bewußt sein.
Blizzard:
--- Zitat von: Tegres am 6.07.2020 | 19:08 ---Malmsturm ist doch aber Sword&Sorcery. Die Welt mag düster sein, aber die Charaktere gehen nicht reihenweise drauf oder werden verstümmelt. Deswegen finde ich Warhammer eher unpassend.
--- Ende Zitat ---
Hm. Die Welt von Malmsturm kam mir aber von dem was ich so gelesen & gesehen habe, schon ziemlich düster bzw. dark rüber. Aber vielleicht habe ich auch eine falsche Vorstellung von der Welt?
@WarHammer: Ich kenne das Regelsystem von WHFRP2nd halt sehr gut. Es ist einfach zu handhaben und-wie ich bereits schrieb-imho gut für Dark Fantasy geeignet. Und nur weil es ein eher tödliches System ist (und es Regeln für Verstümmelungen gibt) muss das nicht bedeuten, dass Charaktere zwangsläufig und reihenweise draufgehen oder verstümmelt werden. Genau so wenig werden Charaktere reihenweise in Cthulhu wahnsinnig, nur weil es da ein Sanity-System gibt. Letzten Endes liegt es immer am SL, wie hart/tödlich/düster etc. er (s)eine Spielwelt gestaltet. ;)
Kaskantor:
Bei Warhammer hängt es leider böse vom Würfeln ab, ob einem Char was schlimmes passiert.
Beim Zauber ein, zwei schlechte Würfe und das war’s für den Char:)
Ich habe das auch eine Zeitlang verwechselt. Bei Grim & Gritty dachte ich immer an die Welt, wie dreckig sie ist und das dir jeder ein Dolch in den Rücken jagt, wenn du dich umdrehst.
Dann irgendwann bin ich erst drauf gekommen, dass es mehr darum geht, was den Chars alles passieren kann.
In WH kannst du wahnsinnig, verkrüppelt, getötet werden und dermaßen mutieren, dass der eigene Inquisitor dich verbrennen will.
Das sind schon viele Wege den Char aufgeben zu müssen.
Im Gegensatz zum Rollenspiel finde ich die sonstige extrem heldenhafte, epische Darstellung von Figuren in Büchern und sonstigen Spielen eher merkwürdig, die zumindest mir manchmal suggeriert, dass WH wie WoW dargestellt wird.
Sei’s drum ich stehe auf Warhammer, 40k usw. Nur wird es wohl nie länger bei uns auf den Tisch kommen, sonst müsste ich Wahnsinn, Verkrüppeln und Mutation aus dem Spiel nehmen:).
Malmsturm hat eine extrem geile Welt (ich liebe es und hätte es auch mit Fate gespielt, aber meine Gruppe steht so garnicht auf das System...) und wenn ich die Welt in einem anderen System nutzen wollen würde, wäre es Savage Worlds. Es wurde ja bereits gesagt, dass es da bald eine Übersetzung von einem S&S Spiel geben wird. Da würde ich mir die regeln von da entleihen und die wirklich coole Welt von Malmsturm hernehmen. Dann könnte man auch die Abenteuer daraus hernehmen, weil mit SW Gegner usw. recht fix konvertiert werden können.
P.s. alleine wegen der Aufmachung und der Schwarzweiszeichnungen kann man sich die schicken Bücher schon ins Regal stellen:)
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