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Meinungen zu Megadungeons
Gunthar:
Also unsere Gruppe wühlt sich gerade durch den Megadungeon Rappan Athuk.
Pluspunkt ist sicher, dass sich dieser wie eine Sandbox spielt. Und es gibt auch auf der Oberwelt noch genug zu tun. Wir hatten uns zum Beispiel eine verlotterte Burg unter den Nagel gerissen und nutzen die jetzt als Basis.
Ein Spielbericht gibt es bei den Spielberichten.
Mithras:
Ja den Spielbericht kenne ich tatsächlich
Gesendet von meinem SM-G800F mit Tapatalk
Berto:
--- Zitat von: Jiba am 9.07.2020 | 15:29 --- (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Nur kurz, da ich finde, dass der ganze Komplex in einen neuen Thread besser aufgehoben ist...
Spannung ist kein erforderliches Kriterium dafür, dass etwas ein Spiel ist. Wenn ein Kind seine Stofftiere oder Actionfiguren nimmt und damit eine Szene aufführt. Wenn es sich die Legosteine nimmt und ein Haus baut und dann die Legofigürchen darin interagieren lässt... spielt das Kind dann etwa nicht? Spannend ist das nicht, weil es ja alles selbst erfindet.
Genau dieselbe Frage betrifft übrigens auch Schauspiel... ist das etwa kein Spiel?
Letztlich will mir nicht so recht in den Kopf, warum in der OSR ausgerechnet immer mit der Freiheit der Spieler argumentiert wird, dann aber eben soziale Mechaniken im Gegensatz zu physischen Action-Mechaniken so runtergebrochen sind (und dann eigentlich nicht weniger handwedelig angewandt werden, als bei Fate und Konsortien). Wenn ich immer die Möglichkeit haben soll, Kämpfe zu vermeiden, aber die soziale Interaktion im Gegensatz zu den Kämpfen dann so unterverregelt ist... dann läuft das doch entweder auf Sure Bet hinaus (bei hohen Sozialwerten, tötet die Spannung) oder auf Glücksspiel mit SL-Handgewedel (tötet die Spannung auch), was es im Zweifel als Lösungsmechanismus schwerer macht, weil wesentlich schwerer einzuschätzen. Also im Ernst, Leute. Wenn ihr die volle Herausforderung haben wollt, dann doch bitte die volle Herausforderung in allen Bereichen, nicht nur in einem.
--- Ende Zitat ---
Sollte tatsächlich mal abgetrennt werden.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Ich finde da die Vorstellungen, die "von außen" an die OSR herangetragen werden, ziemlich interessant. Ich meine, im Verhältnis zu vielen modernen Systemen ist im handelsüblichen Retroklon ja nicht einmal Kampf besonders verregelt. Die Regeln dafür passen auf einen Bierdeckel und sind entsprechend abstrakt. Soziale Interaktionen sind im Verhältnis dazu natürlich noch weniger verregelt, aber da sollen Würfelwürfe ja gar nicht der Standard sein. Ein Wurf auf die Monster reaction wird ja zum Beispiel nur dann fällig, wenn aus einer gegebenen Situation heraus unklar ist, wie die NSC auf die Charaktere reagieren. Warum sich da also mit elaborierten Mechanismen aufhalten, wenn es in den wenigen, zweifelhaften Situationen auch ein schneller Würfelwurf tut?
In diesem Punkt - habe ich immer den Eindruck (der mich auch täuschen mag, ich hab null Ahnung von Erzählspielen) - sind sich OSR und moderne Erzählrollenspiele sehr ähnlich.
Letztlich läuft das mit einem .. hmm .. sehr autoritären Verständnis der Spielleiter-Rolle natürlich auf jede Menge DMfiat hinaus und das kann ordentlich nach hinten los gehen. Für "uns" (d.h. für meine Gruppe und mich) funktioniert die OSR allerdings ziemlich gut - wir brauchen nur einen flotten, relativ abstrakten Resolutionsmechanismus für physische Auseinandersetzungen und alles andere ist Freeform. Wenn wir eine bessere Idee für Kämpfe hätten, flögen vermutlich auch die Kampfregeln hochkant 'raus. Wir spielen allerdings auch schon sehr lange zusammen und sind alle ziemlich erfahrene Spielleiter, so dass wir einen ausgeprägten und belastbaren, gemeinsamen Vorstellungsraum haben und auch keinen autoritären SL brauchen, sondern einfach einen Schiedsrichter bei (eher seltenen) unklaren Situationen und jemanden, der die Spielwelt und ihre Reaktionen darstellt. Und vll jemanden, der bei akuter Ausgelaugtheit der anderen Spielenden das Spiel am Laufen hält. Ansonsten mischen alle mehr oder weniger auf Augenhöhe mit, meistens geht das so weit, dass die Spieler genauso die Spielwelt mitgestalten wie der Spielleiter es tut. Ich weiß nicht, ob unser Spielstil damit verständlich erklärt ist und ich weiß auch nicht, ob das die Art zu spielen ist, die die OSR forcieren will. Aber für uns passt es ziemlich gut.
Jiba:
@Berto
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Zitat ---Letztlich läuft das mit einem .. hmm .. sehr autoritären Verständnis der Spielleiter-Rolle natürlich auf jede Menge DMfiat hinaus und das kann ordentlich nach hinten los gehen. Für "uns" (d.h. für meine Gruppe und mich) funktioniert die OSR allerdings ziemlich gut - wir brauchen nur einen flotten, relativ abstrakten Resolutionsmechanismus für physische Auseinandersetzungen und alles andere ist Freeform.
[...]
Klingt doch gut!
Und jetzt sage ich: Ein Großteil der PbtA-Spiele, die ich gespielt habe, spielen sich quasi haargenau so. "Monsterhearts" ist ein sehr gutes Beispiel. Das hat einen flotten Resolutionsmechanismus für bestimmte Situationen, der Rest ist reine Freeform. Da sind die beiden Spielstile eben überhaupt nicht weit voneinander weg, sondern sich verwandter, als es vielleicht den Anschein hat.
--- Ende Zitat ---
Alexandro:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Letztendlich mögen verschiedene Spiele auf dasselbe hinauslaufen (weswegen ich es allerdings immer noch seltsam finde, den OSR-Ansatz jetzt als "besser" zu bezeichnen - so viel komplizierter sind z.B. die Diplomatieregeln jetzt auch nicht), aber es gibt noch den Faktor der Transparenz zu betrachten. Es macht halt einen Unterschied, ob ich als Spieler unmittelbar sehe, was alles einen Einfluss auf das Verhalten des Gegenübers hat oder ob der SL hinter seinem Schirm mit Reaktionstabellen rumwurschtelt und ich nur das Ergebnis präsentiert bekomme. Just sayin'.
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