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Reaktions- und Moralwürfe + Flucht

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Pyromancer:
Für mein Traveller+1-Weltkriegs-Ding hatte ich folgende rudimentären Regeln (WM = Würfelmodifikator):
Moral
Am Ende jeder Runde zu würfeln, so bald 20% der eigenen Partei ausgeschaltet sind.
WM+Anführen-Wert des Anführers
WM-Anführen-Wert des Anführers, wenn Anführer ausgeschaltet wird
WM-2 bei mehr als 50% Verlusten (WM-4 bei mehr als 80% Verlusten)
WM+1 bei Sturm
Bei Misserfolg:
1 Punkt daneben: Steckenbleiben (nur Bewegung in Deckung möglich, wer in Deckung ist, bleibt da)
2 Punkte daneben: Rückzug (kontrollierte Bewegung Richtung eigene ausgebaute Stellung)
3+ Punkte daneben: Flucht oder Aufgabe.
Ging der Wurf fehl: WM um Wirkungsgrad in der Folgerunde (Bsp: Ging der Wurf um 4 Punkte daneben: WM-4 in der Folgerunde)

schneeland (n/a):
So, mit etwas Verzögerung, zunächst mal vielen Dank für die bisherigen Wortmeldungen!

Vielleicht mal in Richtung nobody:


--- Zitat von: nobody@home am 10.07.2020 | 13:33 ---Damit verlegt sich die Betonung im Fate-Konflikt aber ein gutes Stück weit weg von "Leben oder Tod" hin zu "Sieg oder Niederlage" und der Frage, welchen Preis einem der Unterschied eigentlich gerade jetzt in diesem Moment genau wert ist -- und, na ja, ist das nicht gerade das, worum es beim Thema Kampfmoral geht? :think:

--- Ende Zitat ---

Damit verschiebt sich die Frage von der Charakter- und Spielwelt- auf die Spielerebene. Das ist ein legitimer Ansatz, aber für mich ein anderer Spielstil, deshalb hatte ich das hier ausgeschlossen.
Dazu kommt, dass ich - zumindest konzeptionell - immer mal wieder über einen eigenen Oldschool-Hack nachdenke, weswegen entsprechende Ansätze natürlich wesentlich nützlicher sind als Dinge, die auf der Metaebene abgehandelt werden.

Randnotiz: Ich stelle an dieser Stelle fest (eigentlich auch schon im Rahmen der Boardsplit-Diskussion), dass mir hier ein Oldschool-Bereich fehlt, der auch Spiele aus Nicht-D&D-Traditionen (wie bspw. FF/AFF, Traveller, ggf. auch altes Warhammer) einschließt.


@ghoul:
Nur um sicherzugehen: wenn ich Dich richtig verstehe, sagst Du, Du spielst mit Moralproben nach AD&D1-Regeln (RAW), ebenso für Bewegungs- und Traglastregeln?

Ich frage deshalb, weil es ja durchaus einige Variationen im OSR-Bereich gibt (z.B. Inventarslots anstelle von "echten" Traglasten).


@Rohrschachhamster:
Hast Du eine Skala für NSC-Loyalität, auf der sich das Ganze abspielt?

Und bzgl. Moralwert: ein einziger Wert? Oder unterschiedliche Werte je nachdem, ob es darum geht, anzugreifen, im Kampf zu bleiben, oder den Gegner zu verfolgen?

@flaschengeist:
Wofür stand GK nochmal? (ich bin mir relativ sicher, den Beitrag zu Deinem System gelesen zu haben, erinnere mich aber nicht mehr).

@Pyromancer:
Wenn ich das richtig verstehe, ist der Würfelmodifikator also kumulativ über verschiedene Runden?

Rorschachhamster:
Ich benutze die "Standardregeln" von Old-School-DnD, hier die B/X-Essential SRD: https://oldschoolessentials.necroticgnome.com/srd/index.php/Morale_(Optional_Rule)
Die Monster benutze ich genauso, wobei ich etwas freier in der Interpretation wann es zum Moralwurf kommt, umständehalber. SC, die es drauf anlegen, wie zum Beispiel ein Monster mit Ansage erschlagen, können manchmal einen erzwingen.

Außerdem haben meine Mietlinge als Kämpfer einen Basismoralwert von 7, 6 oder soger weniger für Nichtkombatanten wie Fackelträger. Gut bezahlt gibt bei mir auch einen +1 Bonus, und ein langes Arbeitsverhältnis auch. 7 bedeutet ja schon ein signifikante Chance, den Wurf zu schaffen.

EDIT: Bei denen heißt das offensichtlich Loyality von Retainern - Meh, ich benutze das gleiche System für Hireling und Retainer, dann nenne ich das auch gleich.  ;)

nobody@home:

--- Zitat von: schneeland am 12.07.2020 | 00:50 ---Vielleicht mal in Richtung nobody:

Damit verschiebt sich die Frage von der Charakter- und Spielwelt- auf die Spielerebene. Das ist ein legitimer Ansatz, aber für mich ein anderer Spielstil, deshalb hatte ich das hier ausgeschlossen.
Dazu kommt, dass ich - zumindest konzeptionell - immer mal wieder über einen eigenen Oldschool-Hack nachdenke, weswegen entsprechende Ansätze natürlich wesentlich nützlicher sind als Dinge, die auf der Metaebene abgehandelt werden.

--- Ende Zitat ---

Na ja, aus meiner Sicht sind umgekehrt die "Oldschool"-Moralregeln eigentlich nur ein Hack, der auf das "es geht nur darum, den Gegner umzubringen, bevor man selbst stirbt" Oldschool-Kampfsystem obendrauf gepflastert wird, um dessen offensichtliches Problem (nämlich die Tatsache, daß das generell dazu führt, daß alle eben auch bis zum Tod kämpfen, egal, ob das nun bei näherem Hinschauen plausibel ist oder nicht) zu übertünchen. Kann man durchaus machen und hat man ja gerade in der frühen D&D-Geschichte auch, bedeutet dann halt aus rein pragmatischer Sicht, daß man noch ein paar Regeln mehr hat, die man in der buchstäblichen Hitze des Gefechts schon mal vergessen kann -- insofern finde ich einen Ansatz, der die Frage nach Weiterkämpfen oder Aufhören direkt in die Kernregeln für Auseinandersetzungen mit einbaut, schon eleganter.

Nicht zu vergessen, daß ein "ich weiß als SL schon, wann meine NSC die Fahnen streichen", wie hier im Faden verschiedentlich schon angeklungen, ja streng genommen auch schon nur eine Entscheidung "auf Spielerebene" ist. In der Beziehung ist die Spielleitung schließlich auch bloß "Spieler". ;)

Rorschachhamster:

--- Zitat von: nobody@home am 12.07.2020 | 09:37 ---Na ja, aus meiner Sicht sind umgekehrt die "Oldschool"-Moralregeln eigentlich nur ein Hack,
--- Ende Zitat ---
Hast du gerade im Jahr 2020 das Wort "Hack" als abwertend benutzt?!?  :o ~;D

--- Zitat ---Nicht zu vergessen, daß ein "ich weiß als SL schon, wann meine NSC die Fahnen streichen", wie hier im Faden verschiedentlich schon angeklungen, ja streng genommen auch schon nur eine Entscheidung "auf Spielerebene" ist. In der Beziehung ist die Spielleitung schließlich auch bloß "Spieler". ;)

--- Ende Zitat ---
Eben, deswegen ja der Würfelwurf. Ein Spieler weiß ja nicht, wie die Monster/NSC reagieren...  ;D
Ganz ehrlich, das die Spielregeln eine Funktion bereitstellen, wie man das handeln kann, heißt ja 1. nicht, das man das immer so handhaben muß (und diese Autorität hatman als Spielleiter in OldSchoolSystemen, auch wenn man die nicht mißbrauchen darf) und 2. wenn der letzte Goblin sich trotzdem auf die SC stürzt oder der loyale Handlanger beim ersten Anzeichen von Gefahr die Biege macht, dann ist das doch wunderbar für's Rollenspiel. Weil es ja rein von den Wahrscheinlichkeiten eher selten vorkommt, kann man dann die Gründe dafür im Nachhinein erkunden. Auch als Spielleiterspieler.  :d

EDIT: Außerdem, wenn es überhaupt zum Kampf kommt, indem die Spieler nicht überlegen sind, ist das in vielen OldSchoolSystemen schon eine Katastrophe an sich... und völlig Unnötig, da EP nicht primär aus dem Kampf gewonnen werden

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