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Stars Without Number auf deutsch (!?)
Tharsinion:
Ahh mein absolutes Lieblingsspiel, dann mal los:
SWN ist auf der Spielerseite erstmal OSR mit dem Skillsystem aus Traveller gemischt, fühlt sich jedoch in wichtigen Punkten überhaupt nicht wie OSR an (zum Glück):
- Große Streuung gibt es bei den Proben nur im Kampf (d20), nicht aber bei Skillchecks (2d6, siehe Traveller).
- Attribute werden zwar standardmässig gewürfelt (3d6 in order), geben jedoch maximal +2 bei einer 18 in dem entsprechenden Wert, zudem kann ein Würfelwurf (bei SC Erschaffung) ignoriert und durch eine 14 ersetzt werden.
- Es gibt zwar formell 3 Klassen (und eine 4. „gemischte“ Klasse), jedoch fühlt sich die SC-Erschaffung und Steigerung durch Hintergründe und Foki (so ähnlich wie starke Feats) viel freier an (eher wie in einem klassenlosen System).
- Nicht jeder kann kämpfen. Meiner Meinung nach der größte Unterschied zu den OSR/DnD Ablegern. Einen Full-Warrior schlägt im Kampf keine andere Klasse (nimmt ihm das Spotlight weg), im Gegenzug wird der Expert bei Skillchecks so gut wie immer die Nase vorn haben. Psioniker haben sowieso ihre eigene Nische, deshalb spar ich mir dazu die Worte.
- Es gibt keinen HP-Bloat. Der Zuwachs pro Stufe (max. 10 Stufen) ist moderat, und die Waffen machen verdammt viel Schaden, mehr als 4-5 Treffer einer Magrifle stecken nur Charakterkpmzepte weg, die alles in eine Richtung investieren.
- Das Heiilungssystem ist genial. Anstelle von bescheuerten „Fullrest“, gibt es in SWN System Strain. Hochtechnische oder psionische Heilung ist zwar effektiv und füllt HP schnell wieder auf, kostet den geheilten aber System Strain, der deutlich langsamer regeneriert. Mehrere Kämpfe in Folge sind zwar möglich, aber das DnD-typische „wir rasten mal 6h, dann gehts weiter“ fällt endlich flach.
- SL-seitig lässt das System richtig die Muskeln spielen; Crawford hat das Buch voller Generatoren zur Sandbox-Erschaffung gepackt und lässt einen SL nicht alleine.
- Die Grundversion des Spiels ist gratis. Mit dem Deluxe-PDF kriegt man lediglich einige zusätzliche Kapitel (Transhumanismus, Mechs, usw.)
Bei Fragen nur zu, wir spielen das System seit 2 Jahren wöchentlich und ich kann mit DnD eigentlich so gar nix anfangen ;)
Grüße
10aufmW30:
Danke, Tharison. Das mal umfangreich.
Das SWN nicht 5e ist weiß ich natürlich, habe es vor vielen Jahren mal angelesen. Die Skills scheinen ja ganz anders zu funktionieren, macht Traveller New Era das nicht ähnlich?
Aber abgesehen von der Mechanik, welchen Twist hat das Setting, das es sich abhebt? Oder sind die Sandbox-Generatoren das eigentlich Setting in wie auch immer gearteten SciFi-Variante?
Vash the stampede:
--- Zitat von: 10aufmW30 am 23.07.2020 | 06:51 ---Aber abgesehen von der Mechanik, welchen Twist hat das Setting, das es sich abhebt? Oder sind die Sandbox-Generatoren das eigentlich Setting in wie auch immer gearteten SciFi-Variante?
--- Ende Zitat ---
Ich finde, diese Frage beantwortet der Teilzeithelden-Artikel sehr gut. Und um es abzukürzen: Es sind die Sandbox-Generatoren.
(Hinweis: Ich kenne das Spiel nicht und habe mein Wissen aus dem obigen Artikel).
Tharsinion:
Das Setting, dass Kevin im Buch mitliefert wird in lediglich 3-4 Seiten als grobes Gerüst beschrieben. Die Menscheit entwickelte den „Spike-Drive“ als ersten FTL-Antrieb und erkundete damit (langsam) die Sterne. Nach der ersten Welle der Kolonisierung gab es einen Stillstand mit unterschiedlichen Staaten im Universum aufgrund des Fehlens von FTL Kommunikation.
Dann „erwachten“ jedoch die Psioniker in der Bevölkerung und mit deren Hilfe wurden große Sprungtore konstruiert, die ein weitaus schnelleres Reisen ermöglichen als der alte Spike drive.
Es folgte eine zweite Welle der Kolonisation, diesmal mit sehr zentraler Regierung auf Terra, in der Form des Terranischen Mandates.
Aufgrund unbekannter Ursache kam es dann irgendwann zum „Scream“, einer Energiewelle die über die Galaxis hinweg fegte, und nahezu alle Psioniker auslöschte. Da die meisten Systeme auf die Sprungtore angewiesen waren, verlor die Menschheit den Kontakt zu den meisten Planeten und fiel in ein dunkles Zeitalter zurück. Standardstartpunkt des Settings ist die Epoche der Wiederentdeckung der Systeme.
Dazu erwürfelt man übef die Generatoren einen Sektor, überlegt sich die dort handelnden Machtgruppen, und schmeisst die SC rein.
Nur: Das kann man alles auch getrost weglassen. Die Generatoren und das System sind so flexibel, dass man damit viele verschiedene SciFi Sandboxen/Settings spielen kann. Unsere Gruppe spielt zur Zeit zum Beispiel auf der postapokalyptischen Erde im Jahr 2100. Klappt ohne Probleme, zumal Kevin ja noch dazu einen Haufen anderer Bücher mit massig Generatoren geschrieben hat.
Ich als SL möchte jedenfalls kein System mehr mit weniger „Komfort“ leiten ;).
PS.: Wer sich ansehen will, wie so ein fertigef Sector aussieht ohne ihn mühevoll auszuwürfeln, kann online nach „sectors without number“ suchen. Mit 3 Klicks hat man dann einen wie im Buch erstellt.
grannus:
Tief im System bin ich noch längst nicht, aktuell verschaffte ich mir einen Überblick über die Möglichkeiten und Themen die einem das Buch liefert und ich muss sagen, dass ich doch sehr sehr angetan bin von dem was ich da so sehe.
In einem Moment denke ich mir "Oh yeah, damit kann ich endlich mal Dark Heresy spielen" und im nächsten Moment dann "Cool, Hacking udn Drohnen für Shadowrun"
Und dabei wirkt das alles wie aus einem Gußund ganz und gar nicht wie ein Flickenteppich.
Ach ja..... und Raumschiffe und Mechs sidn auch am Start :headbang:
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