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Sword & Sorcery in 13th Age

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RackNar:
Danke

QuantizedFields:
Ich wollte nur kurz ein paar Worte über den Gruppenbogen verlieren.



Gruppen-Attribute

Dies ist eine Mechanik aus King of Dungeons, quasi ein OSR-13th Age Spiel. Alle Spieler schreiben ihre Attribute nach Wert aufsteigend sortiert und der mittlere Wert wird in die Gruppen-Attribute geschrieben. Zum Beispiel haben sie für Stärke die Werte +0, +2, +5. Der mittlere Wert +2 kommt in die Gruppen-Attribute rein. Das wird für alle sechs Attribute gemacht.

Wieso? Für Gruppenproben, wo alle Charaktere sich beteiligen, wird stattdessen nur einmal gewürfelt, aber mit dem Mittelwert aus dem Gruppenbogen. Wenn der Krieger nun auf Stärke würfelt kriegt er nur den +2 Bonus statt seine +5, ein Jammer!

Expertise ist noch etwas, womit ich mit mir selbst kämpfe, ob ich das wirklich einfügen möchte. Im Moment könnt ihr diese Spalte ignorieren.

Geld, Edelsteine und Schätze

Wir manchen von euch ist Geld bestimmt so eine Mechanik, mit der nicht allzuviel Rollenspiel zusammenhängt. Vielleicht wird eine Person mit etwas Geld bestochen, oder man geht damit einkaufen. Auf Silber- oder Kupferstücke achtet man gar nicht erst. Juwelen und Edelsteine werden in vielen D&D-artigen Spielen sofort zu ihrem Goldwert konvertiert und gehen in der Masse von "GP" verloren.

Mein Gedanke war, diese unterschiedlichen Arten von Reichtümer (Münzen, Juwele, Schätze) nicht zu konvertieren. Vielleicht ist ihr Goldwert bekannt, aber ihr Nutzen bleibt unterschiedlich. Zum Einkaufen nutzt man Gold, aber was scherrt das einen reichen Landsherr mit einem ganzen Raum voller Münzen? Ihn zu bestechen macht wenig Sinn, man muss ihnen etwas besonderes anbieten! Etwas wo sie ein Funkeln in den Augen entwickeln. Vielleicht eine Götzenstatue aus Obsidian und bestückt mit Rubinen und Sapphire. Oder eine Halskette aus Silbergold.

Schätze sind preislose Gegenstände, für die es nur bestimmte Interessenten gibt. Vielleicht finden sie in einer alten Ruine ein wundersames, unruhestiftendes Olgemälde. Es ist bestimmt verflucht, aber nehmen wir mit, vielleicht können wir es weiter verschenken und dann...? Wer weiß, aber es wirkt so viel interessanter, als einfach nur Münzen zu zählen.

Bedienstete, Schulden & Rivalen

Dies ist ein "Ideen"-Pool für mich. In meiner Cyberpunk-Runde habe ich ein "Web of Favors" gezeichnet. Wer schuldet wem einen Gefallen oder hat was gut bei dir? Die Spieler achten darauf und fügen neue Favors hinzu mitsamt NPC und Grund. Das macht super viel Spaß und konnte ich vor dem letzten Abenteuer nutzen, um die Spieler mitten ins Spielgeschehen zu zerren. Den gleichen Effekt möchte ich hier erzielen. Wie in einem guten Conan-Comic wird es Erzfeinde, Freune und Blutsschulden geben, die ich für spätere Abenteuer ausnutzen kann. Das ist im Rahmen von 13th Age wie die "kleinen" Icon Relationships, mit denen ich arbeiten darf und Inspiration schöpfe.

Bedienstete sind ein wenig besonders. Sie können den Abenteurern auf ihrer Reise unterstützen und sind meist die ersten Opfer schrecklicher Monster. Durch ihren Tod möchte ich die Gefahr der Welt hervorheben, ohne, dass die Spieler mit jeder anderen Session draufgehen müssen :)

klatschi:
Richtig cool und toll aufbereitet!
 Ich muss mich noch im Detail durchlesen aber 13th Age mutiert so a wengerl zu meinem Lieblings D&D und  Sword and Sorcerery Variante hatte ich noch nie am Tisch - darum würde es mal Zeit werden 😃

QuantizedFields:
So sehr ich es möchte, Beziehungen zu den Ikonen machen für mich nicht so viel Sinn in einem Sword & Sorcery Setting wie Primeval Thule. Zwar gibt es ohne frage große Mächte und vielleicht kann man sieben Ikonen ermitteln, aber sie geben mir nicht das Gefühl von Sword & Sorcery. Es fühlt sich zu episch an und nicht individuell genug. Charaktere in Sword & Sorcery kämpfen für sich und niemand sonst! Sie streben nach Ruhm, Reichtum und eine warme Nacht. Deswegen habe ich die Beziehungen zu den Ikonen umgeformt. Es ist die gleiche Mechanik, aber mit einem anderen Fokus :)

Schicksal und Untergang

Ersetzt die Beziehung zu den Ikonen

Welches Schicksal erwartet dein Charakter? Wird er der nächste Gottkönig von Thule oder der Hexenmeister, der den Gletscher verbannte? Vielleicht wird er der Gründer von Neu-Atlantis, oder einfach unermesslich reich, oder der Schlächter eines großen Alten?

Gib bei der Charaktererschaffung drei Punkte für ein oder mehrere Schicksale aus. Stellt euch vor, ihr seit Paul Atreides aus Dune. Er sah seine Zukunft, aber sein wahres Schicksal erschloss sich erst zu einem viel späteren Zeitpunkt. Er wusste, was aus ihm werden konnte. So hat auch dein Charaktere die Möglichkeit, eines von mehreren Schicksalen zu ergreifen- oder du setzt alle drei Punkte zielstrebig in ein einziges.

Die Kehrseite:  was ist der Untergang deines Charakters? Wird er als Sklave enden oder an einen Felsen gefesselt und den Geiern überlassen? Wird er als Versuchsobjekt eines Zauberers enden, auf ewig von Bestienmenschen gejagt werden oder sich mit zerrüttetem Verstand ergeben? Der Untergang deines Charakters hilft dir und der Gruppe interessante Komplikationen einzuführen.

Die Regeln ähneln stark den des 13th Age Quickstarts. Zu Beginn der Session würfelst du 1W3, um dein aktives Schicksal zu ermitteln. Im Laufe der Session aktivierst du dein Schicksal und würfelst danach 1W20. Ist das Ergebnis eine 1-5 kommt es zu einer Komplikation basierend auf den Umständen oder deinem Untergang.

QuantizedFields:
Habe für die Beschwörungs- und Schicksalsregeln ein paar Tabellen kreiert.

13 KOMPLIKATIONEN EINER BESCHWÖRUNG

Zur Erinnerung:  eine Komplikation entsteht, nachdem ein Beschwörung zerstört wurde, ohne sie vorher mit der Dismissal-Aktion zu verbannen. Der Beschwörer würfelt 1W20 und bei einer 1-5 kommt es zu einer Komplikation. Beschwörungen von mehreren Kreaturen verursachen erst eine Komplikationsprobe, nachdem die letzte beschwörte Kreatur zerstört wurde.

* NEEEEIN! Der Hass des Geistes zerstört das Gefäß, es explodiert! Handle dies wie ein Fallenangriff gegen 1W3 Kreaturen in der Nähe.
* Ich werde nicht gehen! Die beschworene Kreatur bleibt mit 1 HP zurück und greift die nächstgelegenen Kreaturen gedankenlos an, bis sie vernichtet wurde. Die beschworene Kreature kann nicht mehr mit einer Dismissal-Aktion verbannt werden.
* Sei mein nächstes Gefäß! Der Geist ergreift Besitz von einem zufälligen Feind in der Nähe und verleiht ihm eine Eigenschaft oder einen Angriff der beschwörten Kreatur.
* Das wirst du mir büßen! Der Geist bleibt in der Nähe und verfolgt den Beschwörer. Das nächste Mal, wenn er seinen Wurf verpatzt, wird es übernatürlich schlimm enden!
* Ich verfluche dein Hab und Gut! Der Geist wohnt in einem der magischen Gegenstände, die der Beschwörer oder einer seiner Verbündeten bei sich trägt. Solange er nicht ausgetrieben werden kann, ist der Gegenstand verflucht. Mit dem Geist kann kommuniziert werden, aber ob er dazu bereit ist, hängt vom Spielleiter ab.
* Ich mache Feinden aus deinen Freunden! Der Geist fliegt davon, um von einem bekannten NSC Besitz zu ergreifen.
* Flieht vor mir! Der Geist heftet sich an den Beschwörer. Für die Dauer der Szene oder des Abenteuers haben die Leute irrationale Angst vor ihm.
* Ich fordere eine Opfergabe! Es nistet sich im Mund des Beschwörers ein und zwingt ihn, unverständlich zu sprechen. Steckt einen wertvollen Gegenstand in den Mund des Beschwörers, um den Geist zu besänftigen.
* Dein Hochmut wird dir teuer zu stehen kommen! Bevor der Geist verschwindet stößt er einen kleinen Fluch gegen den Beschwörer aus. Sieh dir die Todesflüche der Hexe für ein paar coole Ideen an (13TW, S. 106)
* Ich werde mich rächen! Der Geist schwört einem des Beschwörers feindlichen gesinnten NSCs seine Treue. Die nächste Komplikation, die gewürfelt wird, wird schlimmer sein als sonst.
* Ich reiße dich mit in den Tod! Wenn du das nächste Mal im Sterben liegst, scheiterst du automatisch bei deinem hard save, um dich zu stabilisieren. Der Geist verschwindet am Ende des Abenteuers oder nachdem ein Mitspieler dich retten konnte.
* Das nehme ich noch mit! Zusätzlich zum Blutpreis nimmt der Geist eine kleine, aber wichtige Erinnerung mit. Beschreibe, was es ist, und dein Charakter wird es vergessen haben.
* Dies ist erst der Anfang! Der Riss im Schleier wird größer! Ein weitaus mächtigerer - und unheimlicherer - Geist betritt die Welt.
13 IKONISCHE SCHICKSALE
Betrachten wir Thule als das 0. Zeitalter. Es gibt noch keine Ikonen. Nur Figuren großer Macht, die weder fähig noch willens sind, das Land zu vereinen oder zerstören. Vielleicht bist du dazu bestimmt, die erste Ikone eines neuen Zeitalters zu werden.

* Werde zum Unsterblichen Magus und verfüge über überwältigende Macht!
* Entfessle dein inneres Biest und erhebe als Häuptling der Bestienmenschen Anspruch auf Thule.
* Lerne, Geister und Seelen zu manipulieren und tummel dich mit den großen Alten als Deathspeaker Witch.
* Etabliere dich in den Bergen, entdecke die Stärke von Eisen und Stahl und forme Thule nach deiner Vision als neuer Herr unter den Bergen.
* Schließe ein Abkommen mit den Dämonen und Bestienmenschen und zähme die verdorbene Wildnis, um der erste Druide zu werden.
* Baue das alte Elfenreich wieder auf und führe dein Volk als Mondherrscherin in ein zweites goldenes Zeitalter.
* Erobere die besiedelten Länder und zwingen alle, dem Gottkönig ihre unsterbliche Treue zu schwören.
* Trotze dem Tod und ersticke als Herz des Gletschers das Land im ewigem Eis.
* Gib den Menschen Hoffnung und spende denen, die es am meisten brauchen, Beistand und Heilung als Heilige Märtyrerin
* Werde zur Verkörperung des ultimativen Diebes als der Schattenprinz.
* Deute die Zukunft, spreche Omen und Warnungen aus und manipuliere den Strang der Zeit als Orakel.
* Werde der erste und möglicherweise letzte Mensch, der jeden Winkel von Thule erforscht hat und all ihr Wissen als Hüter der Geheimnisse entdeckte.
* Knüpfe als Vorreiter Handel und Beziehungen mit anderen Ländern und Kulturen und schaffe eine neue Welt, in der man nicht allein kämpfen muss.

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