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Savage Dino Riders

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wogipogi:
DAs ist aber eine Fleiß Arbeit. Respekt . Sobald ich mal zeit zwischen meinen Projekten habe werde ich mich da mal einlesen. Danke für deine Arbeit.

LushWoods:

--- Zitat von: Schalter am 10.04.2021 | 20:49 ---Klar, gibt's doch schon! :) Hier: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116092.msg134920968.html#msg134920968
Ist schon nicht mehr auf dem allerneuesten Stand, aber ich mache demnächst eine überarbeitete Version. Dann auch mit den Abenteuern.

--- Ende Zitat ---

Ok, hatte ich nicht geschnallt, sorry. Vielen Dank!  :d

Schalter:

--- Zitat von: wogipogi am 26.04.2021 | 09:45 ---DAs ist aber eine Fleiß Arbeit. Respekt . Sobald ich mal zeit zwischen meinen Projekten habe werde ich mich da mal einlesen. Danke für deine Arbeit.

--- Ende Zitat ---

Danke sehr! Ja, Stubenhockerei macht erfinderisch ...  Freut mich, wenn's gefällt!


--- Zitat von: LushWoods am 26.04.2021 | 10:25 ---Ok, hatte ich nicht geschnallt, sorry. Vielen Dank!  :d

--- Ende Zitat ---

Gerne! Hat mich auch dazu gebracht, die PDF endlich mal neu hochzuladen, war ja auch mal Zeit.

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Bevor aber Tark der Verräter für weitere Zerwürfnisse sorgen kann (wie im vorausgehenden Abenteuer, "Die Gunst der Rayvena", angedeutet), spitzen sich die Ereignisse anderorts zu. Zeit für eine neue Variation des Themas, diesmal gibt's Wasserpistolen statt Lasern. Nee Quatsch, natürlich Wasserpistolen UND Laser!

Szenario: Dschungelfeuerwehr

Die Rulonier beginnen ihren nächsten gnadenlosen Schachzug, und zwar im Osten jenes geschützten Tales, in welchem auch Nuava One gelegen ist. Diesmal greifen sie zu ungewöhnlichen Mitteln. Ein großes Stück undurchdringlichen Dschungels wird von ihnen in Brand gesteckt, und in der urzeitlichen Sommerhitze geht das Gebiet geradezu hoch wie Zunder. Was führen die Feinde dabei im Schilde – vermuten sie fälschlicherweise valorianische Posten dort, so weit am östlichen Rand des Tals? Die Valorianer müssen dennoch die Brandrodung umgehend aufhalten, bevor das Feuer unkontrollierbar wird und ihr Tal verwüstet. Mehrere ihrer Dinosaurier werden hierbei mit speziellen Geschirren als Feuerwehr fungieren, Löschwasser verteilen und Flammen austrampeln. Im Gefahrengebiet erwarten die Charaktere außerdem zahlreiche Herausforderungen, unter anderem eine Brachiosaurus-Kuh, die zurück zu ihrem Nest geleitet werden muss, und zwar schnell, bevor ihre Jungen schlüpfen … welche die Rulonier ebenfalls in ihr gieriges Auge gefasst haben.



Dieses Abenteuer spielt sich am besten, wenn ein paar kleine Spielpläne mit Raster und Dschungel-Aufdruck zur Hand sind, und eine Menge Marker, mit denen zu bekämpfende Brandherde dargestellt werden können (mehr dazu weiter unten). Der Spielleiter kann solche Situationen allerdings auch nach eigenem Ermessen mit narrativen Beschreibungen lösen.

Setup: Feueralarm!
Nachricht aus dem Osten: In Nuava One macht die Neuigkeit von einem Waldbrand die Runde. Das Feuer hat bereits hunderte Hektar trockenen Dschungels verschlungen, und breitet sich rasant weiter aus. Dinosaurier (und vereinzelte valorianische Scouts und Händler) flüchten von dort, so schnell sie können. Flugsaurier haben bessere Chancen als die langsameren Landbewohner, und alle Arten müssen ihre angestammten Habitate und Nistplätze dort zurücklassen.
Diese Hitzköpfe: Eigentlich hat dieses Unterfangen der Rulonier keinerlei konkrete Erfolgsaussichten, denn in genau der Gegend, wo die Schurken zu roden begonnen haben, sind keine valorianischen Siedlungen oder Wracks gelegen. Alles, was dort zu finden ist, sind vereinzelte, längst aufgegebene Camps und komplett ausgeschlachtete Rettungskapseln. Die Rulonier müssen sich selbst ausrechnen können, dass die Strategie für einen Angriff auf die größeren, weiter westlich gelegenen Valorianer-Stellungen viel zu langsam ist. Der Grund für das Verhalten von Krulos‘ Truppen scheint diesmal an schiere, idiotische Zerstörungswut zu grenzen.
Die SCs werden zusammen mit zahlreichen weiteren Dino Riders von General Gunnur verpflichtet, nach Osten auszurücken, oder melden sich möglicherweise freiwillig dazu. Neben der Katastrophenhilfe muss auch Feindaufklärung betrieben werden, und sicherlich wird es auch Bedarf nach bewaffneten Eskorten geben.



Brandbekämpfungs-Ausrüstung
In den Werkshallen von Nuava One werden alle Reitsaurier neu ausgerüstet vor ihrem Aufbruch ins Brandgebiet. Alle Spieler können ein Waffensystem an ihrem Sattel wählen, das ersetzt wird durch einen Wasserwerfer. (Dies betrifft immer ganze Waffensysteme, nicht nur einzelne Komponenten von umschaltbaren Lasergewehren/Stunner Guns.) Wer ein schweres Waffensystem wählt (Heavy Lasers, Raketenwerfer, etc.), erhält dann einen schweren Wasserwerfer. Alle diese Löschausrüstung hat Wassertanks integriert, die so viele Liter fassen, wie der betreffende Saurier ohne Schwierigkeit tragen kann. Die Tanks haben ausfahrbare Teleskop-Rohre und Pumpen eingebaut, mit denen aus Seen und Flüssen direkt nachgetankt werden kann.
Wasserwerfer: Die umgerüsteten Wasserkanonen sind um 360 Grad schwenkbar und haben Range 6/12/24 (8/16/24 bei schweren Wasserwerfern). Sie können nicht über Extremreichweite verwendet werden. Getroffene Ziele von Size 2 oder kleiner (sogar Size 4 oder kleiner bei schweren Wasserwerfern) müssen erfolgreich Strength würfeln, um nicht 1W4 Felder (+1 bei schweren Wasserwerfern) rückwärts geschleudert und zu Boden geschleudert zu werden (mit -2 auf den Strength-Wurf, wenn mit Raise getroffen). Bei einem Kritischen Misserfolg wird das Ziel außerdem Stunned. (Um als Spieler nicht aufwändig die Liter mitzählen zu müssen, wird in diesem Abenteuer davon ausgegangen, dass in jeder Szene ausreichend Wasser im Tank ist, und dass zwischendurch aufgefüllt wird.)
Weitere Ausrüstung: Alle SCs bekommen außerdem eine Feuerwehraxt (Str+d6), eine Hightech-Atemmaske und Schutzbrille, ein Erste-Hilfe-Set, und ausreichend Tagesrationen ausgehändigt.



Dem Rauch entgegen
Alle Shuttles von Nuava One sind bedauerlicher Weise derzeit ausgeflogen. Eine Reise von circa 5 Tagesritten steht bevor, welche die SCs mit ihren Reitsauriern unternehmen können. Alternativ können sie am zweiten Tag mit dem Transportshuttle Evelian Funkkontakt aufbauen, das sich auf dem Rückflug in Richtung Nuava One befindet, und das groß genug ist, um sie und ihre Saurier an Bord zu nehmen und ins Brandgebiet zu bringen. (Sich mit der Evelian abzustimmen und ihre Flugroute an geeigneter Stelle abzupassen, erfordert einen erfolgreichen Survival-Wurf.)
Der Spielleiter kann diese Reise natürlich mit zusätzlichen Begegnungen nach Wahl erweitern, oder auslosen, ob Zufallsbegegnungen stattfinden.

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Das Camp der Brandbekämpfer
Die SCs erreichen zuerst ein großes Zeltlager der Valorianer. Der mächtige Diplodocus aus Nuava One, zwei waffenstarrende Torosaurier, und eine Edmontonia sind hier, um mit ihrer Feuerkraft die Zelte gegen mögliche Angreifer zu schützen. Mehrere Dutzend Brandhelfer sind bereits hier zusammen gekommen, die Gesichter und Raumanzüge über und über rußverschmiert und mit abgekämpften Gesichtern. Es gibt ein großes Sanitäterzelt mit einigem an High-Tech-Equipment und sogar einer Gruppe von einigermaßen fähigen Geistheilern (welche die Healing-Psikraft beherrschen). Die Befehlshaberin Serena ist jedoch gerade im Katastrophengebiet verschwunden, außerhalb von Funkreichweite, und die Katastrophenhelfer und Heiler sind etwas unkoordiniert. Ein junger Mann namens Jinox hat in Serenas Abwesenheit das Kommando über das Camp. Mehr noch als Serenas organisatorische Fähigkeiten werden ihre psionischen Heilkünste benötigt: Es gibt viele verletzte Brandbekämpfer und Tiere hier, welche wahrscheinlich nur durch ihre Geistheilung gerettet werden können.


Jinox

Jinox
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d4, Athletics d8, Common Knowledge d6, Electronics d6, Fighting d6, Intimidation d4, Notice d6, Persuasion d8, Psionics d8, Repair d6, Shooting d6, Stealth d6.
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 8 (3)
Edges: Arcane Background (Psi), Command, Elan, New Powers
Hindrances: Arcane Focus (Minor: AMP), Code of Honor (the Path), Vow (Minor: Defend natural wonders against the Rulons)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Empathy, Mind Link, Protection
Power Points: 10
Gear: AMP, synthetic armor (+3), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor.

In jedem Fall sind die SCs als weitere Helfer mehr als willkommen. Der Waldbrand ist noch lange nicht unter Kontrolle. Sie können gleich zur Tat schreiten ...



Die Missetäter
Im Einsatzgebiet angekommen können die SCs pro Tag einen Survival-Wurf machen, um nach Spuren zu suchen. Ein Erfolg führt sie zu einem reiterlosen, rulonischen Pteranodon, noch mit Sattel und Ausrüstung, der stumpf auf einem niedrigen Felsen sitzt und wartet (+1 Benny, wenn man seine Brainbox entfernt). Ein Raise führt zu den Spuren der Reiter: Zwei verwundete Rulonier haben sich im Unterholz verkrochen und hoffen darauf, dass bald Verstärkung eintreffen würde. Die zwei Hammerhead-Soldaten, Vroochar und Berreck, sind zu entkräftet um noch Widerstand zu leisten, und bereit, für etwas Wasser immerhin zu erklären, was hier geschehen ist. Dies kann eine interessante Rollenspiel-Gelegenheit sein. Die Hammerheads sprechen Rulonisch, eine Sprache, die abgehackt und garstig klingt in Ohren der SCs; so wie das Valorianische basiert sie aber auf dem alten Terranisch, der Handelssprache des Sternenreiches, und viele Wörter sind recht ähnlich. Mit einem Smarts-Erfolg gelingt es einem SC, das Gesagte zu verstehen.
Die von ihrem Sturz verwundeten Rulonier saßen beide im Sattel des gefundenen Pteranodons, und gehörten zu einer von mehreren kleinen Flugstaffeln, die Brandbomben über dem Waldgebiet abgeworfen haben. Der schwarze Rauch hat diesen beiden Hammerheads im Tiefflug jedoch selber sie Sicht genommen, und sie sind abgeschmiert.

Rulon Hammerhead Soldiers (2)
Rulon warriors with blue skin and heads resembling sharp-toothed hammerhead sharks.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (3)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Bloodthirsty, Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Aquatic (6): Hammerheads are natural swimmers and cannot drown. Swimming Pace is 6.
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head).

Vroochar und Berreck haben beide 2 Level Fatigue von ihrem Absturz und ihrer Dehydrierung (-2 auf alle Würfe). Sie packen von Krulos‘ Rodungsplänen aus, und die SCs erfahren, dass der Plan der Rulonier ist, hier nach der Feuersbrunst an übriges Bauholz und Sauriernester zu gelangen, wenn erst einmal alle Tiere aus der Region verscheucht sind. Aber dies ist nur ein nützlicher Nebeneffekt – hinterher nämlich planen die Rulonier, eine breite Straße nach Westen für ihren lange befürchteten Vormarsch aus dem Vulkangebiet zu schaffen! Viel mehr als das wissen Vroochar und Berreck nicht, egal wie viel Wasser man ihnen anbietet. Bevor der große Krulos seinen Marschbefehl erteilt, behält er normalerweise alle Details für sich!

Wenn die Mission der Valorianer also gelingt, retten sie nicht nur den Urwald, sondern vereiteln auch das Vorhaben der Rulonier, die Zugangsstraße für ihre anrückende Armee zu schaffen. (+1 Benny für das Herausbekommen dieser wichtigen Information.)

Umzingelt!
Am Rand des Brandgebietes droht das von den Valorianern beinahe bereits erstickte Feuer über einen kleinen Flusslauf hinweg auf das nördlich gelegene nächsten Urwaldstück überzuspringen. Die ersten Bäume brennen bereits, weil der Wind seit heute früh ungünstig steht. Die SCs werden von Jinox gebeten, hierhin auszurücken, um ein Übergreifen zu verhindern.
Allerdings ist Vorsicht geboten: Die Verstärkung der rulonischen Brandbomber ist durchaus bereits im Gebiet eingetroffen … sie interessieren sich nur eben einen Dreck für die Hilferufe über Funk, die Vroochar und Berreck immer wieder durchgegeben haben. Sie haben Interessanteres zu tun, als sich ihren Verwundeten anzunehmen. An dieser Stelle unternehmen mehrere Rulonier-Krieger auf ihren Deinonychus einen Angriff auf die Gruppe der SCs. Sie wollen gewährleisten, dass das Feuer über den Fluss hinweg hierher überspringt, und die SCs davon abhalten, einzugreifen. Die Zahl der Ameisen-Soldaten auf Deinonychus entspricht der der SCs, plus noch einmal so viele Fußsoldaten in den schwelenden Büschen mit Kampfmessern und Peitschen. Sie haben bereits den Kreis um die eintreffenden SCs gezogen, und preschen aus allen Richtungen aus dem Unterholz hervor.
Brandherde: Doppelt so viele Brandherde wie SCs im Spiel sind werden ebenfalls im Kreis um die Helden am Rand des Spielplans platziert. Hierfür wird ein Feld nach Wahl des Spielleiters mit einem passenden Marker belegt (mindestens je 5 Felder Abstand zueinander). Figuren, die ein mit Brand-Marker belegtes Feld betreten oder direkt durchqueren, nehmen Feuerschaden (1W6).
Ausbreiten und löschen: Zu Beginn jeder Runde platziert der Spielleiter erneut Feuer-Marker in Höhe der einzelnen Brandherde, jeweils angrenzend zu einem bereits im Spiel liegenden anderen Feuer-Marker. Die Valorianer müssen also gleichzeitig gegen die Rulonier kämpfen, und löschen! Ein Shooting-Erfolg mit einem Wasserwerfer entfernt einen Brand-Marker vom Spielplan, ein Raise einen direkt angrenzenden weiteren solchen Marker (wenn vorhanden).
Austrampeln: Saurier mit Size 4 oder mehr können als Aktion einen Agility-Wurf machen, um bei einem Erfolg einen angrenzenden Feuer-Marker nach Wahl zu entfernen, bei einem Raise gleich 2 angrenzende. Bei einem Kritischen Misserfolg jedoch bewegt der Spielleiter den Saurier und seinen Reiter auf ein angrenzendes Feld mit Feuermarker nach seiner Wahl, und betroffene Figuren nehmen sofort und bei Beginn jeder späteren eigenen Aktion die sie im Feuer beginnen Feuerschaden (1W6).
Sieg oder Niederlage: Sobald dreimal so viele Feuer-Marker in Kontakt zueinander auf Einzelfeldern des Spielplans liegen wie SCs in der Gruppe sind, und noch Rulonier auf dem Spielfeld stehen, verlieren die SCs den Kampf und das Waldstück, und müssen fliehen. Besiegen sie rechtzeitig alle Rulonier, bleibt das Feuer beherrschbar, und sie halten den Brand vom Übergreifen auf dieses Waldstück ab (+1 Benny).

Deinonychus
One of the fiercest and most intelligent predators of the Cretaceous age, the Deinonychus hunts in packs and slashes its prey with overlong talons on its feet.
Attributes: Agility d8, Smarts d10 (A), Spirit d10, Strength d12+1, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Notice d8 (+2), Intimidation d10, Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 14 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Str+d6 damage, triggers Rake with a raise (see below).
• Claw: Str+d8 damage.
• Death From Above: The Deinonychus adds +2 damage when making any Fighting attack after jumping at least 4’’.
• Fleet Footed: Deinonychus get a d8 running roll.
• Rake: After getting a good grip with their teeth, Deinonychus can slash the side of their prey with their long curved claws. If the Deinonychus uses its Bite attack and gets a raise, it immediately gains a Free Attack with its claw, with no multi-action penalty.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Scent: Deinonychus have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Size 3: These creatures weigh up to 700 kilograms and are 6 meters long.

Rulon Deinonychus Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Double Laser Rifle (right side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2.
• Double Laser Rifle (left side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2.
Both Double Lasers can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands.

Rulon Ant Soldier
Robust Rulon warriors and workers, covered in dark chitin plates with unintelligent, coldly staring eyes.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 10 (4)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Loyal (Krulos), Mean, Stubborn
Special Abilities:
• Armor (+1): Chitin plates
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation. This is cumulative with the Strong-Willed Edge.
• Low Light Vision
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2). The foot troops carry combat knives (Str+d4) and whips (Str+d4, Parry -1, Reach 2; with a raise on his attack roll, the attacker may choose to make the target Entangled instead of doing damage.)


Kopfsprung
Kaum haben die SCs ihre erste Feuerprobe überstanden, erreicht sie per Funk ein neuer Notruf, noch ehe sie wieder das Camp erreichen: Eine Saurier-Herde wird ganz in ihrer Nähe von einer anderen Gruppe von Brandhelfern weg dirigiert vom eigentlichen Inferno. Diese haben aber gerade panisch im Basislager um Hilfe gefunkt, denn in der entflammten Wildnis sind sie zwischen umstürzenden Bäumen in die Klemme geraten. Sie werden nun vom rettenden Sprung in den nahe See abgehalten durch eine lodernde Flammenwand. Da sie ohne Reitsaurier unterwegs sind und daher keine Wasserwerfer haben, müssen sie von außen gerettet werden, indem jemand für sie eine Bresche in die sie umgebende Flammenwand macht!
Dramatic Task: Eine kleine Gruppe von tatendurstigen, jungen Valorianern hat tatsächlich im Brandgebiet eine desorientierte, gemischte Herde von Protoceratops und seltenen Edaphosauriern gefunden, die zu langsam sind, um dem Gebiet zu entkommen, und der Rauch verwirrt ihre Sinne. Sie haben die Tiere telepathisch heraus aus dem Brandgebiet gelotst, bis sie gerade allesamt vom Feuer eingeschlossen wurden. Die SCs müssen die Saurier und die jungen Valorianer aus der Rauch- und Flammenwand heraus helfen, und ihnen den Sprung in den rettenden See direkt dahinter ermöglichen. Dies geht über einen Dramatic Task. Binnen 4 Runden müssen Erfolge in Höhe der anwesenden SCs mal 6 angesammelt werden. Verwendbare Skills sind beispielsweise Shooting (fürs Abfeuern der Wasserwerfer), Notice zur Orientierung im dichten Rauch, und Survival, um gute Positionen zur Brandbekämpfung zu finden. Natürlich können die Spieler auch alles weitere einbringen, was in Augen des Spielleiters stimmig ist, je nach ihren Handlungen.
Complications: Brennende Äste fallen auch weiterhin von den trockenen Bäumen, und ganze Stämme stürzen um. Wann immer für einen SC durch seine Aktionskarte eine Complication ermittelt wird, ist dies der Effekt. Zusätzlich zur gewählten Aktion in dieser Runde des Dramatic Task muss der SC Riding oder sein Reitsaurier Agility würfeln (ebenfalls je mit -2), um nicht getroffen zu werden. Der Feuerschaden der dabei droht, ist beträchtlich (3W6, plus 1W6 zusätzlich durch die Kollision mit Baumstamm oder Astwerk).
Sieg oder Niederlage: Bestehen die SCs den Dramatic Task binnen der 4 Runden, können sie die Feuerwand genügend durchbrechen, dass alle Valorianer und die gemischte Saurierherde Gelegenheit bekommen, durch die Schneise zu rennen und den rettenden Kopfsprung in den angrenzenden See zu machen. Hier können sie ausharren, bis weitere Löschdinosaurier eingetroffen sind, um das Feuer gänzlich einzudämmen. Dadurch erhalten die SCs +1 Benny.
In jedem Fall findet sich eine junge Frau namens Serena unter den überlebenden Valorianern. Diese ist die Enkelin des hohen Ratsmitgliedes Mindzei, und wurde von Questar mit der Organisation des Camps der Brandbekämpfer beauftragt. Der telepathische Hilferuf der Protoceratops-Herde hat sie von ihren regulären Aufgaben abgelenkt, und sie hat sich spontan entschieden, einige der anderen jungen Leute zu begleiten, ohne zu ahnen, dass diese Rettungsaktion so lange dauern würde – und fast zum Desaster geworden wäre, wenn die SCs nicht eingetroffen wären. Serenas Fähigkeiten werden an späterer Stelle noch benötigt werden.


Die Edaphosaurier sind ebenfalls in der Zeit versetzt und finden sich hier nicht zurecht

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