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Savage Dino Riders
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Wo wir grade dabei sind. Was wäre so eine Spielsession ohne die passende Lala, beziehungsweise Ambiente-Sounds. Folgende sind mir vor die Flinte gesprungen, ich tu' mal einen Youtube-Link dazu. Ist aber auch fast alles auf Spotify.
Für Action- oder Schleich-Sequenzen:
Aalborg Soundtracks, "Uncertainty"
https://www.youtube.com/watch?v=6YXfIMsGLDo&list=OLAK5uy_ka5Tv3SFvuN6YfjGCYkowq_-KjlBQhx7Y&index=2
Aalborg Soundtracks, "Dragonmouth"
https://www.youtube.com/watch?v=y5z3ilRmEvk&list=OLAK5uy_kZgJ_HgLJO3Hu6y5E2Gf8sm4t1EYarX7M&index=25
Aalborg Soundtracks, "Walls of the Monastery"
https://www.youtube.com/watch?v=zQn9dg6umQk&list=OLAK5uy_kZgJ_HgLJO3Hu6y5E2Gf8sm4t1EYarX7M&index=30
Aalborg Soundtracks, "Deathsquad"
https://www.youtube.com/watch?v=D79mwiV_5X0
Aalborg Soundtracks, "Piper at the Gates"
https://www.youtube.com/watch?v=9FSJpn-A_4o
(Nicht auf Youtube, aber auf Spotify zu hören: Aalborg Soundtracks, "Darkness at Noon")
Gareth Coker, Primal Carnage OST, "Welcome to Carnage"
https://www.youtube.com/watch?v=lSrbNXC0D9Y
Gareth Coker, Primal Carnage OST, "Rextended"
https://www.youtube.com/watch?v=heYzExLOwbg
Old-School-Drama-Mucke:
Diplodocus, "Return of the Thunder Lizard"
https://www.youtube.com/watch?v=mmWPSo6ivFo
Diplodocus, "Prowl of the Concavenator"
https://www.youtube.com/watch?v=Y6Ryz5xFXek
(Der ganze Rest vom "Slow & Heavy"-Album ist auch sehr gut hierfür.)
Ambiente-Sounds:
Michael Ghelfi, "Dinosaurs Jungle"
https://www.youtube.com/watch?v=SkYNalRwNRw&t=376s
Michael Ghelfi, "Dinosaur Jungle At Night Time"
https://www.youtube.com/watch?v=s8gvp2K796Y&t=1027s
Michael Ghelfi, "Mysterious Jungle"
https://www.youtube.com/watch?v=5Jzp5H4mQVE&t=388s
JerkyPower, "Jurassic World Ambience"
https://www.youtube.com/watch?v=kprj3yswuWc&t=123s
Sword Coast Soundscapes, "Jungles of Chult"
https://www.youtube.com/watch?v=lbPUywvfhaE&t=7071s
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Und da grade Sommer ist, braucht man auch mal eine Erfrischung zwischendurch, also vielleicht mal ein Abenteuer mit maritimem Touch?
Szenario: Das Lied der Sirene
In einer jüngst von den Ruloniern eingenommenen Bucht ereignet sich zu manchen Stunden ein merkwürdiges Phänomen: Hier erhebt sich ein telepathisches Gewisper, schwach und klagend, aus den dunklen Tiefen des Urmeeres. Ein eigenbrötlerischer Valorianer-Scout ist gebannt von diesem Phänomen, und vermutet dahinter ein Geheimnis, das womöglich durch Klugheit oder Psi-Kräfte gelüftet werden kann. Am Ende hängt nicht nur der Sieg über die Rulonier-Truppen in dieser Bucht davon ab, ob es gelingt, dieses Rätsel zu lösen.
Setup: Die Sirene der Lioron-Bucht
Während immer weitere Rulonier-Stoßtrupps sich ihren Weg nach Westen bahnen, in Richtung der Camps der Valorianer, entstehen ihre Fangstationen in der Wildnis. Die Valorianer kundschaften alle von diesen Verstecken aus, die sie finden, um sie schließlich von ihren Dino Riders niederreissen zu lassen, wann immer sie die nötige Truppenstärke in der jeweiligen Region dafür haben. In manchen Fällen lassen diese Truppen jedoch reichlich lange auf sich warten, und es gab bereits Begebenheiten, bei denen die valorianischen Reiter nur noch verlassene Gebäude, Schrott, und abgenagte Knochen vorgefunden haben, als sie endlich eingetroffen sind; die Rulonier waren mit ihren neuen Echsen-Sklaven bereits weitergezogen, um ihren Ausbeutungszug anderorts fortzusetzen.
Der rulonische Wachturm in der Lioron-Bucht ist eine Fangstation, wo genau dies wieder geschehen könnte. Dieser wurde bereits vor über einer Woche entdeckt von einer Gruppe Scouts aus Nuava One. Alles, was die Scouts derzeit tun können, ist, diesen Hort des Schreckens rund um die Uhr im Auge zu behalten, und ihr Zeltlager im nahen Dschungel verborgen zu halten vor den ihrerseits wachsamen Augen der Hammerheads, welche den Wachturm in großer Zahl bemannen.
Die SCs treffen in Nuava One auf einen der Scouts aus dieser Gruppe, einen Mann namens Shado, der den weiten Weg von der Lioron-Bucht zurück zum Basislager gereist ist, um Zwischenbericht zu erstatten und neue Vorräte für das Zeltlager zu beschaffen. Shado kommt mit den SCs ins Gespräch, nachdem er bei General Gunnur vorgesprochen hat, welcher ihm jedoch keine Unterstützung zusagen konnte. Gunnur traut der Unternehmung nicht so ganz, weil die Geschichte, die Shado zu berichten hat, so merkwürdig beginnt.
Shado ist bereit, sie den SCs zu erzählen: Er und seine Gruppe sind die Reste eines großen Kundschaftertrupps, der aus Nuava One nach Nordosten geschickt wurde, einige der ersten Dino Riders. Die meisten seiner Mitstreiter sind nach einigen Tagen umgekehrt, einige wurden von der Hitze und der Luftfeuchtigkeit aus den Latschen gehauen, zwei wurden von Megalosauriern verspeist, und der Rest hielt die abgelegene Region mit dem undurchdringlichen Dschungel einfach für zu unwichtig für weiteres Kartographieren. Einer aus der Truppe, Zylus, ist jedoch einer unbestimmten Intuition immer weiter gefolgt, und aufgrund seiner Eingebungen haben die verbleibenden Scouts schließlich eine Stelle entdeckt, wo der Urwald sich plötzlich lichtet, und der Blick auf eine wundersame Bucht fällt.
Sie haben die Bucht "Lioron" genannt, nach einer Lagune auf dem heimischen Valoria. Bei ihren ersten Erkundungsrunden haben sie dann auch den rulonischen Wachturm entdeckt, der den Zweck zu haben scheint, Krulos' Armee als Brückenkopf für weiteres Vorrücken zu dienen. Bisher werden die Triceratopsiden der Gegend regelmäßig dort in kleinen Grüppchen von den Hammerheads zusammengetrieben, und mit Brainboxes versklavt, um dann in kleinen Gruppen nach Osten zu verschwinden, in das trostlose Vulkanland, welches dort beginnt.
Die Heerführer Gunnur und Magnus halten die Gefahr, welche von dieser Fangstation ausgeht, für derzeit überschaubar. Dass der Scout Zylus von übernatürlichen Kräften dorthin gesteuert worden sein will, und daher besondere Dringlichkeit vorliegt, lässt die ganze Sache in ihren Augen zweifelhaft erscheinen, und sie haben vorhin Shados Gesuch nach Unterstützung schlichtweg auf die lange Bank geschoben. Obwohl Gunnur und Magnus Telepathen sind, ist ihre Vorstellungskraft für das Übernatürliche begrenzt.
Die SCs sind möglicherweise weniger engstirnig als die Oberbefehlshaber. Wenn sie sich von sich aus bereit erklären, mit Shado aufzubrechen, wird man ihnen (wenn auch etwas widerwillig) diesen Auftrag erteilen.
Shado (Wild Card)
Attributes: Agility d10, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d6, Athletics d8, Common Knowledge d6, Electronics d6, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d8 (+2), Persuasion d6, Psionics d6, Repair d4, Riding d8, Shooting d8, Stealth d10, Survival d8.
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8 (3)
Edges: Alertness, Arcane Background (Psi), Brave, Companion (Dimetrodon), Woodsman
Hindrances: Arcane Focus (Minor: AMP), Code of Honor (the Path), Curious
Psi Powers: Beast Friend, Boost/Lower Trait, Empathy, Mind Link
Power Points: 10
Companion Boons: Bonded
Gear: AMP, synthetic Armor (+3), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor, binoculars, hunting knife, rations.
Mit einem Persuasion-Wurf können die SCs für sich, ihre Dinosaurier, und Shado außerdem einen der Transportshuttle-Flüge organisieren, der ihnen Tage des Ritts spart. Die Shuttle-Carrier von Nuava One sind wenige, und ihr Betrieb kostet viel Energiezellen, aber es gibt derzeit welche, die sowieso in die nordöstliche Richtung fliegen werden, um andere Truppen abzusetzen und Vorräte aufzunehmen.
Wenn sie keinen Flug organisieren können oder wollen, steht ihnen ein Ritt von einer Woche bevor. Der Spielleiter kann ein Quick Encounter inszenieren, um die SCs ihren Weg durch den tiefen Dschungel ohne große Komplikationen überstehen zu lassen. Beispielsweise Survival, Notice, und Riding können hierbei nützliche Skills sein, abhängig von der gewählten Aufgabenverteilung der Reisenden. (Ein Fehlschlag kann zu einem weiteren Quick Encounter dramatischerer Natur, oder zu einem regulären Kampf mit Raubsauriern oder Ruloniern führen, ganz nach Ermessen der Spielleitung.)
Bereitmachen zum Aussteigen: Die SCs sollen von der ausfahrbaren Plattform des Carriers abgesetzt werden, dort wo der Dschungel sich zu lichten beginnt, und müssen dabei aufpassen, die Rulonier nicht auf sich aufmerksam zu machen, welche von ihrem Holzturm in der Bucht weite Sicht über das ganze Umland haben. Ein heranrollendes Unwetter erschwert das Absetzen der Gruppe der SCs, und die Pilotin Velice wird nervös, immerhin ist dies hier ein ohnehin unliebsamer Umweg, den sie machen muss, und es gibt kaum Lichtungen im tiefen Urwald, die sie ansteuern kann, noch dazu bei dem Wind und dem schweren Regen.
Die Pilotin macht einen Piloting-Wurf mit ihrem W8, und mit -4 (wegen des Regensturms und der dichten Vegetation), und die SCs können auf beliebige Weise Supporten (jeder Spieler kann beschreiben, welchen Skill er auf welche Weise als Support-Wurf verwendet). Velice braucht ein Raise, um den Shuttle-Carrier sicher und ungesehen herunter zu bringen.
• Hat sie einen Kritischen Misserfolg, rammt das Shuttle einen Baumriesen, und alle an Bord werden durcheinander geschüttelt und müssen Agility mit -1 würfeln, um ein Level Bumps & Bruises zu vermeiden. Ansonsten wird die Szene durchgespielt wie bei einem Misserfolg.
• Bei einem Misserfolg gelingt die Zwischenlandung, aber nicht ungesehen, und es ereignet sich beim Aussteigen der Pteranodon-Terror, und kurz nach dem Absetzen der Gruppe außerdem eine Verfolgungsjagd mit den Hammerheads.
• Bei einem einfachen Erfolg ereignet sich der Pteranodon-Terror.
Pteranodon-Terror: Die Regenvorhänge nehmen die Sicht bis zur Bucht weitgehend, so dass der Carrier eine Chance hat ... aber ein einzelner Hammerhead-Soldat hat gerade einen Patrouillien-Flug über dem Dschungel gemacht, und sieht den Carrier heruntergehen, wenn Velice kein Raise erzielt. Ab dann muss es schnell gehen: Die Pilotin hält das Shuttle schwankend in Position direkt über der gewählten Lichtung, während die gesamte Gruppe mit ihren Dinosauriern, Shado, und dessen Dimetrodon im Laderaum auf die Plattform tritt, welche dann abgesenkt wird. In der Finsternis von Nacht und Unwetter sieht man kurz nur die kleinen Kontrollämpchen am Geländer der Plattform und den Sätteln der Reitsaurier. Dann erscheint der Pteranodon, und beginnt einen Überraschungsangriff. Der Dunkelheitsmodifikator für die SCs ist hier satte -4, ausser sie aktivieren ihre Visor-Geräte (was jedoch ihren Sauriern nichts nützt) oder die Scheinwerfer an ihren Sätteln (letzteres wird vom Wachturm aus gesehen werden!). Der Hammerhead im Sattel des Pteranodon versucht sich wahlweise an Beschuss der SCs im kreisenden Flug und Push-Manövern, um kleinere Ziele von der Plattform zu schieben (mit -1 auf sein Ergebnis wegen dem kleinen Geländer der sinkenden Plattform). Ein Raise des Pteranodons beim Push-Manöver fegt den SC von der Plattform, und bringt je nach Kampfrunde Sturz-Schaden: 3W6+3 in der ersten Runde, 2W6+2 in der zweiten, oder 1W6+1 in der dritten. (Die Plattform senkt sich ja ihrerseits kontinuierlich weiter ab.) Der Hammerhead trägt den Namen Xagarth und ist eine Wild Card. Nimmt er zwei Wunden hin, versucht er, zum Wachturm zu entkommen, und wird bereits unterwegs per Funk dort Alarm schlagen.
Xagarth zu besiegen bevor er funken kann bringt allen SCs +1 Benny ein.
Xagarth, Rulon Hammerhead Soldier (Wild Card)
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (3)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Bloodthirsty, Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Aquatic (6): Hammerheads are natural swimmers and cannot drown. Swimming Pace is 6.
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2).
Pteranodon
Gliding on the wind with its giant wings, the Pteranodon is one of the prevalent flying reptiles, hunting for fish in rivers and seas.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d8, Survival d6
Pace: 3 on ground, 12 when flying; Parry: 6; Toughness: 13 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Strength +d4 damage.
• Flight: Pteranodons have a Flying Pace of 12 (24 if diving) with a Climb of +1.
• Overtake: Once per round, when this dinosaur destroys one or more enemies with a Fighting attack during his turn, after the attack is resolved it can immediately advance up to 2‘‘ (which doesn‘t count against its regular movement this round). This extra movement doesn‘t count as withdrawing from melee.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Size 2: Pteranodons grow up to 3 meters in length, but with a wingspan of up to 7 meters.
Rulon Pteranodon Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Twin Laser Rifles (1 on each wing): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Turbojet: As an Action, the pilot can let the Pteranodon „run“, for an additional 2d6 of movement.
Ist das Absetzen erfolgreich, können die SCs eilig von der Rampe der Plattform reiten, welche dann wieder eingezogen wird; das Shuttle gewinnt wieder an Höhe, und verschwindet ungesehen in den Regenfluten.
Dschungelkämpfer: Wenn die SCs auf der Plattform Scheinwerfer ihrer Sättel aktiviert haben, Xagarth entkommen lassen haben, oder Velice's Piloting-Wurf beim Herunterbringen des Shuttles ein Misserfolg war, ereignet sich eine Verfolgungsjagd mit einer großen Truppe von Hammerhead-Dschungelkämpfern. Dies sind dreimal so viele Fußsoldaten wie SCs im Spiel sind. Wenn sie nicht offen gegen die Verfolger kämpfen wollen, müssen sie sie abhängen bei einer Jagd über 5 Kartensegmente. (Grundregelwerk Seite 113, "Chases".)
Rulon Hammerhead Soldier
Rulon warriors with blue skin and heads resembling sharp-toothed hammerhead sharks.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (3)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Bloodthirsty, Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Aquatic (6): Hammerheads are natural swimmers and cannot drown. Swimming Pace is 6.
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2), high-tech machete (Str+d6, AP 2), camouflage suits and capes.
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Das Zeltlager
Mit Shados Führung erreichen die SCs schließlich nach allen Hürden das kleine Camp am Rand des Urwalds. Hier tun 9 Valorianer-Scouts noch ihren Dienst, alle mittlerweile ungewaschen und abgekämpft. Ebensoviele Dimetrodons mit Sätteln sind hier zugegen. Das Zeltlager muss fortwährend gegen die Versuche der Hammerheads kämpfen, es zu entdecken, was ein konstantes Katz-und-Maus-Spiel am Dschungelrand bedeutet. Mehrfach musste das Camp dabei eilig verlegt werden. Dafür haben die Scouts genaue Erkenntnisse über die Truppenstärke des Wachturms, und ihre Machenschaften erlangt.
Die Rulonier haben zu diesem Zeitpunkt noch drei Pteranodons (vier, wenn Xagarth entkommen ist), drei Monoclonius, und sechs Deinonychus, jeweils mit einer ihren Sätteln entsprechenden Zahl Hammerhead-Soldaten als Reiter. Dreimal so viele Hammerheads wie SCs im Spiel sind ohne Reittier bemannen außerdem zusätzlich dazu die Station. Diese Zahlen sind Shados Trupp genau bekannt.
Zylus: Shado stellt den SCs seinen Kumpanen Zylus vor. Dieser Typ wirkt ebenso abgekämpft wie der Rest der Dimetrodon-Reiter hier, hat aber ein merkwürdiges Funkeln im einen Auge dann und wann. Er ist ein Mann auf einer Mission, wie man im Gespräch herausfinden kann — und zwar seiner ganz eigenen, selbst gewählten Mission. Zylus rümpft nur die Nase über General Gunnurs Skepsis. Er ist sich sicher, dass sie hier den Fund des Jahrzehnts gemacht haben, und damit meint er nicht den Wachturm, sondern die Bucht selbst.
Zylus erzählt von seiner psychischen Grenzerfahrung, die ihn und seine Truppe ursprünglich hierher gebracht hat, und es kommt dabei heraus, dass hier eigentlich von einer andauernden Serie von psionischen Visionen zu sprechen ist. Eine Stimme dringt in unregelmäßigen Intervallen aus den Tiefen des Urmeeres hinauf, wie ein Sirenenlied. Diese Telepathie ist jedoch nicht wie die der Valorianer, die Gedanken sind unartikuliert und rätselhaft. Das fremde Bewusstsein versucht, die Zuhörer anzulocken, hinab ins Wasser der Bucht, aber es fürchtet gleichzeitig die Rulonier. Es beantwortet bei telepathischem Austausch Fragen immer nur in Rätseln, und der Kontakt hält nie lange an.
Anwendungen der Kräfte Empathy und Mind Reading offenbaren den SCs, das Zylus wirklich fest daran glaubt, dass diese Visionen real sind. Tatsächlich vermutet er eine intelligente Kraft dahinter, die über das, was selbst die Valorianer über das Übernatürliche wissen, hinaus geht. Zylus schließt keineswegs aus, dass es nicht eine Sirene oder Wasser-Gottheit ist, die aus den Tiefen der Bucht mit ihm Kontakt aufgenommen hat. Er kann sich ohne Probleme vorstellen, dass hier draußen außer Humanoiden und Dinosauriern noch etwas lebt — etwas gänzlich Fremdes.
Zylus (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d6, Athletics d8, Common Knowledge d6, Electronics d4, Fighting d8, Intimidation d4, Notice d8 (+2), Persuasion d6, Psionics d8, Repair d4, Riding d8, Shooting d8, Stealth d10, Survival d8.
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8 (3)
Edges: Alertness, Arcane Background (Psi), Brave, Companion (Dimetrodon), Woodsman
Hindrances: Arcane Focus (Minor: AMP), Code of Honor (the Path), Driven (Major: uncover the source of his visions), Quirk (kind of superstitious)
Psi Powers: Beast Friend, Boost/Lower Trait, Empathy
Power Points: 10
Companion Boons: Bonded
Gear: AMP, synthetic Armor (+2), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor, binoculars, hunting knife, rations.
Das Lied erhebt sich erneut
In der Morgendämmerung ist es bereits wieder soweit: Die Stimme ist zu vernehmen. Nur Zylus hört sie, aber der Rest der Truppe ist plötzlich zumindest unterschwellig nervös. Man müsse näher ran, um Genaueres wahrzunehmen, sagt Zylus mit funkelndem Auge, hinüber zum Strand.
Dimetrodons zur Leihe: Die Valorianer können im Zeltlager optional mit Dimetrodons ausgestattet werden, um sich ungesehen dem Strand zu nähern. (Ihre eigenen Saurier bleiben dann in Obhut der Scouts.) Wenn die Dimetrodons ohne ihr Segel-Schild losziehen, erhalten sie dank ihrer Camouflage-Fähigkeit ihren +1 auf ihre Stealth-Würfe. Die Reiter sind in ihren Sätteln hinter den Rückensegeln perfekt verborgen.
Dimetrodon
Displaced in time from the Triassic period, this early dinosaur-like predator can visually meld with the jungle like a chameleon and suddenly attack its prey like a crocodile.
Attributes: Agility d6, Smarts d4 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d6 (+2), Stealth d6, Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 14 (3)
Special Abilities
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Str+d6.
• Camouflage: When surrounded by jungle, the Dimetrodon gains +1 to Stealth rolls.
• Low Light Vision: No penalties for dim or dark lighting.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Scent: Dimetrodons have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Size 3: Dimetrodon weigh up to 400 kilograms and can reach a length of 6 meters.
Valorian Dimetrodon Harness
• Harness with 360° rotating lift seat (1 rider): Hardness 16. Can be lifted or lowered a a free action, to gain Cover -2, -4, or -8 behind the spine sail of the dinosaur. (The seat’s guns may only fire over the back sail when the rider currently has a Cover modifier of -2 or less.)
• Laser Rifles (2 on the seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Stunner Guns (2 on the seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Sail Shield: Optionally the spine sail can be protected with this metal plate, sacrificing stealth for armor and better Cover. The spine sail has an additional Armor of +4. The dimetrodon loses its Camouflage bonus to Stealth while this system is in place.
• Twin Laser Rifles (2 integrated in shield): When the Sail Shield is in place, the Twin Lasers can pop out of it and fire. Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands (but not simultaneously with weapons on the seat).
Das wachsame Auge des Hammerhais: Bei allen Bewegungen im Urwald beziehungsweise zur Küstenlinie und zurück zum Camp muss gegen die Hammerheads gewürfelt werden, um Entdeckung und eine Begegnung zu vermeiden (im schlimmsten Fall muss hastig das Zeltlager mal wieder verlegt werden). Dies gilt nicht nur für jetzt, sondern für alle Wege in der Nähe des Wachturms bis Ende des Abenteuers.
Das Lied der Sirene: Charaktere innerhalb freier Sicht zum Wasserspiegel der Bucht bei Zyklus' angezeigter Stelle — und damit leider auch in Sichtweite des Rulonier-Postens — brauchen nur wenige Augenblicke der Konzentration, um tatsächlich allesamt eine telepathische Übertragung zu spüren. Zylus ist nicht plemm-plemm, das Vermittelte klingt tatsächlich völlig ungewohnt — zu komplex und metaphorisch für einen Dinosaurier, zu chaotisch und rauschhaft für einen Valorianer. Es wirkt wie ein Intellekt, welcher sich menschliche Motive zunutze machen will, um etwas hochkomplexes anderes damit auszudrücken. Folgende Eindrücke bestürmen die SCs (womöglich jeden von ihnen andere):
• Tiefes Wasser, schwarz und voller Lichtlein — dies hier unten ist wie ein Spiegel des schwarzen, schwarzen Weltraumes dort oben, tief und ebenso voller Lichtlein.
• Eine schmale Gestalt in weiß liegt auf einem Marmorsockel und blinzelt unbewegt zur Decke, in einem Marmorraum. Sie rührt sich nicht, nur ihre Augenlider. Der Betrachter muss näher treten, ob er will oder nicht, ihr ins Gesicht schauen. Als er dies schließlich tut, ist ihr Gesicht plötzlich ein gläserner Spiegel.
• Eine Qualle treibt durch die Wellen, wird plötzlich zu einer valorianischen Hololicht-Vase. Langsam entweichen der Vase glitzernde Luftblasen, wie tausend winzige Lichtlein, jemand atmet auf.
• Ein Bullage eines Schiffes: Dahinter nur Schwärze. Riesige Hammerhaie erscheinen draußen, werden sichtbar im Schimmer des Bullauges, und glotzen aus kalten Augen hinein.
• Eine goldene Krone in den Tiefen der dunkelblauen Fluten. Es ist die Krone der unerbittlichen Herrscher der Meere. Die Gravitationsfelder scheinen in ein ohrenbetäubendes Vibrieren zu geraten, fast auch wie das Vibrieren einer Maschine.
Allen SCs wird mit allergrößtem Nachdruck durch all diese Bilder vermittelt: Sie werden ersucht, hinab zu einer unbenannten Zahl von Individuen kommen.
Wann immer man versucht, artikuliert oder in Bildern etwas zu entgegnen, werden im Gemüt der Sirene spürbar Gefühle wach, die am ehesten an verzweifelte Hoffnung erinnern. Sie versucht mit immenser Dringlichkeit und Konzentration etwas zu sagen, aber es gelingt aus irgendeinem Grund nicht. Ihre Bilder werden daraufhin undeutlich, und der Kontakt bricht ab.
Traumdeutung: Zylus ist sehr daran interessiert, wie die SCs das Erlebte deuten. Er hat den Botschaften schon sehr oft gelauscht, aber kann sich nicht so recht einen Reim darauf machen. Er und Shado haben mit ihrer Tauchausrüstung schon mehrere Tauchgänge an dieser Stelle gemacht, aber nichts gefunden, die Stimme scheint aus einer solchen Tiefe zu kommen, dass man sie nicht ohne weiteres erreichen kann, man bräuchte Extra-Gewichte, Messgeräte, und Lampen — all das ein unmöglicher logistischer Aufwand, genau neben dem rulonischen Wachturm!
Luftangriff!: Dabei saust auch schon eine Pteranodon-Patrouillie über die Küstenlinie hinweg: Die SCs müssen allesamt sofort in Deckung hechten zwischen den Felsen, um nicht entdeckt zu werden (Stealth gegen das Notice des Hammerheads, und sie sind derzeit nicht in den Sätteln der Dimetrodons, profitieren also nicht von deren Camouflage oder Deckung).
Leben im Meer: Bei einer Erkundung der Bucht können die SCs außerdem Notice würfeln mit -2 (und zuzüglich etwaige Dunkelheitsmodifikatoren): Bei einem Erfolg bemerken sie eine ungewöhnliche Bewegung auf dem Wasser, Wellen, obwohl es gerade kaum Seegang gibt! Bei näherer Betrachtung stellt sich heraus, dass es eine Art große Seeschlangen auf der Wasseroberfläche zu sein scheinen. Wenn man noch näher schleicht, begreift man schließlich ganz: Dies sind die Hälse von Plesiosauriern. Mit der Kraft Beast Friend kann man sie zu dem Rätsel befragen. Sie hören die Sirenen-Gedanken auch auf, aber mit den meisten der Bilder können sie nichts anfangen (sie wissen schließlich nicht, was Kronen sind, oder gar valorianische Hololicht-Vasen). Sie sind gleichermaßen neugierig und erschreckt; sie kommen vierteljährlich zum Fischen in diese Bucht, und sowohl die Hammerheads und ihr Unrat als auch die Stimme aus der Tiefe waren beim letzten Mal noch nicht da. Die Plesiosaurier vermuten, die Hammerheads hätten die Stimme geweckt, eine Art "Gegenreaktion gegen das Böse, das sie mit sich bringen". Die Plesiosaurier wagen sich nicht an die Quelle der fremden Gedanken heran. (Für die Charaktere wäre es jedoch ein Leichtes, sie mit Beast Friend dazu zu bringen.) Die Quelle ist jedoch so tief, dass sie niemals lange genug die Luft anhalten könnten, auch nicht an einen schnellen Plesiosaurier geklammert ...
Taucheinsatz: Zylus und Shado stellen den SCs im Camp gern ihre Tauchausrüstung zur Verfügung: Sie haben Sauerstoffflaschen, Schutzbrillen, und Flossen, acht kleine Elektromagnete, drei roboterverstärkte Bolzenschneider, sowie einen einzelnen Laser-Schneidbrenner für Unterwassereinsätze. Die SCs müssen Gurte mit Extragewichten selbst herstellen, wenn sie tief genug runter wollen, und einen Weg finden, dies zu tun direkt unter der Nase der Hammerheads in ihrem Wachturm. Wenn sie die Plesiosaurier gefunden und mit ihnen freundlichen Kontakt aufgebaut haben, fällt ihnen vielleicht ein sehr viel aussichtsreicherer Weg ein.
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Versunkene Schätze: Die Kraft Detect Arcana gibt eine vage Richtung an, wenn unter Wasser verwendet, Restenergien von regelmäßigen Telepathie-Anwendungen sind damit wahrzunehmen, tief unten am Sockel des Cliffs mit dem Wachturm. Alternativ (wenn die SCs Dunkelsicht-Visoren oder Lampen verwenden) können sie mit einem Notice-Wurf mit -2 nach halbstündiger Suche drei Felsen entdecken, die mehr oder weniger parallel zueinander aufragen und spitz zulaufen — fast wie eine mittelalterliche Krone! Ein weiterer Notice-Erfolg lässt schließlich im wogenden Tang zwischen den Kronenzacken etwas entdecken, das unter dem Hellgrün weiß ist wie Marmor. Eine erfolgreiche Anwendung von Detect Arcana zeigt, dass dies die Quelle des Sirenenliedes ist.
Alle SCs erhalten durch diese Entdeckung +1 Benny.
Der Kronosaurus: Die Plesiosaurier sind nicht die einzigen Seeungeheuer hier unten: Ein riesenhafter Kronosaurus zieht in diesen Tiefen seine Kreise. Wann immer alle SCs bei ihren oben beschriebenen Notice-Würfen Misserfolge erzielen (oder auch nur ein einziger einen Kritischen Misserfolg würfelt) verlieren sie so viel Zeit, dass der Kronosaurus auf sie aufmerksam wird und heran schwimmt. Die Plesiosaurier denken nur noch an Kämpfen oder Fliehen wenn er sich nähert, und müssen mit weiteren Anwendungen von Beast Friend beruhigt werden. (Auch der Kronosaurus selbst kann mit Beast Friend kontrolliert werden, wenn die SCs an seinem Arcane Resistance-Vorteil vorbei kommen, aber bei seiner Größe ist das ein teurer Spaß.)
Kronosaurus
Attributes: Agility d8, Smarts d4 (A), Spirit d10, Strength d12+4, Vigor d12+2
Skills: Athletics (Swimming) d8, Fighting d10, Notice d8, Stealth d12 (in water)
Pace: — (16 in the water); Parry: 7; Toughness: 20 (3)
Edges: Arcane Resistance
Special Abilities
• Aquatic (16): Swimming Pace 16.
• Armor: This dinosaur's thick hide grants it +3 armor.
• Bite: Str+d8, Grab (see below).
• Grab: When the Kronosaurus' Bite attacks hit with a raise, targets are grabbed in its maw count as Bound until freed or the Kronosaurus attacks another target.
• Low Light Vision: Ignores Dim and Dark Lighting.
• Keen Eyes: +2 to sight-based Notice rolls.
• Size 8: Kronosaurus reach a length of over 10 meters. They suffer a -4 modifier to attack medium-sized foes, and such characters receive +4 to their attacks against the kronosaurus. The kronosaurus takes 2 Wounds before becoming Incapacitated, and its Fighting attacks have Reach 2.
Unter der dünnen Schicht aus Algenbewuchs wartet eine Raumkapsel, halbrund (und in der Form tatsächlich vergleichbar mit der traditionellen, kugeligen Hololicht-Vase, wie sie in vielen Ländern auf Valoria bekannt war). Durch ihre Bullaugen sieht man, wie die Notbeleuchtung im Inneren vor sich hin flackert ...
Was wirklich geschehen ist
Während dem Absturz sind hunderte von Rettungskapseln von der außer Kontrolle geratenen Tyco abgeschossen worden, welche den Weg in den Orbit finden sollten und ihre jeweilige Handvoll Passagiere sicher absetzen, wenn das Mutterschiff selbst vorher zerstört werden sollte. Ungezählte solche Kapseln wurden von den schnellen, leichten Raumjägern der Rulonier eingeäschert, aber viele haben überlebt. Binnen der seitdem vergangenen Monate haben viele der Gestrandeten ihren weg nach Nuava One gefunden, aber es sind keine Zahlen bekannt darüber, wie viele der Rettungskapseln intakt gelandet sind, und wie viele Insassen noch vermisst werden.
Nur eine einzelne Gestalt hat es in diese Rettungskapsel geschafft, bevor sie abgeschossen wurde. Die vermeintliche Sirene ist in Wahrheit die einzige Insassin dieser Kapsel, welche ins Wasser gestürzt ist, eine junge Frau namens Jei. Die Kapsel liegt so verkeilt zwischen den unterseeischen Felsen, dass keine der Ausstiegsluken sich öffnen lässt. Die Lebenserhaltungssysteme funktionieren nach den vergangenen Monaten immer noch, aber die Luft wird mittlerweile knapp. Jei ruft seit der Bruchlandung telepathisch um Hilfe, aber alles was sie erreicht hat, war, dass die vorbeiziehenden Rulonier sich an ihrem Leid ergötzt haben, und schließlich ihren Aussichtsturm hier gebaut haben, um neben ihrem Tagewerk zuzuhören, wie sie langsam draufgeht. (Rulonier sind nicht eben für ihren guten Musikgeschmack bekannt.) Jei wurde vor mehreren Wochen schließlich vom Lebenserhaltungssystem in einen künstlichen Schlaf versetzt, und sie überträgt ihre Gedanken immer noch, so konzentriert sie nun noch kann, aus ihrem schlafenden Verstand. Dies ist eine erstaunliche Zurschaustellung von Willenskraft, auch für einen Valorianer. Die große Entfernung und ihr leicht beschädigter AMP verzerren die Botschaften zusätzlich.
Die Hammerhead-Taucher: Bei der kleinsten Unvorsichtigkeit (wenn es eine Weile dauert, abzutauchen, wenn es zu einem besonders wilden Kampf mit dem Kronosaurus kommt, oder wenn die SCs wild mit Taschenlampen umher leuchten) schlagen die Rulonier im Wachturm Alarm und die Hammerheads tauchen den Plesiosauriern nach, es kommt zum Unterwasserkampf. Dies geschieht spätestens, wenn der Laser-Schneidbrenner zum Einsatz gebracht wird. So viele Hammerheads tauchen herab wie SCs im Spiel sind, plus zwei weitere. Sie sind mit Harpunen und Kampfmessern bewaffnet. Sie sind nicht so schnell wie die Plesiosaurier — aber viel schneller als schwimmende SCs, wenn sie diese erst einmal von deren Rücken herunter harpuniert haben.
Rulon Hammerhead Soldier
Rulon warriors with blue skin and heads resembling sharp-toothed hammerhead sharks.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (3)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Bloodthirsty, Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Aquatic (6): Hammerheads are natural swimmers and cannot drown. Swimming Pace is 6.
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), harpoon gun (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 1. Targets that are hit and are at least Shaken are Entangled, or Bound if hit with a raise), combat knife (Str+d4).
Plesiosaurus
Attributes: Agility d10, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics (Swimming) d8, Fighting d6, Notice d6 (+2), Stealth d10 (in water)
Pace: — (12 in the water); Parry: 5; Toughness: 14 (3)
Special Abilities
• Aquatic (12): Swimming Pace 12.
• Armor: This dinosaur's thick hide grants it +3 armor.
• Bite: Str+d8, Reach 2 (long neck).
• Low Light Vision: Ignores Dim and Dark Lighting.
• Keen Eyes: +2 to sight-based Notice rolls.
• Size 3: Plesiosaurus reach a length of 5 meters.
Die schlafende Schöne ist relativ leicht aus der Kapsel zu befreien mit dem richtigen Werkzeug während dieses Kampfes. Das einzige Werkzeug, das zum Öffnen der verkeilten Schotts taugt, ist der Laserschneider. Er muss zwei Runden lang als Full-Round Action verwendet werden. Die Verwendung bringt das umgebende Wasser zum Kochen, und in der zweiten Runde nimmt der betreffende SC (und alle die sich genau neben ihm halten) ein Level Fatigue hin. Einmal geöffnet, füllt die Kapsel sich schnell mit Wasser, das letzte bisschen Luft entweicht. Bläuliche Notbeleuchtung im Inneren gibt den Blick frei auf eine junge Frau mit halblangen, schwarzen Haaren. Sie ist noch in ihrem künstlichen Schlaf, wenn die Kapsel geöffnet wird. Die SCs müssen sie mit den eigenen Sauerstoffflaschen mitversorgen auf dem Weg nach oben, damit sie nicht ertrinkt.
Abenteuer-Ausgang
Wenn die SCs das Rätsel um die Traumbotschaften aus der Tiefe lösen und Jei retten können, ist ihre Mission ein Erfolg. Zylus ist etwas perplex darüber, dass es doch ein menschlicher Verstand war, der all dies ausgelöst hat – aber er ist nichtsdestotrotz erfreut über ihre Rettung.
Ausserdem ist es gut möglich, dass sie nebenher genügend Ruloniern den Garaus gemacht haben, dass sie die Fangstation im Wachturm obendrein angreifen und zerstören können. Wenn dem nicht so ist, werden Shado und Zylus und ihre Leute noch eine Weile ausharren müssen, bis schließlich Verstärkung eintrifft, um den Hammerheads mit vereinten Kräften das Handwerk zu legen. Haben die SCs Jei retten können, wird dies das Ganze jedoch umgehend beschleunigen, dadurch, das die Oberbefehlshaber Gunnur und Magnus einsehen müssen, dass Zylus nicht einfach nur so etwas wie ein Besessener war, wie sie vermutet hatten.
Schalter:
Genug Geplänkel, es ist mal Zeit, die großen Wummen rauszuholen, und regimentermäßig was zu verheizen!
Szenario: Donnerhall über Geddonoth Gate
Die zweitgrößte valorianische Kolonie im Absturzgebiet, das theatralisch benannte Thunder Rock, ist gleichzeitig die am weitesten östlich gelegene, direkt am Rande des vulkanischen Ödlandes, in welchem nach allen neueren Vermutungen der Dino Riders Krulos' Armada heruntergegangen ist.
Die große Siedlung ist nun jedoch unterwandert von Verrätern, die das spektakuläre Bollwerk, das als "Geddonoth Gate" bekannt ist, öffnen wollen, um daraufhin Krulos' Armee den Durchmarsch zu ermöglichen. Die SCs müssen während der Belagerung diese Verräter enttarnen, und zwar möglichst noch bevor die Massenschlacht am Ende über Thunder Rock hereinbricht.
Setup: Schattenflügel über der Mesa
Die bekannte Wüstensiedlung Thunder Rock liegt am Rand des Vulkanlands, wo das Rulonier-Territorium beginnt. Eine natürliche Schlucht ist über viele Meilen hinweg der einzige Zugang dorthin durch die mächtigen Felswälle. Hier wurde vor einigen Wochen mit Nanotechnologie das jetzt bereits legendäre Geddonoth Gate konstruiert, ein riesiges Stahltor, damit eine einfallende Streitmacht der Rulonier durch diesen Pass nicht weiter nach Westen vorrücken würde können, sondern einen zeitraubenden Marsch darum herum versuchen müsste. Krulos ist zwar nicht für besonderen Erfindungsreichtum bekannt, aber seine Speichellecker sind es, und sie ersinnen täglich neue Möglichkeiten, um zu versuchen, Nuava One zu entdecken.
Schatten fallen plötzlich in die Straßen von Thunder Rock: Die lange erwarteten Gegner sind auf einmal da, sie kommen aber nicht vom Landweg, sondern aus der Luft, und in größeren Zahlen, als man bisher für möglich gehalten hatte. Die Rulonier haben ihre neuentstandene Luftstreitmacht aus Pteranodons ausgeschickt, welche auf den umliegenden Felsnadeln Stellung bezieht, und gelegentlich das Feuer in die Straßen von Thunder Rock eröffnet. Die Kolonisten geraten in Panik, verbarrikadieren sich in ihren Felshäusern, und die hier stationierten Dino Riders kämpfen in den folgenden Tagen und Nächten wie die Teufel in kurzen Guerilla-Gefechten gegen die Flugsaurier. Stimmen werden laut, dass man in die Wildnis fliehen müsse, und Uneinigkeit breitet sich aus. Die Dino Riders setzen erzürnt dagegen, dass die Rulonier kampflos bekämen, was sie wollten, wenn man sich auf diese Weise von ihren Pteranodons ins Bockshorn jagen lassen würde. Die beiden Anführer der Stadt können keine Einigung erzielen, und verlangen nach einer Entscheidung aus Nuava One. Questar erkennt die Dringlichkeit der Lage an, und entscheidet sich, entgegen der Warnungen seiner Berater persönlich nach Thunder Rock zu reisen, um die Kolonisten wieder zu vereinen und ihren Kampfgeist zu stärken.
Es wird also eine Eskorte für Questar bei dieser diplomatischen Mission nach Thunder Rock benötigt — und dies sind nach ihren letzten Taten die SCs. (Wenn sie sich bisher gut geschlagen haben, werden sie in Anerkennung ihres Heldentums hierfür eingesetzt; haben sie Mist gebaut, werten die Oberbefehlshaber dies als letzte Chance für sie, "vielleicht färbt ja etwas von Questars Einstellung auf sie ab", wenn sie mit ihm unterwegs sind.)
Questar reist diesmal nicht auf seinem berühmten Diplodocus, dieser wird zur Sicherung von Nuava One beim Basislager gebraucht, falls etwas schief gehen sollte in der Abwesenheit des Kommandanten. Stattdessen ist er auf seinem Reitsaurier für schnelle, diplomatische Missionen unterwegs, einem Concavenator namens Emblemus. Dessen Geschirr wurde dem Wappenschild der Valorianischen Insel Rusolba'in nachempfunden, und lässt den Concavenator mit zwei kompakten Flammenwerfern Feuer speien wie einen mythischen Drachen. Ein leuchtendes valorianisches Banner flattert an einer Standarte hinten an Questars Reitsattel. Auch Gunnur und Magnus mit ihrem waffenstarrenden Torosaurus hat Questar befohlen, in Nuava One zu bleiben, sie und Mind-Zei werden es in seiner Abwesenheit beschützen müssen, und er wird nur mit leichter, schneller Kavallerie reisen. Seine Sicherheit liegt jetzt vorerst einzig auf den Schultern seiner paar Leibwächter, und allen voran der SCs.
Questar (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d12, Strength d10, Vigor d10
Skills: Academics d10, Athletics d8, Battle d10, Common Knowledge d10, Electronics d6, Fighting d10, Intimidation d10, Notice d8, Riding d10, Persuasion d12, Psionics d10, Repair d4, Science d8, Shooting d10, Stealth d6, Survival d6.
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 11 (4)
Edges: Arcane Background (Psi), Attractive, Brave, Command, Companion (Diplodocus), New Companion (Concavenator), Companion Resilience, Extra Boon (x2), Famous, Inspiration, Natural Leader, New Powers, Steady Hands, Tactician, Power Points (x2).
Hindrances: Arcane Focus (Minor: AMP), Code of Honor (the Path), Enemy (Major: Krulos), Vow (Major: Reunite Valorians and lead them to a safe future)
Psi Powers: Beast Friend, Boost/Lower Trait, Empathy, Mind Link, Mind Reading, Protection
Power Points: 20
Companion Boons: Bonded, Teamwork, Wild Ride
Gear: AMP, heavy synthetic Armor (+4), laser pistol (2d6, AP 2), flamer arm brace (Range 3/6/12, 3d6 damage, flammable targets roll to see if they catch Fire), darkvision visor, binoculars, rations.
Concavenator
A regal, predatory dinosaur with a colourful back sail, looking almost like a mythical dragon.
Attributes: Agility d8, Smarts d6 (A), Spirit d10, Strength d12+2, Vigor d12+1
Skills: Athletics d8, Fighting d10, Intimidation d12, Notice d6 (+2), Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 8; Parry: 9; Toughness: 15 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Strength +d8 damage.
• Companion Resilience: When ridden by Questar, this dinosaur is Very Resilient (and can take 3 Wounds instead of the regular 2).
• Fleet Footed: Concavenators get a d8 running roll.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Resilient: This creature can take an additional Wound before its Incapacitated.
• Size 4: Concavenators are enormous creatures, growing up to 7 meters long and weighing over a ton. This dinosaur can take an additional Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Smell: Concavenators have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str+d6. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tail: Str+d6. The opponent is knocked back d8" on a raise, if they hit a solid object they suffer +d6 damage (one target only; target must be at the side or rear).
Valorian Custom Concavenator Harness
• Harness with seat: Hardness 18.
• Polymer windshield (front): Rider has Cover -2 for attacks from the front, Hardness 16.
• Laser Rifles (2 on the seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Stunner Guns (2 on the seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Twin Dragonbreath Flamethrowers (head harness): Range Cone Template, RoF 2, Damage 3d6. Flammable targets roll to see if they catch Fire. Can be activated for show by the rider to give the Concavenator a Support bonus with his Shooting skill on the dinosaur's next Action if it is an Intimidation roll.
• Holo Mantra Banner (seat): One Action to activate. Whenever the rider uses his Inspire Edge, he gets +1 on the Battle roll result.
Das erste Wegstück wird im großen Carrier-Shuttle Libertanis gemacht. Aus Furcht vor möglicher rulonischer Radarerkennung und Raketenabwehr setzt die Libertanis die Delegation aber auf halbem Wege ab: Die Valorianer wissen nicht, welche technischen Möglichkeiten Krulos' Schiffe im Vulkangebiet noch haben, und der Carrier ist ein großes Ziel ...
Die Libertanis
Ein fünftägiger Weg durch spärlicher werdende, kaum erforschte Dschungel und durch vor Hitze flimmerndes Ödland steht nun bevor.
Attentate vereiteln: Questar lebt gefährlich, und offensichtlich verbreitet sich die Kunde seines Aufbruchs aus Nuava One schneller als erhofft. Rulonische Scharfschützen mit überlangen Lasergewehren treiben sich nun in der Gegend herum, und informieren sich gegenseitig über das Vorrücken der Delegationskolonne, wann immer ihre Funkreichweite dies zulässt. Die SCs müssen zwei Quick Encounter durchstehen, um zwei schnelle, ruchlose Hinterhalte durch diese Sniper auf die Eskorte zu erkennen und zu vereiteln (der erste ereignet sich an einem nebeligen Morgen beim Durchqueren hoher Felsen, der zweite während eines mittelschweren Erdbebens, bei dem sich qualmende Spalten im Dschungelboden auftun). Die Spieler müssen sich entscheiden, welche Aufgaben ihre SCs während des Ritts übernehmen, die zum Überstehen des Angriffs beitragen, und davon ist der Skill abhängig, den sie beim Quick Encounter würfeln. Für jedes nichtbestandene Quick Encounter (weniger Erfolge als Beteiligte) erleidet Questar eine Wunde. Es wird davon ausgegangen, dass er solche Schussverletzungen davon trägt, nachdem im Zuge der Hinterhalte seine Heiler und die SCs ihr Äußerstes getan haben (sind SCs mit der Kraft Healing in der Gruppe, haben sie ihn womöglich gar von der Schwelle des Todes zurück geholt mit ihren Psi-Kräften, und das einzelne, im Quick Encounter erlittene Wundlevel ist dann das, was übrig bleibt).
Für jeden Hinterhalt, den die SCs verhindern, ohne dass Questar eine Wunde erhält, werden alle Spieler mit +1 Benny belohnt.
Die Siedlung Thunder Rock
In der glühenden Sommersonne liegt ganz am Rande des valorianischen Gebiets eine gewundene Kette von Felsenhügeln, kleinen Bergen, und Mesas. Auf eine solche Mesa haben die Überlebenden des Kampfschiffes Tarlon und des kleinen Frachtes Luno sich nach dem Absturz erschrocken zurückgezogen, um den zwischen den Felsen marodierenden Deinonychus-Rudeln zu entgehen. Mit ihren Naniden ist es ihnen im folgenden gelungen, eine Wasserversorgung aus den Tiefen unter dem Gestein zu sich hinauf zu legen, und schließlich sogar einen riesigen Lastenaufzug zu schaffen, der es leicht macht, Material von unten auf die Mesa zu bringen. Als sie Wochen später unter Anleitung der aus Nuava One eingetroffenen Dino Riders um Tagg lernten, mit ihren Psi-Kräften Frieden mit den Deinonychus zu schließen, war die Siedlung bereits so gewachsen, dass es nicht mehr praktikabel war, sie wieder hinab in den Schatten zu verlegen. Tagg lobte auch gleich bei seiner Ankunft, dass man von hier oben einen guten Blick nach Osten hat, wo die aktiven Vulkane sich erheben — zu diesem Zeitpunkt war den Valorianern klar geworden, dass Krulos' Schiffe ebenfalls unten auf der Erde sein müssen, aller Wahrscheinlichkeit nach irgendwo da draußen, gerade jenseits der Sichtweite, zwischen den finsteren Vulkanen. Gäbe es Truppenbewegungen von dort, wie schon seit längerem befürchtet — von Thunder Rocks erhöhter Position aus würde man sie frühzeitig sehen können.
Ihren Namen erhält die Siedlung durch das konstante Rumpeln und Dröhnen der vulkanischen Aktivität im Osten. Die Siedler haben sich ebenso damit arrangiert wie mit der Hitze. Alles, was sie hier aufgebaut haben, nach Nuava One herüber zu schaffen, ist ein Ding der Unmöglichkeit, also sehen die Anführer von Thunder Rock es nun als die Aufgabe ihrer Siedlung, ein Wachposten zu sein, die erste Bastion gegen einen möglichen Vormarsch von Krulos' Kavalliere-Heer. Mit großem Aufwand wurde schließlich von den Technikoffizieren der Anführer Tagg und Levana in jener Schlucht, die hinaus ins Vulkanland führt, das Geddonoth Gate geschaffen. Die Nanobots haben ein zwanzig Meter hohes, doppelflügeliges Tor gebaut, aus Synarmit-Stahl, beinahe einen Meter dick. Eine Reihe von Wachtürmen auf den Windungen der hohen Canyons bewachen die Barrikade rund um die Uhr. Sollten eines Tages Krulos' Streitkräfte mit aller Macht gegen dieses Tor anbranden, würden sie es nur unter erheblichen Verlusten aufbrechen können, und das Getöse dabei wäre so gewaltig (im übertragenen Sinne), dass es überall im Westen von hier gehört würde, und Nuava One in Vorbereitung auf einen solchen Ansturm ihrerseits alle Register ziehen könnte.
Die Siedlung wird von einer Doppelspitze angeführt: Der junge, schwarzhäutige Dino Rider Tagg, und die bekannte Botschafterin Levana, welche auf Valoria direkt dem Ältestenrat unterstellt gewesen ist. Tagg steht im Ruf, trotz seines Charmes ein junger Hitzkopf zu sein, und zusammen mit seinen hier stationierten Dino Riders regelrecht darauf zu warten, dass das nächste rulonische Truppenkontingent in die Nähe kommt, um weitere Siege für Nuava One sammeln zu können. Levana ist als besonnen und traditionsbewusst bekannt, eine strenge aber gerechte Herrscherin, die versucht, die Lehren des Rates der Weisen von Valoria auch hier aufrecht zu erhalten.
Levana (Wild Card)
Attributes: Agility d4, Smarts d10, Spirit d12, Strength d4, Vigor d6
Skills: Academics d10, Athletics d4, Common Knowledge d10, Electronics d6, Fighting d4, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d8, Psionics d10, Science d10, Shooting d4, Stealth d6, Survival d4.
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 5
Edges: Arcane Background (Psi), Brave, Command, Fame (spokesperson of the Council), New Powers, Power Points (x2), Strong-Willed
Hindrances: Arcane Focus (Minor: AMP), Code of Honor (the Path), Driven (Major: Save Zeri and Lolarn)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Empathy, Mind Link, Mind Reading
Power Points: 20
Gear: AMP, laser pistol (2d6, AP 2), wrist computer, darkvision visor.
Tagg (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d10, Vigor d6
Skills: Academics d6, Athletics d8, Battle d6, Common Knowledge d6, Electronics d6, Fighting d10, Intimidation d6, Notice d6, Riding d10, Persuasion d6, Psionics d6, Repair d6, Shooting d10, Stealth d6, Survival d6.
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 8 (3)
Edges: Arcane Background (Psi), Attractive, Brave, Brawny, Companion (Pachycephalosaurus), Steady Hands
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Heroic
Psi Powers: Beast Friend, Empathy
Power Points: 10
Companion Boons: Bonded
Gear: AMP, synthetic armor (+3), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor.
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