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Savage Dino Riders
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Der Fremde ist der Techniker Odul, der schon vor dem Start der Zios mit einer Brainbox ausgestattet war, und das klobige Teil an seiner Stirn und seinen Schläfen erfolgreich unter seiner Kapuze verborgen hat. In dem allgemeinen Chaos und der Hektik des Exodus war dies weniger problematisch, als befürchtet. Odul und seine gebrainboxten Kumpane sind jetzt nur noch dabei, alles Wertvolle zusammenzusammeln, um alles nach Osten zu schaffen, in das vulkanische Gebiet, wo sie (zurecht) Krulos' Schiffe vermuten.
Odul fordert nun die SCs monoton dazu auf, die Ruhe zu bewahren. Er will sich allein wieder zurückziehen, um seine Kumpane zu holen, und die SCs festzunehmen – die werden prima Sklaven für die Rulonier abgeben, sagt ihm seine Programmierung! Leider ist sein Ton genauso verdächtig wie seine marionettenhaften Bewegungen. Die SCs wollen ihn aufhalten, zuerst mit Höflichkeit, dann eskaliert es zu einem Schusswechsel. Um ihn nicht zu töten (wegen Codex und so!) versucht Nila, ihm nur die Waffe aus der Hand zu schießen, und trifft. Oduls Blaster gleitet über den glatten Korridorboden davon. Er hechtet ihm hinterher, Mave ist jedoch schneller, und nimmt ihn ihm weg. Ein sauberer Schuss durch die Wade legt Odul lahm. Glücklicherweise kauterisiert ein Lasertreffer alle Wunden, so dass er nicht verbluten kann. Sie enttarnen den Kapuzenträger, und schrecken zurück vor der Brainbox mit ihren roten Blinklichtern. Leron sagt, er könne versuchen, das Gedankenkontroll-Gerät abzubauen – aber nur mit Spezialwerkzeug. Also wird der Bewußtlose erst einmal mit Kabelbindern gefesselt.
Draußen hören die SCs dabei bereits wieder Geräusche von einem der Hallentore des Frachtraums: Jemand redet in gedämpften, abgehackten Worten miteinander, und hantiert dort mit irgendwas Schwerem. Nila und Leron aktivieren die Kamera auf der anderen Torseite, und werden zwei Ruloniern ansichtig, Ameisensoldaten. Sie sind tatsächlich an Bord gekommen, dies muss kurz vor dem Absturz geschehen sein! Die Ameisenmänner sind bereits dabei, einen Laser-Schneidbrenner zum Einsatz zu bringen, weil offensichtlich auch sie den Frachtraum durchstöbern wollen.
Cosal spurtet zu einem der zerbeulten Transport-Buggies, die er gesehen hat: Er hat die todesverachtende Idee, einen solchen Buggy mitten in die Angreifer hinein zu steuern, um sie gemeinsam auszuschalten, und beginnt einen hastigen Versuch, das Fahrzeug kurzzuschließen. Der Rest der Charaktere berät sich aufgeregt. Dabei werden alle Überlegungen jedoch unterbrochen von Mave: Ungeschickt wie sie ist, stützt sie sich ab am Holo-Kontrollfeld der Tür – und diese geht auf! Auf diese Weise bekommt die Spielerin noch einen Benny für ihren Nachteil, aber alle SCs bekommen denselben Ärger eingebrockt. ;)
Hastig tauchen alle in Deckung, als die Rulonier ihre Überraschung überwinden, und mit schaurig schnellen Reflexen das Feuer auf sie eröffnen (in Star-Wars-Logik sind natürlich ihre Blaster-Strahlen tiefrot, während die der Helden gleißend blau sind). Glücklicherweise bieten die Berge an halb zerquetschtem Krempel im Frachtraum genügend Deckung, um sich zu verschanzen. In einem kurzen Schusswechsel gelingt es, die beiden Angreifer zurückzudrängen. Nila und Leron schließen die Tür wieder, die den Kampf mit einem lauten Krachen beendet. Die SCs nehmen neue Positionen ein (Ayanu klettert in ein Versteck über der Tür, um den Eindringlingen in den Nacken springen zu können), warten auf den Funkenregen des Schneidbrenners ... und nichts geschieht. Die Kamera zeigt draußen, dass die beiden Rulonier fort sind: Die Fieslinge haben sich zurückgezogen, wahrscheinlich, um Verstärkung zu holen, irgendwo im Schiff!
Gemeinsam schleichen die SCs den Feinden hinterher, und erreichen schließlich auf dem Mitteldeck einen schwach beleuchteten Korridor, wo die Wand an einer Stelle aufgefräst zu sein scheint. In dieser Öffnung verschwinden gerade die Ameisensoldaten ... Ayanu sieht die Möglichkeit für seinen dramatischen Abgang, und prescht nur mit seiner Eisenstange den Korridor herab, auf die dunkle Öffnung zu. Er wirft sich hinein – und sieht sich in einem finsteren Rulonier-Schiff, beinahe lichtlos, umringt von sechs von den Ameisensoldaten, die allesamt zähnefletschend zu ihm herum wirbeln.
Der Spieler von Ayanu war überzeugt, dass das die letzte Tat seines Charakters auf Erden sein würde, und die Nacht war zu diesem Zeitpunkt auch schon weit fortgeschritten. Das ist leider auch die Stelle, wo ich als Spielleiter meinerseits schon etwas verpennt war, und die Rulonier nur ihre Blaster verwenden lassen habe, statt auf ihre Kampfmesser umzurüsten und von ihrem dicken, fetten Gang-Up-Bonus zu profitieren. Aber sei's drum, die Spieler waren neu, und es war durchaus okay, dass sie geschont wurden, obwohl das was jetzt kommt, etwas sehr waghalsig ist. :)
Also: Ayanu haut munter mit seiner Eisenstange um sich, und verfällt kurz darauf auch durch einen erlittenen Streifschuss in Berserker-Raserei. Der Rest hat irgendwie nicht sofort geschaltet, und braucht zwei Runden, um ihm endlich zu folgen, dafür müssen sie noch den gesamten Korridor herunter rennen. Cosal wirft sich ebenfalls in das angedockte Jägerschiff, der Rest feuert vom Korridor aus in den Nahkampf. Nach langem Gefecht sind alle Ameisensoldaten niedergeschossen – aber Ayanu ist immer noch in Raserei, und muss nun laut Spielregel einen Smarts-Wurf mit -2 schaffen, um sie zu beenden. Das ist schlecht, denn Cosal steht immer noch genau neben ihm, und wird dadurch zum nächsten Ziel für seine Tobsucht. Nila ruft Ayanu zu, er solle sich zusammenreißen, als Support-Wurf, und generiert ihm einen Bonus für seine nächste Handlung. Der Spieler fragt, ob diese nächste Handlung der Smarts-Wurf zum Beenden der Raserei sein müsse; nö sage ich, also verwendet der Spieler den Support-Bonus, um Cosal weiter anzugreifen. Der wird bewußtlos geschlagen, und direkt darauf sind auch die 10 Runden rum, an deren Ende Ayanu sein zweites Level Fatigue durch die Raserei kassiert, und da er schon zwei hat, kollabiert friedlich auch er. Mave und Nila schleifen die beiden Durchgeknallten raus aus dem Rulonier-Schiff und zurück zum Frachtraum ...
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In dem Moment ereignet sich der Kurzschluss, während auf einem anderen Deck die eingedrungenen Deinonychus sich mit den Ameisensoldaten fetzen, irgendwer trifft dort eine Hauptleitung, und ein tiefes Rumpeln geht durch das Schiff. Die SCs sehnen noch, wie die Notbeleuchtung am Korridorboden Licht für Licht verlischt. Dann sind sie von Schwärze umgeben. Glücklicherweise hat Nila eine Lampe gefunden, und Mave hat einen Dunkelsicht-Visor. So schnell sie können, schleifen sie ihre bewußtlosen "Mitstreiter" weiter, und erreichen den Frachtraum, um sich erneut dort zu verschanzen.
Rückzug!
Damit war's das auch in der ursprünglichen Spieler-Konstellation, wir haben also mit veränderter Besetzung weitergespielt. (Die Spieler von Mave, Cosal, und Ayanu wohnen in einer anderen Stadt, wo wir zu Besuch waren, deren Charaktere mussten also als NSCs weiter ihr Dasein fristen.) Dramaturgisch aber eigentlich sogar ganz passend an dieser Stelle.
Kurz vor dem Laderaum durchqueren die Charaktere den Maschinenraum, und hier werden sie dem ersten Deinonychus ansichtig. Eins der neugierigen Tiere ist vereinzelt hier unterwegs. Für alle Charaktere wird der Terror-Wurf geschafft, und Nila reißt sich genügend zusammen, um ihre Psi-Kräfte zu verwenden, um den heranstürmenden Raubsaurier mit Beast Friend zu besänftigen. In telepathischem Kontakt erfährt sie, dass diese Echse sie für Beute hält, und – zutraulich wie sie durch die Psi-Verbindung jetzt gerade ist – handeln will, es könnte ja die Verwundeten fressen, und die anderen Fremden gehen lassen! Nila versucht ihm zu suggerieren, dass Valorianer ihm nicht schmecken und auch gar nicht bekommen würden; aber das würde der Deinonychus schon gerne selbst herausfinden, wie man seinen lauernden Gedanken entnehmen kann. Also wird er so weit davon geschickt, wie seine Klauenfüße ihn tragen; dies kauft den Charakteren genügend Zeit, um sich in den Frachtraum zu retten, und die Schotts zu versiegeln!
Nach einer Weile des Wartens im Frachtraum also entscheiden sich die Überlebenden, sich aufzuteilen: Cosal und Ayanu kommen erst wieder langsam zu sich, und Ayanu ist nach seinem Tobsuchtsanfall ebenfalls mit Kabelbindern verpackt worden wie Odul. Leron kann nach wie vor nur auf seinen Krücken humpeln, und Mave will zurück bleiben, um die anderen verteidigen zu können, sollten weitere Feinde hier auftauchen. Also liegt es an Nila, zu versuchen, Hilfe zu holen. Von der Brücke aus kann man vielleicht funken ...
Auf dem Weg über den Korridor mit den Crew-Quartieren hört sie Geräusche aus einem der Räume. Sie zieht ihren Blaster und macht sich bereit für die nächste fiese Zufallsbegegnung – aber dies ist ein anderer Überlebender, Telovókon. Er ist hier, um die Quartiere noch nach weiterem Nützlichen zu durchstöbern, da er sich für den einzigen Übriggebliebenen aus der Crew hält, und versuchen will, in den Dschungel aufzubrechen.
Telovókon: Trotz seiner Tollpatschigkeit, die er in seinem Enthusiasmus oft an den Tag legt, erscheint dieser junge Katastrophenhelfer halbwegs solide. Während der Kriegsmonate hat er seine wissenschaftliche Ausbildung vernachlässigt, und sich nur noch aufs Anpacken konzentriert. Er ist etwas simpler gestrickt als viele andere Valorianer, aber seine praktischen Fähigkeiten und Hilfsbereitschaft machen ihn zu einem wertvollen Verbündeten. (Hindrances: Arcane Focus (Minor: AMP), Clumsy, Code of Honor (Major: The Path), Heroic; Edges: Arcane Background (Psi), Ambidextrous, Attractive. Psi Powers: Beast Friend, Boost/Lower Trait.)
Gemeinsam erreichen die beiden die Brücke, wo alles in Trümmern liegt, und noch dazu in leichter Schieflage; durch die Frontscheibe sieht man den unendlichen Dschungel weiter unten. Das Not-Funkgerät ist vom Sessel des Funkers entfernt worden, und damit geht auch die Hoffnung baden, die Tyco oder ein anderes Flottenschiff zu erreichen und Hilfe zu holen. Mit einigem Umhersuchen finden die SCs schließlich Captain Hoyon unter dem Schutt der Konsolenwand. Er berichtet von der Jagd der Rulonier auf ihn. Sie bauen eine Trage aus dem Schrott, und ziehen sich vorerst mit dem Verwundeten in den Frachtraum zurück. Mit diesem Batzen an Verwundeten oder Gefesselten wird klar, dass man nicht durch den Dschungel entkommen kann: Die SCs, die mobil genug sind, müssen allein aufbrechen, um von woanders Hilfe zu organisieren.
Im Dschungel
Man entscheidet sich für die Kletterpartie durch die Frontscheibe der Brücke. Vom überwältigten Odul haben die SCs ein Stahlseil erbeutet, das jetzt zum Einsatz kommt. Sie suchen einen guten Ankerpunkt und Nila soll den Anfang machen, mit einem Support-Wurf von Telovókon – und würfelt einen Kritischen Misserfolg! Ihre Handschuhe gleiten ab vom Stahlseil, als sie gerade durch die zertrümmerte Scheibe hindurch ist, und sie durchschlägt mehrere große Farnwedel, und kracht ins Buschwerk. Telovókon klettert eilig hinterher (schlitzt sich dabei fast an den Splittern auf), verwendet eins von Nilas mehreren gefundenen Erste-Hilfe-Sets, und schafft es, sie wieder auf zwei Wundlevel zu senken.
Sie wagen sich also zitterig tiefer in den Dschungel vor. Der Anblick der Styracosaurier löst einen Terror-Wurf aus, den erneut beide SCs bestehen. Sie ziehen es vor, sich vor der Herde rätselhafter Tiere zurückzuziehen, aber Nila (die Geologin) hat bereits eine Theorie, was geschehen sein könnte ...
Telovókon verwendet seine Psi-Kraft Boost Trait, um Nilas Wildniskunde zu verbessern. Sie entdecken die Spur, welche der erste Trupp von Überlebenden aus der Zios hinterlassen hat, und folgen ihr. Dabei schließen zwei Rulonier aus dem Schiff zu ihnen auf, und versuchen einen Überraschungsangriff durch die dichte Dschungelvegetation. Erneut unterstützt von Telovókons Boost Trait eröffnet Nila hektisch das Feuer auf die beiden Ameisensoldaten, schießt präzise einen nach dem anderen nieder.
Anschließend machen sie sich eilends daran, der Spur weiter zu folgen, verlieren sie aber kurz darauf im dichten Dschungelbewuchs, und schlagen die falsche Fährte ein – sie klettern eine erdige Anhöhe hoch, und finden sich zwischen großen, runden Objekten wieder, sehen sich verwirrt um ... dies ist das Nest des Carnotaurus. Das säuerliche Muttertier erscheint auch umgehend, um seine Brut vor den vermeintlichen Nesträubern zu verteidigen! Nachdem ordentlich Bennies ins Schaffen dieses neuerlichen Terror-Wurfs investiert wurden, beginnt eine Verfolgungsjagd. Telovókon hat schlechte Karten (er hat Kreuz gezogen), und schlittert dadurch auf der falschen Seite der Erhebung hinab, hat sich also in die entgegengesetzte Richtung bewegt und ist jetzt im Rücken von Nila und dem Carnotaurus. Der Raubsaurier holt am Fuß der Anhöhe Nila ein, sie entgeht seinen schnappenden Kiefern, wird aber eine Runde später von einem Schwanzschlag zu Boden befördert, landet im Matsch. Die Zähne des Carnotaurus graben sich in ihre Schulter – glücklicherweise finden sie hauptsächlich Halt im Synthetikmaterial des Raumanzugs – heben sie hoch in die Luft, der Raumanzug gibt nach, sie wird davon geschleudert, und die Lichter gehen aus. Telóvokon gelingt es, einen Bogen zu beschreiben, das Ungeheuer weg zu locken, im dichten Urwald abzuhängen, und schließlich die bewußtlose Nila wegzuschleifen ...
Zu weit, um zum Wrack der Zios zurückzukehren, aber auch noch ein ganzes Stück bis zur Rauchsäule, die von der Tyco aufsteigt ...
Bei der Absturzstelle der Tyco haben sich die Insassen bereits ins Freie gerettet, und in den vergangenen Stunden sind die ersten Crews anderer Schiffe hier eingetroffen. Ein furchtbares Durcheinander herrscht auf der Lichtung um das gewaltige Wrack des Mutterschiffes herum, völlige Konfusion, die Überlebenden wuseln durcheinander wie ein aufgestörter Insektenschwarm. Die Theorie verbreitet sich auch hier, dass man durchaus die Erde erreicht hat – nur eben im Mesozoikum. Nila erwacht in einem der vielen provisorischen Krankenzelte. Im Andrang vor dem Zelt von Questar treffen die beiden sich wieder. Hier gelingt es ihnen, zum (schwer übernächtigten) Kommandanten vorgelassen zu werden, und sie geben endlich ihren Bericht ab über die Zios, die gebrainboxten Maschinisten, und die dort Wartenden. Dass Nila es geschafft hat, mit einer der einheimischen Lebensformen psionischen Kontakt aufzunehmen (dem Deinonychus im Maschinenraum), hat sich bereits herumgesprochen, und wird in den folgenden Wochen auch andere Überlebende darauf bringen, es auch zu versuchen ...
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Bedarf nach neuer Feuerkraft – und noch dazu in absurden Mengen? Gargantuanen Mengen?! ... Die Valorianer haben während dem Kampf gegen den psychotischen Tyrannosaurus Rex freundschaftliche Verbindungen zu einem der Diplodocus aus der Region von Nuava One geknüpft. Dieser ist verbunden mit Kommandant Questar, und stellt mittlerweile das Herz der Verteidigungsarmee dar. Weitere identisch ausgerüstete Diplodocus folgen, während die Rulonier gnadenlos immer weiter vorrücken. Aber damit nicht genug, im Verlauf der Konfrontation gesellt sich auch der unwirsche Urgroßonkel aller Donnerechsen schlechthin zu den Valorianern hinzu: Der (für uns völlig unwissenschaftlich aufbereitete) Brontosaurus!
Diplodocus
Transported through time from the Jurassic period, this immense sauropod feasts upon the leaves in giant trees that none of the prevalent herbivores can reach.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+4, Vigor d12+2
Skills: Athletics d4, Fighting d6, Intimidation d10, Notice d8, Survival d6
Pace: 7; Parry: 5; Toughness: 22 (4)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +4 Armor.
• Gargantuan: Diplodocus have a length of over 85 feet, and weigh around 12 tons. Gargantuans have Heavy Armor, can take three additional Wounds, and their attacks count as Heavy Weapons.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Size 10: This dinosaur be hit with a +4 Scale bonus, and its attacks have Reach 3.
• Gargantuan Stomp: A Gargantuan creature may stomp by using a Small Blast Template. The attack is an opposed Athletics vs Agility roll (roll once for the creature; defenders roll individually). Those who can’t get out of the way and are at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str+d8. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tail Sweep: The Diplodocus can Sweep attack all opponents in its rear facing (as via the Sweep Edge). The opponent is knocked back d8" on a raise if at least 1 Size smaller than the Diplodocus, if they hit a solid object they suffer +d6 damage.
Valorian Diplodocus Harness
• Harness with 2 Command Containers (3 riders per container): Hardness 26. The riders cannot be targeted directly while the Command Containers are closed, and have Heavy Armor 30.
• 360° rotating Lookout Capsule (1 rider): Hardness 18. The rider has Armor 4 in the polymer plastic capsule. Notice rolls involving sight or spotting things in the distance get a +1 bonus.
• Shielding Doors: Hardness 26. Can be opened as an Action to reveal the Laser Cannon Batteries.
• Laser Cannon Batteries (shielding inside): Range 30/60/120, RoF 6, Damage 3d6, AP 2. Can be fired when the Shielding Doors of the Command Container is opened. Two per Command Container; all are pointed to the side of the Diplodocus.
• Mini Rocket Batteries (lower neck): Range 26/48/96, RoF 3, Damage 4d8, AP 8. Small Blast Template. Three rockets in two batteries. +1 to Shooting rolls if this weapon is activated from the Lookout Capsule. Requires a full-round action to reload one rocket.
• Mini Rocket Batteries (upper neck): Range 26/48/96, RoF 3, Damage 4d8, AP 8. Small Blast Template. Three rockets in two batteries. +1 to Shooting rolls if this weapon is activated from the Lookout Capsule. Requires a full-round action to reload one rocket.
• Tail Laser Guns (lower tail): Range 30/60/120, RoF 3, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands. Targets have to be in the rear of the Diplodocus.
• Tail Laser Guns (upper tail): Range 30/60/120, RoF 3, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands. Targets have to be in the rear of the Diplodocus.
Brontosaurus
Shaking the earth with every step it does, this gigantic sauropod has been transported from the Jurassic age to Gondwana, its creatures lifting their gaze up to the Brontosaurus in the same awe as they used to in its own time.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+6, Vigor d12+6
Skills: Athletics d4, Fighting d6, Intimidation d12, Notice d8, Survival d6
Pace: 7; Parry: 5; Toughness: 27 (4)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +4 Armor.
• Gargantuan: Brontosaurs have a length of over 85 feet, and weigh over 12 tons. Gargantuans have Heavy Armor, can take three additional Wounds, and their attacks count as Heavy Weapons.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Size 12: This dinosaur be hit with a +4 Scale bonus, and its attacks have Reach 3.
• Gargantuan Stomp: A Gargantuan creature may stomp by using a Small Blast Template. The attack is an opposed Athletics vs Agility roll (roll once for the creature; defenders roll individually). Those who can’t get out of the way and are at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str+d8. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tail Sweep: The Brontosaurus can Sweep attack all opponents in its rear facing (as via the Sweep Edge). The opponent is knocked back d8" on a raise if at least 1 Size smaller than the Brontosaurus, if they hit a solid object they suffer +d6 damage.
Valorian Brontosaurus Harness
• Harness with Command Capsule (2 riders): Hardness 24. The riders have Armor 8 in the polymer plastic capsule.
• Triple Heavy Lasers (2 on left side capsule): Range 30/60/120, RoF 3, Damage 3d8, AP 4. Both Triple Heavy Lasers can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Triple Heavy Lasers (2 on right side capsule): Range 30/60/120, RoF 3, Damage 3d8, AP 4. Both Triple Heavy Lasers can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Triple Heavy Lasers (2 on capsule top): Range 30/60/120, RoF 3, Damage 3d8, AP 4. Both Triple Heavy Lasers can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Rear Triple Heavy Lasers (2 on armor backside): Range 30/60/120, RoF 3, Damage 3d8, AP 4. Both Triple Heavy Lasers can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Front Leg Triple Heavy Lasers (left front leg): Range 30/60/120, RoF 3, Damage 3d8, AP 4. The Triple Heavy Lasers on both legs can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands. The leg has additional Armor 4.
• Front Leg Triple Heavy Lasers (right front leg): Range 30/60/120, RoF 3, Damage 3d8, AP 4. The Triple Heavy Lasers on both legs can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands. The leg has additional Armor 4.
• Gunner’s Seat (left side armor, 1 rider): Hardness 18. The gunner can activate the Double Laser Rifle and Twin Stunner Guns.
• Double Laser Rifle (2 on left side gunner’s seat): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Double Laser Rifles or vice versa.
• Stunner Guns (2 on left side gunner's seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Double Laser Rifles or vice versa.
• Mines Chute (left side armor): Mines can be placed with a successful Athletics check by someone walking on the gangway. Mines do 4d6 damage in a Medium Blast Template. Heavy Weapon, AP 5 vs. 1⁄2 the dinosaur’s Armor value (round up).
• Crane (left side armor): Riders can be lowered to the ground or lifted on board as an Action.
• Gunner’s Seat (right side armor, 1 rider): Hardness 18. The gunner can activate the Double Laser Rifle and Twin Stunner Guns.
• Double Laser Rifle (2 on right side Gunner’s Seat): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Double Laser Rifles or vice versa.
• Stunner Guns (2 on right side gunner's seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Double Laser Rifles or vice versa.
• Rhamphorhynchus Landing Pad & Perch (right side armor): Hardness 26. Up to 3 Rhamphorhynchus can roost at any time, and one can sit on the landing pad, delivering messages.
• Rocket Storage (right side front armor): Carried by flying Rhamphorhynchus, using their Agility of d12 to drop (Range 10/20/40). Damage 4d8+2, AP 24, RoF 1, Medium Blast Template. Up to 4 can be transported before reloading.
Der helle Wahnsinn! ;) Um zu verstehen, wie das alles angeordnet ist, hilft auch dieses Video:
https://www.youtube.com/watch?v=TmboXpBhnvs
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Was macht man eigentlich als Dino Rider, wenn man grade nicht halsbrecherische Abenteuer besteht? Hier also mal ein kleiner Write-Up über den Alltag der Valorianer in der Hauptsiedlung.
Leben in Nuava One
Nach der allgemeinen Konfusion und Panik der ersten Wochen auf Terra haben sich in Nuava One die Wogen etwas geglättet. Tausende Valorianer sind in diesem weitläufigen Basislager versammelt, von denen die meisten sich unmittelbar nach dem spektakulären Crash aus dem aufgebrochenen Rumpf der Tyco ins Freie gerettet haben, der Rest ist in verschiedenen Wellen aus der Umgebung zugewandert. Nuava One hat das Marodieren des psychotischen Tyrannosaurus Rex überstanden, die Intrigen der gebrainboxten Valorianer im Umland, und schließlich die darauf folgenden Guerilla-Kämpfe mit der ersten rulonischen Kavallerie. Dies ist auch der Geburtsort der Dino Riders, und durch sie mittlerweile der am besten gesicherte Ort im gesamten Absturzgebiet. Die Siedlung liegt auf dem üppig bewaldeten Kontinent Gondwana, dem letzten Bruchstück der gewaltigen Landmasse des einstigen Pangäa. Irgendwann wird sich dieser Superkontinent in Afrika und die Antarktis aufspalten. Derzeit ist er der Schauplatz des unglaublichsten Konfliktes der Vorzeit.
Die größte Befürchtung von Questar und den Siedlern von Nuava One ist, dass Krulos' Dinosaurier-Armee weit genug ins tropische Tal vordringen könnte, um Nuava One zu finden, und damit auch das Wrack der Tyco, wo der S.T.E.P.-Kristall verborgen ist. Und da dieser der Schlüssel zur Unterjochung der Kernwelten des menschlichen Sternenreichs durch die Rulonier ist, würden die Planetenbevölkerungen des gesamten Universums des Jahres 4089 diese Sorge teilen ... wenn sie nur etwas davon ahnen würden! Die Dino Riders und anderen Bewahrer von Nuava One haben also die große Aufgabe, die genauen Koordinaten ihres Basislagers vor den Ruloniern geheim zu halten. Während sie in der Erdvergangenheit gefangen sind, ruht das Schicksal von Abermillionen Unschuldiger in ihrer eigenen Zeit auf ihren Schultern.
Die Tyco: Das Mutterschiff der valorianischen Flotte, die Tyco, liegt als gewaltiges Wrack dicht umschlossen vom tropischen Dschungel. Während anderorts valorianische Landungsfähren und Raumkapseln nach und nach auseinander gebaut werden, um die Zeitzeugnisse der Bruchlandung wieder zu beseitigen, bleibt die Tyco bestehen, und birgt die größte Hoffnung der Kolonisten: Wenn das Schiff sich vollständig wieder repariert hat, wird es sie mit dem S.T.E.P. zur Erde des Jahres 4089 bringen können, wie ursprünglich geplant, oder zurück nach Valoria. Hierfür müssen nur die gesamte Struktur und alle Systeme nach und nach wiederhergestellt werden, ein geradezu episches Unterfangen. Mit den geringen Mengen an Nanobots und Energiezellen die derzeit dafür zur Verfügung stehen, kann es sich um Jahre handeln, bis die Tyco wieder bereit zum Abheben sein wird, vielleicht Jahrzehnte.
Nanobots: Wie in den meisten Koloniesystemen des menschlichen Sternenreichs wurden auf Valoria mikroskopische Roboter für die Herstellung der meisten Dinge verwendet, Nanobots. Aufgrund der technologischen Fortschrittlichkeit der Valorianer waren ihre Naniten besonders ausgereift, und konnten telepathisch instruiert und gesteuert werden. Auf Valoria wurden sie für fast alles eingesetzt, vom Bau der schwebenden Städte über die Replizierung von Nahrung bishin zur Wiederherstellung von lebendigem Gewebe und ganzer Gliedmaßen. Die mitgebrachen Völker von Nanobots aus den abgestürzten Schiffen können dieselben Aufgaben auch nach der Bruchlandung übernehmen; es gibt nur ein Problem: Sie sind zahlenmäßig weit weniger, im Grunde gibt es nur noch Restbestände. Das einzige, was Naniten derzeit nicht ohne weiteres replizieren können, sind andere Naniten, dafür fehlt es noch an Software und Daten, die nur mühselig wiederbeschafft oder neu geschrieben werden können. Der zuständige Technikoffizier Vector setzt alles daran, möglichst viele solcher Ressourcen aus den überall verteilten Schiffswracks zusammenzubekommen.
Bauprojekte: Ursprünglich, direkt nach der Bruchlandung, bestand Nuava One aus einer unüberschaubaren, hastig aufgebauten Zeltstadt. Wer keins von den aberhunderten von Zelten bewohnt hat, war möglicherweise nervenstark genug, in einem der halbwegs erhaltenen Quartiere im Wrack der Tyco Zuflucht zu suchen, obwohl es dort keine Energie, Wasserversorgung, oder funktionierenden Computersysteme mehr gab, und man auf vielen Decks anfangs auch noch mit Einsturz- und sogar Explosionsgefahr rechnete.
Mittlerweile sind die Zelte vielerorts Hütten und kleinen Behausungen aus Weltraumschrott gewichen, und Nanobots haben erste metallene Häuser, Lagerhallen, und sogar ein Rollfeld geschaffen. Eine Handvoll der
großen Shuttles aus der Tyco konnten wiederhergestellt werden, und brechen regelmäßig zu kurzen Erkundungsflügen oder Truppentransporten auf, ihre neonblau flackernden Antriebe erhellen gelegentlich die wogenden Palmwipfel über Nuava One. Das gesamte Gelände wird umschlossen von einem Ring von hohen Wachtürmen aus Palmenstämmen und Raumschiffschrott, die zu jeder Zeit bemannt sind.
Das beste Bauholz in der Region sind die Stämme von Koniferen, welche in dieser Epoche zwar bereits existieren, aber im tropischen Gondwana leider recht selten sind. In weniger heißen Regionen der Welt der Kreidezeit sind weitläufige Koniferenwälder zu finden, hier im Süden kommen sie nur vereinzelt vor. Die Siedler müssen sich also für ihre meisten Projekte mit den weniger haltbaren Palmenstämmen als Bauholz begnügen. Metall- und Kunststoffteile von Raumschiffwracks (sowohl von der Tyco als auch von den umliegenden Flottenschiffen) sind hierbei eine gern genutzte Alternative: Schwieriger zu verarbeiten, dafür unverwüstlich.
Der große Wall im Nordosten von Nuava One, der dem vertriebenen Tyrannosaurus Rex den Zugang in das Tal verwehrt, ist hastig aus Palmenholz errichtet worden und wird nun nach und nach von unermüdlichen Bautrupps durch Raumschiff-Wrackteile ersetzt. Viele Kolonisten leben immer noch in Angst vor der Vorstellung, dass das mörderische Untier versuchen könnte, ins Tal von Nuava One zurück zu kommen.
Werkzeug gibt es in zwei Varianten: Die ultramodernen, multifunktionalen Werkzeuge aus den Raumschiffen, und alles, was man aus Schrott und Naturmaterialien selbst herstellen konnte. Erstere sind rar, und verbrauchen bei ihrem Betrieb wertvolle Energiezellen, letztere ermöglichen nur ein Arbeiten auf Steinzeit-Niveau.
Ohne die Hilfe der verbündeten Dinosaurier wären viele Konstruktionsarbeiten unmöglich. Wo daheim auf Valoria manchmal Kräne und Baugerüste aus Naniden verwendet wurden, helfen nun langhalsige Diplodocus beim Anheben von Bauteilen und kraftstrotzende Torosaurus beim Tragen schwerer Balken und Platzieren von Gebäudeteilen.
Nahrungssuche: Eins der Hauptprobleme für eine Siedlung dieser Größe ist es, Nahrung zu beschaffen, noch dazu auf nachhaltige Weise, ohne den schützenden Dschungel umher kahl zu pflücken oder zu sehr in die bestehenden Ökosteme einzugreifen. Etwa die Hälfte der benötigten Menge an Nahrung kann von Nanobots synthetisch erzeugt werden, und das Mutterschiff hat auch immer noch Reserven im Laderaum, welche allerdings rationiert wurden. Die ersten grünen Gärten wurden im Basislager angelegt, und hier werden in Treibhäusern valorianische Kulturpflanzen angebaut, aber nur mit großer Vorsicht, denn wenn sich deren Ableger unkontrolliert in der urzeitlichen Welt verbreiten sollten, könnte auch dies unvorhergesehene Folgen für das Ökosystem haben. Trupps von Valorianern ziehen also jeden Tag aus, um in der Wildnis Essen zu sammeln. Teils werden sie dabei unterstützt durch verbündete Dinosaurier wie Protoceratops und Chasmosaurus, die ähnliche Nahrung fressen, und daher den Weg zeigen können (vergleichbar mit überdimensionalen Trüffelschweinen).
Die Dinosaurier sind außerdem unersetzlich beim Rücktransport, weil sie große Mengen von Gesammeltem auf ihren Rücken tragen können, in riesigen Körben oder in eigens dafür angepassten Containerboxen. Bei solchen Sammlertrupps sind auch immer bewaffnete Wachen dabei, um sich gegen plötzliche Raubsaurier-Angriffe oder vereinzelt anrückende Rulonier-Kavallerie verteidigen zu können. (Die Vipern versuchen immer wieder einmal, Nahrungstransporte nach Nuava One zu stoppen, um das Basislager auszuhungern, oder ihnen ungesehen nachzuschleichen, um die Koordinaten zu erfahren.) Wildniskundige helfen den Transporten also, die zahllosen Gefahren des Urwaldes zu erkennen und zu meiden. Jeder neue Tag bietet ein neues Abenteuer im wilden Land, selbst bei einer scheinbaren Bagatelle wie der Nahrungssuche.
Nahrungsverarbeitung: Das Problem mit dem Leben in der Kreidezeit ist, dass es die meisten terranischen Kulturpflanzen noch gar nicht gibt, welche auch auf Valoria im Jahr 4089 noch verwendet wurden: Etwa Getreide, fruchttragende Bäume, oder überhaupt die meisten Blütenpflanzen. Die Valorianer sind dabei, sich an das stark veränderte Angebot anzupassen. Eine der am weitesten verbreiteten Nährstoffquellen ist nun (nach uraltem terranischen Rezept aus den Datenbanken der Schiffe) das sogenannte Sago, das aus Palmenfasern gewonnen wird. Es kann als Rohkost oder Paste zubereitet werden, und wird auch zum Brotbacken verwendet. Butter und ähnliche Fette können aus Palmöl gemacht werden. Fisch ist als Nahrungsmittel dazu gekommen, als ein Teil der Überlebenden sich auf den Fischfang zurückbesonnen hat. Viele essbare Wurzeln sind zu finden (und können mit der Hilfe von Triceratopsiden ausgegraben werden, welche sowas auch gerne fressen), diese sind ähnlich wie Manjok, und können in Scheiben oder als Pulver zubereitet werden. Aus den Säften der Bennettitales lässt sich eine Art Sirup gewinnen, der sich für zahlreiche süß-herbe Speisen verwenden lässt. Ginkobäume sind bereits verbreitet und ihre Früchte sind bedingt essbar, unbearbeitet riechen sie jedoch stark nach eingeschlafenen Füßen und schmecken so ähnlich wie Kotze, also ein Nahrungsmittel, das wenige Freunde hat. Andere Frühformen heute bekannter Früchte existieren auch vereinzelt, wie die japanische Pflaume.
Eine Bennettitales
Abgesehen von Salz gibt es fast keinerlei Gewürze, weil sich Blütensamen erst am Ende der Kreidezeit verbreiten werden. Heimische Gewürze aus den Laderäumen von Raumschiffen sind daher in allen Siedlungen eine der beliebtesten Tauschwaren überhaupt, "der Duft der Heimatwelt". Mit den veränderten Gegebenheiten ist eine ganz neue Kochkunst dabei, zu entstehen: Aus valorianischen Rezepten und Zutaten der Kreidezeit werden die ersten Kreationen ersonnen, die nicht nur nahrhaft sind, sondern die auch ganz fantastische neue Geschmackswelten eröffnen.
Expeditionen: Seit den ersten Wochen nach der Bruchlandung wagen sich Topographen, Geologen, Seismologen, und Landvermesser auf immer größere wissenschaftliche Expeditionen ins Umland von Nuava One. Ihrer Arbeit ist zu verdanken, dass man mittlerweile die Lage des Absturzgebietes einordnen konnte, und mit ziemlicher Sicherheit weiß, dass dies der Kontinent Gondwana ist. Die Kartografierung der Gegend — inklusive der Erforschung der vielen aktiven Vulkane im Dschungel und in den östlichen Gebieten — steht jedoch immer noch am Anfang. Ohne Sattelitendaten ist dies sehr mühselige, minutiöse Forschungsarbeit, und wäre ohne Reitsaurier undenkbar.
Wachdienste: Die Aussichtstürme und Begrenzungen von Nuava One sind zu jeder Zeit besetzt, zahlreiche kleine Trupps müssen unermüdlich durch den Urwald patrouillieren, und hunderte von Wachen müssen schichtweise koordiniert werden, um dies alles zu gewährleisten. Die Wachen sind oft nur leicht bewaffnet, manche haben immerhin einen Blaster zu Verfügung oder sogar ein Lasergewehr, andere haben nur ein Steinmesser, einen Knüppel, oder eine Schleuder. Dino Riders werden oft mit solchen Wachtrupps mitgeschickt, um sie zu unterstützen, besonders an Stellen im Umland, wo kürzlich Rulonier gesehen worden sind. Der Tower im Basislager verbindet alle Wachtrupps über Funk. Wann immer einer davon den Kontakt abbricht — und dies ist ob der Vielfalt der prähistorischen Gefahren dort draußen gewiss keine Seltenheit — landet ein eiliges Gesuch nach einer neuerlichen Aufklärungsmission bei den Dino Riders.
Feindaufklärung: Die größte Gefahr für die Verborgenheit der Lage von Nuava One liegt in feindlicher Luftaufklärung — aus dem Orbit, per Jägerschiffen, Dronen, oder Flugsauriern. Ersteres wäre das einfachste für Krulos' Flotte gewesen, um die Valorianer auszulöschen, wenn diese wie anfangs vermutet noch im Erdorbit wäre; da aber ein Bombardement aus dem Weltraum über die Monate seit dem Absturz ausgeblieben ist, gehen Questars Leute mittlerweile davon aus, dass die Rulonier derartige Überwachungsmöglichkeiten doch nicht haben, und ihre Schiffe ebenfalls auf dem Planeten notgelandet sind.
Ein Netzwerk aus Rhamphorhynchus, Archäopteryx, und Quetzalcoatlus erkundet ohne Unterlass die Lüfte über Nuava One, und wispert in Gedanken ihren valorianischen Verbündeten alles Ungewöhnliche sofort weiter. Am Boden durchstöbern Protoceratops und Dimetrodons den Wald nach feindlichen Spuren, kleine Herden von Strutiomimus tragen telepathische Botschaften in rasantem Tempo von A nach B, und die langen Hälse der vereinzelten Diplodocus haben weite Sicht über die Palmenwipfel hinweg, um feindliche Dronen, Fluggeräte, oder Pteranodons zu erspähen.
Unterhaltung: Mit Verebben der Panik regt sich nach all den Monaten in Nuava One und vielen anderen Siedlungen nun wieder der Wunsch nach Unterhaltung, Kurzweil, und Leichtigkeit. Auf einigen Decks der Tyco funktionieren die Holoprojektoren wieder, die Erinnerungen an Valoria abspielen können, aber auch hier ist die Energie, die der Betrieb dieser Systeme braucht, kostbar. In den Hütten und auf den weiten Plätzen von Nuava One verbreiten sich daher archaischere Arten von Entertainment: Spielleute und kleine Konzerte sorgen für Musikdarbietungen, entweder mit rekonstruierten High-Tech-Instrumenten vom heimischen Valoria (wie dem komplizierten Donvodu oder der Elektro-Shiavina), oder mit primitiven, selbstgebauten Flöten und Trommeln. Straßentheater beginnt sich immer größerer Beliebtheit zu erfreuen, wie auch insbesondere die alte Kunst des Geschichtenerzählens. An Lagerfeuern und auf staubigen Marktplätzen bieten Erzähler ihre Kunst dar: Wer seine Geschichten nicht telepathisch in die Gedanken der Zuhörer projizieren kann, der tut es eben mit schönen Worten; geteilte Erinnerungen an die Schönheiten des paradiesischen Lebens auf Valoria sind ebenso beliebt wie heiße Neuigkeiten und Erlebnisberichte aus dem Umland. Besonders die heroischen Taten der Dino Riders sind ein heiß begehrter Stoff, und manche Geschichtenerzähler schrecken nicht davor zurück, das von ihnen Beobachtete mit einer Extra-Portion Glorienschein zu versehen, wenn sie es wiedergeben. Dem Ruf einiger Dino Riders kommt dies natürlich zugute, während eine richtiggehende Heldenverehrung um ihre Personen entsteht. Die Skeptiker wiederum fühlen sich in ihrer Ablehnung nur bestätigt von "pathetischen Lügenmärchen".
Draußen am Rand des Basislagers und in der Umgebung sind die Sitten etwas rauher, und daher auch die Art des Zeitvertreibs. Aus gewöhnlichen Trainingseinheiten geht bereits eine Kultur der Schaukämpfe hervor, mit Fäusten oder sogar Waffen, wie es sie einstmals auf Valoria gab, als die Gesellschaft der Koloniewelt weniger erleuchtet und pazifistisch war. In manchen Gegenden gibt es sogar Saurier-Kämpfe, bei denen telepathisch die Dinosaurier gegeneinander aufgebracht werden. (Was die älteren, weiseren nicht wissen, macht sie nicht heiß.) Bei den von Natur aus aggressiven Deinonychus und Utahraptoren der Gegend, und den bockigen Pachycephalosauriern braucht es derweil nicht viel Überzeugungskunst, um sie dazu zu bringen, in Zweikämpfen gegeneinander anzutreten, sie genießen das Rampenlicht, und bisweilen stecken sich Veranstalter bei solchen Gelegenheiten einiges an Wetteinnahmen in die Tasche.
Ambiente-Sounds für Nuava One:
Youtube: Ambience Lab, "Space Settlement"
https://www.youtube.com/watch?v=5cA9ZZAiP7U
oder
Youtube: Ambience Lab, "Ring World"
https://www.youtube.com/watch?v=mu1HEYOBar8
gleichzeitig abgespielt mit
Youtube: Michael Ghelfi, "Mysterious Jungle"
https://www.youtube.com/watch?v=5Jzp5H4mQVE&t=1635s
tartex:
Machst du daraus auch noch eine PDF? :pray:
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