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Savage Dino Riders

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Wie wäre es dann zur Abwechslung mal mit etwas weniger Lasershow und stattdessen mit etwas Politik, das muss doch auch mal sein. Dieses Abenteuer spielt nach den Ereignissen der großen Schlacht um Gedonnoth Gate. Zu diesem Zeitpunkt sollten die SCs schon etwas erfahrener sein und sich Namen als Dino Riders gemacht haben. Bestenfalls haben sie das Abenteuer "Der Eidbrüchigen Zähmung" gespielt (egal welchen Ausgang es genommen hat): https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116092.msg134904140.html#msg134904140
Das folgende Szenario ist übrigens ganz grob angelehnt an die kurze Comicserie zu Dino Riders von Marvel aus den 80ern.


Szenario: Die Gunst der Rayvena
Der Staub legt sich nach den turbulenten Ereignissen der letzten Wochen. Die Dino Riders mögen vermuten, dass sie nun etwas Ruhe haben würden, aber irren sich dabei gehörig. Ein persönlicher Gegenspieler von Kommandant Questar sieht nämlich nun die Zeit für gekommen, aus der Verschollenheit zurückzukehren und sich wieder aktiv ins Geschehen einzumischen — Tark, sein größter Widersacher aus der Zeit des Exodus. Tark war vermisst seit dem Aufbruch der Exodus-Flotte vom kriegsgeschüttelten Valoria, und er wurde mittlerweile von vielen totgeglaubt, nachdem er mit seinem Schiff auf eine ganz besonders gefährliche Mission ausgeschickt worden war ...
Nun jedoch holt die Vergangenheit wieder zum Kommandanten Questar auf, und die Gemeinschaft der Valorianer wird dadurch erneut auf die Probe gestellt.

Tark der Eidbrecher
Auf Valoria gab es schon immer viele verschiedene Auslegungen des Codex des Pfades. Die meisten unterschieden sich nur geringfügig von Region zu Region. Einige dieser Lehren versuchten allerdings auch, den Codex gänzlich neu zu definieren – spätestens als die kriegslüsternen Rulonier ihr friedliches Koloniesystem erreichten, und als nach ihren ersten Überfällen auf valorianische Raumstationen klar wurde, dass alle Verhandlungen zum Scheitern verurteilt waren. Der Pfad sei mit seinen Anschauungen von unbedingtem Pazifismus und Aufrichtigkeit nun nicht mehr zielführend, sagten manche Zweifler, sondern müsse in den nun beginnenden Kriegszeiten teilweise neu gedacht werden. Und dann gab es auch noch jene, die während der folgenden Monate willentlich dem Codex des Pfades gänzlich den Rücken kehrten, um ganz fremde Wege zu gehen. Der Bekannteste unter jenen Renegaten war Tark. Questars Bruder (und Mitglied derselben einflussreichen Kreise der Gesellschaft, den traditionsreichen „Hohen“) verkündete öffentlich seine Abkehr von den Werten Valorias, und seine Rückbesinnung auf alte Denkmodelle von der Erde: Hierarchie, Militarismus, und das Recht des Stärkeren. Tark geriet als Eidbrecher öffentlich in Verrufenheit, aber die militärischen Strukturen an Bord seiner Raumschiffe hatten dennoch wenigstens ebensoviele Erfolge zu verzeichnen wie die von Questar. Ein Ruck begann durch die damalige valorianische Gesellschaft zu gehen, und viele schlossen sich Tark an als weitere Eidbrecher, welche bereit waren, ihre Psi-Kräfte verkümmern zu lassen, um wieder so wie terranische Soldaten Krieg zu führen. Wenn die Rulonier besiegt wären, könne man ja auf den Pfad zurückkehren, verkündeten einige leichtfertig. Andere mahnten, dass es keine Rückkehr zu den Tugenden geben könne, nachdem sie einmal verworfen worden seien. Der Rat der Weisen sah mit Erschrecken eine Spaltung der gesamten valorianischen Gesellschaft voraus ...


Tark


Setup: Gerüchte
In Nuava One gibt es nach den letzten Siegen der Dino Riders einiges zu feiern, nicht zuletzt die geschlagene Schlacht bei Geddonoth Gate, und die SCs haben sehr wahrscheinlich ihrerseits kräftig dazu beigetragen. An der Seite von Kommandant Questar wird dieser Tage mehrmals kurz eine in Kreisen der „Hohen“ umstrittene Persönlichkeit gesehen: Die schwarzhaarige Schöne Rayvena. Es wirkt ganz so, als wären diese beiden plötzlich sehr vertraut miteinander, was unter den Kolonisten für einige Aufregung sorgt – es gibt doch nichts besseres, um von den Gefahren des Exils im finsteren Mesozoikum abzulenken, als Klatsch, Tratsch, und höfische Intrigen! Ältere Damen und junge Frauen, die grün vor Neid sind, schwadronieren ausgiebig über dieses Thema, und insbesondere die offensichtliche Unstetigkeit von Rayvenas Gefühlen ist hierbei Thema ...

Neben zahllosen weiteren Besuchern aus den umliegenden Siedlungen trifft die bunte Händlerkarawane von Ramoza Graal anlässlich dieser Festivitäten wieder in Nuava One ein. Sie haben Geschichten und Neuigkeiten aus dem gesamten Absturzgebiet zu berichten, und diese stoßen während der Festvorbereitungen auf viele interessierte Ohren. Die Stimmung steigt ...



Die SCs erhalten ebenfalls Gelegenheit, sich bei den vielen, weitgereisten Menschengruppen genauer umzuhören (und auf telepathischem Wege auch bei deren Sauriern). Wie es aussieht, werden allerdings manche Neuigkeiten freimütiger geteilt als andere. Ein unschönes Gerücht über den Kommandanten Questar hat die Runde zu machen begonnen, wie die SCs mitbekommen, aber nicht jeder bekommt es ohne weiteres weitererzählt — insbesondere vor Mitgliedern der Dino Riders scheint man es vorerst verschleiern zu wollen!
Umhören: Mit einem Research-Erfolg oder einem Erfolg bei Networking können die SCs mit Geduld und Schläue bei den Angereisten doch herausbekommen, was man sich erzählt: Es geht um keinen geringeren als Tark. Der eidbrüchige General lebt, und er ist mit seinem Kader vor nur 10 Tagen wieder gesehen worden, in der Nähe der Siedlung Brothers Palace, wo die Gruppe von den vier Siedlern aufgenommen und versorgt worden sein soll. Tark ist also nicht mehr verschollen, und angeblich hat er bei Brothers Palace davon gesprochen, Questar endlich zur Rechenschaft zu ziehen wegen einer Schuld, die dieser während der Flucht von Valoria auf sich geladen habe ...
Ein Raise bei ihrer Nachforschung – oder alternativ ein Erfolg bei einem anschließenden Wurf auf Common Knowledge (mit -1) oder Battle (unmodifiziert) – lässt die recherchierenden SCs darauf kommen, worum es bei Tarks Anliegen gehen könnte. Angeblich nämlich hat Questar seinem Bruder Tark bei Beginn des Exodus von Valoria den Auftrag erteilt, mit seinen Kampfschiffen nach Delgon Prime zu fliegen. Diese Raumstation im Orbit von Valoria war eine der wichtigsten taktischen Ziele des Systems, und wurde zu diesem Zeitpunkt von Krulos' Flaggschiff angegriffen, als unten auf dem Planeten der fluchtartige Start der Tyco unmittelbar bevorstand. Questar hatte Tark instruiert, Krulos' Schiffe bei Delgon Prime so gründlich in ein Raumgefecht zu verwickeln, dass die Rulonier zu abgelenkt sein würden, um die Tyco bei der Flucht zu behelligen. Warum aber gleich Tark persönlich dorthin geschickt wurde, und nicht ein anderer der Generäle, war damals unklar geblieben — hatte Questar womöglich gehofft, seinen Bruder und Konkurrenten auf diese Art ebenso abzuhängen wie Krulos, womöglich gar auf Wunsch des Rats der Weisen?

Bandosh: Wenn SCs im Abenteuer "Der Eidbrüchigen Zähmung" in Brothers Palace ein Vertrauensverhältnis zu Bandosh aufgebaut haben, erfahren sie alles des oben Genannten automatisch im Vorfeld dieses Abenteuers. Bandosh informiert solche SCs heimlich über Tarks Auftauchen, weil er davon ausgeht, dass sie Sympathisanten sind, und ebenfalls planen, den Pfad zu verlassen. (Was Bandosh derzeit noch nicht tun kann, ist, ein Treffen mit Tarks Leuten zu arrangieren; aber er sagt, sie sollen sich bereit halten, es könne sich bald eine Gelegenheit für Derartiges ergeben. Dies ist zwar außerhalb des Handlungsrahmens dieses Abenteuers, aber das wissen die SCs nicht.)

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Rayvena
Die Verlobte von Tark war vor dem Exodus niemand anders als die schöne Rayvena, eben jene Frau, die man nun zu Beginn der Feierlichkeiten an Questars Seite gesehen hat, und um deren Loyalitäten sich seitdem zahlreiche Gerüchte ranken.
Nachdem Tark in der Zeit des Exodus den Pfad verlassen hat, und immer mehr in militanten und patriarchischen Mustern zu denken begonnen hat, wurde sein Verhalten unerträglich für seine Verlobte. Tark hat versucht, auch Rayvena zum Eidbruch durch das Verlassen des Pfades zu bringen — immerhin seien ihre Psi-Kräfte ohnehin archaisch und destruktiv, so argumentierte er, sie würde sie gar nicht vermissen. Jemandem wie ihr könne es daher nur leicht fallen, den Codex aufzugeben. Rayvena konnte derlei Versuchung jedoch widerstehen; sie ist dem Codex treu geblieben, und hat stattdessen während des Chaos des Kriegs im Delos-Quadranten die Verlobung mit Tark aufgelöst. Diese Zurückweisung hat ihn heftig empört, aber er hatte vor seinem eiligen Abflug nach Delgon Prime keine Zeit mehr, zu versuchen, sich Rayvena wieder gefügig zu machen.
Seit der Bruchlandung auf der urzeitlichen Erde sprechen viele Valorianer von einer „zweiten Chance“ für ihr Volk, einem Neuanfang nach der Raum-/Zeit-Katastrophe; Rayvena sieht diesen auch, für sich selbst ebenso sehr wie für ihr Volk. Und so hat sie sich in den letzten Wochen darauf zurückbesonnen, dass sie vor ihrer Verlobung mit Tark für dessen Bruder Questar vor langer Zeit einmal mehr als Freundschaft empfunden hatte. Die beiden Hohen haben nun über einige Wochen hinweg versucht, ihre vorsichtige Annäherung geheim zu halten, aufgrund von Befürchtungen, die durchaus begründet waren, wie sich jetzt zeigt ...


Rayvena


Eskalation im Festzelt
Die SCs erhalten im festlich geschmückten Nuava One jedenfalls zahllose Gelegenheiten, sich zu amüsieren und für ihre wackeren Taten als Dino Riders feiern zu lassen. Holo-Musik erklingt an allen Ecken, trotz der Rationierung von Nahrungsmitteln sind überall feinste Speisen zu haben, und überall verlangen Junge und Alte, die Erlebnisse der Charaktere geschildert zu bekommen.

Die Ausgelassenheit der Festivitäten werden schließlich unterbrochen von den Kämpfern, welche die persönliche Leibwache von General Magnus bilden. Sie sind die ersten, die sich öffentlich völlig offen entrüsten über Rayvenas scheinbare neue Romanze mit dem Bruder ihres vorherigen Verlobten. In einem der vielen Festzelte sagen sie (mittlerweile leicht angetrunken) Rayvena dies ins Gesicht: Man würde sich schon sehr wundern in Nuava One über die Wahl ihrer Liebschaften, die ebenso wechselhaft scheinen, wie auch ihre politischen Bündnisse. Als Rayvena sich von der Konfrontation zurückzuziehen versucht, mischt sich plötzlich auch noch eine Gruppe von abgerissenen Scouts mit ein, die im Alkoholrausch verlangen, dass sie gesteht, dass sie Tark verraten hat und nun das Bett mit seinem Bruder teilt — womöglich haben "diese beiden Turtelflugsaurier" ja schon auf Valoria den Mordversuch an Tark gemeinsam geplant! Bei dieser Beleidigung sind endgültig die Augen aller Anwesenden im Festzelt auf den Streitenden … und auf den SCs. Es sieht ganz so aus, als wollten die Trunkenbolde eine Rauferei mit der Hohen beginnen, um sie davon abzuhalten, sich davon zu machen.

Drunkard Scouts
Attributes: Agility d8, Smarts d6, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowlege d6, Electronics d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d10, Psionics d4, Shooting d6, Stealth d8, Survival d8
Pace: 6, Parry: 6, Toughness: 9 (2)
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Habit (Minor: Drunkard), Shamed (Minor: Losing the Path)
Edges: Arcane Background (Psi), Brawler (Punch: Str+d4), Frenzy, Woodsman
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Darksight
Power Points: 10

Gear: AMP, leather clothes (Armor 2)

Rayvena gibt sich in dieser Situation als reine Pazifistin, und schreckt vor Gewalt zurück. In Wirklichkeit ist sie vor Wut kurz davor, ihre umstrittenen Psi-Kräfte einzusetzen (in Form von Stun, oder gar Bolt), und bringt alle Konzentration auf, um es nicht zu tun, weil sie dies gerade jetzt vor allen Anwesenden in einem umso schlechteren Licht dastehen lassen würde. (Die SCs haben jedoch keine Möglichkeit, dies zu erfahren, wenn sie nicht darauf kommen, ihrerseits die Kräfte Empathy oder Mind Reading auf Rayvena anzuwenden, und brauchen auch dann entsprechende Wurfresultate, siehe Grundregelwerk.)

Rayvena (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d10, Strength d6, Vigor d8
Skills: Athletics d10, Common Knowlege d8, Electronics d4, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d8, Persuasion d10, Psionics d12, Riding d10, Shooting d6, Stealth d8
Pace: 8 (d8 running die), Parry: 6, Toughness: 9 (3)
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Impulsive, Shamed (Major: Formerly betrothed to Tark), Shamed (Minor: Has Powers that are labeled as ‘Mind Dagger’)
Edges: Arcane Background (Psi), Attractive, Channeling, Charismatic, Companion (Quetzalcoatlus), Fleet-Footed, New Powers, Power Points
Psi Powers: Beast Friend, Bolt, Boost/Lower Trait, Empathy, Mind Reading, Stun
Power Points: 15
Companion Boon: Arcane Beacon

Gear: AMP, synthetic armor (Armor 3), nightvision visor

Ausgang der Situation
   •   Wenn die SCs erfolgreich eingreifen, werden Rayvena und ihre Verbündeten (also auch Questar) ihnen dankbar sein, und sie erhalten +1 Benny; aber in Augen mancher Zweifler werden sie im weiteren mit Rayvena in einen Topf geworfen.
   •   Wenn die SCs nicht einschreiten, werden die Kundschafter und Magnus' Leibwächter Rayvena umstellen, und sie mit Drohungen erfolgreich dazu bringen, Stellung zu den Vorwürfen zu beziehen. Rayvena wird dabei sagen, dass ihre Trennung von Tark mit seinem Sinneswandel und seiner Abkehr vom Pfad kam und weniger politische Gründe hatte; und sie wird außerdem abstreiten, irgendwelche romantischen Verbindungen mit Questar zu haben. Ein Gedankenleser im Hintergrund scheint jedoch erspürt zu haben, was wirklich in ihr vorgeht, und ruft empört aus, "sie lügt!". Konsterniert entzieht sich Rayvena der Situation endgültig, und flieht aus dem Festzelt, als andere Anwesende sich endlich einmischen.
   •   Wenn die SCs sich ebenfalls kritisch gegenüber Rayvena aussprechen, siehe oben. Sie werden in diesem Fall außerdem von manchen Leuten in Nuava One vorerst mit den Tark-Sympathisanten in Verbindung gebracht.

Nachspiel
Questar wird nach diesem unschönen Zwischenfall in Nuava One von verschiedenen Stimmen öffentlich vorgeworfen, Tark beim Exodus auf eine aussichtslose Mission geschickt zu haben, die Details seien gerade durch zuwandernde Überlebende ans Licht gebracht worden. Questar sehe sich gerne als „Verteidiger des Pfades“, heißt es, aber in Wirklichkeit habe er den Pfad mit dem damaligen Mordversuch an seinem eigenen Bruder längst verlassen! Spätestens jetzt kommt auch den SCs das oben Beschriebene über Delgon Prime zu Ohren, auch wenn ihre Recherche (siehe oben) unerfolgreich war (oder sie sich nicht daran versucht hatten). An jeder Ecke scheint nun darüber geredet zu werden.
Haben die SCs bei der vorangegangenen Szene im Festzelt klare Position bezogen, egal für welche Seite, werden ihnen nun in den Straßen mitunter misstrauische und abschätzige Blicke zugeworfen.

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Anhörung im Kreis des Zoalar
Die valorianische Kultur schätzt Offenheit und Kommunikation sehr hoch, und so rufen die Anführer in Nuava One tags darauf zu einer offenen Anhörung, einem sogenannten „Zoalar“. Beide Seiten stellen sich Fragen, um ihre Zweifel zu zerstreuen oder den Konflikt zu lösen, aber lesen auch gleichzeitig die Gedanken der anderen. Falsche Tatsachen aufrecht zu erhalten, ist also bei einem Zoarlar sehr schwierig, außer man ist sehr gut darin, seine Gedanken und Gefühle vor der Telepathie anderer zu verfälschen. (Werden die Spannungen beim Zoalar nicht aus der Welt geschafft, kann den Traditionen entsprechend als nächster Schritt eine Urteilsfindung durch die Weisen nötig werden.) Das Gespräch soll in einer der neu konstruierten stählernen Hallen neben der Tyco stattfinden, und alle Kolonisten sind willkommen, daran teilzunehmen. Wenn die SCs bei der Eskalation im Festzelt Partei ergriffen haben, egal für welche Seite, wird ihre Teilnahme als unverzichtbar angesehen.



Die Debatte zwischen Questars heftigsten Befürwortern und schärfsten Kritikern entbrennt dabei. Das übrige Ratsmitglied Mind-Zei und General Gunnur sprechen sich für Questar aus; General Magnus, die Weise Leodari, und viele andere stellen sich gegen ihn. Dies sind hauptsächlich Traditionalisten und Kriegsgegner, welche den neugegründeten Dino Riders gegenüber skeptisch sind.
Questar wird bei der öffentlichen Anhörung von Mind-Zei und Leodari zu den Hintergründen von Tarks Verschwinden befragt, und zu den Geschehnissen um die Raumstation Delgon Prime. Es ist ohne weiteres zwischen den Zeilen seiner Antworten zu lesen (und in seinen Gedanken zu lesen für jene Anwesenden, die sich auf so etwas verstehen), dass Questar einen tiefen Konflikt mit seinem Bruder Tark hatte, schon von klein auf. Er sagt auch wahrheitsgetreu, dass er befürchtet hatte, Tarks Eidbruch könne die Gesellschaft spalten während der Zeit des Exodus, und gesteht ein, dass er Tarks Abkehr vom Pfad als Bedrohung für die Gesellschaft wahrgenommen hat. (Die Frage, ob er die geheime Anweisung gehabt hatte vom Rat der Weisen, umgeht er dennoch stoisch.)
Bei diesem Zoalar ergreift Rayvena öffentlich Partei für Questar, indem sie berichtet, dass Tark ihr gegenüber im Vertrauen gesagt habe, wenn es zur Raumschlacht um Delgon Prime käme, er das Kommando haben müsse, damit Valoria sie gewinnen könne. Mit dieser Wortmeldung gerät Rayvena in Augen einiger umso mehr in Verruf: Sie hat sich erstmals öffentlich auf Questars Seite positioniert. Dies bestätigt alle Gerüchte, die in den letzten Tagen die Runde gemacht haben. Rayvenas Wort hat allerdings einiges Gewicht in dieser Sache, weil sie damals Tarks Vertraute war und seine damaligen Beweggründe einschätzen kann.

Die SCs werden ebenfalls an mehreren Stellen zu ihrer Einschätzung der Lage befragt. Das Zoalar kommt wahrscheinlich dennoch für beide Seiten zu keinem befriedigenden Schluss. Die Tradition legt nahe, dass ein Gericht in solch einem Fall einberufen wird. Viele Stimmen werden laut, die fordern, dass die Überlebenden aus dem einstigen Rat der Weisen über Questar und sein Gewissen Recht sprechen müssten.

Was wirklich geschehen ist
Der ganze Disput ist mit Kalkül herbeigeführt worden von Tarks verdeckten Unterstützern, wie beispielsweise der Truppe von Scouts im Festzelt, und im Besonderen General Magnus nebst seiner Gardisten. Ihr Ziel ist es, Questars ohnehin schon seit langem fraglichen Ruf endgültig zu schwärzen, und die Kolonisten davon zu überzeugen, dass Questar nicht versucht, "dem Pfad zu folgen so gut es geht unter drastisch veränderten Bedingungen hier auf Terra" (so wie er selbst immer sagt), sondern dass er ihn längst verlassen hat und dadurch keinen Deut besser ist als Tark.

Rayvena und Questar haben natürlich tatsächlich eine Romanze, sie haben während der vergangenen Wochen im Umland vom wachsenden Nuava One ihre gegenseitige Anziehung aus ihren Teenagerzeiten wiederentdeckt. Weil ihre Verbindung von einigen der anderen Valorianer als unschicklich betrachtet werden könnte (und auch aus Respekt vor dem verschollenen Tark) haben sie versucht, Abstand voneinander zu halten, aber schließlich haben ihre Gefühle füreinander nun einmal die Oberhand gewonnen. Für viele der Weisen ist derartiges ein weiterer Hinweis darauf, dass durch das Leben auf der Erde sich die jüngeren Valorianer allmählich von ihren althergebrachten Tugenden abwenden, und beginnen, sich von ihren Leidenschaften regieren zu lassen — wie auch die Dinosaurier es tun, mit welchen sie ihre psychischen Verbindungen eingehen.

General Magnus ist seit der Gründung von Nuava One ein treuer Verbündeter von Questar – aber insgeheim mißbilligt er den Kommandanten. Er will langfristig selbst nach der Kontrolle greifen, aber zuerst muss er Questar dabei loswerden. Er wurde schon vor Wochen von Tarks Verschwörern kontaktiert und hat ihnen heimliche Unterstützung zugesagt. Tatsächlich verabscheut Magnus Tark und seine Eidbrecher wenigstens ebenso wie Questar, aber er spekuliert darauf, dass diese beiden ungleichen Brüder sich gegenseitig zerstören würden (politisch, oder sogar – o Freude! – physisch!). Dafür strebt Magnus an, den sich hier entfaltenden Konflikt voranzutreiben, indem er vorerst insgeheim Tark unterstützt. (Wenn die SCs übrigens im Lauf dieses Abenteuers General Magnus nach den Beweggründen seiner Männer befragen, welche den offenen Konflikt im Festzelt begonnen hatten, entschuldigt er sich sehr höflich für ihr Fehlverhalten Rayvena gegenüber. Er dementiert, dass hinter dem Zwischenfall Berechnung oder Planung stecken könnte – und insbesondere, dass er selbst in eine derartige Planung verwickelt sein könnte. Sollte es an dieser Stelle wichtig sein: General Magnus ist eine Wild Card mit Persuasion W12 und dem Vorteil Charismatic. Er ist durch seinen politische Einfluss in Nuava One zu diesem Zeitpunkt unantastbar für die SCs.)


Magnus

Rayvenas Geheimnisse
Bei der bevorstehenden Gerichtsverhandlung hängt nun der Ausgang an Rayvenas Beitrag. Nachdem sie beim Zoarlar „die Maske fallen lassen hat“ und Position für Questar bezogen hat, wird sie dies vor dem Rat der Weisen sicherlich auch tun, vermutet die aufgeregte Öffentlichkeit.
Politisches Schlammwerfen: Einige der Gegner Questars versuchen daher umgehend, den angeknacksten Ruf der Dame endgültig zu ruinieren, und werden schließlich fündig: Rayvena beherrscht seit ihrer Jugend die Psi-Kräfte Bolt und Stun, die heutzutage unter Valorianern so selten sind, dass sie schon fast als ausgestorben betrachtet werden; Rayvenas refraktäre Fähigkeiten machen sie zu einem lebenden Fossil aus Valorias weniger erleuchteten Zeiten. Destruktive Psi-Kräfte werden heutzutage von den Weisen furchtsam als der „Gedanken-Dolch“ bezeichnet.
Nun müssen Tarks Sympathisanten Rayvena nur noch in eine Falle locken, indem man sie dazu bringt, diese Kräfte zur Schau zu stellen. Ist dies geschehen, wird Rayvenas Wort nichts mehr wert sein unter den Hohen, und sie wird von den vielen Traditionalisten als wenigstens ebenso schändlich wahrgenommen werden wie ihr ehemaliger Verlobter, der Eidbrecher.

Ins Vertrauen gezogen: Egal, welche Seite auf die Mithilfe der SCs hofft, sie werden verwickelt werden in den heimlichen Versuch, Rayvena als Verwenderin des „Gedanken-Dolchs“ zu überführen. Wer es ist, der die SCs an dieser Stelle ins Vertrauen zieht, hängt von ihrem bisherigen Verhalten als Gruppe ab: Haben sie sich im Festzelt oder beim Zoarlar gegen Rayvena gewendet oder weitestgehend aus der Sache heraus gehalten, treten die Männer von General Magnus an sie heran; haben sie im Festzelt oder beim Zoarlar Partei für Rayvena ergriffen, ziehen Questars Verbündete sie ins Vertrauen. Sollten die SCs mit eigenen Psi-Kräften bei der Konfrontation im Festzelt erfahren haben, dass Rayvena beinahe den „Gedanken-Dolch“ verwendet hätte, sind sie diesen Ermittlern bereits einen Schritt voraus! (Nur noch ein Beweis fehlt in diesem Fall den Eidbrechern.)
In jedem Fall werden sie zum Beginn solch eines Gesprächs zum Schweigen verpflichtet: Die Valorianer sind bereits gespalten wegen dieser Angelegenheit, und zahlreiche Dino Riders haben sich bereits vorsichtig auf beiden Seiten des Konfliktes positioniert. Keine der Seiten will riskieren, durch ihr Tun einen Keil in die Gemeinschaft zu treiben, versichert man den SCs (Tarks Leute wollen das insgeheim natürlich sehr wohl – aber noch nicht zu diesem Zeitpunkt!).
Die Kontaktpersonen teilen den SCs mit, dass Rayvenas Mentorin Leodari sich gegen sie gewandt hat. Leodari ist eine glühende Traditionalistin, und war damals strikt gegen Rayvenas Trennung von Tark (es sei die oberste Pflicht der Verlobten gewesen, den Eidbrecher auf den Pfad zurück zu führen). Von der jüngsten Verbindung Rayvenas zu Questar hält Leodari umso weniger, sie schreckt zurück vor Questars neumodischen Dino Riders und ihrer vermeintlichen Kriegstreiberei.

Tarks Anhängern ist klar: Rayvena ist dank ihrer rhetorischen Fähigkeiten als Politikerin aalglatt, und wird sich noch entschiedener wehren gegen alle Versuche, sie zum Reden zu bringen nach der Auseinandersetzung im Festzelt. Es gibt aber einen Ort, wo man ihr Gewissen prüfen könnte: Der Psi-Raum. In dieser Sphäre können Valorianer sich im Geiste begegnen, einer bizarren Traumlandschaft voller Metaphern und lebendiger Erinnerungen. Leodari wird ihre Schülerin dorthin locken am kommenden Abend, wenn die Dämmerung über Nuava One heraufzieht.


Im psionischen Raum

• Wenn die SCs von Tarks Leuten kontaktiert wurden: Ihre Informanten bitten die SCs, dass sie Leodari helfen, Rayvena dazu zu bringen, den „Gedanken-Dolch“ zu verwenden. Sobald etwas derartiges zu beobachten ist, kann die Erinnerung daran auf einen Datenkristall gespielt werden. Eine solche Datei kann als Holografie den Weisen und der Öffentlichkeit gezeigt werden, und gilt vor dem Rat als stichhaltiger Beweis.
• Wenn die SCs von Questars Leuten kontaktiert wurden: Ihre Informanten wollen, dass die SCs beweisen, dass die Gerüchte von Rayvenas „Gedanken-Dolch“-Psikräften erfunden sind. Wenn die Gerüchte gegen alle Erwartung doch stimmen sollten, sollen sie Leodari und ihre Leute daran hindern, Aufzeichnungen davon zu machen.

Wenn die SCs das heimliche Gesuch ausschlagen, egal von welcher Seite es kommt, haben sie nun aber dennoch genug Informationen, um immer noch ihrerseits die Szene beobachten zu können.

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Die SCs haben mehrere Möglichkeiten, mit der Sache umzugehen. Beispielsweise:

Questar oder Rayvena warnen: Möglicherweise kommen die SCs darauf, den Hohen von dem Komplott gegen sie berichten zu wollen. Questar und seine Leute danken ihnen für die Warnung (+1 Benny für alle beteiligten SCs). Rayvena allerdings ist derzeit nicht in Nuava One: Sie ist mal wieder einem ihrer spontanen Impulse gefolgt und hat fliegend auf ihrem Quetzalcoatlus die Gegend verlassen, ohne jemandem mitzuteilen, wann sie zurückzukommen gedenkt ...

Die Weise Leodari: SCs können versuchen, Leodari zu dem konspirativen Plan zu befragen. (Die Vorstellung, eine solch traditionsbewußte und pazifistische Person wie sie könne den Eidbrecher Tark unterstützen, erscheint tatsächlich mehr als absonderlich.) Dabei riskieren die SCs allerdings, ihrerseits von Leodaris umfassenden Psi-Kräften vollständig durchleuchtet zu werden. Wenn sie beispielsweise insgeheim gegen Tark arbeiten, wird Leodari diese Information mit größter Wahrscheinlichkeit aus ihren Gemütern herausquetschen wie Saft aus einer reifen Zitrone. Es ist desweiteren unwahrscheinlich, dass sie an Leodari überhaupt heran kommen, egal für welche Seite sie arbeiten: Die Weise hält sich in ihren Quartieren auf, und wird von ihrer Garde aus acht erfahrenen Kämpfern und Psionikern beschützt.

Dämmerstunde
Wenn die SCs nicht den Plan der Tark-Verschwörer vereiteln, werden sich Leodari und Rayvena wie geplant zur Dämmerstunde treffen. Von Rayvenas rechtzeitigen Rückkehr erfährt man nur mit einem erfolgreichen Notice-Wurf in den Straßen von Nuava One: Dadurch entdeckt der SC ihren schwarzblauen Quetzalcoatlus Norúsu, der gerade wieder auf der überdimensionalen Vogelstange neben seinesgleichen eingefunden hat. Rayvena muss also zurück sein von ihrem spontanen Rundflug, gerade noch rechtzeitig zu ihrer Verabredung mit ihrer Mentorin.

Norúsu: Wenn die SCs darauf kommen, können sie mit der Kraft Beast Friend den Quetzalcoatlus telepathisch befragen. Der riesige Flugsaurier Norúsu ist ständig in psionischem Kontakt zu seinem verknüpften Menschen, und weiß genau, was in ihr vorgeht. Ravenna und Leodari sind sich fern geworden in der letzten Zeit, aber Rayvena ahnt nicht, dass die vielen Vorwürfe ihrer traditionsbewußten Lehrerin mittlerweile zu wirklicher Animosität geworden sind. Rayvena weiß tatsächlich nichts von Leodaris Komplott, und ist nach dem, was die SCs sagen, gerade dabei, in die Falle zu laufen! Der Quetzalcoatlus kennt ihren Treffpunkt: Eine Stelle nahe den hölzernen Wallanlagen, nordwestlich des Rollfeldes für die Transport-Shuttles. Sie kann einen oder zwei SCs sogar hinbringen (der Rest kann sich via Beast Friend eigene Quetzalcoatlus von hier ausborgen).



Norúsu, black Quetzalcoatlus
One of the largest pterosaurs ever, the majestic Quetzalcoatlus has the size of a small sailplane. It soars with breathtaking grace, grappling prey from the ground and smashing it against rocks.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+1, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d8, Survival d6
Pace: 3 on ground, 12 when flying; Parry: 6; Toughness: 14 (2)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +2 Armor.
• Bite: Str+d6 damage.
• Flight: Quetzalcoatlus have a Flying Pace of 12 (24 if diving) with a Climb of +1.
• Improved Grapple: When trying to Grapple characters with a Size of 1 or smaller from the air, Quetzalcoatlus get +2 on their checks.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Size 4: Quetzalcoatlus have a wingspan of up to 12 meters.

Valorian Quetzalcoatlus Harness
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Double Laser Rifles (1 on each wing): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Double Laser Rifles or vice versa.
• Stunner Guns (1 on each wing): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Turbojet: As an Action, the pilot can let the Quetzalcoatlus „run“, for an additional 2d6 of movement.

Der Treffpunkt: Sprechen die SCs nicht mit dem Flugsaurier, müssen sie Notice mit -2 schaffen, um den Treffpunkt zu finden, indem sie alles nach Leodari absuchen (oder Stealth, um die Weise und ihre Gardisten zu beschatten). Sind die SCs von Tarks Verschwörern instruiert, bekommen sie die genauen GPS-Koordinaten im letzten Moment auf ihre AMPs übertragen, und müssen diesen nur folgen.

Im psionischen Raum
Leodari verwendet ihre Kraft Mind Link auf sich und Rayvena, um sich in den telepathischen Austausch zu versetzen. Sind die SCs von Tarks Leuten mit hinzu geholt worden, verwendet Leodari Mind Link auch auf die SCs als ihre heimlichen Verbündeten. Andernfalls werden die SCs sich selbst mit einer Verwendung der Mind Link-Kraft mit einklinken müssen (und ein NSC sollte dabei sein, um dies stattdessen zu tun, wenn keiner der SCs diese Kraft beherrscht).
Sie alle geraten dabei in den psionischen Raum, eine wabernde Welt der Gedanken und Konstrukte. Nach einigen Momenten nimmt die Umgebung neue, beinahe feste Gestalt an: Die SCs befinden sich zusammen mit Rayvena und Leodari in den schwebenden Gärten der Hohen von Argosanad. Die Szene spielt also in einem der schwebenden Paläste der Hauptstadt Valorias.


Die Gärten der einstigen Metropole Argosanad

Der psionische Raum hat die Gestalt angenommen von einer von Rayvenas Erinnerungen. Leodari hat dies mental gesteuert, und sie hat diese Erinnerung bewußt gewählt. Sie will ihren einstigen Schützling aufs mentale Glatteis führen, und sie kennt deren Schwächen gut; noch dazu vertraut Rayvena Leodari (noch).

Leodari (Wild Card)
Attributes: Agility d6, Smarts d12, Spirit d12, Strength d4, Vigor d6
Skills: Academics d12, Athletics d4, Common Knowledge d10, Electronics d8, Fighting d4, Intimidation d8, Notice d10, Occult d8, Persuasion d10, Psionics d12, Repair d4, Science d8, Stealth d4.
Pace: 5; Parry: 4; Toughness: 5
Edges: Arcane Background (Psi), Command, Improved Arcane Resistance, Mentalist, Power Points x3, Strong-Willed
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Elderly, Pacifist (Major), Vow (Major: Lead Valorians to peace again)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Deflection, Empathy, Invisibility, Mind Link, Mind Reading,
Power Points: 25
Gear: AMP, darkvision visor.


Leodari

Vollständig im Geist eines anderen zu sein ist immer verwirrend und überfordernd, und die SCs müssen Spirit würfeln: Mit einem Misserfolg sind sie Distracted und Shaken, mit einem Erfolg oder Raise sind sie nur Distracted. Mit zwei Raises bei dem Wurf sammeln sie sich sofort. (Wer einen Kritischen Misserfolg würfelt, wird durch den plötzlichen Szenenwechsel Stunned.)

Dies ist der Schauplatz von Rayvenas psychischem Erwachens als Kind, der Moment, an dem sie erstmals ihre Psi-Kräfte manifestiert hat. Obgleich dies eine Erfahrung ist, die alle valorianischen Kinder machen, ist diese Erinnerung schmerzlich: Durch Leodaris Erwähnung wird das Wesen auftauchen, mit dem Rayvena es damals als Kind zu tun bekommen hat, ein Oquo-Rox. Dieses auf Valoria heimische Tier hatte sich aus einem der Tiergärten der Anlage befreit, und war auf der Suche nach menschlicher Nahrung.


Der valorianische Oquo-Rox

Oquo-Rox
Attributes: Agility d8, Smarts d4 (A), Spirit d6, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d10, Intimidation d10, Notice d6, Survival d6
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 16 (6)
Special Abilities:
• Armor: These alien lifeform’s carapace gives it +6 Armor.
• Fear (-1): These lifeforms are terrible to behold.
• Bite: Str+d4.
• Size 2: Oquo-Rox grow 5 meters in length and weigh up to 500 kilograms.


Die SCs können sich dem fauchenden Ungeheuer aus Rayvenas Erinnerung entgegenstellen, aber sie haben keine Waffen außer ihren bloßen Händen. Rayvena ist zwei Runden lang von der Erinnerung an ihre kindliche Angst gelähmt, dann aber tut sie erneut dasselbe, was sie in ihrer Kindheit getan hat: Sie schickt einen Bolt aus grüner Energie durch den dicken Panzer des Oquo-Rox (wenn der SL die Attacke auswürfeln möchte: Rayvena steckt folgende Modifiers in den Energiestrahl: Extra Power für +2 Powerpunkte (+1 Schadenswürfel) und Armor Piercing für +3 Powerpunkte (AP 6), um dem außerirdischen Tier den Garaus zu machen).
Kaum ist der Oquo-Rox zerschmettert, überwältigen Mitleid und Scham Rayvena, genau wie bei ihrem psionischen Erwachen als Kind: Aus irgendeinem Grund scheinen ihre Psi-Kräfte nicht als Werkzeug auf dem Pfad zu funktionieren, sondern als tödliche Waffe.
Ob Rayvena auch in dieser Wiederholung ihrer Erinnerung diejenige ist, die das entlaufene Tier tötet, oder ein SC, ist für die Szene unerheblich. Wichtig für Leodari und Tarks Verschwörer ist, dass sie diese Kräfte überhaupt einsetzt. Wenn sie es getan hat, haben die Beobachter alles, was sie brauchen, um den Rat der Weisen gegen Rayvena aufzubringen.

Damit löst sich die Erinnerung auf und die Charaktere verlassen den psionischen Raum, als Leodari ihre Kraft fallen lässt. Aber dadurch ist mitnichten die Gefahr vorbei: Blind vor Schmerz über das Erlebte lässt Rayvena ihre Kräfte erneut los, und ohne begriffen zu haben, dass die Vision vorbei ist, wird in der echten Welt einer der SCs ihr Ziel! Rayvena ist noch völlig gefangen in ihrer Erinnerung, und wird nun von ihrem kindlichen Selbsterhaltungstrieb beherrscht. Dies ist ein Überraschungsangriff gegen die SCs, und Rayvena beginnt diesen zweiten Kampf auf Hold. Haben die Tark-Anhänger im psionischen Raum nicht ihren Beweis bekommen, jetzt haben sie ihn. Nach dieser einen Attacke gegen den SC begreift Rayvena endlich, dass sie wieder im Jetzt und Hier ist, und beendet den Kampf, entsetzt über sich und die in ihr wachgerüttelten Instinkte.

Ausgang der Situation
Leodari hat sehr wahrscheinlich am Ende der Szene das, was sie will. Nur sie oder ein anderer Beobachter muss sich konzentriert an das Gesehene erinnern, um es als visuelle Datei auf einen Datenkristall speichern zu können. Dies ist aufwändig und teuer, aber diese Datei kann als Holografie gezeigt werden und ist ein Beweismittel. Experten können sehr genau unterscheiden, ob das Dargestellte eine aufgezeichnete Fantasie ist, oder eine tatsächliche Erinnerung.

Der Ausgang des Abenteuers liegt nun ganz bei den Taten der SCs: Sind sie von Tarks Leuten ins Vertrauen gezogen worden, können sie den Eidbrechern ohne Schwierigkeiten zuspielen. Wollen sie ermöglichen, dass Rayvena ihre Reputation wahren kann, zumindest, damit sie bei dem Ratsurteil für Questar und gegen Tark aussagen kann, werden sie auf Leodari einwirken müssen. Dies ist viel schwieriger, denn die ehemalige Mentorin ist davon überzeugt, dass sie das richtige tut. Sie glaubt, dass Questar die Valorianer auf den falschen Pfad geführt hat, und hält fest an den valorianischen Vorstellungen von unbedingtem Pazifismus. Nur so könne auch gegen Tark (den sie ebenso verachtet) und schließlich die Rulonier gewonnen werden können. Leodari will Questar als Kommandanten abgesetzt sehen, Tark auf den Pfad zurück geführt und resozialisiert sehen, und den (seit dem Exodus geschwächten) Rat der Weisen vollständig reetablieren.

Die Urteilsfindung
Wenige Tage später tagen die Weisen in Nuava One, um darüber zu entscheiden, ob die Gemeinschaft Questar noch trauen kann, oder man ihn für den versuchten Brudermord an Tark bezichtigen wird. Rayvena ist am Ende diejenige, die bei einer Verhandlung der Überbleibsel des einstigen Rats der Weisen über Questars Ruf mitentscheiden muss. Wenn die SCs zulassen, dass die Kunde von ihrer Bolt-Kraft und deren Verwendung bekannt wird, hat dies klare Einflüsse auf den Ausgang. Die Verhandlung kann mit den Regeln für Social Conflict durchgespielt werden (Regelbuch S. 143), wenn die SCs aktiv daran teilnehmen wollen: In jeder Conflict Round müssen sie gegen den Persuasion-Würfel (W10) von Leodari würfeln, die gegen Questar argumentiert. Ist es ihnen gelungen, Leodari von der Falschheit ihres Tuns zu überzeugen, gibt es nur einen jüngeren, unerfahrenen Ankläger, der Persuasion W8 hat und keine Wild Card ist.
In jedem Fall erhalten Charaktere, die für Questars Seite argumentieren +2 auf ihre Würfe, wenn Rayvenas Ruf nicht geschwärzt werden konnte, indem sie Einblicke in Tarks Beweggründe und seinen Machismo gewährt. Wenn Rayvena geächtet wurde, erhalten Charaktere -2 auf ihre Würfe, weil ein schlechtes Licht auf ihn fällt durch die Romanze.

Andernfalls kann der Spielleiter bestimmen, was der Ausgang sein soll, entsprechend der Stimmung, die im Verlauf des Abenteuers entwickelt hat.
Egal, ob Questars Position als Kommandant ins Wanken gerät oder gefestigt wird, werden die Taten der SCs in diesem Abenteuer bedeutende Konsequenzen haben für Tarks nächsten Schachzug, welcher nicht lange auf sich warten lassen wird …

Schalter:
Noch zwei für die Sammlung!

Eine schurkische Kreation der Rulonier, welche diese von Natur aus besonders friedfertigen Dinosaurier aus den Sümpfen am Rand ihres Vulkangebietes fangen und kriegerischen Zwecken zuführen. Saurolophus haben wenig instinktive Fähigkeiten als Kämpfer, aber werden von den Ruloniern als Unterstützungs-Einheiten eingesetzt, für die Luftabwehr, und auch, um Hindernisse aus dem Weg zu räumen und den Dschungel zu roden, mit am Sattel angebrachten Doppelklingen oder Kettensägen.



Saurolophus
Attributes: Agility d8, Smarts d6 (A), Spirit d6, Strength d12, Vigor d12+1
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d8, Survival d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 16 (2)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +2 Armor.
• Bark: Saurolophus can emit an ear-shattering bark. Pumping up the balloon-like skin under their crest is an Action. On a later Action, the saurolophus can attack a creature of smaller size than itself within 5'' with its Bark attack, to force the target to roll Vigor. On a failure, the target is Distracted. On a Critical Failure, the target is Stunned.
• Size +6: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.

Rulon Saurolophus Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with 360° rotating seat (1 rider): Hardness 16. The rider has Cover -2 for attacks made from his front.
• Double Laser Rifle (left side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously with the Pivoting Pulse Cannon at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Fold-Out Chainsaw (front): Stationary targets at the front of the Saurolophus can be attacked with a Touch Attack, doing 2d6+4 damage with AP 2. (Moving targets may only be attacked with -4 on the Fighting roll.)
• Pivoting Pulse Cannon (back guard rail): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d8, AP 4. Shoots in any direction, regardless of the dinosaur's facing. Can be fired simultaneously with the Double Laser Cannon at the same target as a Multi-Action, using both hands.


Die Rulonier bewerkstelligen ebenfalls, die riesigen Quetzalcoatlus-Flugsaurier in ihre Krallen zu bekommen. Im Gegensatz zu den Valorianern verwenden sie diese als langsame "Dive Bomber".

Quetzalcoatlus
One of the largest pterosaurs ever, the majestic Quetzalcoatlus has the size of a small sailplane. It soars with breathtaking grace, grappling prey from the ground and smashing it against rocks.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+1, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d8, Survival d6
Pace: 3 on ground, 12 when flying; Parry: 6; Toughness: 14 (2)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +2 Armor.
• Bite: Str+d6 damage.
• Flight: Quetzalcoatlus have a Flying Pace of 12 (24 if diving) with a Climb of +1.
• Improved Grapple: When trying to Grapple characters with a Size of 1 or smaller from the air, Quetzalcoatlus get +2 on their checks.
• Resilient: This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated.
• Size 4: Quetzalcoatlus have a wingspan of up to 12 meters. This dinosaur can take two Wounds before it‘s Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.

Rulon Quetzalcoatlus Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with glider seat (1 rider): Hardness 16. The rider may attack targets Grappled by the Quetzalcoatlus with his own melee attacks (or his own ranged attacks when carrying a gun).
• Twin Laser Rifles: Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Rocket Bombs: With a successful Agility roll, the Quetzalcoatlus can drop (Range 10/20/40) a bomb (or both, as a Multi-Action). Damage 4d8+2, AP 24, RoF 1, Medium Blast Template. Up to 2 can be transported before reloading.

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