Autor Thema: Savage Dino Riders  (Gelesen 24066 mal)

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #25 am: 5.08.2020 | 20:33 »
Wobei ich klare Regeln dafür bieten würde, welche Saurier man wann als Reittiere gewinnen kann.
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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #26 am: 5.08.2020 | 20:52 »
Wobei ich klare Regeln dafür bieten würde, welche Saurier man wann als Reittiere gewinnen kann.

Guter Punkt. Die sind sehr unterschiedlich stark. Vielleicht muss man sich ja hocharbeiten vom kleinen Protoceratops oder Strutiomimus, über nen Deinonychus, bis man endlich Stegosaurus-Reiter werden kann!? Andererseits sind natürlich kampfschwächere Saurier in bestimmten Situationen doch die bessere Wahl, was bringt einem besagter Stegosaurier bei einem heimlichen Erkundungsgang-Einsatz ...

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #27 am: 5.08.2020 | 21:01 »
Andererseits sind natürlich kampfschwächere Saurier in bestimmten Situationen doch die bessere Wahl, was bringt einem besagter Stegosaurier bei einem heimlichen Erkundungsgang-Einsatz ...

Man könnte es natürlich einfach über Ranks lösen und immer Zugang zu allen 'schwächeren' Dinos geben.

Ich würde aber mit jedem einzelnem Dino (Individuum, nicht Art) einen individuellen Bond bervorzugen. Die Anzahl der nötigen Raises wird durch den Dino-Rang bestimmt. Wer's verbockt wird schon auch mal als Nahrung in Betracht gezogen. Dino-Bonden könnte so ein spannendes Mini-Game werden. Größere Dinos haben ja auch meist mehrere Riders. Das könnte man auch durch die Bond-Regeln erklären.

Gleichzeitig würde ich die Anzahl der Dinos, die man sich gleichzeitig als Freunde erhalten kann beschränken.
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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #28 am: 6.08.2020 | 16:29 »
Man könnte es natürlich einfach über Ranks lösen und immer Zugang zu allen 'schwächeren' Dinos geben.

Ich würde aber mit jedem einzelnem Dino (Individuum, nicht Art) einen individuellen Bond bervorzugen. Die Anzahl der nötigen Raises wird durch den Dino-Rang bestimmt. Wer's verbockt wird schon auch mal als Nahrung in Betracht gezogen. Dino-Bonden könnte so ein spannendes Mini-Game werden. Größere Dinos haben ja auch meist mehrere Riders. Das könnte man auch durch die Bond-Regeln erklären.

Gleichzeitig würde ich die Anzahl der Dinos, die man sich gleichzeitig als Freunde erhalten kann beschränken.

Das klingt alles sehr griffig finde ich! Dann müssen Spieler abwägen, welche ihrer Saurier sie advancen, wenn sie mehrere haben. Wenn sie sich auf einen beschränken, advanct der eben öfter ...

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Abenteuer 1: Feuerprobe im Vulkan-Tal
« Antwort #29 am: 6.08.2020 | 17:02 »
So, dann brauchen die ganzen bis an die Zähne bewaffneten Viecher noch was zu tun. Wie wäre es zum Beispiel hiermit:

Szenario: Feuerprobe im Vulkan-Tal

Seit Wochen ziehen einzelne Grüppchen von Valorianern durch die Urzeitlandschaften, um Questars Ruf zu folgen und das Basislager von Nuava One zu erreichen. Für manche, deren Landungskapseln in der Nähe des Mutterschiffes heruntergekommen sind, ist der Weg recht einfach, nur erschwert durch die tropische Hitze und gelegentlich auftauchende Raubsaurier, denen man sich erwehren muss. Für andere ist er längst nicht so unbeschwerlich, mit unglaublichen Distanzen, die zu Fuß überwunden werden müssen, und mit  stetigen Bedrohungen, da die Saurierarmee der Rulonier ihren Marsch begonnen hat und sich immer weiter aus ihrem Ödland heraus wagt. Wenn zu diesen Unannehmlichkeiten noch der Ausbruch eines der vielen aktiven Vulkane der Gegend kommt, resultiert ein explosives Gemisch — und genau von dieser Art ist die Aufgabe, welche die SCs in diesem Szenario erwartet ...!

Setup: Flüchtlinge vom Sternenschiff Ventax
Während viele ihrer Artgenossen also durch das wilde Land irren, gehören die SCs zu den Hoffnungsträgern ihres Volkes, welche in Nuava One versammelt sind und denen jüngst die psionische Verknüpfung mit einem Dinosaurier gelungen ist, was sie zu Dino Riders gemacht hat. Sie haben dank ihren Dinosauriern die Möglichkeit, schnell zu reisen, und so sind sie letztlich mit Kundschafter- und Versorgungsmissionen betraut gewesen.



Die SCs sind seit drei Tagen mit einer größeren Gruppe anderer unerfahrener Dino Riders unterwegs, welche hauptsächlich aus Kundschaftern auf schnellen, leichten Struthiomimus-Sauriern besteht. Nun haben sie zusammen mit ihrem Spähtrupp endlich die seit langem gesuchte Gruppe valorianischer Siedler entdeckt, in einem kleinen Tal nur zwei Tagesritte von Nuava One entfernt. Dieses karge, felsige Tal liegt umgeben von schwer passierbaren Dschungel-Hängen. Die Seismographen und anderen Messgeräte in den Bordcomputern ihrer Sättel haben bereits Alarm geschlagen: Der Vulkan im Norden des Tals brodelt besorgniserregend. Die Bemühungen, die verschollene Schiffscrew zu finden, wurden noch weiter verstärkt. Als die ausgeschwärmten Scouts endlich anhand der psionischen Hilferufe die Position der Flüchtlinge genau feststellen können, steht der Vulkan kurz vor dem Ausbruch. Die Vulkanasche in der Luft macht mittlerweile Funk für beide Seiten unmöglich (und die AMPs haben keine Reichweite ganz bis zum Basislager beim Mutterschiff der Valorianer, dieses ist außerhalb des 5-Meilen-Radius).

Strutiomimus Rider Scouts
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d6, Strength d6, Vigor d6
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d4, Electronics d6, Fighting d6, Notice d10, Persuasion d6, Psionics d6, Repair d4, Riding d8, Shooting d6, Stealth d8
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 8 (3)
Edges: Arcane Background (Psi), Companion (Strutiomimus), Extraction, Steady Hands
Hindrances: Arcane Focus (Minor: AMP), Code of Honor (the Path), Loyal (Questar)
Psi Powers: Beast Friend, Boost/Lower Trait
Power Points: 10
Gear: AMP, synthetic armor (+3), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor.

Strutiomimus
An upright-walking, ostrich-like reptile, with a swift and graceful sprint, covering vast distances of wilderness in its wanderings.
Attributes: Agility d8, Smarts d4 (A), Spirit d6, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d8, Survival d6
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 14 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Str+1
• Size 3: These dinosaurs can grow 5 meters in length and weigh up to 500 kilograms.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Fleet Footed: Strutiomimus get a d8 running roll.
• Leaper: The Strutiomimus can jump twice as far as listed under Movement. In addition, it adds +4 to damage when leaping as part of a Wild Attack instead of the usual +2 (unless in a closed or confined space where he cannot leap horizontally or vertically — GM’s call).

Valorian Strutiomimus Harness
• Harness with seat (1 rider) & secret message pod: Hardness 18.
• Parabol Antenna (central armor): Hardness 6.
• Rotating Laser Cannon (left side armor): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Rotates in any direction. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Gun to the Laser Cannon or vice versa.
• Rotating Stunner Gun (left side armor): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Rotates in any direction. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Gun to the Laser Cannon or vice versa.



Die Flüchtlinge vermitteln telepathisch den Vorreitern des Rettungstrupps ihre Position. Es handelt sich um die letzten Überlebenden des vermissten Schiffes Ventax. Wie so viele andere Crews haben sie das Wrack aufgegeben, und die Wanderschaft in Richtung der von ihnen vermuteten Koordinaten des Mutterschiffes begonnen. Die Mannschaft der Ventax hat allerdings seit Wochen schon unliebsame Gesellschaft, und musste unterwegs mehrere Feuergefechte in den Felswüsten überstehen; die unbekannten Verfolger sind auch jetzt immer noch auf ihren Fersen. Von allen ihren Vehikeln hat nur ein letzter Truck voller Habseligkeiten überlebt (dieser ist etwas überladen seit dem Zusammenbruch des anderen Trucks, welcher nach dem Umladen zurückgelassen werden musste). So wie der Crew des Mutterschiffes ist es auch diesen Flüchtlingen geglückt, telepathische Verbindung herzustellen mit einem Dinosaurier: Ein Saurolophus trägt für sie nun alles, was nicht mehr in den Truck gepasst hat, aber um keinen Preis zurückgelassen werden durfte. Mit ihrem quälend langsam dahin kriechenden Truck und dem Saurolophus sind die Wanderer allerdings ein einfaches Ziel für die suchenden Augen ihrer Verfolger ...



Es ist den Spähern der Dino Riders schon bekannt, dass die Hänge des Talkessels von rulonischer Kavallerie durchkämmt werden, aber man weiß nicht, wie viele es sind. Möglicherweise wissen die Rulonier noch nicht, dass die Flüchtigen, denen sie seit Wochen folgen, sich gerade im Zentrum des Tals bei der vereinbarten Position aufhalten — und dies sollte unbedingt so bleiben ...! Die Flüchtlingskolonne hat sich mitsamt ihrem Saurolophus und dem Truck zum einzigen grünen Flecken in dem ausgedörrten Tal zurückgezogen. Die Oase bietet ihnen Sichtschutz und Trinkwasser — überall sonst ist man in diesem Talkessel auf dem Präsentierteller für etwaige Verfolger ...

Takóru: Der Anführer des kleinen Stroms an Flüchtlingen ist ein junger Mann namens Takóru. Er war der erste Offizier an Bord der Ventax, und hat nach dem Tod des Captains bei der Bruchlandung schweren Herzens übernommen. Er ist von all seinen Leuten am wenigsten überspannt, und ist das Sprachrohr der SCs zu ihren neuen Schutzbefohlenen.



Takóru
Attributes:
Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d6, Athletics d6, Common Knowledge d6, Electronics d8, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d6, Psionics d6, Repair d4, Shooting d8, Stealth d4.
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 8 (3)
Edges: Arcane Background (Psi), Brave, Command
Hindrances: Arcane Focus (Minor: AMP), Code of Honor (the Path), Loyal (family), Vow (Major: Guide his people to safety)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Empathy
Power Points: 10
Gear: AMP, synthetic armor (+3), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor.

Der Gepäck-Laster: Der Truck ist ein futuristisches Gefährt, aber mittlerweile stark verdreckt, beschädigt, und überladen. Zwei aus der Crew fahren ihn, der Rest der Flüchtlinge muss laufen. Das Fahrzeug kann keine weiteren Passagiere aufnehmen, und selbst wenn, wäre es für einen schnellen Rückzug nicht geeignet (seine Höchstgeschwindigkeit ist derzeit 45 kmh, und dann ruckelt es schon besorgniserregend).
Der Saurolophus: Der Dinosaurier-Begleiter der Gruppe trägt den Namen Danah. Es ist ein starkes, ausgewachsenes Weibchen, das durch ein Erdbeben von seiner Herde getrennt wurde, und nun seinem Mutterinstinkt ersatzweise nachgeht, indem es sich um die kuriosen, zerbrechlichen Geschöpfe kümmert, die in ihren Gedanken mit ihr reden können.

Saurolophus Danah
Attributes: Agility d8, Smarts d6 (A), Spirit d6, Strength d12, Vigor d12+1
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d8, Survival d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 16 (2)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +2 Armor.
• Bark: Saurolophus can emit an ear-shattering bark. Pumping up the balloon-like skin under their crest is an Action. On a later Action, the saurolophus can attack a creature of smaller size than itself within 5'' with its Bark attack, to force the target to roll Vigor. On a failure, the target is Distracted. On a Critical Failure, the target is Stunned.
• Size +6: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.





Die fünf Valorianer-Scouts auf den Strutiomimus, welche die SCs seit Nuava One begleiten, versuchen gerade, einen Weg durch den Urwald zu finden, der breit genug ist für die Reifen des Trucks, und auf welchem die Flüchtenden aus dem Tal und durch die dicht bewachsenen Felsen eskortiert werden können. Jenseits des Talkessels wird es ein Leichtes sein, sie in Sicherheit zu bringen. Bis sie nicht wieder von ihren Strutiomimus-Scouts hören, können die SCs nur abwarten. Ihre Aufgabe ist es währenddessen, die 32 Flüchtlinge in der Oase zu beschützen.

Nächtliche Schleicher
Während einer Nachtwache im Talkessel müssen die SCs einen Sabotageakt verhindern. Die auftauchenden Schleicher sind nicht etwa wie erwartet Rulonier, sondern abgerissen gekleidete Menschen: Diese stehen unter der Kontrolle der Rulonier, und sind gezwungen, ihren Artgenossen zu folgen und für die rulonische Kavallerie zu kundschaften, sowie die Ausrüstung der Valorianer zu sabotieren. Ihr Primärziel sind dabei die Reitsättel der SCs. Hinzu kommt, dass Takóru, der Anführer der Ventax-Crew, im Anführer der nächtlichen Schleicher seinen vermissten Onkel Johinob wiedererkennt, und daher nicht in der Lage ist, die Gefahr zu begreifen, geschweige denn bereit ist, gegen die Späher zu kämpfen.

Der Compsognathus-Schwarm: Zuerst müssen die SCs sich mit einem Schwarm neugieriger Compsognathus abgeben, welche von Bewegungen in den nahen Palmengrüppchen aufgescheucht wurden. Die Compsognathen fallen hyperaktiv über die Oase her, und versuchen in den Truck zu hüpfen und alles von dort und von den Befestigungen auf Danahs Rücken zu klauen, was sie können. Da sie sehr klein sind, sehr wendig, und sehr viele, stellen die dummdreisten Viecher ein Problem für die Ventax-Crew und die SCs dar. Die Psi-Kraft Beast Friend kann möglicherweise helfen, ansonsten ist es ein Quick Encounter, die Mini-Saurier zu verscheuchen – schwer genug, weil sie überall gleichzeitig angreifen (-1 auf alle Würfe der SCs beim Quick Encounter). Wenn mehr Erfolge und Raises erzielt werden als SCs zugegen sind, vertreiben sie die Angreifer, ohne dass diese nennenswert Ladung klauen können, und haben +1 Benny verdient.

Richtig gedeutet ist das plötzliche Auftauchen des Schwarms jedoch ein Zeichen, dass sich jemand heimlich in die Umgebung vorgewagt hat, in der Richtung, aus welcher der Compsognathus-Schwarm kam, denn dort muss dieser unabsichtlich aufgescheucht worden sein. Survival -1 lässt nach der Begegnung darauf kommen, dass der Schwarm nicht von selbst aufgeschreckt ist (ohne den -1, wenn ein Spieler zu diesem Zeitpunkt aktiv auf Beobachtungsposten war).



Die Schleicher: Die SCs müssen kurz darauf Notice gegen das Stealth-Ergebnis der Gegner würfeln (jeder würfelt einzeln), welche sich aufgeteilt haben und alle von verschiedenen Seiten auf die Oase zu kommen. Alle SCs, welche wachsam sind und Ausschau halten, können diesen Wurf versuchen, und jeder Erfolg und jedes Raise lässt auf einen der Schleicher aufmerksam werden. Es sind so viele, wie SCs im Spiel sind.
Takóru ist sofort alarmiert zugegen, wenn auch nur einer der Angreifer entdeckt wird, und identifiziert diesen: Es ist sein Onkel Johinob. Verblüfft lässt Takóru seinen Laserblaster sinken und ruft seine Leute zurück: Er ist überzeugt, dass dieses Auftauchen keine Gefahr bedeutet, denn er sieht unter Johinobs zerfledderter Synthetik-Kapuze die Brainbox nicht ...
Wenn die SCs sich davon ablenken lassen, macht Johinob einen Überraschungsangriff (Takóru muss dabei nicht würfeln, er ist automatisch überrascht). Zu Beginn der zweiten Kampfrunde und zu Beginn jeder Folgenden dürfen die SCs Notice gegen das Stealth der anderen Eindringlinge würfeln, ob sie auf weitere aufmerksam werden. Nach jeder Runde, in der noch unentdeckte Schleicher in der Oase sind, wird einer der Sättel eines der SCs erfolgreich sabotiert für jeden Schleicher, der noch unentdeckt ist.
Alle Eindringlinge aufzuhalten ohne dass diese einen oder mehr Sättel sabotieren können gibt der Gruppe jeweils +1 Benny.

Johinob und die anderen können von ihrer Brainbox befreit werden, wenn man sie gefangen nehmen kann, und sind ab dann (abgesehen von geröteten Augen und höllischen Kopfschmerzen) wieder ganz wie früher. Auch dafür erhält jeder in der Gruppe +1 Benny.

Ankylosaurus-Geschütze
Die Saboteure kennen die Stellung von zwei Ankylosauriern mit Armbrust-Geschützen. Eine von ihnen ist eilends dorthin zurückgekehrt, um diese Vorhut zu alarmieren, als die Schleicher die Oase entdeckt haben. Wenn die SCs einen von ihnen aktiv nach den Truppen der Ruloniern in der Gegend befragen, erfährt man davon. (+1 Benny.) Von selbst kommen Johinob und seine Leute nicht darauf, diese Warnung auszusprechen, sie sind noch zu wischi-waschi von der Gedankenkontrolle.

Die Stellungen: Die SCs müssen schleichend diese Stellungen am Rand des Dschungels an den Berghängen erreichen und die Rulonier ausschalten, um eine Sprengung ihres Lagers zu verhindern, bevor die eigentlichen Rulonier-Streitmächte eintreffen. Die Kanoniere haben die Flüchtlinge bei der Oase bereits entdeckt und beginnen in Seelenruhe, sie anzuvisieren, aber die SCs bemerken sie nur, wenn sie nicht geschickt genug schleichen. Die Valorianerin aus dem Schleicher-Trupp, die ihre Herren alarmiert hat, hockt jetzt hier apathisch herum und erwartet neue Befehle. Wenn man ihr ihre Brainbox abnimmt, kann man sie retten.

Gelingt der Stealth-Versuch der SCs nicht, wird vor einem regulären Kampf eilig der Truck von den beiden Kanonieren eingeäschert (kein Wurf erforderlich, das Teil geht in jedem Fall hoch wie eine Streichholzschachtel); und wenn die SCs gar nicht von den Ankylosaurus-Stellungen wussten und nicht dorthin vorgerückt sind, gehen außerdem auch 2 Attacken auf die Dinosaurier der SCs nieder (normal würfeln, die Rulonier sind in Long Range (-4), und die Ziele haben Cover -2 in der Oase, wenn sie derzeit dort stehen; die Rulonier haben aber eine Runde zum Zielen, und den Größen-Bonus zum Treffen der Saurier).
Die Ankylosaurier sind von der Oase im Talkessel aus betrachtet außer Sicht, im dichtesten Dschungel eines Felsenhangs, und man kann von der Oase aus nicht zurückschlagen (ihnen gehen glücklicherweise von allein die Raketen aus, und sie ziehen ab).

Die Geschütze der Ankylosaurier gehören zu den primitivsten Waffen in Krulos' neuem Arsenal, sie bestehen aus überdimensionalen Armbrüsten, die von jeweils einem einzelnen Rulonier geladen, gespannt, und abgefeuert werden können. (Dieser Rulonier gibt auch dem Ankylosaurus die Befehle.) Die Sprengladungen in den primitiven Geschossen sind jedoch von verheerender Wirkung.

Ankylosaurus
A slow but immensely stubborn dinosaur, covered in heavy bone plates, its tail shaped like a jackhammer.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d12+1
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6, Survival d6
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 18 (5); legs 16 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bone plates on head, tail, and torso have an additional Armor of +2.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Size 5: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tail Sweep: The Ankylosaurus can Sweep attack all opponents in its rear facing (as via the Sweep Edge). The tail does Str+d8. The opponent is knocked back d8" on a raise, if they hit a solid object they suffer +d6 damage.

Rulon Ankylosaurus Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 2 to the head, Hardness 18.
• Harness with 360° rotating crossbow: Hardness 16.
• Missile Crossbow (central back armor): Range 30/60/120, Damage 4d8+2, AP 24, RoF 1, Medium Blast Template. Requires a full-round action to reload.

Rulon Ant Soldier (1 pro Ankylosaurus-Geschütz)
Robust Rulon warriors and workers, covered in dark chitin plates with unintelligent, coldly staring eyes.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 10 (4)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Loyal (Krulos), Mean, Stubborn
Special Abilities:
• Armor (+1): Chitin plates
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation. This is cumulative with the Strong-Willed Edge.
• Low Light Vision
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2).
« Letzte Änderung: 13.12.2023 | 18:42 von Schalter »

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Abenteuer 1: Feuerprobe im Vulkan-Tal, Fortsetzung
« Antwort #30 am: 6.08.2020 | 17:10 »


Feuerprobe
Das eigentliche Scharmützel mit den Scouts der Rulonier beginnt, als ein paar von diesen auf die eine oder andere Weise den Trek schließlich entdecken. Ist der Truck explodiert, ist dies ein sicheres Zeichen, aber auch ansonsten wird die Kavallerie der Streitmacht kurz darauf die Oase lokalisieren. Ihnen voraus eilen unorganisierte Infanterie-Vortrupps.

Vortupps: Vortrupps der Rulonier sind Fusstruppen mit Laserpistolen, Enterhaken, und Kreissägen (3W6 Schaden, AP 4, zweihändig geführt), welche die Valorianer-Saurier entern und die Sättel zerstören sollen. Sie sind recht dämlich und chaotisch, und nur von ihrer Blutgier und manisch guten Laune angetrieben. Sie nähern sich im Schutz der Dunkelheit von Deckung zu Deckung sprintend. Einige versuchen, den Wüstentruck der Flüchtlinge (wenn noch existent) zu erreichen und zu sprengen. Durch diese Ablenkungstrupps kann man sich schnell hindurch kämpfen. So viele Trupps von Ruloniern attackieren die Oase wie SCs im Spiel sind, mit jeweils einer dieser Zahl erneut entsprechenden Gruppenstärke.

Zu den Laserwaffen!
Die sehnlich erwarteten Strutiomimus-Reiter kommen daraufhin zurück geprescht, und schildern ihren gefundenen Weg durch die Vegetation der Hänge. Nur etwas Unterholz muss weggelasert werden, damit der Truck dort hindurch passt. In diesem Moment erscheinen jedoch auch die Rulonier aus dem Dschungel: Sie haben Monoclonius- und Triceratops-Truppen nahe genug für einen Sturmangriff. Es erscheint ein Triceratops und ein Monoclonius im Spiel, plus ein weiterer Monoclonius für alle 2 SCs in der Gruppe. Für jeden Helden sind außerdem und ein Pteranodon Teil des Sturmangriffs.
Im Kampf müssen die SCs es schaffen, ihren Flüchtlingen einen Zugang zum von den Strutiomimus-Reitern auskundschafteten Weg zu ermöglichen. Im Hintergrund bricht just in diesem Moment nun auch noch der Vulkan endgültig aus, und es beginnt, brennende Steinbrocken zu regnen!



Die Funkantennen: Die Stellung der Flüchtlinge wäre vor Meldung über Funk der Rulonier wegen der Vulkanasche in der Luft normalerweise sicher, aber jetzt nicht mehr: Nur die großen Parabolantennen auf den Sätteln der rulonischen Triceratopse können dafür sorgen, dass die Truppen auf den Berghängen die Position der Valorianer erfahren — und dann wird die gesamte Rulon-Kavallerie hier einfallen, also müssen diese Antennen im Kampf unbedingt ausgeschaltet werden. (Die Rulonier funken alldieweil in ihrer Blutrünstigkeit nicht unmittelbar, sondern erst nach dem Gefecht, wenn dann noch Antennen übrig sind.) +1 Benny für das Zerstören jeder Parabolantenne.
Kreuz-Karten: Hat ein Spieler eine Kreuz-Karte, wird er zu Beginn der betreffenden Runde automatisch Distracted: Schwärme von Compsognathus und anderen kleineren Sauriern fliehen nun vor dem vulkanischen Beben und geraten auf Kreuz-Karten den betreffenden SCs zwischen die Füße, oder glühende Brocken Lavagestein schlagen in deren unmittelbarer Nähe auf, und stiebende Funken und Schwefeldunst raubt ihnen kurzzeitig die Sicht. Dies betrifft auch Gruppen von Ruloniern, die Kreuz-Karten gegeben bekommen (immer nur eine Einheit nach Wahl des Spielleiters wird Distracted, nie alle desselben Typs, wenn sie auf derselben Karte agieren).
Den Weg frei räumen: Der Truck setzt sich in Bewegung zur von den Scouts angezeigten Stelle, aber ein paar aus dem Vulkan geschleuderten, lodernden Felsen und zerschmetterte Dschungelvegetation um diese herum blockieren nun den Ausgang aus dem Talkessel zu dem Weg, den die Scouts gefunden haben. Die brennenden Felsen haben Hardness 18, die zähen Pflanzen davor Hardness 10. Der Truck kann erst passieren, wenn das Unterholz und die 3 Felsen im Weg (jeweils ein Angriffsziel für Laserbeschuss (oder Nahkampfangriffe von Pachycephalosaurus oder Styracosaurus) weggeräumt sind.


Hier sind nochmal die Spielwerte für alle rulonischen Truppen, die aufmarschieren:

Pteranodon (1 pro SC)
Gliding on the wind with its giant wings, the Pteranodon is one of the prevalent flying reptiles, hunting for fish in rivers and seas.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d8, Survival d6
Pace: 3 on ground, 12 when flying; Parry: 6; Toughness: 13 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Strength +d4 damage.
• Flight: Pteranodons have a Flying Pace of 12 (24 if diving) with a Climb of +1.
• Overtake: Once per round, when this dinosaur destroys one or more enemies with a Fighting attack during his turn, after the attack is resolved it can immediately advance up to 2‘‘ (which doesn‘t count against its regular movement this round). This extra movement doesn‘t count as withdrawing from melee.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Size 2: Pteranodons grow up to 3 meters in length, but with a wingspan of up to 7 meters.

Rulon Pteranodon Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Twin Laser Rifles (1 on each wing): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Turbojet: As an Action, the pilot can let the Pteranodon „run“, for an additional 2d6 of movement.

Rulon Viper Soldier (1 pro Pteranodon als Reiter)
Lean Rulon warriors covered in green scales with cruel yellow eyes and poison teeth.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (3)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Greedy, Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Snakebite Poison: After causing at least a Shaken result with a bite attack, the victim makes a Vigor roll. The victim suffers Fatigue, or Exhaustion with a Critical Failure (or if already Fatigued). This cannot cause Incapacitation.
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2).


Monoclonius (1, plus 1 weiterer für alle 2 SCs in der Gruppe)
A smaller relative to the Triceratops, the Monoclonius has a single horn to scare away predators or impale its targets with.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Survival d6
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 14 (3); head 16 (5)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bony plates give Monoclonius +2 additional Armor to its head.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Horn: Str+d6 damage.
• Impale: The Monoclonius can impale targets with its horn after a running start. If it hits after a charge (at least 4“ of movement in a straight line), the Monoclonius does an additional +2 damage with its Horn attack.
• Size 5: Monoclonius are massive creatures, growing 5 meters in length and weighing up to 3 tons. This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.

Rulon Monoclonius Harness
• Spiked Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20. Headbutt attacks made by the Monoclonius do Str+2 damage.
• Harness with 360° rotating seat (1 rider): Hardness 18.
• Tail Spikes (tail): When ordered to, the Monoclonius lashes out with its spiked tail for Str+d6 damage (one target only; target must be at the side or rear).
• Twin Gatling Laser Rifles (right side armor): Range 50/100/200, RoF 4, Damage 3d6+4, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Heavy Laser (left side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d8, AP 4.

Rulon Hammerhead Soldier (1 pro Monoclonius als Reiter)
Rulon warriors with blue skin and heads resembling sharp-toothed hammerhead sharks.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (3)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Bloodthirsty, Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Aquatic (6): Hammerheads are natural swimmers and cannot drown. Swimming Pace is 6.
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2).


Triceratops (1)
This huge herbivorous dinosaur with the prominent three horns roams the land in big herds which most predators don't dare to attack.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+5, Vigor d12+1
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6, Survival d6
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 18 (3); head 21 (6)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bony plates give Triceratops +3 additional Armor to its head.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Horn: Str+d8 damage.
• Impale: The Triceratops can impale targets with its horn after a running start. If it hits after a charge (at least 4“ of movement in a straight line), the Triceratops does an additional +3 damage with its Horn attack.
• Resilient: This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated.
• Size 7: Triceratops are massive creatures, standing more than 10 feet tall and weighing six or more tons. This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.

Rulon Triceratops Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with 360° rotating seat (1 rider) and backside gunner’s seat (1 rider): Hardness 20.
• Parabol antenna: Hardness 14.
• Twin Laser Rifles (upper gunner’s seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Twin Laser Rifles (backside gunner’s seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands. Targets have to be in the rear of the Triceratops.
• Twin Heavy Lasers (left side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d8, AP 4. Can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, by one of the riders using both hands.
• Twin Heavy Lasers (right side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d8, AP 4. Can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, by one of the riders using both hands.

Rulon Hammerhead Soldier (2 pro Triceratops als Reiter; siehe oben.)
« Letzte Änderung: 22.11.2023 | 14:41 von Schalter »

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Abenteuer 2: Letzte Jagd am Shiolor-Fluss
« Antwort #31 am: 9.08.2020 | 14:50 »
Und nachdem das erste Szenario sich mehr so aufs Ballern konzentriert hat, jetzt mal was was anderes, immerhin brauchen Valorianer Abwechslung.


Szenario: Letzte Jagd am Shiolor-Fluss
In der Wildnis um Nuava One herum hat sich binnen der ersten Wochen nach dem Absturz ein kleines Netzwerk von Siedlungen gebildet. Das Leben in diesen improvisierten Camps und Dörfern ist voller Herausforderungen, und nicht alle haben mit der räuberischen Fauna der Kreidezeit zu tun, oder dem Vormarsch der Rulonier. Die Valorianer müssen nach der gemeinsamen Bruchlandung ein neues Miteinander entwickeln, und dafür heißt es, ihren Frieden mit der Vergangenheit zu finden. Ein durchgedrehter Raubsaurier, ein melancholischer Großwildjäger, und ein Mann, der heimliche Rache an den Naturgewalten nehmen will, geraten hierbei zusammen mit den SCs in den Sog der Ereignisse.

Setup: Die Siedlung von Zebeta Point
Nahe der Absturzstelle des Valorianer-Schiffes Zebeta ist nach dem Absturz eine Siedlung entstanden, die mittlerweile mit dem Basislager der Valorianer vernetzt ist, und von den Kolonisten schlicht "Zebeta Point" genannt wird. Das Landungsschiff selbst ist ausgebrannt und seine Nanobots sind zerstört, aber dennoch gibt es noch jede Menge wertvoller Materialien und Baustoffe darin, welche nur unter großem Aufwand anderorts mit Naniden neu zu produzieren wären, und darüber hinaus noch einiges an Energiezellen. Die Crew hält ihre Siedlung Zebeta Point also verbissen aufrecht, um die langwierige Aufgabe zu meistern, das Wrack komplett auseinander zu bauen und auszuschlachten, und alles Erbeutete für den weiten und beschwerlichen Weg herüber nach Nuava One vorzubereiten. Erst wenn dies geschafft ist, will die Crew der Zebeta ihre bisherige Zuflucht aufgeben, und nach Nuava One umsiedeln.



Die Dino Riders haben nun aber einen Hilferuf empfangen, der von Zebeta Point gesendet wurde: Der Siedlung droht plötzlich eine Gefahr, welche die Dekonstruktionsarbeiten am Wrack völlig unmöglich machen wird, wenn nicht bald etwas geschieht. Ein großer Albertosaurus ist aus dem tieferen Dschungel aufgetaucht und zeigt ein ungewöhnliches Verhalten. Er terrorisiert nun die Valorianer-Siedlung mit fast allabendlichem Auftauchen und versucht sich gelegentlich an Angriffen, wann immer sich jemand nachts zu weit von Zebeta Point entfernt. Die Siedler fürchten um ihr Überleben, da sie nur Laserpistolen zur Verfügung haben, welche herzlich wenig gegen das Ungetüm ausrichten. Irgendetwas scheint den Saurier verrückt gemacht zu haben — die Valorianer vermuten dasselbe, was sie beim Basislager mit dem T-Rex vor einigen Wochen erleben mussten. Die Bestie hat sich außerdem als viel zu stur für Telepathie oder gar psionisches Verknüpfen herausgestellt; dies wurde bereits ausprobiert (und die beiden wackeren Siedler, die sich an der Zähmung versucht haben, sind seitdem mit schweren Bisswunden auf der improvisierten Krankenstation von Zebeta Point). Ein Trick der feindlichen Rulonier scheint also hinter all dem zu stecken.



Questar schickt eilig zweierlei Experten aus, um sich der Sache anzunehmen: Einerseits den erfahrenen Jäger Ojinor, der gerade in der Nähe von Zebeta Point war, und der deshalb als erster die Siedlung erreicht, und andererseits eine Gruppe der neugeschaffenen (und teils umstrittenen) Zunft der Dino Riders. Letztere Gruppe wird von den SCs ausgemacht. Die Dino Riders sind Questars erste Wahl für den Auftrag, auch, um einmal mehr die Qualitäten der jungen Kämpfer unter Beweis zu stellen. Von den Dino Riders sind gerade alle im Einsatz, auf Trainingsmissionen, oder zum Schutz des Basislagers Nuava One unabkömmlich. Die SCs waren ihrerseits gerade auf längerer Kundschaftermission, um die Gegend zu kartographieren, und müssen erst einmal nach Zebeta Point reisen, aber sie sind derzeit diejenigen Dino Riders, die am schnellsten den Ort des Geschehens erreichen können.

Ankunft in Zebeta Point
Zebeta Point besteht aus dem 23 Meter langen Wrack der Zebeta, und einer Reihe von Holzhäusern auf Stelzen, die teilweise aus Wrackteilen und Planen improvisiert wurden. 27 Valorianer verschiedenen Alters leben hier. Wasser wird in einem großen Basin aufbereitet, und eine stabile Lagerhalle ist aus Palmenstämmen und Raumschiff-Innenwänden errichtet worden, wo die ausgewerteten Trümmerstücke zwischengelagert werden, sowie die bisher gefundenen Früchte und die aus dem Schiff geretteten synthetischen Nahrungsreserven.
Der Ort liegt als Flussinsel zwischen den Ufern der jüngst so benannten Flüsse Shiolor und Olshiri, von denen letzterer zu einem schlammigen Rinnsal geworden ist. Oberhalb der Siedlung ist zwischen den Felsen ein Staudamm mit einem kleinen Wasserkraftwerk zu sehen, mit dem die Gestrandeten ihre Energie erzeugen (dies ist das letzte Projekt, das die verbleibenden Nanobots aus der Zebeta realisieren konnten, bevor sie den Geist aufgegeben haben).
Die derzeitige Hitzewelle macht den Siedlern sichtlich zu schaffen.



Hoyavi: Die Kommandantin der Ansiedlung ist eine Frau namens Hoyavi, eine dunkelhäutige Veteranin mit grauem Haar und festem Blick. Hoyavi kann den SCs einen Überblick über die Situation geben und beantwortet ihre Fragen so gut sie kann. Der Albertosaurus wird von den Siedlern mittlerweile "Rotauge" genannt, wegen der Verfärbung eines seiner Augäpfel. Es gab bisher neun Sichtungen innerhalb der letzten vierzehn Tage, drei Valorianer sind in der Wildnis außerhalb von Zebeta Point wahrscheinlich von Rotauge gefressen worden, einer davon mit Sicherheit (man hat seine paar Überreste gefunden). Das Ungeheuer ist acht Meter lang (ein kleiner Fisch im Vergleich zu dem riesigen T-Rex der Nuava One heimgesucht hat, aber dennoch viel zu massig, als dass die Laserpistolen der Siedler mehr ausrichten könnten als ihn zu ärgern).
Hoyavi ist eine sehr ehrgeizige Persönlichkeit, und hat nach diesem Aspekt auch ihre Crew ausgewählt. Sie weigert sich, Zebeta Point aufzugeben, bevor es nicht seinen Zweck erfüllt hat, nämlich das vollständige Ausschlachten des Raumschiffwracks. Darüberhinaus denkt sie weiter als viele der traumatisierten Gestrandeten es tun, die mit sich selbst und ihrer unmittelbaren Situation beschäftigt sind: Die Valorianer dürfen laut Hoyavis Verständnis der Lage keinerlei Spuren ihres unbeabsichtigten Hierseins hinterlassen, Spuren wie eben auch das Wrack der Zebeta, wenn sie den Planeten schließlich wieder verlassen. Jeder Hinweis auf ihre Zivilisation könnte die Paläontologie der Erdenmenschen durcheinander bringen, und sogar unvorhersehbare Folgen für die Weltgeschichte haben. Und da diese Weltgeschichte schließlich auch die Valorianer hervorbringen wird, fällt aller Schaden, den sie durch die Paradoxie ihrer Zeitreise anrichten, womöglich schließlich auf irgendeine Weise auf sie selbst zurück, meint Kommandantin Hoyavi.



Hoyavi
Attributes:
Agility d6, Smarts d8, Spirit d10, Strength d6, Vigor d8
Skills: Academics d6, Athletics d6, Common Knowledge d6, Electronics d6, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d8, Psionics d6, Shooting d8, Stealth d6.
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 8 (2)
Edges: Arcane Background (Psi), Brave, Command, Strong-Willed
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Vow (leave no traces of the starship crash in human history)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Empathy, Mind Link
Power Points: 10
Gear: AMP, synthetic Armor (+2), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor, wristband computer.

Caluloth: Die rechte Hand der Kommandantin ist der alte Techniker Caluloth, ein großer Mann mit kräftigen Händen, Glatze, und grauem Rauschebart. Caluloth ist besorgt um die Existenz von Zebeta Point und den Fortgang der Arbeiten am Wrack. Er würde alles tun, um den Zeitpunkt zu beschleunigen, zu dem die Arbeiten abgeschlossen sind und man endlich nach Nuava One aufbrechen kann. Der Albertosaurus Rotauge und sein anormales Verhalten verstören Caluloth zutiefst, und er befürwortet eine schnelle, endgültige Lösung.



Caluloth
Attributes:
Agility d6, Smarts d10, Spirit d8, Strength d10, Vigor d8
Skills: Academics d8, Athletics d6, Common Knowledge d6, Electronics d12, Fighting d6, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d6, Psionics d6, Repair d12, Shooting d6, Stealth d4.
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (2)
Edges: Arcane Background (Psi), Brawny
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Shamed (Minor: lost all family in the war and after the crash), Vengeful (Minor)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Protection
Power Points: 10
Gear: AMP, synthetic Armor (+2), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor, giant tool belt, energy cells.

Ojinor: Der Jäger Ojinor Gornvorth, der sich seit der Bruchlandung in der Urzeit schon mehrmals in Leben-oder-Tod-Situationen gezwungen sah, gegen den Codex des Pfades verstoßen, ist  hergeschickt worden, um das Tier mit seinen speziellen, großkalibrigen Waffen zu erschießen, wenn es tatsächlich verrückt ist. Der alte Mann weiß jedoch, dass er dabei ist, den "Pfad zu verlieren", und wenn er noch einen einzigen Saurier tötet, wird seine Telepathie unwiederbringlich verschwinden; dennoch ist er bereit, Questars Befehl zu erfüllen, um Zebeta Point zu retten. Man trifft ihn in der Siedlung, bei der Wartung seiner Waffen, einer Laser-Bazooka, die bereits auf einem Roboter-Dreibein montiert ist. Ojinor strahlt eine große Ernsthaftigkeit und Nüchternheit aus bei allem was er tut. (Er wirkt dadurch wie eine merkwürdige Mischung aus einem englischen Großwildjäger und einem Zen-Mönch.)
Was den scheinbaren Wahnsinn des Albertosaurus betrifft, glaubt Ojinor nicht so recht daran, zumindest nicht, dass dieselben Gründe dahinter stecken wie bei dem Kampf gegen den monströsen T-Rex vor Kurzem: Am Shiolor-Fluss gibt es relativ wenig Saurier, die in Zeit oder Raum versetzt worden sind, und die Jagdgründe sind seit langem unverändert. Ojinor scheint insgesamt einen großen Respekt vor dem Albertosaurus zu haben, den er töten soll, geradezu Andächtigkeit. Er bereitet sich seelisch darauf vor, für diesen schweren Dienst an der Gemeinschaft seine Psi-Kräfte einzubüßen, und wie erblindet aus dieser letzten Jagd hervor zu gehen (für einen Valorianer ist es schwer, ohne Psi-Kräfte zu leben). Ojinor sagt den SCs gegenüber, er wäre erfreut, wenn es ihnen auf andere Weise gelänge, seine letzte Jagd zu verhindern. Auch Tatonōka bevorzugt diesen Ausgang, wie er Ojinor ausdrücklich gesagt hat. Aber bevor noch weitere Menschen in Zebeta Point sterben, wird Ojinor eisern das tun, was zu tun ist, sollten die SCs keinen anderen Weg finden ...
Der Jäger wird in jedem Fall noch Stunden damit beschäftigt sein, sein Geschütz einsatzbereit zu machen, was er mit meditativer Konzentration tut, und dies erfordert seine gesamte Aufmerksamkeit (er wird also den SCs nicht bei ihrer Aufgabe helfen).



Ojinor Gornvorth (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d10, Strength d8, Vigor d10
Skills: Academics d6, Athletics d8, Common Knowledge d6, Electronics d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d8 (+2), Persuasion d6, Psionics d6, Repair d6, Shooting d12, Stealth d10.
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 9 (2)
Edges: Alertness, Arcane Background (Psi), Brave, Marksman, Steady Hands, Woodsman
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Loyal (Questar)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Empathy, Mind Link, Protection
Power Points: 10
Gear: AMP, synthetic Armor (+2), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor, combat knife, hunting knives, laser bazooka (Range 150/300/600, RoF 1, 4d10 damage, AP 30) mounted on walking tripod, tools, Valorian crystal prayer beads.

Haleio und Sarvas: Die jungen Brüder Haleio und Sarvas (17 und 21 Jahre, muskulös, und beide flachsblond) liegen auf der Krankenstation, einer ist durch einen Biss des Albertosaurus in die Schulter schwer verwundet worden, der andere nur leicht gebissen, aber dafür bei seiner Flucht vom peitschenden Schwanz des vorbei preschenden Sauriers gestreift worden, und mit der Wucht einer Dampframme ins Unterholz geschleudert worden. Beide tragen nun ihre Verwundungen mit Humor, sie würden eigentlich liebend gern erneut einem solchen Dinosaurier nachstellen, und noch lieber selbst zu Dino Riders werden, wie die SCs es sind (wenn sie eines Tages nach Nuava One kommen). Jetzt gerade aber überlassen sie den Albertosaurus ganz gern den SCs. Haleio und Sarvas können einige Informationen liefern über die Jagdgründe und das merkwürdige Verhalten des Ungeheuers. Eigentlich müsste ein Saurier dieser Größe Angst vor einer Menschenansammlung haben wie sie es hier in Zebeta Point gibt, und insbesondere vor dem fremden Geruch der Siedlung zurückschrecken. "Vielleicht hat ihm die derzeitige Hitzewelle ja einfach nur das Hirn verbrannt", scherzen Haleio und Sarvas. Sie haben jedenfalls bei der Begegnung beide ihre Psi-Kraft Beast Friend auf Rotauge angewendet, und sind an seiner verblüffenden Sturheit einfach gescheitert.
« Letzte Änderung: 24.08.2020 | 16:06 von Schalter »

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Abenteuer 2: Letzte Jagd am Shiolor-Fluss, Fortsetzung
« Antwort #32 am: 9.08.2020 | 17:41 »
Die SCs müssen herausbekommen, was das neue Verhalten des Albertosaurus ausgelöst hat, und Abhilfe schaffen. Dafür haben sie mehrere Möglichkeiten:

Spurensuche: Mit einem Survival-Erfolg können die SCs auf den vielen Trampelpfaden um die Siedlung herum den Fußspuren des Albertosaurus folgen, und kommen dadurch zum Ufer des Shiolor-Flusses, wo sie auch Spuren eines Rudels von Deinonychus finden. Ein Raise zeigt, dass der Albertosaurus und die sechs Deinonychus sich offensichtlich gegenseitig belauert haben. Die Deinonychus bewegen sich regelmäßig und mit großer Sicherheit am Ufer des Shiolor, dies scheint seit längerem ihr angestammtes Revier zu sein.



Das Deinonychus-Rudel: Hat man die Spuren der kleinen Raubechsen gefunden, kann man ihnen folgen, mit +1 auf solche Survival-Würfe, da das Rudel das ganze Flussufer in großem Umkreis frequentiert und viel in Bewegung ist. Die Deinonychus sind weniger stur als der Albertosaurus: Mit einer erfolgreichen Verwendung der Power Beast Friend kann man Kontakt aufnehmen (wenn sie nicht vorher agitiert werden und angreifen): Mit einem Persuasion-Wurf kann man sie dazu bringen, von ihren Zusammentreffen mit dem Albertosaurus zu berichten. Die Anführerin ist ein dominantes Weibchen namens Längste-Krallen. In verschwommenen Bildern teilt das Alpha-Weibchen mit, dass der große Räuber vor Kurzem in die Gegend der beiden Flussufer kam. Er beansprucht ihr Revier, aber lässt sich immer wieder vertreiben; er ist bisher klug genug gewesen, es nicht auf einen Kampf ankommen zu lassen (Längste-Krallen ist sehr stolz auf die Stärke ihres Rudels).

Deinonychus
One of the fiercest and most intelligent predators of the Cretaceous age, the Deinonychus hunts in packs and slashes its prey with overlong talons on its feet.
Attributes: Agility d8, Smarts d10 (A), Spirit d10, Strength d12+1, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Notice d8 (+2), Intimidation d10, Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 14 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Str+d6 damage, triggers Rake with a raise (see below).
• Claw: Str+d8 damage.
• Death From Above: The Deinonychus adds +2 damage when making any Fighting attack after jumping at least 4’’.
• Fleet Footed: Deinonychus get a d8 running roll.
• Rake: After getting a good grip with their teeth, Deinonychus can slash the side of their prey with their long curved claws. If the Deinonychus uses its Bite attack and gets a raise, it immediately gains a Free Attack with its claw, with no multi-action penalty.
• Scent: Deinonychus have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Size 3: These creatures weigh up to 700 kilograms and are 6 meters long.


Der Albertosaurus: Mit einem Survival-Erfolg kann man Rotauge selber ebenfalls aufspüren und ihm folgen, bis zu seinen Pfaden bei der Urwaldgrenze, oder alternativ einfach die Trampelpfade in Sichtweite der Siedlung überwachen, indem man sich dort auf die Lauer legt (+1 auf das Survival-Resultat in letzterem Fall). Auf diese Weise kann man Rotauge bei der Dämmerstunde beobachten, wenn er sich wieder Zebeta Point nähert. Ein Notice-Erfolg zeigt (Dunkelheitsmodifikator -2, wenn die SCs keine Nachtsichtgeräte nutzen): Er hat es auf das Warenlager abgesehen, wie Hoyavi vermutet hat. Er belauert aus dem Gestrüpp die Patrouillengänger. Was nicht sofort dabei ersichtlich ist (und nur bei längerer Beobachtung herauskommt, und auch nur dann, wenn die SCs zusätzlich die Patrouillen dazu bringen sollten, sich ein Stück vom Warenlager zu entfernen, damit Rotauge ungestört agiert): Es ist gar nicht das Warenlager, sondern das daneben gelegene Wasserbasin, das Rotauge anlockt, er scheint vor allen Dingen daraus saufen zu wollen. Er ist klug genug, um nicht die unbekannten Menschen in ihrer Siedlung anzugreifen, und es ist auch nur die Verzweiflung, die ihn hierher treibt. Rotauge widersteht automatisch allen Versuchen, ihn mit Beast Friend oder anderen Methoden der Kommunikation von einem Austausch  oder gar Verknüpfung zu überzeugen.




Nächtliche Eskalation: Trotz seiner relativ großen Feigheit ist nicht vorherzusehen, wie Rotauge reagiert, wenn die Situation eskaliert (entweder ein Vermittlungsversuch schief geht, oder er angegriffen wird, und sei es auch nur ein vermeintlicher Angriff). Die Flutscheinwerfer werden dabei von panischen Wachen eilig aktiviert und auf die Baumgrenze ausgerichtet. Vereinzelte Bewaffnete versuchen, anfangs recht unkoordiniert, zur Tat zu schreiten. Es ist gut möglich, dass im nächtlichen Dschungel der nächste Wachposten dabei verschlungen wird. Wenn derartiges passiert, bricht Hektik unter den Leuten in Zebeta Point aus, und sie bestehen darauf, dass am nächsten Tag Ojinor seine schicksalsschwere letzte Jagd beginnt. Die SCs scheinen in ihren Augen die Lage höchstens verschlimmert zu haben. (Es ist allerdings durchaus nützlich für die Dramatik der Geschichte, wenn dies so passiert.)

Die letzte Jagd beginnt: Auf Drängen der Wachen beendet Ojinor seine Wartung seiner Waffen und die dazugehörige Meditation, und macht sich schweren Herzens an die Jagd auf Rotauge. Die SCs können nichts tun, das rechtens ist (sie also nicht gegen ihren Code of Honor verstossen lässt), um ihn aufzuhalten — sie müssen nun einfach schneller sein als Ojinor es ist bei seiner Spurensuche. Das Roboter-Dreibein auf das das Lasergeschütz montiert ist, ist äußerst gewandt im schwierigen Gelände, aber es folgt Ojinor nicht allzu schnell. Der alte Jäger wird außerdem nicht blindlings auf den Albertosaurus ballern, wenn er ihn findet, sondern sich sorgfältig in Position bringen, um einen einzelnen, präzisen Schuss abzugeben, und möglichst gnadenvoll zu töten. Diese beiden Umstände könnten den SCs noch etwas Zeit kaufen, obwohl die Jagd bereits eröffnet wurde.
« Letzte Änderung: 9.04.2021 | 16:00 von Schalter »

Offline Tarin

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #33 am: 9.08.2020 | 17:46 »
Ich kann hier wenig beitragen, möchte aber ermutigend applaudieren! Mehr davon bitte!
Es verstößt gegen die Hausordnung, aus dem Necronomicon zu zitieren.

Offline Schalter

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #34 am: 9.08.2020 | 17:50 »
Ich kann hier wenig beitragen, möchte aber ermutigend applaudieren!

Danke! :)

Mehr davon bitte!

Kriegst Du! Momentchen, bin dabei ...

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Abenteuer 2: Letzte Jagd am Shiolor-Fluss, Fortsetzung
« Antwort #35 am: 9.08.2020 | 18:32 »
Was wirklich geschehen ist
Entgegen dem, was in Nuava One vermutet wird, steckt diesmal keine Teufelei der Rulonier hinter den Geschehnissen, die Fischköpfe wissen bisher nicht mal von der Existenz von Zebeta Point. Das Drama hier ist von anderer Natur.
Traumatisiert vom Krieg, dem Absturz, und dem aktuellen Kampf ums tägliche Überleben in ihrer neuen, urzeitlichen Umgebung haben die Siedler von Zebeta Point ein paar Zusammenhänge übersehen, die ihnen normalerweise, mit kühlem Kopf betrachtet, offensichtlich wären: Die Crew der Zebeta hat mit Naniden einen Damm bei einem der zwei Flüsse geschaffen, um ihre Energie für den Alltag und für ihre Werkzeuge zum Zerlegen des Wracks zu erzeugen. Das Wasser des verbleibenden Flusses, des Shiolor, reicht für die Tierwelt der Umgebung aus, so wie vorher sorgfältig berechnet — bis jetzt, wo der Albertosaurus zugewandert ist. Dieses Tier hat einen großen Flüssigkeitsbedarf, umso mehr während der Hitzewelle. Der Geruch und die Angriffslust des allgegenwärtigen, lokalen Raubtierrudels von Deinonychus hält ihn weitgehend vom Trinken ab, und daher kommt er zur Menschen-Siedlung, eigentlich vor allem, um am künstlichen Basin seinen Durst zu stillen. Wenn der andere Fluss wieder fließen würde, hätte auch der Albertosaurus genug zu trinken, und würde von Zebeta Point verschwinden.

Die Siedler und Kommandantin Hoyavi können anhand dieser Informationen überzeugt werden, den Damm aufzugeben (+1 Benny für einen gelungenen Persuasion-Wurf), aber nur unter der Bedingung, dass der Techniker Caluloth dies durchführt. Entsprechend Hoyavis Politik muss das Wasserkraftwerk vollständig dekonstruiert werden, und nicht einfach stillgelegt und zurückgelassen, und dies geht nur mit den von Caluloth eingesetzten Nanobots. Er hat in den letzten Tagen ein kleines, instabiles Kontingent neu erzeugen können, die er aber bisher zurückhält für andere Konstruktionsaufgaben. Auf die Energie, die das Kraftwerk erzeugt, können die Siedler bei ihrer Arbeit am Wrack kaum verzichten, denn ihre Werkzeuge haben einen großen Energieverbrauch. Hoyavis Leute fördern einiges an Energiezellen aus der Zebeta zutage, und diesen Vorrat wollen sie am Ende komplett nach Nuava One bringen; das Kraftwerk abzuschalten hieße, die geborgenen Energiezellen nach und nach für den Betrieb der Werkzeuge hier vor Ort bereits zu verbrauchen. Wenn dies aber die einzige Möglichkeit ist, Rotauge friedlich loszuwerden, sind sie gerne bereit dazu.

Caluloth' Dilemma: Der Techniker Caluloth, der für die Siedlung zuständig ist, verabscheut allerdings den Olshiri-Fluss mehr als den Albertosaurus. Ihn trocken zu legen war nichts anderes als ein heimlicher Racheakt für ihn. In dessen Fluten nämlich ist Caluloth' Neffe Eojus (als sein letzter verbleibender Verwandter) kurz nach der Bruchlandung umgekommen. Dies ist auf sehr unspektakuläre Weise passiert, durch einen schlichten Unfall beim Fischen. (Eojus hat den Krieg mit Rulon und einen Zeitsprung von 60 Millionen Jahren überlebt, und die Bruchlandung der Zebeta, nur um bei etwas so Banalem wie Fischfang zu sterben, indem er auf einem glitschigen Stein ausgerutscht und in der Strömung ertrunken ist! Dies ist eine Ironie, die Caluloth gehörig zusetzt.) Der Technikoffizier will Rotauge einfach tot sehen, und es kümmert ihn nicht einmal sonderlich, ob der alte Jäger Ojinor damit sein Schicksal besiegelt. Caluloth hatte nicht einmal Gelegenheit, sich zu verabschieden, der verhasste Fluss hat seinen Neffen einfach auf Nimmerwiedersehen davongetragen.
Im Gespräch mit dem Techniker lassen ein Notice-Raise oder eine erfolgreich verwendete Psi-Kraft wie Empathy oder Mind Reading darauf schließen, dass dies Caluloth' Grundproblem ist: Er hadert daran, dass er keine Gelegenheit hatte, sich zumindest von Eojus zu verabschieden. Würden Eojus' weggeschwemmte Gebeine geborgen werden, hätte Caluloth endlich Ruhe, und könnte seine Abscheu und seine Selbstvorwürfe beilegen.



Eojus' Gebeine: Längste-Kralle und ihre Deinonychus können die SCs zu Eojus' Skelett führen (automatischer Erfolg), wenn man bereits friedliche Kontakte zu ihnen aufbauen konnte. Ansonsten gelingt dies mit einem Survival-Erfolg (-1 auf das Resultat wegen der Größe des abzusuchenden Areals), indem man dem schlammigen Olshiri-Flussbett folgt. Eojus ist bereits weitgehend skelettiert an der schlammigen Uferböschung, ein garstiger Anblick. Er trägt noch seinen AMP bei sich, eine Energiezelle mit 5 Ladungen, und sein Stiefelmesser. Hierbei erscheint allerdings Rotauge auf dem Plan, und muss bei einer Verfolgungsjagd abgehängt werden. Der Albertosaurus ist eine Wild Card und hat die Vorteile Luck und Arcane Resistance. Rotauge zu entkommen ohne ihn schwer zu verletzen bringt allen beteiligten SCs +1 Benny ein.



Albertosaurus (Wild Card)
Attributes:
Agility d8, Smarts d6 (A), Spirit d10, Strength d12+4, Vigor d12+2
Skills: Athletics d8, Fighting d10, Intimidation d12, Notice d4 (+2), Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 8; Parry: 9; Toughness: 19 (3)
Edges: Arcane Resistance, Luck
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Beast Fiend: When controlled by the Beast Friend Power, this dinosaur may roll Spirit every round against the Psionics of the controller. With a success, the Power ends immediately.
• Bite: Strength +d8 damage.
• Fear: -2 to Fear checks.
• Fleet Footed: Albertosaurus get a d8 running roll.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Size 7: Albertosaurus are enormous creatures, growing up to 15 meters long and weighing 10 tons. This dinosaur can take an additional Wound before it's Incapacitated (for a total of four), can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Smell: Albertosaurus have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str+d6. The opponent is knocked prone on a raise.
• Swallow Whole: If the Albertosaurus gets 2 raises on its attack when biting, it has swallowed the target whole (assuming it's Size 0 or smaller). Swallowed characters automatically take 2d6 damage per round until freed or digested.
• Tail: Str+d6. The opponent is knocked back d8" on a raise, if they hit a solid object they suffer +d6 damage (one target only; target must be at the side or rear).

Abenteuer-Ausgang
Wenn die SCs die Situation auflösen, werden sie in jedem Fall Zebeta Point als gefeierte Helden verlassen, zumindest in den Augen einiger, und die Kooperation mit Nuava One geht ungestört weiter. Was ihre Taten im breiteren Kontext bedeuten (und wie sie von Questar und General Gunnur aufgefasst werden), hängt jedoch von ihrer Strategie ab:

Wenn die SCs zulassen, dass Rotauge getötet wird oder es selber tun, hat durch ihre Taten der Codex des Pfades in diesem Fall versagt, und ihre Mission war ein Fehlschlag.
Wenn sie Eojus' sterbliche Überreste Caluloth bringen, wird die Situation sich schlagartig auflösen: Auf Eojus' AMP sind zahlreiche Daten-Erinnerungen von ihm und seiner Familie gespeichert, die für Caluloth äußerst wertvoll sind als Andenken. Damit, und aufgrund seiner Psi-Kräfte, kann Caluloth seinen Frieden mit dem Olshiri-Fluss binnen weniger Stunden des Meditierens machen. Hierdurch können die SCs erwirken, dass der Staudamm abgebaut wird und der Olshiri-Fluss wieder fließt, wodurch der Albertosaurus umgehend von selbst wieder von dannen zieht, und die Mission war ein Erfolg für sie, für Questar, und für den Codex des Pfades.
« Letzte Änderung: 9.04.2021 | 16:03 von Schalter »

Offline Chief Sgt. Bradley

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #36 am: 9.08.2020 | 20:10 »
Wow SuperderMann :headbang:
Große Klasse bisher! Weiter so :d
Und abonnier ;D
Für die Neuen
"Sir! We are surrounded!" - "Excellent! We can attack in any direction!"
Es gibt drei Arten von Grammatik: korrekt, falsch oder Yoda
Insgesamt hab ich das vorhin einer Bekannten am Telefon beschrieben mit "Guardians of the Galaxy in XXL und geiler!"

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #37 am: 9.08.2020 | 20:23 »
Wow SuperderMann :headbang:
Große Klasse bisher! Weiter so :d
Und abonnier ;D

Danke sehr! Wird gemacht ...! :)

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #38 am: 10.08.2020 | 18:50 »
Wobei ich klare Regeln dafür bieten würde, welche Saurier man wann als Reittiere gewinnen kann.

Ich hab' etwas drauf rumgedacht. Ich könnte mir vorstellen, das so zu machen (neue Version von weiter vorne im Thread):

Dinosaurier-Gefährten
Obgleich es Dino Riders gibt, die keinen Dinosaurier als festen Gefährten haben, und stetig die Reitsaurier wechseln, finden die meisten früher oder später das perfekte Gegenstück, passend zu ihren eigenen Fähigkeiten und ihrem Naturell. Nur durch solch eine symbiotische Verbindung kann der Dino Rider auch Boons erhalten (siehe "Companions & Familiars"). Oftmals sucht sich alldieweil der Saurier seinen Reiter aus, gesteuert von untrüglichem Instinkt. Solche permanenten Dinosaurier-Gefährten funktionieren wie ein zusätzlicher Companion-Vorteil. Der Spieler wählt einen Saurier aus dem für ihn zugänglichen Abschnitt der Liste aus (oder erschafft ihn mit den Regeln aus "Companions & Familiars" ganz selbst, wenn Spieler & Spielleiter Bock drauf haben).



Verknüpfungen herstellen: Wenn ein Valorianer mit der Beast Friend-Kraft Kontakt aufgenommen hat zu einem Dinosaurier, kann die psychische Verbindung zwischen diesen beiden kultiviert werden, und schließlich eine sogenannte "Verknüpfung" entstehen. Dies dauert normalerweise mehrere Tage, kann theoretisch aber auch binnen weniger Momente geschehen. Für alle 7 Tage, welche der SC und dieser Saurier schon Seite an Seite leben, erhält der SC einen Bonus von +1 für seinen Wurf, um die Verknüpfung zu etablieren (bis maximal +3). Das finale Herstellen der psionischen Verknüpfung ist ein Psionics-Wurf, und kostet Powerpunkte wie eine entsprechende Anwendung der Kraft Beast Friend auf eine Kreatur dieser Größe.
• Der SC muss ein Raise bei dem Psionics-Wurf erzielen, um den Companion-Vorteil zu erhalten.
• Bei einem einfachen Erfolg ist die Verknüpfung noch nicht permanent, und kann nach 12 Stunden neu versucht werden wie oben beschrieben; bis dahin zählt der Saurier nicht als Companion, erzeugt keine Boons für den SC, und im Zweifelsfall muss die Kraft Beast Friend in manchen Situationen verwendet werden wie im Grundregelwerk beschrieben, um die Echse dazu zu bringen, zu kooperieren.
• Bei einem Misserfolg wird die Verbindung gänzlich unterbrochen, beide Charaktere (SC und Saurier) werden Stunned, und können 1W12 Stunden nicht mehr zusammenarbeiten (die Beast Friend-Kraft des SCs funktioniert während dieser Zeit nicht auf diesen speziellen Saurier).
• Bei einem Kritischen Misserfolg kocht der Valorianer unabsichtlich Ängste und destruktive Instinkte im Geist des Dinosauriers auf, und dieser attackiert in Trance 1W6 Runden lang den SC so effektiv er kann (vorzugsweise mit Wild Attacks).

Auswahl des Dinosauriers: Für den kostenlosen Companion-Vorteil erhält ein Charakter einen Dinosaurier nach Wahl, entsprechend seines Character Rank. Je mehr der SC von sich hören gemacht hat, desto beeindruckendere Saurier werden ihm zur Verfügung gestellt, und desto mächtigere Echsen fühlen sich ihrerseits von seinen Gehirnströmen angezogen. Je nach Rank sind folgende Verknüpfungen üblich:
Novice: Dimetrodon, Protoceratops, Pterodactyl, Strutiomimus.
Seasoned: Chasmosaurus, Deinonychus, Pachycephalosaurus, Styracosaurus, Quetzalcoatlus.
Veteran: Pachyrhinosaurus, Stegosaurus, Torosaurus.
Heroic und Legendary: Brontosaurus, Diplodocus.

Dinosaurier von niedrigeren Rängen können natürlich hierbei auch von hochrangigeren Charakteren gewählt werden, und erhalten dabei einen zusätzlichen Advance für jeden Rank Unterschied zu dem Rank, von welchem der SC eigentlich Saurier auswählen darf.

Advances: Dinosaurier lernen langsam, und erhalten deshalb nur für alle zwei Advances der Heldengruppe je einen eigenen Advance. Companions werden abgesehen davon aufgestuft wie auf Seite 17 von „Companions & Familiars“ beschrieben (oder ansonsten nach Grundregelwerk, wenn die Spielrunde das Add-On nicht verwendet.)

Mehrere Verknüpfungen: Indem ein SC den New Companion-Vorteil für einen Advance kauft (dabei muss die Voraussetzung von Spirit W8 oder höher erfüllt sein), kann er eine weitere Verknüpfung zu einem anderen Dinosaurier herstellen. Jeder Dino Rider ist allerdings dabei von der Höhe seines Spirit-Würfels bei der Anzahl möglicher Verknüpfungen limitiert: Bei Spirit W8 bis zu zwei Verknüpfungen, bei W10 drei, und bei W12 vier Verknüpfungen.

Geteilte Verknüpfungen: Besonders große Dinosaurier wie Stegosaurus oder Brontosaurus haben Geschirre mit mehreren Sätteln, und teilen Verknüpfungen zu entsprechend vielen Reitern. Das Prozedere ist dasselbe wie oben beschrieben. Alle verknüpften Reiter können ihre Boons dabei verwenden. Immer einer der beiden Reiter führt den Saurier als seinen Verbündeten und lässt ihn auf seinen Aktionskarten agieren; beide Reiter dürfen jederzeit in Absprache tauschen (aber der Verbündete darf natürlich dennoch nur einmal pro Runde agieren). Saurier mit mehreren Sätteln (und zusätzlichen Geschützstellungen, Computerterminals, etc. wie Diplodocus und Brontosaurus) sind nicht darauf angewiesen, dass alle Teile ihrer Crew eine Verknüpfung mit ihnen haben; sie können auch von zusätzlichen Valorianern bemannt werden (siehe unten).

Reiter ohne Verknüpfung: Erfahrene Saurier die von Dino Riders trainiert wurden, können auch von Charakteren geritten werden, ohne dass eine psionische Verknüpfung zwischen beiden besteht. Der Reiter kann seine Boons nicht verwenden für den "ausgeliehenen" Saurier (und muss möglicherweise gelegentlich Beast Friend verwenden, um ihn im Zweifel seine Anweisungen ausführen zu lassen, nach Ermessen des Spielleiters).
« Letzte Änderung: 12.12.2023 | 23:38 von Schalter »

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #39 am: 10.08.2020 | 19:20 »
Ha ja, die Dino Riders.  :d

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Re: Savage Dino Riders
« Antwort #40 am: 10.08.2020 | 19:40 »
Ha ja, die Dino Riders.  :d

Ich lese gerne weiter mit. Abo.

:) Freut mich!

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Verstärkung!!
« Antwort #41 am: 10.08.2020 | 20:48 »
Da fehlen noch Saurier! Hier kommt Verstärkung:

Chasmosaurus
A relative to the Triceratops with short horns but an impressive neck crest.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+3, Vigor d12
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d12, Notice d6, Survival d6
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 16 (3); head 19 (6)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bony plates give Chasmosaurus +3 additional Armor to its head.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Horns: Str+d8 damage.
• Impale: The Chasmosaurus can impale targets with its horn after a running start. If it hits after a charge (at least 4“ of movement in a straight line), the Chasmosaurus does an additional +2 damage with its Horns attack.
• Resilient: This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated.
• Size 5: Chasmosaurus are massive creatures, weighing up to 3 tons. This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.

Valorian Chasmosaurus Harness
• Harness with 360° rotating seat (1 rider):
Hardness 18.
• Polymer Windshield (front): The rider has Cover -4 from attacks from the front. The Shield has Armor 4.
• Twin Heavy Lasers (right side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d8, AP 4. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Twin Heavy Lasers or vice versa.
• Twin Stunner Guns (right side armor): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Anti-Tank Rocket (left side armor): Range 150/300/600, RoF 1, Damage 5d10, AP 40, Medium Blast Template. 1 can be fired before reloading.




Und jetzt rasten wir extrem aus, mit dem Torosaurus.

Torosaurus
Even bigger than the Triceratops, the Torosaurus has three horns and an overlong neck crest. It is a giant dinosaur, making the earth shake when it approaches.
Attributes: Agility d4, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12+6, Vigor d12+2
Skills: Athletics d4, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d6, Survival d6
Pace: 7; Parry: 6; Toughness: 18 (3); head 21 (6)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bony plates give Torosaurus +3 additional Armor to its head.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Horns: Str+d8 damage.
• Impale: The Torosaurus can impale targets with its horn after a running start. If it hits after a charge (at least 4“ of movement in a straight line), the Torosaurus does an additional +3 damage with its Horns attack.
• Resilient: This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated.
• Size 7: Torosaurus are massive creatures, standing more than 10 feet tall and weighing six or more tons. This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.

Valorian Torosaurus Harness
• Harness with 90° rotating backside gunner’s seats (2 riders):
Hardness 20. Riders have Cover -8 in their capsules. Rotating is a Free Action. Targets have to be in the rear or on the side of the Torosaurus.
• Shielding Silo: Hardness 28. The Torosaurus has Cover -2 when closed. May be opened as an Action to reveal the Pulsar Laser Cannons and Inner Silo Laser Cannons. When opened, the Torosaurus has Cover -2 against attacks made from above it.
• Outer Silo Laser Cannons (Shielding Silo outside): Range 15/30/60, RoF 6, Damage 2d6, AP 2. Can be fired on targets in the front of the Torosaurus when the Shield Plating is closed. Can be fired on targets above the Torosaurus when the Shield Plating is open.
• Inner Silo Laser Cannons (Shielding Silo inside): Range 15/30/60, RoF 6, Damage 3d6, AP 2. Can be fired when the Shield Plating is opened. Targets have to be in the front of the Torosaurus.
• Pulsar Laser Cannons (2 on the Shielding Silo inside): Range 150/300/600, Damage 4d10, AP 30, RoF 1. Can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands. Only usable when the Shielding Silo is open. Targets have to be in the front of the Torosaurus.
• Dinosaur Trippers (1 on each Shielding Silo underside): With a Hold Action, a rider can activate the robotic arms when a dinosaur of Size 3 or bigger moves within Reach 2. When failing an immediate Agility roll, the target dinosaur is knocked prone. Harnesses of dinosaurs of Size 6 or higher tage 3d6 damage by the fall.
• Anchor Harpoon (tail): Range 6/12/24. Targets have to be in the rear of the Torosaurus. If hit with a success, the target is Entangled. If hit with a Raise (or by multiple Harpoon attacks) it’s Bound. When anchored to a Bound target, the Torosaurus may make an opposed Strength roll against the target on it’s Action. Every success and raise the Torosaurus gets allows it to drag the anchored figure 2" towards itself.
• Laser Rifle (left side gunner’s seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Both the seat's guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Double Laser Rifles or vice versa.
• Laser Rifle (right side gunner’s seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Both the seat's guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Double Laser Rifles or vice versa.
• Stunner Gun (left side gunner’s seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Stunner Gun (right side gunner’s seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Tail Laser Guns (tail): Range 30/60/120, RoF 4, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously with one seat’s weapon at the same target as a Multi-Action, using both hands. Targets have to be in the rear of the Torosaurus.

« Letzte Änderung: 16.04.2021 | 18:29 von Schalter »

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Abenteuer 3: Der Eidbrüchigen Zähmung
« Antwort #42 am: 11.08.2020 | 15:11 »
Szenario: Der Eidbrüchigen Zähmung

Die Rulonier trachten danach, ihr Kavallerie-Heer weiterhin zu vergrößern. Um dafür mehr Saurier einzufangen, wagen sie sich allmählich weiter in die Dschungel jenseits des Vulkangebietes vor, in welchem ihre Raumschiffe abgestürzt sind. Nahe an einem felsigen Strand haben sie jüngst eine ihrer Fangstationen aufgebaut, wo nun mit großer Gewaltanwendung Saurier zusammengetrieben werden und in Brainboxes und Geschirre gezwungen werden. Mit der Zerstörung dieses teuflischen Militärpostens werden nun die SCs betraut, aber vor Ort stellt sich heraus, dass sie es nicht alleine schaffen können. Die einzige mögliche Hilfe, welche sie haben, um die Fangstation dicht zu machen, besteht in einer merkwürdigen Bande von Tagedieben — welche nicht nur exzentrisch sind, sondern auch noch im Ruf stehen, Verräter am Codex des Pfades zu sein.

Setup: Teuer erkaufte Koordinaten
Einige Strutiomimus-Reiter haben vor wenigen Tagen eine Mission zur Feindaufklärung übernommen, und sich dabei an die Grenzen des kargen, vulkanischen Gebietes herangewagt, in welchem Nuava One mittlerweile die Absturzstellen der Rulonier-Schiffe vermutet. Dabei haben sie im Dschungel außerhalb des Vulkangebietes eine mit Klippen umschlossene Schlucht (was Geologen einen "Strudeltopf" nennen würden) entdeckt, in dem die Rulonier ihr schurkisches Werk vorantreiben. Nachdem diese Scouts auf ihrem Rückzug Nuava One per Funk die Koordinaten hastig mitgeteilt haben, wurden sie allerdings aus der Luft entdeckt, und von den Lasern eines rulonischen Pteranodon allesamt durchlöchert wie manche Käsesorten von Terra. Um nun die Dinosaurier zu befreien, die Vergrößerung von Krulos' Heer aufzuhalten, und obendrein die Scouts zu rächen, die mit ihrem Leben für die Information bezahlt haben, werden die SCs ausgeschickt. Möglicherweise war auch unter den Scouts einer ihrer Freunde, Liebschaften, oder Verwandten, und sie haben persönliche Gründe, General Gunnur zu ersuchen, diese Mission ihnen zu geben.

In Nuava One werden die SCs ins Bild gesetzt: Dort draußen gibt es nur Dschungelvegetation, und dann eine felsige Küste, und keinerlei alliierte Camps oder Siedlungen — abgesehen von einem Ort, der von den valorianischen Bewohnern Brothers Palace genannt wird, der aber bisher keine positiven Kontakte zu Nuava One aufgebaut hat. Möglicherweise haben sich die Siedler dort noch nicht vom Absturz erholt — oder sie sind Eidbrüchige. (Siehe unten: "Die Hogulus und ihre verlorene Crew".)

Wo entlang?
Eine Reise von drei Tagen steht den SCs bevor, um in das besagte Gebiet vorzudringen, durch dichtesten Urwald und über hitzeflimmernde Felsebenen hinweg. Der Spielleiter kann einen Dramatic Task aufgeben, um die Dreitagesreise unbeschadet von Wetterextremen, Hinterhalten von vereinzelten Rulonier-Spähern, und Raubsauriern überstehen zu lassen. (Ein Fehlschlag kann zu einem Quick Encounter oder einem regulären Kampf mit derartigen Widersachern führen, ganz nach Ermessen der Spielleitung.)



In der Zielregion angekommen können die Spieler dann nach kurzer Spurensuche (automatischer Erfolg) mehrere Richtungen einschlagen:
• Sie können nach den Fallen auf den Trampelpfaden der Saurierherden suchen,
• sie können die Koordinaten der Fangstation selber aufsuchen, und
• sie können nach dem Wrack der Hogulus beziehungsweise dem Ort namens Brothers Palace suchen.
In welcher Reihenfolge sie dies tun, liegt ganz bei ihnen.

Fallen finden und entschärfen: Mit einem erfolgreichen Notice-Wurf (-2 im dichten Dschungel) können die SCs eine der Fallen entdecken: Sie liegt nahe an einem der Wasserlöcher an einem der Trampelpfade der Triceratopsiden. Ein ausgeklügelter Mechanismus lässt aufrecht angebrachte Baumstämme auf beiden Seiten des Pfades zusammenschnappen wie eine Zange, und hält den Saurier am Hals gepackt. Zu entschärfen ist dieses Ding mit einem Repair-Erfolg, oder einem Treffer gegen Hardness 12. Ein Raise bei dem Notice-Wurf zum Fallen aufspüren lässt eine baugleiche Falle bei einer zweiten Wasserstelle in der Nähe finden. Werden beide unschädlich gemacht, erhalten die SCs +1 Benny. Bei einem Kritischen Misserfolg steuert der betreffende SC seinen Saurier in solch eine Falle hinein, und dieser nimmt 2W6 Schaden und ist automatisch Bound. Dies ist nicht nur etwas peinlich, sondern brandgefährlich, weil in solch einem Fall die rulonischen Fallensteller umgehend alarmiert werden.
Scharmützel: Nach der Suche nach den Fallen bei den Wasserstellen müssen die SCs unabhängig vom Ausgang ihres Versuchs einen Stealth-Wurf machen. Bei einem Misserfolg erscheinen (an dramatisch angemessenem Punkt) die Wilderer: Viper-Soldaten sind mit Fußsoldaten und ein paar schrottigen, aber dschungeltauglichen Lasten-Buggies unterwegs, um ihre Fallen zu überprüfen. Sie werden von einem Harpunier begleitet, der eine Placerias mit derartigem Geschütz auf dem Rücken befehligt. Doppelt so viele Vipern wie SCs zugegen sind, nähern sich. Sie zu besiegen bringt +1 Benny ein.

Rulon Viper Soldier
Lean Rulon warriors covered in green scales with cruel yellow eyes and poison teeth.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (3)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Greedy, Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Snakebite Poison: After causing at least a Shaken result with a bite attack, the victim makes a Vigor roll. The victim suffers Fatigue, or Exhaustion with a Critical Failure (or if already Fatigued). This cannot cause Incapacitation.
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2).

Placerias
Displaced from the Triassic period, this early dinosaur-like reptile uses its strong legs and tusks to dig for roots and plants.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d10
Skills: Athletics d4, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d6, Survival d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 12 (3); head 14 (5)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bone plates on head have an additional Armor of +2.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Size 3: This dinosaur can reach a length of 4,5 meters and weigh a little over a ton.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tusks: Str+d6.

Rulon Placerias Harness
• Spiked Brainbox (head): Additional Armor 2 to the head, Hardness 18. Headbutt attacks made by the Placerias do Str+2 damage.
• Harness with 360° rotating Power Gripper: Hardness 16.
• Power Gripper (central): Range 6/12/24. If hit with a success, the target is Entangled. If hit with a Raise (or by multiple Power Gripper attacks) it’s Bound. When anchored to a Bound target of Size 3 or less, the Placerias may make an opposed Strength roll against the target on it’s Action. Every success and raise the Placerias gets allows it to drag the anchored figure 2" towards itself. When towing bigger targets, Placerias have to work together (adding their Size together to at least match the target's Size). Requires a full-round action to reload.


Die Fangstation: Mit einem Survival-Erfolg (+1, weil sie die Koordinaten haben, und diese recht genau sind) können die SCs auf der Suche nach der Kranstation immer zahlreichere Fährten im Dschungel entdecken, und schließlich gar eine sandige Zufahrtstrasse die zwischen die Felsen führt: Die Fangstation liegt umgeben von Klippen in einem steinigen, kargen Felsenkessel. Die Wände des fast kreisrunden Strudeltopfes sind während einer lange vorhergegangenen Eiszeit glatt geschmirgelt worden. Die Station ist hier bestens verborgen, auch für etwaige valorianische Luftaufklärung. Das Gebäude besteht aus einer krude zusammengeschweißten Blechhalle, einem massiven Geschützturm, und einem stählernen Kran. Der Kranarm wird verwendet, um Geschirre und Bewaffnung auf die Rücken der gefangenen Saurier zu heben. Gerade jetzt wird unmenschliches Kreischen laut, als Viper-Soldaten sich daran machen, einen Deinonychus unter den Kran zu bewegen, mit Eisenspiessen und krachenden Elektroschockern. Das Geschütz ist jederzeit bemannt von einem Kanonier auf einem offensichtlich drehbaren Sitz, und besteht aus zwei schweren Gatling-Lasern (3W6+4 Schaden, AP 4, RoF 4, Reichweite 50/100/200). Egal, wie heroisch es wäre, dem Deinonychus zur Hilfe zu eilen: Die Rulonier sind den SCs zahlenmäßig hoffnungslos überlegen. Wenn die SCs (klugerweise) versteckt bleiben, summt kurz darauf die aktivierte Brainbox auf dem Schädel des Raubsauriers, und beendet sein Geschrei, an dessen Stelle tritt der rasselnde Atem der willenlosen Kreatur, die dann in die Halle dirigiert wird.
Die Felsbrocken: Ein Notice-Erfolg beim Beobachten des Geländes zeigt jedoch noch etwas Interessantes: Auf vielen der umgebenden Klippen türmen sich mächtige, halbrunde Findlinge auf, zu allen Seiten des Felsenkessels. Diese Steinbrocken könnten mit großer Kraft gelöst werden, um alle vier Zufahrtsstraßen zu verschütten. Die Rulonier wären hier gefangen, wenn man alle Zugänge in ihr tolles Versteck gleichzeitig verschütten würde.


Eine der Zufahrtsstraßen in den Strudeltopf hinein

Ein Umschleichen des Felsenkessels zeigt auf, dass an vielen Stellen felsige Vorsprünge so etwas wie erkletterbare Gratstrassen ergeben, über die man auf die Klippen gelangen könnte. Große Dinosaurier können nicht dort hinauf, aber geschickte, wendige Exemplare sehr wohl. Die zu bewegenden Felsen sind allerdings groß wie Hütten: Selbst, wenn die SCs alle gleichzeitig agieren, würde ihre Kraft nicht ausreichen, um alle Zufahrtsstraßen gleichzeitig zu verschütten. Sie benötigen in jedem Fall zusätzliche Helfer.
Feindkontakt: Wann immer die SCs sich um den Felsenkessel herum bewegen, müssen sie Stealth gegen die Wachposten der Vipern würfeln, um eine Begegnung mit je 1W6 Fußsoldaten aus der Station zu vermeiden. (Haben die SCs sich für ihre Erkundung aufgeteilt, umso besser — Vipersoldaten lieben unfaire Kämpfe.)


« Letzte Änderung: 13.12.2023 | 00:02 von Schalter »

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Abenteuer 3: Der Eidbrüchigen Zähmung, Fortsetzung
« Antwort #43 am: 11.08.2020 | 16:32 »
Die Hogulus und ihre verlorene Crew
Schon in Nuava One kann man den SCs folgendes berichten (oder sie haben mit einem Common Knowledge-Erfolg selbst bereits das eine oder andere des untenstehenden gehört): In der Nähe des Ortes befindet sich eine weiterer Aussenposten der Zivilisation, der in Nuava One bekannt ist — allerdings ist es strittig, ob an dieser Stelle wirklich Hilfe zu erwarten ist. Das dort befindliche Wrack der kleinen Landungsfähre Hogulus ist ausgebrannt und hat keine funktionierenden Kommunikationssysteme mehr, also ist das dort befindliche Lager nicht per Funk zu erreichen. Die Überlebenden aus der Hogulus wurden allerdings vor Kurzem telepathisch von einigen Scouts aus dem fernen Nuava One erreicht. Alles, was den Scouts bei diesem Kontaktversuch von den Bewohnern des sogenannten "Brothers Palace" jedoch in Gedanken vermittelt wurde, waren Obszönitäten, und Einladungen zum Wettsaufen. Vielleicht haben Hitze und das Trauma des Absturzes die Crew der Hogulus in den Wahn getrieben? Die Scouts haben sich daraufhin vorsichtig etwas näher gewagt und mit ihren Ferngläsern beobachten können, wie bei einem hohen Gebäude eine Gruppe von Männern mit selbstgebauten Speeren herumfuchtelt und auf den Pachycephalosauriern ihrer Gegend umher reitet, aber beides scheinbar ziellos, zum bloßen Vergnügen. Die Siedlung Brothers Palace scheint den Codex-Pfad verlassen zu haben.

Nuava One hatte bisher weit dringlichere Angelegenheiten, als sich erneut per Telepathie an diesem abgelegenen Strand veralbern zu lassen, aber Questar ist besorgt wegen der Angelegenheit: Dem bisherigen Ruf des Kommandanten der Hogulus nach zu urteilen, Lanvardh, ist es denkbar, dass die Kolonisten in Brothers Palace den Austausch mit Nuava One deswegen ablehnen, weil sie Loyalitäten zu keinem Geringeren als Tark aufrecht erhalten — Questars Konkurrenten zur Zeit des Exodus. Tark war auf Valoria ein einflussreicher Anführer, der während des Krieges selbst verkündet hatte, Einschränkungen im Codex des Pfades müssten gemacht werden, weil dieser für so etwas wie einen offenen Krieg gegen die Rulonier nie gedacht war. Viele hielten Tark für einen Kriegstreiber, mehr noch als es Questar vorgeworfen wurde. Niemand weiß, wo er jetzt nach dem Absturz ist und ob er noch lebt, aber es ist nicht ausgeschlossen, dass Orte wie Brothers Palace ihm Unterstützung bieten, und deswegen Nuava One absichtlich den Rücken gekehrt haben ...
Egal, wessen Politik die bessere ist, die von Questar oder Tark: In Zeiten wie diesen, wo die Rulonier auf dem Vormarsch sind, können die überlebenden Valorianer sich nicht leisten, solche Streitigkeiten untereinander hier auf der Erde weiterhin auszufechten. Bisher war noch niemand aus Nuava One in Brothers Palace, aber jetzt sieht es so aus, als sei dies für die SCs die einzige Möglichkeit, um im Kampf gegen die Fangstation die Unterstützung zu bekommen, die sie brauchen.



Taugenichtse von Brothers Palace
Der Name Brothers Palace lässt auf einen Hang zu Großspurigkeit und Übertreibung schließen, denn tatsächlich ist dieses Gebäude eigentlich nichts weiter als eine mehrstöckige, quadratische Schilfhütte. Die Hogulus-Brüder haben sie auf Stelzen und einem Fundament aus mächtigen Felsbrocken errichtet, genau oberhalb der Brandung ihrer felsigen Bucht. Pachycephalosaurus ziehen in kleinen Gruppen durch diese Gegend, und da für diese derzeit die Paarungssaison beginnt, ist der felsige Strand oft Schauplatz ihrer spektakulären Balzkämpfe, bei denen die Männchen wie Widder ihre knöchernen Schädel gegeneinander krachen lassen, manchmal mit Anlauf. Larnvardh und seine Freunde sind fasziniert von diesem Treiben, und haben sich immer näher herangewagt; schließlich ist es ihnen genau wie den Valorianern von Nuava One gelungen, in telepathischen Austausch mit den erstaunlichen Echsen zu treten, und schließlich sogar psychische Verknüpfungen zu einigen von ihnen herzustellen. Natürlich haben die Gebrüder keine Kampfgeschirre und Laserwaffen wie die Dino Riders, ihre Sättel bestehen aus selbstgedrehten Seilen aus Plastikresten und Lianen, im Grunde nur für kurze Ausritte geeignet — und um sich jubelnd auf dem Rücken der Reittiere festzuhalten, wenn die Pachycephalosaurier aufeinander zustürmen und mit der Wucht von kleinen Lokomotiven ihre Köpfe aneinander schlagen!



Larnvardh und die Crew hatten an Bord ihrer Landungsfähre einen speziellen Teil der Nahrungsrationen der Flotte, darunter zufällig auch alle Zutaten die man benötigt, um den valorianischen Zuayu-Schnaps zu destillieren. Larnvardh und seine Freunde sind heilfroh, den Absturz ihrer Landungsfähre alle überlebt zu haben, konnten den Schock nach einer Weile überwinden, und meinen nun, sie leben im Paradies: Der Krieg ist anscheinend vorbei, es ist niemand weit und breit da, der einem Befehle geben könnte, sie haben sich an einem prächtigen tropischen Strand wiedergefunden, dessen Wasser voller Fische sind und dessen Dschungelbäume voller Früchte. Ihr Tag besteht mittlerweile darin, zu werkeln, in heiteren Exkursionen die umliegenden Gebiete zu erkunden, waghalsige Kopfsprünge in die Lagune zu machen, und Sprüche klopfend auf ihren Pachycephalosauriern umher zu preschen; bei all diesen Betätigungen nebenher ordentliche Mengen Zuayu-Schnaps saufend, und überhaupt allesamt blendender Laune. Für sie ist ihr neues Leben wie ein Junggesellen-Wochenende, das niemals endet.

Kontaktaufnahme: Brothers Palace kann man sich ohne große Schwierigkeiten nähern, es scheint keine Fallen oder Warnsysteme zu geben. Wenn man per Mind Link eine telepathische Kontaktaufnahme versucht, provoziert man ungebührliche Erwiderungen, wie auch die bisherigen Kundschafter aus Nuava One erleben mussten. Anders ergeht dies weiblichen Charakteren, denn eines fehlt seit der Bruchlandung in Brothers Palace, wie der Name schon sagt: Weibliche Gesellschaft. Zu solchen SCs sind die Siedler überraschend höflich, und gewähren ihnen und ihrer Gruppe Zutritt ohne die für sie üblichen Sperenzchen.

Abenteuer-Urlauber: Wenn man sich der Schilfhütte nähert, wird man schließlich umringt von den vier Erbauern: Leichtbekleidete Männer mit leichter Schnapsfahne (egal, welche Tageszeit es ist) und primitiven Speeren, Bögen, und Äxten bewaffnet.
Lanvardh ist der Anführer der Truppe und war der Kommandant der Hogulus. Er hat sein militärisches Amt niedergelegt, und führt seine Crew nicht mehr mit Autorität, sondern rein durch freundschaftliche Vorschläge. Er hat sich seinen pechschwarzen Rauschebart lang wachsen lassen und ihn zu einem Zopf geflochten. Unpassend zu seiner maskulinen Figur und Anführerrolle hat er eine hohe Stimme, und klingt manchmal beinahe koboldhaft, vor allem, wenn er sich besonders amüsiert. Lanvardh stellt die Bögen und Pfeile für seine Truppe her, und hat die Pläne gemacht, nach denen das große Schilfgebäude gebaut worden ist.
Norvolo ist so untersetzt und muskelbepackt, dass er von seinen Freunden als "so hoch wie breit" beschrieben wird. Er hat einen langen Backenbart und die Haupthaare zu einem kleinen Mohawk gestylt. Norvolo ist neuerdings außerdem Nudist, und weigert sich vor lauter überschwänglichem Hedonismus die meiste Zeit, überhaupt Klamotten anzuziehen. (Der Anblick seines behaarten Hinterteils erfreut zwar niemanden in der Siedlung so recht, aber dann ist den Hogulus-Brüdern auch schon wieder alles egal, und abgesehen davon, dass sie Witze über seine Genital-Größe machen, lassen sie Norvolo gewähren). Er ist nicht der beste oder präziseste Speerfischer der Truppe, aber der, der mit dem größten Elan dabei zu Werke geht, und dadurch doch am meisten fängt.
Bandosh ist ein gealterter Riese, und sieht im Grunde aus wie der Weihnachtsmann mit seinem langem, weißen Rauschebart und den buschigen Augenbrauen. Er ist der zurückhaltendste unter den Hogulus-Freunden (was nicht unbedingt heißt, dass er anderswo als zurückhaltender Mensch gelten würde). Seine Trinkfestigkeit stellt die aller anderen noch in den Schatten, außer Joltos. Bandosh ist übrigens tatsächlich loyal zu Tark, schon seit dem Krieg im Delos-Quadranten, aber macht daraus kein Politikum, und bindet es auch ganz gewiss niemandem auf die Nase.
Joltos ist ein durchtrainierter Kerl mit schwarzer Haut und einem übergroßen Afro. Er plappert weniger als Lanvardh und Norvolo, kann dafür besser saufen als alle anderen. Seine Lieblingsbeschäftigung ist neuerdings, aus den Blüten des Urwaldes Pulver zu mischen, mit denen man die Reitsaurier in immer neuen, lustigen Mustern anmalen kann (was den Pachycephalosauriern ausserordentlich gut gefällt, weil sie dadurch vor den Weibchen noch besser angeben können). Neben der Verknüpfung zu seinem Pachycephalosaurus ist ihm eine weitere psychische Verbindung gelungen zu einem kleinen Rhamphorhynchus, einer Flugechse, die nun die meiste Zeit auf seiner Schulter hockt oder über seinen Rücken klettert, und von Joltos mit Nüssen und Fischköpfen gefüttert wird. (Joltos hat sie "Flügelschraube" getauft.)

The Hogulus Brothers
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d10
Skills: Academics d6, Athletics d6, Common Knowledge d6, Electronics d6, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d8, Psionics d4, Repair d8, Riding d8, Shooting d6, Stealth d6.
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8
Edges: Arcane Background (Psi), Brave, Brawny, Cheers!, Companion
Hindrances: Arcane Focus (Major: AMP), Loyal (other Hogulus Brothers), Shamed (Major: Oathbreaker)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Protection
Power Points: 10
Companion Boons: Bonded
Gear: AMP, club, spear, pickaxe, bow and arrows, waterskin, zuayu bottles.

Die obigen Spielwerte können für alle vier der Dudes verwendet werden. Norvolo hat zusätzlich den Nachteil Quirk (Nudism), und Bandosh den Nachteil Secret (Minor: Tark Supporter). Lanvardh hat zusätzlich den Vorteil Command, und Joltos den Vorteil New Companion (seine Schulterchse).



Bandosh ist der einzige der Gebrüder, der nicht ständig grinst


Verknüpfte Dinosaurier: Drei Pachycephalosaurier haben sich mit den Gebrüdern verknüpft, alles Männchen aus den kleinen Herden, welche in der Gegend heimisch sind. Sie sind erkennbar an der knallbunten Pulverbemalung, und mächtig stolz darauf, und sie sind immer wieder verblüfft von ihren kuriosen neuen Freunden und ihrer Lebensweise. Pachycephalosaurier sind (aus valorianischer Sicht betrachtet) meistens notorische Angeber und manchmal Egomanen, und diese drei Exemplare fallen in beide dieser Kategorien; an ihren inszenierten Wettkämpfen haben sie ebensoviel Spaß wie ihre Reiter es haben. Ihre Namen sind Lautestes-Blöken (mit Lanvardh verknüpft), Sand-Aufwirbler (Bandosh), und Dornenschnauze (Norvolo). Joltos hat ein anderes Reittier, einen bulligen, dunkelgrauen Moschops namens Kartoffel. Dass dieses Wesen eigentlich längst ausgestorben ist in der Kreidezeit und aus dem Perm hierher versetzt wurde, haben die Gebrüder nur im Ansatz aus Kartoffels telepathischen Beschreibungen entnehmen können (und es ist ihnen nicht so wichtig; der Moschops selbst hat ein ziemlich biestiges Temperament und er fühlt sich in der Kreidezeit pudelwohl, inklusive seines neuen Namens; seine neuen beknackten Menschen-Kumpels passen besser zu ihm, als andere Moschpos je gepasst haben).

Pachycephalosaurus
This stubborn but swift-moving bipedal dinosaur uses its armored head like a battering ram.
Attributes: Agility d8, Smarts d4 (A), Spirit d8, Strength d12+2, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d8, Survival d6
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 14 (3); head 16 (5)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor. Bony plates give Pachycephalosaurus +2 additional Armor to its head.
• Charge: The Pachycephalosaurus can use its headbutt attack while charging. If it hits after a charge (at least 4“ of movement in a straight line), the Pachcephalosaurus does an additional +2 damage with its Headbutt attack.
• Fleet Footed: Pachycephalosaurus get a d8 running roll.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Headbutt: Str+d8; damage +2 against rigid armor or solid unmoving objects. An opponent is knocked back d8" on a raise if at least 1 Size smaller than the Pachycephalosaurus; if they hit a solid object they suffer +d6 damage.
• Resilient: This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated.
• Size 4:  Pachycephalosaurus grow up to 5 meters in length and weigh up to a ton. This dinosaur can take two Wounds before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.

Moschops
A dinosaur-like reptile from the long-ago Permian age, the primitive Moschops seems to be the most grumpy and crotchety creature to ever wobble over planet Earth.
Attributes: Agility d4, Smarts d4 (A), Spirit d8, Strength d12+1, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d6, Intimidation d8, Notice d4, Survival d6
Pace: 5; Parry: 5; Toughness: 14 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinocephalia’s thick skins give them +3 Armor.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Headbutt: Str+d6; damage +2 against rigid armor or solid unmoving objects. An opponent is knocked back d6" on a raise if at least 1 Size smaller than the Moschops; if they hit a solid object they suffer +d6 damage.
• Resilient: This dinocephalia can take a Wound before it's Incapacitated.
• Size 3: This dinocephalia can reach a length of 4,5 meters and weigh a little over a ton.
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str damage. The opponent is knocked prone on a raise.
• Super Stubborn: Moschops cannot become Distracted except through supernatural means.


« Letzte Änderung: 9.11.2023 | 02:53 von Schalter »

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Abenteuer 3: Der Eidbrüchigen Zähmung, Fortsetzung
« Antwort #44 am: 11.08.2020 | 16:45 »
Erstmal einen heben: Die Gebrüder hören sich kurz an, was die SCs wollen, dann sind sie auch schon gelangweilt. Erstmal gibt's eine kleine Runde Zuayu-Schnaps (aus liebevoll geschnitzten Bambus-Becherchen), die Freunde bestehen natürlich darauf, dass alle mittrinken. Sie haben alle einen komischen Vorteil (Cheers!) für solche Zwecke: Wann immer sie Leute zum Trinken überreden wollen, erhalten sie einen kostenlosen Reroll für Persuasion-Würfe. Bei einem Erfolg muss das Ziel aus Höflichkeit oder Ehrgefühl ein Becherchen mittrinken, bei einem Raise mindestens noch ein weiteres. (Lanvardh macht den Hauptwurf, und Norvolo und Joltos machen reguläre Support-Würfe für ihn.) Zuayu ist starker Stoff. Wer einen trinkt, muss Vigor würfeln, um nicht eine halbe Stunde Fatigued zu sein. Wer noch weiter trinkt, zieht dabei -2 von seinen neuerlichen Vigor-Würfen ab. Ob dies Charaktere Incapacitated machen kann? Aber hallo. (Die Ausnüchterungszeiten belaufen sich auf eine Stunde pro Level Fatigue.)
Dann erstmal was erleben: Dann setzen die Gebrüder sich in den Kopf, unmittelbar wieder zum Erkunden aufzubrechen, immerhin brauchen sie neue Früchte, und sie sagen, die SCs könnten ihnen ja unterwegs alles weitere erzählen. In Wahrheit haben sie schon wieder das Interesse an "denen ihrer Mission" verloren. Sie halten die Gefahr durch irgendwelche Rulonier für geringfügig, und ihre Felsenbucht für zu abgelegen, als dass sie demnächst angegriffen werden könnte (was tatsächlich stimmt). Sie haben auf jeden Fall seit der Bruchlandung keinen Rulonier mehr gesehen. Bock auf Questars Befehle haben sie auf jeden Fall keinen, aber immerhin haben sie genug Pietät übrig behalten, um das den codextreuen SCs nicht direkt zu sagen.
Wenn die SCs nicht mitkommen wollen auf ihren Erkundungsausflug, auch gut, die Gebrüder wissen, dass die anderen Valorianer am Codex des Pfades festhalten, und sich nicht gestatten werden, ihnen in ihrer Abwesenheit einfach ihr Zeug zu klauen.
Die Exkursion endet in jedem Fall damit, dass die gut gelaunten Tunichtgute einen Megalosaurus aufschrecken, und in heilosem Aufruhr vor ihm zurück zu ihrem Gebäude fliehen, Speere werfend, euphorisch lachend, und durch ihren Alkoholpegel nicht etwa verlangsamt. Dies kann ein Quick Encounter für die SCs sein, um dabei zu helfen, das Ungeheuer wieder in die Flucht zu schlagen.



Wenn man's als regulären Kampf austragen will, hier sind die Spielwerte, bitte sehr:

Megalosaurus
Attributes: Agility d8, Smarts d6 (A), Spirit d10, Strength d12+2, Vigor d12+2
Skills: Athletics d8, Fighting d10, Intimidation d12, Notice d4 (+2), Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 8; Parry: 9; Toughness: 18 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Strength +d8 damage.
• Fear (-2): -2 to Fear checks.
• Fleet Footed: Megalosaurus get a d8 running roll.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Size 6: Megalosaurus are enormous creatures, growing up to 15 meters long and weighing 10 tons. This dinosaur can take a Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Smell: Megalosaurus have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str+d6. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tail: Str+d6. The opponent is knocked back d8" on a raise, if they hit a solid object they suffer +d6 damage (one target only; target must be at the side or rear).


Der Eidbrüchigen Zähmung: Es gibt nur wenig, was die Gebrüder haben wollen, womit man ihnen einen Handel schmackhaft machen kann. Eines davon ist natürlich trinkfeste, weibliche Gesellschaft, das andere sind absurde Wettkämpfe. Sie sind allerdings immerhin noch Valorianer genug, um dies beides nicht offen auszusprechen. Als dritte Möglichkeit ist denkbar, ihnen vorzuspielen, man sei selber ebenfalls dem Codex gegenüber kritisch eingestellt, und sei interessiert an einer Kollaboration mit Tark — diese Äußerungen machen Bandosh sichtlich hellhörig. Welches Mittel auch immer die SCs nutzen, sie benötigen ein Raise bei einem Persuasion-Wurf, mit -2 wegen der großen Unwilligkeit der Eidbrüchigen ihrer Mission gegenüber. Wenn die SCs dies dennoch bewerkstelligen können, schwingen sich die Gebrüder bereitwillig in ihre Sättel, und brechen mit ihnen zusammen auf.
Alle SCs erhalten hierdurch +1 Benny.

Fresst Felsen, Rulonier!
Aufstieg:
Die Hänge sind zu erklettern mit einem Athletics-Wurf. Auf passenden Sauriern kann man sogar hinauf reiten, wobei nur die Echse einen Athletics-Wurf machen muss, der jedoch um -1 erschwert wird. Es gibt vier verschiedene Stellen, wo darunter gelegene Zufahrtsstraßen verschüttet werden müssen.
In Deckung: Als nächstes müssen die SCs oben auf den Klippen einen Stealth-Wurf gegen die Viper-Soldaten machen, um nicht entdeckt zu werden; durch die gute Deckung zwischen den riesigen Brocken erhalten sie allerdings +4 auf ihre Stealth-Ergebnisse.
Feuergefecht: Sobald sie sich daran machen, die Felsen zu bewegen, bemerken die Rulonier sie automatisch, und ein Kampf beginnt. Die Rulonier reiten auf ihren Sauriern eilig aus der Halle und verwenden ein Deinonychus-Geschütz pro SC und menschlichem NSC auf ihrer Aktionskarte jede Runde, und zusätzlich dazu den Geschützturm. Die SCs und ihre Saurier haben dort oben jedoch Cover -4.
Der Kraftakt: Die großen Felsbrocken einfach mit Lasern zu zerschießen hilft den SCs nichts, denn die Sprengkraft würde sie zu sehr verteilen als dass sie gezielt die Zufahrtsstraßen blockieren könnten. Die SCs müssen also Strength-Würfe auf ihren Aktionen machen, um die Findlinge zu bewegen. (Attributswürfe, keine Schadenswürfe!) Pachycephalosaurier addieren +1 auf solche Würfe, und wenn mit einem valorianischen Sattel ausgestattet, sogar +2. Multi-Actions sind hierbei natürlich möglich. Wann immer binnen einer einzigen Kampfrunde an einer der vier Stellen vier oder mehr Strength-Erfolge angesammelt werden (durch SCs undoder NSCs), löst einer der riesigen Brocken sich, poltert mit Donnergetöse in den Felsenkessel herab, zerschellt am Boden, und blockiert den dort liegenden Ausgang.
Rückzug: Die Rulonier haben nichts übrig fürs Weglaufen, und kommen überhaupt erst darauf, dies zu tun, wenn drei Kampfrunden verstrichen sind. Ab der vierten Kampfrunde fliehen zu Rundenbeginn je 1W10 von ihnen pro noch offenem Ausgang, zu Fuss oder im Sattel.

Deinonychus
One of the fiercest and most intelligent predators of the Cretaceous age, the Deinonychus hunts in packs and slashes its prey with overlong talons on its feet.
Attributes: Agility d8, Smarts d10 (A), Spirit d10, Strength d12+1, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Notice d8 (+2), Intimidation d10, Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 8; Parry: 6; Toughness: 14 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Str+d6 damage, triggers Rake with a raise (see below).
• Claw: Str+d8 damage.
• Death From Above: The Deinonychus adds +2 damage when making any Fighting attack after jumping at least 4’’.
• Fleet Footed: Deinonychus get a d8 running roll.
• Rake: After getting a good grip with their teeth, Deinonychus can slash the side of their prey with their long curved claws. If the Deinonychus uses its Bite attack and gets a raise, it immediately gains a Free Attack with its claw, with no multi-action penalty.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Scent: Deinonychus have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Size 3: These creatures weigh up to 700 kilograms and are 6 meters long.

Rulon Deinonychus Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Double Laser Rifle (right side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2.
• Double Laser Rifle (left side armor): Range 30/60/120, RoF 2, Damage 3d6, AP 2.
Both Double Lasers can be fired simultaneously with the other set at the same target as a Multi-Action, using both hands.

Rulon Viper Soldier
Lean Rulon warriors covered in green scales with cruel yellow eyes and poison teeth.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d8, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (3)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Greedy, Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Snakebite Poison: After causing at least a Shaken result with a bite attack, the victim makes a Vigor roll. The victim suffers Fatigue, or Exhaustion with a Critical Failure (or if already Fatigued). This cannot cause Incapacitation.
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2).


Abenteuer-Ausgang
Voller Erfolg: Wenn die Dino Riders alle Zugänge verschütten, bevor die Vipern zu flüchten beginnen, sitzen diese in der Falle. Flugsaurier haben sie nicht, und sie sind außer Funkreichweite, um das Vulkangebiet zu kontaktieren. Verstärkung kann nach einem Tag angefordert werden, um sie festzunehmen und all ihre gefangenen Saurier zu befreien, und die Fangstation in tausend Stücke zu sprengen. (Die Vipern alle abzuknallen ist nicht vereinbar mit dem Codex des Pfades, also werden sie wahrscheinlich entwaffnet und zu Fuß zurück in ihr Gebiet gejagt; wenn die von ihnen geschändete Fauna der Umgebung ihrerseits unterwegs Rache nimmt, ist dagegen aus Codex-Sicht jedoch kaum etwas zu sagen ...)

Nachspiel: Wenn Vipern entkommen sind, kann es nach Ermessen des Spielleiters außerhalb des Strudeltopfes zu einem weiteren Quick Encounter kommen (oder einem regulären Kampf, wenn richtig viele der Fieslinge ausgebüxt sind).

Ohne fremde Hilfe: Kommt es gar nicht zu einer Zusammenarbeit mit den Hogulus-Gebrüdern, können die SCs sich allein an der Aufgabe versuchen, sollten jedoch darauf vorbereitet sein, einen Rückzug anzutreten, vielleicht erringen sie einen Teilsieg.

Loyalitäten zu Tark: Haben die SCs es geschafft, Bandosh davon zu überzeugen, dass sie ihrerseits mit Tark sympathisieren, erfahren sie im Nachhinein noch folgendes: Bandoshs Informationen zufolge lebt Tark, und zieht in dieser Gegend umher. Früher oder später wird er wahrscheinlich auch Brothers Palace ansteuern. Die Gebrüder außer Bandosh sind seit dem Absturz nicht mehr erpicht darauf, für ihn zu kämpfen, aber Zuflucht und Proviant werden sie ihm und seinen Leuten schon geben. Wann dies geschehen wird, kann auch Bandosh jedoch nicht abschätzen, er weiss nicht, wo genau sein Anführer ist und was er gerade tut.
« Letzte Änderung: 9.04.2021 | 16:22 von Schalter »

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Soundtrack
« Antwort #45 am: 11.08.2020 | 17:29 »
Wo wir grade dabei sind. Was wäre so eine Spielsession ohne die passende Lala, beziehungsweise Ambiente-Sounds. Folgende sind mir vor die Flinte gesprungen, ich tu' mal einen Youtube-Link dazu. Ist aber auch fast alles auf Spotify.



Für Action- oder Schleich-Sequenzen:

Aalborg Soundtracks, "Uncertainty"
https://www.youtube.com/watch?v=6YXfIMsGLDo&list=OLAK5uy_ka5Tv3SFvuN6YfjGCYkowq_-KjlBQhx7Y&index=2

Aalborg Soundtracks, "Dragonmouth"
https://www.youtube.com/watch?v=y5z3ilRmEvk&list=OLAK5uy_kZgJ_HgLJO3Hu6y5E2Gf8sm4t1EYarX7M&index=25

Aalborg Soundtracks, "Walls of the Monastery"
https://www.youtube.com/watch?v=zQn9dg6umQk&list=OLAK5uy_kZgJ_HgLJO3Hu6y5E2Gf8sm4t1EYarX7M&index=30

Aalborg Soundtracks, "Deathsquad"
https://www.youtube.com/watch?v=D79mwiV_5X0

Aalborg Soundtracks, "Piper at the Gates"
https://www.youtube.com/watch?v=9FSJpn-A_4o

(Nicht auf Youtube, aber auf Spotify zu hören: Aalborg Soundtracks, "Darkness at Noon")

Gareth Coker, Primal Carnage OST, "Welcome to Carnage"
https://www.youtube.com/watch?v=lSrbNXC0D9Y

Gareth Coker, Primal Carnage OST, "Rextended"
https://www.youtube.com/watch?v=heYzExLOwbg


Old-School-Drama-Mucke:

Diplodocus, "Return of the Thunder Lizard"
https://www.youtube.com/watch?v=mmWPSo6ivFo

Diplodocus, "Prowl of the Concavenator"
https://www.youtube.com/watch?v=Y6Ryz5xFXek

(Der ganze Rest vom "Slow & Heavy"-Album ist auch sehr gut hierfür.)


Ambiente-Sounds:

Michael Ghelfi, "Dinosaurs Jungle"
https://www.youtube.com/watch?v=SkYNalRwNRw&t=376s

Michael Ghelfi, "Dinosaur Jungle At Night Time"
https://www.youtube.com/watch?v=s8gvp2K796Y&t=1027s

Michael Ghelfi, "Mysterious Jungle"
https://www.youtube.com/watch?v=5Jzp5H4mQVE&t=388s

JerkyPower, "Jurassic World Ambience"
https://www.youtube.com/watch?v=kprj3yswuWc&t=123s

Sword Coast Soundscapes, "Jungles of Chult"
https://www.youtube.com/watch?v=lbPUywvfhaE&t=7071s
« Letzte Änderung: 20.08.2020 | 00:16 von Schalter »

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Abenteuer 4: Das Lied der Sirene
« Antwort #46 am: 12.08.2020 | 12:50 »
Und da grade Sommer ist, braucht man auch mal eine Erfrischung zwischendurch, also vielleicht mal ein Abenteuer mit maritimem Touch?

Szenario: Das Lied der Sirene

In einer jüngst von den Ruloniern eingenommenen Bucht ereignet sich zu manchen Stunden ein merkwürdiges Phänomen: Hier erhebt sich ein telepathisches Gewisper, schwach und klagend, aus den dunklen Tiefen des Urmeeres. Ein eigenbrötlerischer Valorianer-Scout ist gebannt von diesem Phänomen, und vermutet dahinter ein Geheimnis, das womöglich durch Klugheit oder Psi-Kräfte gelüftet werden kann. Am Ende hängt nicht nur der Sieg über die Rulonier-Truppen in dieser Bucht davon ab, ob es gelingt, dieses Rätsel zu lösen.

Setup: Die Sirene der Lioron-Bucht
Während immer weitere Rulonier-Stoßtrupps sich ihren Weg nach Westen bahnen, in Richtung der Camps der Valorianer, entstehen ihre Fangstationen in der Wildnis. Die Valorianer kundschaften alle von diesen Verstecken aus, die sie finden, um sie schließlich von ihren Dino Riders niederreissen zu lassen, wann immer sie die nötige Truppenstärke in der jeweiligen Region dafür haben. In manchen Fällen lassen diese Truppen jedoch reichlich lange auf sich warten, und es gab bereits Begebenheiten, bei denen die valorianischen Reiter nur noch verlassene Gebäude, Schrott, und abgenagte Knochen vorgefunden haben, als sie endlich eingetroffen sind; die Rulonier waren mit ihren neuen Echsen-Sklaven bereits weitergezogen, um ihren Ausbeutungszug anderorts fortzusetzen.
Der rulonische Wachturm in der Lioron-Bucht ist eine Fangstation, wo genau dies wieder geschehen könnte. Dieser wurde bereits vor über einer Woche entdeckt von einer Gruppe Scouts aus Nuava One. Alles, was die Scouts derzeit tun können, ist, diesen Hort des Schreckens rund um die Uhr im Auge zu behalten, und ihr Zeltlager im nahen Dschungel verborgen zu halten vor den ihrerseits wachsamen Augen der Hammerheads, welche den Wachturm in großer Zahl bemannen.

Die SCs treffen in Nuava One auf einen der Scouts aus dieser Gruppe, einen Mann namens Shado, der den weiten Weg von der Lioron-Bucht zurück zum Basislager gereist ist, um Zwischenbericht zu erstatten und neue Vorräte für das Zeltlager zu beschaffen. Shado kommt mit den SCs ins Gespräch, nachdem er bei General Gunnur vorgesprochen hat, welcher ihm jedoch keine Unterstützung zusagen konnte. Gunnur traut der Unternehmung nicht so ganz, weil die Geschichte, die Shado zu berichten hat, so merkwürdig beginnt.
Shado ist bereit, sie den SCs zu erzählen: Er und seine Gruppe sind die Reste eines großen Kundschaftertrupps, der aus Nuava One nach Nordosten geschickt wurde, einige der ersten Dino Riders. Die meisten seiner Mitstreiter sind nach einigen Tagen umgekehrt, einige wurden von der Hitze und der Luftfeuchtigkeit aus den Latschen gehauen, zwei wurden von Megalosauriern verspeist, und der Rest hielt die abgelegene Region mit dem undurchdringlichen Dschungel einfach für zu unwichtig für weiteres Kartographieren. Einer aus der Truppe, Zylus, ist jedoch einer unbestimmten Intuition immer weiter gefolgt, und aufgrund seiner Eingebungen haben die verbleibenden Scouts schließlich eine Stelle entdeckt, wo der Urwald sich plötzlich lichtet, und der Blick auf eine wundersame Bucht fällt.



Sie haben die Bucht "Lioron" genannt, nach einer Lagune auf dem heimischen Valoria. Bei ihren ersten Erkundungsrunden haben sie dann auch den rulonischen Wachturm entdeckt, der den Zweck zu haben scheint, Krulos' Armee als Brückenkopf für weiteres Vorrücken zu dienen. Bisher werden die Triceratopsiden der Gegend regelmäßig dort in kleinen Grüppchen von den Hammerheads zusammengetrieben, und mit Brainboxes versklavt, um dann in kleinen Gruppen nach Osten zu verschwinden, in das trostlose Vulkanland, welches dort beginnt.

Die Heerführer Gunnur und Magnus halten die Gefahr, welche von dieser Fangstation ausgeht, für derzeit überschaubar. Dass der Scout Zylus von übernatürlichen Kräften dorthin gesteuert worden sein will, und daher besondere Dringlichkeit vorliegt, lässt die ganze Sache in ihren Augen zweifelhaft erscheinen, und sie haben vorhin Shados Gesuch nach Unterstützung schlichtweg auf die lange Bank geschoben. Obwohl Gunnur und Magnus Telepathen sind, ist ihre Vorstellungskraft für das Übernatürliche begrenzt.
Die SCs sind möglicherweise weniger engstirnig als die Oberbefehlshaber. Wenn sie sich von sich aus bereit erklären, mit Shado aufzubrechen, wird man ihnen (wenn auch etwas widerwillig) diesen Auftrag erteilen.



Shado (Wild Card)
Attributes:
Agility d10, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d6, Athletics d8, Common Knowledge d6, Electronics d6, Fighting d8, Intimidation d6, Notice d8 (+2), Persuasion d6, Psionics d6, Repair d4, Riding d8, Shooting d8, Stealth d10, Survival d8.
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8 (3)
Edges: Alertness, Arcane Background (Psi), Brave, Companion (Dimetrodon), Woodsman
Hindrances: Arcane Focus (Minor: AMP), Code of Honor (the Path), Curious
Psi Powers: Beast Friend, Boost/Lower Trait, Empathy, Mind Link
Power Points: 10
Companion Boons: Bonded
Gear: AMP, synthetic Armor (+3), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor, binoculars, hunting knife, rations.

Mit einem Persuasion-Wurf können die SCs für sich, ihre Dinosaurier, und Shado außerdem einen der Transportshuttle-Flüge organisieren, der ihnen Tage des Ritts spart. Die Shuttle-Carrier von Nuava One sind wenige, und ihr Betrieb kostet viel Energiezellen, aber es gibt derzeit welche, die sowieso in die nordöstliche Richtung fliegen werden, um andere Truppen abzusetzen und Vorräte aufzunehmen.

Wenn sie keinen Flug organisieren können oder wollen, steht ihnen ein Ritt von einer Woche bevor. Der Spielleiter kann ein Quick Encounter inszenieren, um die SCs ihren Weg durch den tiefen Dschungel ohne große Komplikationen überstehen zu lassen. Beispielsweise Survival, Notice, und Riding können hierbei nützliche Skills sein, abhängig von der gewählten Aufgabenverteilung der Reisenden. (Ein Fehlschlag kann zu einem weiteren Quick Encounter dramatischerer Natur, oder zu einem regulären Kampf mit Raubsauriern oder Ruloniern führen, ganz nach Ermessen der Spielleitung.)



Bereitmachen zum Aussteigen: Die SCs sollen von der ausfahrbaren Plattform des Carriers abgesetzt werden, dort wo der Dschungel sich zu lichten beginnt, und müssen dabei aufpassen, die Rulonier nicht auf sich aufmerksam zu machen, welche von ihrem Holzturm in der Bucht weite Sicht über das ganze Umland haben. Ein heranrollendes Unwetter erschwert das Absetzen der Gruppe der SCs, und die Pilotin Velice wird nervös, immerhin ist dies hier ein ohnehin unliebsamer Umweg, den sie machen muss, und es gibt kaum Lichtungen im tiefen Urwald, die sie ansteuern kann, noch dazu bei dem Wind und dem schweren Regen.
Die Pilotin macht einen Piloting-Wurf mit ihrem W8, und mit -4 (wegen des Regensturms und der dichten Vegetation), und die SCs können auf beliebige Weise Supporten (jeder Spieler kann beschreiben, welchen Skill er auf welche Weise als Support-Wurf verwendet). Velice braucht ein Raise, um den Shuttle-Carrier sicher und ungesehen herunter zu bringen.
• Hat sie einen Kritischen Misserfolg, rammt das Shuttle einen Baumriesen, und alle an Bord werden durcheinander geschüttelt und müssen Agility mit -1 würfeln, um ein Level Bumps & Bruises zu vermeiden. Ansonsten wird die Szene durchgespielt wie bei einem Misserfolg.
• Bei einem Misserfolg gelingt die Zwischenlandung, aber nicht ungesehen, und es ereignet sich beim Aussteigen der Pteranodon-Terror, und kurz nach dem Absetzen der Gruppe außerdem eine Verfolgungsjagd mit den Hammerheads.
• Bei einem einfachen Erfolg ereignet sich der Pteranodon-Terror.
Pteranodon-Terror: Die Regenvorhänge nehmen die Sicht bis zur Bucht weitgehend, so dass der Carrier eine Chance hat ... aber ein einzelner Hammerhead-Soldat hat gerade einen Patrouillien-Flug über dem Dschungel gemacht, und sieht den Carrier heruntergehen, wenn Velice kein Raise erzielt. Ab dann muss es schnell gehen: Die Pilotin hält das Shuttle schwankend in Position direkt über der gewählten Lichtung, während die gesamte Gruppe mit ihren Dinosauriern, Shado, und dessen Dimetrodon im Laderaum auf die Plattform tritt, welche dann abgesenkt wird. In der Finsternis von Nacht und Unwetter sieht man kurz nur die kleinen Kontrollämpchen am Geländer der Plattform und den Sätteln der Reitsaurier. Dann erscheint der Pteranodon, und beginnt einen Überraschungsangriff. Der Dunkelheitsmodifikator für die SCs ist hier satte -4, ausser sie aktivieren ihre Visor-Geräte (was jedoch ihren Sauriern nichts nützt) oder die Scheinwerfer an ihren Sätteln (letzteres wird vom Wachturm aus gesehen werden!). Der Hammerhead im Sattel des Pteranodon versucht sich wahlweise an Beschuss der SCs im kreisenden Flug und Push-Manövern, um kleinere Ziele von der Plattform zu schieben (mit -1 auf sein Ergebnis wegen dem kleinen Geländer der sinkenden Plattform). Ein Raise des Pteranodons beim Push-Manöver fegt den SC von der Plattform, und bringt je nach Kampfrunde Sturz-Schaden: 3W6+3 in der ersten Runde, 2W6+2 in der zweiten, oder 1W6+1 in der dritten. (Die Plattform senkt sich ja ihrerseits kontinuierlich weiter ab.) Der Hammerhead trägt den Namen Xagarth und ist eine Wild Card. Nimmt er zwei Wunden hin, versucht er, zum Wachturm zu entkommen, und wird bereits unterwegs per Funk dort Alarm schlagen.
Xagarth zu besiegen bevor er funken kann bringt allen SCs +1 Benny ein.

Xagarth, Rulon Hammerhead Soldier (Wild Card)
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (3)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Bloodthirsty, Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Aquatic (6): Hammerheads are natural swimmers and cannot drown. Swimming Pace is 6.
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2).

Pteranodon
Gliding on the wind with its giant wings, the Pteranodon is one of the prevalent flying reptiles, hunting for fish in rivers and seas.
Attributes: Agility d6, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d8, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d8, Survival d6
Pace: 3 on ground, 12 when flying; Parry: 6; Toughness: 13 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Strength +d4 damage.
• Flight: Pteranodons have a Flying Pace of 12 (24 if diving) with a Climb of +1.
• Overtake: Once per round, when this dinosaur destroys one or more enemies with a Fighting attack during his turn, after the attack is resolved it can immediately advance up to 2‘‘ (which doesn‘t count against its regular movement this round). This extra movement doesn‘t count as withdrawing from melee.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Size 2: Pteranodons grow up to 3 meters in length, but with a wingspan of up to 7 meters.

Rulon Pteranodon Harness
• Brainbox (head): Additional Armor 4 to the head, Hardness 20.
• Harness with seat (1 rider): Hardness 18.
• Twin Laser Rifles (1 on each wing): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands.
• Turbojet: As an Action, the pilot can let the Pteranodon „run“, for an additional 2d6 of movement.

Ist das Absetzen erfolgreich, können die SCs eilig von der Rampe der Plattform reiten, welche dann wieder eingezogen wird; das Shuttle gewinnt wieder an Höhe, und verschwindet ungesehen in den Regenfluten.



Dschungelkämpfer: Wenn die SCs auf der Plattform Scheinwerfer ihrer Sättel aktiviert haben, Xagarth entkommen lassen haben, oder Velice's Piloting-Wurf beim Herunterbringen des Shuttles ein Misserfolg war, ereignet sich eine Verfolgungsjagd mit einer großen Truppe von Hammerhead-Dschungelkämpfern. Dies sind dreimal so viele Fußsoldaten wie SCs im Spiel sind. Wenn sie nicht offen gegen die Verfolger kämpfen wollen, müssen sie sie abhängen bei einer Jagd über 5 Kartensegmente. (Grundregelwerk Seite 113, "Chases".)

Rulon Hammerhead Soldier
Rulon warriors with blue skin and heads resembling sharp-toothed hammerhead sharks.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (3)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Bloodthirsty, Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Aquatic (6): Hammerheads are natural swimmers and cannot drown. Swimming Pace is 6.
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), laser pistol (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 2), high-tech machete (Str+d6, AP 2), camouflage suits and capes.
« Letzte Änderung: 9.04.2021 | 16:30 von Schalter »

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Abenteuer 4: Das Lied der Sirene, Fortsetzung
« Antwort #47 am: 12.08.2020 | 19:24 »
Das Zeltlager
Mit Shados Führung erreichen die SCs schließlich nach allen Hürden das kleine Camp am Rand des Urwalds. Hier tun 9 Valorianer-Scouts noch ihren Dienst, alle mittlerweile ungewaschen und abgekämpft. Ebensoviele Dimetrodons mit Sätteln sind hier zugegen. Das Zeltlager muss fortwährend gegen die Versuche der Hammerheads kämpfen, es zu entdecken, was ein konstantes Katz-und-Maus-Spiel am Dschungelrand bedeutet. Mehrfach musste das Camp dabei eilig verlegt werden. Dafür haben die Scouts genaue Erkenntnisse über die Truppenstärke des Wachturms, und ihre Machenschaften erlangt.
Die Rulonier haben zu diesem Zeitpunkt noch drei Pteranodons (vier, wenn Xagarth entkommen ist), drei Monoclonius, und sechs Deinonychus, jeweils mit einer ihren Sätteln entsprechenden Zahl Hammerhead-Soldaten als Reiter. Dreimal so viele Hammerheads wie SCs im Spiel sind ohne Reittier bemannen außerdem zusätzlich dazu die Station. Diese Zahlen sind Shados Trupp genau bekannt.



Zylus: Shado stellt den SCs seinen Kumpanen Zylus vor. Dieser Typ wirkt ebenso abgekämpft wie der Rest der Dimetrodon-Reiter hier, hat aber ein merkwürdiges Funkeln im einen Auge dann und wann. Er ist ein Mann auf einer Mission, wie man im Gespräch herausfinden kann — und zwar seiner ganz eigenen, selbst gewählten Mission. Zylus rümpft nur die Nase über General Gunnurs Skepsis. Er ist sich sicher, dass sie hier den Fund des Jahrzehnts gemacht haben, und damit meint er nicht den Wachturm, sondern die Bucht selbst.
Zylus erzählt von seiner psychischen Grenzerfahrung, die ihn und seine Truppe ursprünglich hierher gebracht hat, und es kommt dabei heraus, dass hier eigentlich von einer andauernden Serie von psionischen Visionen zu sprechen ist. Eine Stimme dringt in unregelmäßigen Intervallen aus den Tiefen des Urmeeres hinauf, wie ein Sirenenlied. Diese Telepathie ist jedoch nicht wie die der Valorianer, die Gedanken sind unartikuliert und rätselhaft. Das fremde Bewusstsein versucht, die Zuhörer anzulocken, hinab ins Wasser der Bucht, aber es fürchtet gleichzeitig die Rulonier. Es beantwortet bei telepathischem Austausch Fragen immer nur in Rätseln, und der Kontakt hält nie lange an.

Anwendungen der Kräfte Empathy und Mind Reading offenbaren den SCs, das Zylus wirklich fest daran glaubt, dass diese Visionen real sind. Tatsächlich vermutet er eine intelligente Kraft dahinter, die über das, was selbst die Valorianer über das Übernatürliche wissen, hinaus geht. Zylus schließt keineswegs aus, dass es nicht eine Sirene oder Wasser-Gottheit ist, die aus den Tiefen der Bucht mit ihm Kontakt aufgenommen hat. Er kann sich ohne Probleme vorstellen, dass hier draußen außer Humanoiden und Dinosauriern noch etwas lebt — etwas gänzlich Fremdes.

Zylus (Wild Card)
Attributes:
Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d6, Vigor d6
Skills: Academics d6, Athletics d8, Common Knowledge d6, Electronics d4, Fighting d8, Intimidation d4, Notice d8 (+2), Persuasion d6, Psionics d8, Repair d4, Riding d8, Shooting d8, Stealth d10, Survival d8.
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 8 (3)
Edges: Alertness, Arcane Background (Psi), Brave, Companion (Dimetrodon), Woodsman
Hindrances: Arcane Focus (Minor: AMP), Code of Honor (the Path), Driven (Major: uncover the source of his visions), Quirk (kind of superstitious)
Psi Powers: Beast Friend, Boost/Lower Trait, Empathy
Power Points: 10
Companion Boons: Bonded
Gear: AMP, synthetic Armor (+2), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor, binoculars, hunting knife, rations.



Das Lied erhebt sich erneut
In der Morgendämmerung ist es bereits wieder soweit: Die Stimme ist zu vernehmen. Nur Zylus hört sie, aber der Rest der Truppe ist plötzlich zumindest unterschwellig nervös. Man müsse näher ran, um Genaueres wahrzunehmen, sagt Zylus mit funkelndem Auge, hinüber zum Strand.
Dimetrodons zur Leihe: Die Valorianer können im Zeltlager optional mit Dimetrodons ausgestattet werden, um sich ungesehen dem Strand zu nähern. (Ihre eigenen Saurier bleiben dann in Obhut der Scouts.) Wenn die Dimetrodons ohne ihr Segel-Schild losziehen, erhalten sie dank ihrer Camouflage-Fähigkeit ihren +1 auf ihre Stealth-Würfe. Die Reiter sind in ihren Sätteln hinter den Rückensegeln perfekt verborgen.

Dimetrodon
Displaced in time from the Triassic period, this early dinosaur-like predator can visually meld with the jungle like a chameleon and suddenly attack its prey like a crocodile.
Attributes: Agility d6, Smarts d4 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics d6, Fighting d8, Intimidation d10, Notice d6 (+2), Stealth d6, Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 6; Parry: 6; Toughness: 14 (3)
Special Abilities
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Str+d6.
• Camouflage: When surrounded by jungle, the Dimetrodon gains +1 to Stealth rolls.
• Low Light Vision: No penalties for dim or dark lighting.
• Resilient: This dinosaur can take one Wound before it's Incapacitated.
• Scent: Dimetrodons have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Size 3: Dimetrodon weigh up to 400 kilograms and can reach a length of 6 meters.

Valorian Dimetrodon Harness
• Harness with 360° rotating lift seat (1 rider): Hardness 16. Can be lifted or lowered a a free action, to gain Cover -2, -4, or -8 behind the spine sail of the dinosaur. (The seat’s guns may only fire over the back sail when the rider currently has a Cover modifier of -2 or less.)
• Laser Rifles (2 on the seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Stunner Guns (2 on the seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Sail Shield: Optionally the spine sail can be protected with this metal plate, sacrificing stealth for armor and better Cover. The spine sail has an additional Armor of +4. The dimetrodon loses its Camouflage bonus to Stealth while this system is in place.
• Twin Laser Rifles (2 integrated in shield): When the Sail Shield is in place, the Twin Lasers can pop out of it and fire. Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using both hands (but not simultaneously with weapons on the seat).



Das wachsame Auge des Hammerhais: Bei allen Bewegungen im Urwald beziehungsweise zur Küstenlinie und zurück zum Camp muss gegen die Hammerheads gewürfelt werden, um Entdeckung und eine Begegnung zu vermeiden (im schlimmsten Fall muss hastig das Zeltlager mal wieder verlegt werden). Dies gilt nicht nur für jetzt, sondern für alle Wege in der Nähe des Wachturms bis Ende des Abenteuers.



Das Lied der Sirene: Charaktere innerhalb freier Sicht zum Wasserspiegel der Bucht bei Zyklus' angezeigter Stelle — und damit leider auch in Sichtweite des Rulonier-Postens — brauchen nur wenige Augenblicke der Konzentration, um tatsächlich allesamt eine telepathische Übertragung zu spüren. Zylus ist nicht plemm-plemm, das Vermittelte klingt tatsächlich völlig ungewohnt — zu komplex und metaphorisch für einen Dinosaurier, zu chaotisch und rauschhaft für einen Valorianer. Es wirkt wie ein Intellekt, welcher sich menschliche Motive zunutze machen will, um etwas hochkomplexes anderes damit auszudrücken. Folgende Eindrücke bestürmen die SCs (womöglich jeden von ihnen andere):
• Tiefes Wasser, schwarz und voller Lichtlein — dies hier unten ist wie ein Spiegel des schwarzen, schwarzen Weltraumes dort oben, tief und ebenso voller Lichtlein.
• Eine schmale Gestalt in weiß liegt auf einem Marmorsockel und blinzelt unbewegt zur Decke, in einem Marmorraum. Sie rührt sich nicht, nur ihre Augenlider. Der Betrachter muss näher treten, ob er will oder nicht, ihr ins Gesicht schauen. Als er dies schließlich tut, ist ihr Gesicht plötzlich ein gläserner Spiegel.
• Eine Qualle treibt durch die Wellen, wird plötzlich zu einer valorianischen Hololicht-Vase. Langsam entweichen der Vase glitzernde Luftblasen, wie tausend winzige Lichtlein, jemand atmet auf.
• Ein Bullage eines Schiffes: Dahinter nur Schwärze. Riesige Hammerhaie erscheinen draußen, werden sichtbar im Schimmer des Bullauges, und glotzen aus kalten Augen hinein.
• Eine goldene Krone in den Tiefen der dunkelblauen Fluten. Es ist die Krone der unerbittlichen Herrscher der Meere. Die Gravitationsfelder scheinen in ein ohrenbetäubendes Vibrieren zu geraten, fast auch wie das Vibrieren einer Maschine.
Allen SCs wird mit allergrößtem Nachdruck durch all diese Bilder vermittelt: Sie werden ersucht, hinab zu einer unbenannten Zahl von Individuen kommen.
Wann immer man versucht, artikuliert oder in Bildern etwas zu entgegnen, werden im Gemüt der Sirene spürbar Gefühle wach, die am ehesten an verzweifelte Hoffnung erinnern. Sie versucht mit immenser Dringlichkeit und Konzentration etwas zu sagen, aber es gelingt aus irgendeinem Grund nicht. Ihre Bilder werden daraufhin undeutlich, und der Kontakt bricht ab.

Traumdeutung: Zylus ist sehr daran interessiert, wie die SCs das Erlebte deuten. Er hat den Botschaften schon sehr oft gelauscht, aber kann sich nicht so recht einen Reim darauf machen. Er und Shado haben mit ihrer Tauchausrüstung schon mehrere Tauchgänge an dieser Stelle gemacht, aber nichts gefunden, die Stimme scheint aus einer solchen Tiefe zu kommen, dass man sie nicht ohne weiteres erreichen kann, man bräuchte Extra-Gewichte, Messgeräte, und Lampen — all das ein unmöglicher logistischer Aufwand, genau neben dem rulonischen Wachturm!
Luftangriff!: Dabei saust auch schon eine Pteranodon-Patrouillie über die Küstenlinie hinweg: Die SCs müssen allesamt sofort in Deckung hechten zwischen den Felsen, um nicht entdeckt zu werden (Stealth gegen das Notice des Hammerheads, und sie sind derzeit nicht in den Sätteln der Dimetrodons, profitieren also nicht von deren Camouflage oder Deckung).

Leben im Meer: Bei einer Erkundung der Bucht können die SCs außerdem Notice würfeln mit -2 (und zuzüglich etwaige Dunkelheitsmodifikatoren): Bei einem Erfolg bemerken sie eine ungewöhnliche Bewegung auf dem Wasser, Wellen, obwohl es gerade kaum Seegang gibt! Bei näherer Betrachtung stellt sich heraus, dass es eine Art große Seeschlangen auf der Wasseroberfläche zu sein scheinen. Wenn man noch näher schleicht, begreift man schließlich ganz: Dies sind die Hälse von Plesiosauriern. Mit der Kraft Beast Friend kann man sie zu dem Rätsel befragen. Sie hören die Sirenen-Gedanken auch auf, aber mit den meisten der Bilder können sie nichts anfangen (sie wissen schließlich nicht, was Kronen sind, oder gar valorianische Hololicht-Vasen). Sie sind gleichermaßen neugierig und erschreckt; sie kommen vierteljährlich zum Fischen in diese Bucht, und sowohl die Hammerheads und ihr Unrat als auch die Stimme aus der Tiefe waren beim letzten Mal noch nicht da. Die Plesiosaurier vermuten, die Hammerheads hätten die Stimme geweckt, eine Art "Gegenreaktion gegen das Böse, das sie mit sich bringen". Die Plesiosaurier wagen sich nicht an die Quelle der fremden Gedanken heran. (Für die Charaktere wäre es jedoch ein Leichtes, sie mit Beast Friend dazu zu bringen.) Die Quelle ist jedoch so tief, dass sie niemals lange genug die Luft anhalten könnten, auch nicht an einen schnellen Plesiosaurier geklammert ...



Taucheinsatz: Zylus und Shado stellen den SCs im Camp gern ihre Tauchausrüstung zur Verfügung: Sie haben Sauerstoffflaschen, Schutzbrillen, und Flossen, acht kleine Elektromagnete, drei roboterverstärkte Bolzenschneider, sowie einen einzelnen Laser-Schneidbrenner für Unterwassereinsätze. Die SCs müssen Gurte mit Extragewichten selbst herstellen, wenn sie tief genug runter wollen, und einen Weg finden, dies zu tun direkt unter der Nase der Hammerheads in ihrem Wachturm. Wenn sie die Plesiosaurier gefunden und mit ihnen freundlichen Kontakt aufgebaut haben, fällt ihnen vielleicht ein sehr viel aussichtsreicherer Weg ein.
« Letzte Änderung: 13.12.2023 | 00:10 von Schalter »

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Abenteuer 4: Das Lied der Sirene, Fortsetzung
« Antwort #48 am: 12.08.2020 | 20:35 »
Versunkene Schätze: Die Kraft Detect Arcana gibt eine vage Richtung an, wenn unter Wasser verwendet, Restenergien von regelmäßigen Telepathie-Anwendungen sind damit wahrzunehmen, tief unten am Sockel des Cliffs mit dem Wachturm. Alternativ (wenn die SCs Dunkelsicht-Visoren oder Lampen verwenden) können sie mit einem Notice-Wurf mit -2 nach halbstündiger Suche drei Felsen entdecken, die mehr oder weniger parallel zueinander aufragen und spitz zulaufen — fast wie eine mittelalterliche Krone! Ein weiterer Notice-Erfolg lässt schließlich im wogenden Tang zwischen den Kronenzacken etwas entdecken, das unter dem Hellgrün weiß ist wie Marmor. Eine erfolgreiche Anwendung von Detect Arcana zeigt, dass dies die Quelle des Sirenenliedes ist.
Alle SCs erhalten durch diese Entdeckung +1 Benny.

Der Kronosaurus: Die Plesiosaurier sind nicht die einzigen Seeungeheuer hier unten: Ein riesenhafter Kronosaurus zieht in diesen Tiefen seine Kreise. Wann immer alle SCs bei ihren oben beschriebenen Notice-Würfen Misserfolge erzielen (oder auch nur ein einziger einen Kritischen Misserfolg würfelt) verlieren sie so viel Zeit, dass der Kronosaurus auf sie aufmerksam wird und heran schwimmt. Die Plesiosaurier denken nur noch an Kämpfen oder Fliehen wenn er sich nähert, und müssen mit weiteren Anwendungen von Beast Friend beruhigt werden. (Auch der Kronosaurus selbst kann mit Beast Friend kontrolliert werden, wenn die SCs an seinem Arcane Resistance-Vorteil vorbei kommen, aber bei seiner Größe ist das ein teurer Spaß.)

Kronosaurus
Attributes: Agility d8, Smarts d4 (A), Spirit d10, Strength d12+4, Vigor d12+2
Skills: Athletics (Swimming) d8, Fighting d10, Notice d8, Stealth d12 (in water)
Pace: — (16 in the water); Parry: 7; Toughness: 20 (3)
Edges: Arcane Resistance
Special Abilities
• Aquatic (16):
Swimming Pace 16.
• Armor: This dinosaur's thick hide grants it +3 armor.
• Bite: Str+d8, Grab (see below).
• Grab: When the Kronosaurus' Bite attacks hit with a raise, targets are grabbed in its maw count as Bound until freed or the Kronosaurus attacks another target.
• Low Light Vision: Ignores Dim and Dark Lighting.
• Keen Eyes: +2 to sight-based Notice rolls.
• Size 8: Kronosaurus reach a length of over 10 meters. They suffer a -4 modifier to attack medium-sized foes, and such characters receive +4 to their attacks against the kronosaurus. The kronosaurus takes 2 Wounds before becoming Incapacitated, and its Fighting attacks have Reach 2.



Unter der dünnen Schicht aus Algenbewuchs wartet eine Raumkapsel, halbrund (und in der Form tatsächlich vergleichbar mit der traditionellen, kugeligen Hololicht-Vase, wie sie in vielen Ländern auf Valoria bekannt war). Durch ihre Bullaugen sieht man, wie die Notbeleuchtung im Inneren vor sich hin flackert ...

Was wirklich geschehen ist
Während dem Absturz sind hunderte von Rettungskapseln von der außer Kontrolle geratenen Tyco abgeschossen worden, welche den Weg in den Orbit finden sollten und ihre jeweilige Handvoll Passagiere sicher absetzen, wenn das Mutterschiff selbst vorher zerstört werden sollte. Ungezählte solche Kapseln wurden von den schnellen, leichten Raumjägern der Rulonier eingeäschert, aber viele haben überlebt. Binnen der seitdem vergangenen Monate haben viele der Gestrandeten ihren weg nach Nuava One gefunden, aber es sind keine Zahlen bekannt darüber, wie viele der Rettungskapseln intakt gelandet sind, und wie viele Insassen noch vermisst werden.



Nur eine einzelne Gestalt hat es in diese Rettungskapsel geschafft, bevor sie abgeschossen wurde. Die vermeintliche Sirene ist in Wahrheit die einzige Insassin dieser Kapsel, welche ins Wasser gestürzt ist, eine junge Frau namens Jei. Die Kapsel liegt so verkeilt zwischen den unterseeischen Felsen, dass keine der Ausstiegsluken sich öffnen lässt. Die Lebenserhaltungssysteme funktionieren nach den vergangenen Monaten immer noch, aber die Luft wird mittlerweile knapp. Jei ruft seit der Bruchlandung telepathisch um Hilfe, aber alles was sie erreicht hat, war, dass die vorbeiziehenden Rulonier sich an ihrem Leid ergötzt haben, und schließlich ihren Aussichtsturm hier gebaut haben, um neben ihrem Tagewerk zuzuhören, wie sie langsam draufgeht. (Rulonier sind nicht eben für ihren guten Musikgeschmack bekannt.) Jei wurde vor mehreren Wochen schließlich vom Lebenserhaltungssystem in einen künstlichen Schlaf versetzt, und sie überträgt ihre Gedanken immer noch, so konzentriert sie nun noch kann, aus ihrem schlafenden Verstand. Dies ist eine erstaunliche Zurschaustellung von Willenskraft, auch für einen Valorianer. Die große Entfernung und ihr leicht beschädigter AMP verzerren die Botschaften zusätzlich.

Die Hammerhead-Taucher: Bei der kleinsten Unvorsichtigkeit (wenn es eine Weile dauert, abzutauchen, wenn es zu einem besonders wilden Kampf mit dem Kronosaurus kommt, oder wenn die SCs wild mit Taschenlampen umher leuchten) schlagen die Rulonier im Wachturm Alarm und die Hammerheads tauchen den Plesiosauriern nach, es kommt zum Unterwasserkampf. Dies geschieht spätestens, wenn der Laser-Schneidbrenner zum Einsatz gebracht wird. So viele Hammerheads tauchen herab wie SCs im Spiel sind, plus zwei weitere. Sie sind mit Harpunen und Kampfmessern bewaffnet. Sie sind nicht so schnell wie die Plesiosaurier — aber viel schneller als schwimmende SCs, wenn sie diese erst einmal von deren Rücken herunter harpuniert haben.

Rulon Hammerhead Soldier
Rulon warriors with blue skin and heads resembling sharp-toothed hammerhead sharks.
Attributes: Agility d6, Smarts d4, Spirit d6, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d6, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Riding d6, Shooting d6, Stealth d6
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 9 (3)
Edges: Steady Hands, Strong-Willed
Hindrances: Bloodthirsty, Loyal (Krulos), Mean
Special Abilities:
• Aquatic (6): Hammerheads are natural swimmers and cannot drown. Swimming Pace is 6.
• Bite: Str+d4
• Genetic Programming: Rulons are immune to Fear effects and get a +1 bonus to resist Intimidation.
• Low Light Vision
• Warlike: Rulons suffer –2 to Persuasion when dealing with civilized races.
Gear: Synthetic armor (Armor +3 except in head), harpoon gun (Range 15/30/60, RoF 1, Damage 2d6, AP 1. Targets that are hit and are at least Shaken are Entangled, or Bound if hit with a raise), combat knife (Str+d4).

Plesiosaurus
Attributes: Agility d10, Smarts d6 (A), Spirit d8, Strength d12, Vigor d12
Skills: Athletics (Swimming) d8, Fighting d6, Notice d6 (+2), Stealth d10 (in water)
Pace: — (12 in the water); Parry: 5; Toughness: 14 (3)
Special Abilities
• Aquatic (12):
Swimming Pace 12.
• Armor: This dinosaur's thick hide grants it +3 armor.
• Bite: Str+d8, Reach 2 (long neck).
• Low Light Vision: Ignores Dim and Dark Lighting.
• Keen Eyes: +2 to sight-based Notice rolls.
• Size 3: Plesiosaurus reach a length of 5 meters.

Die schlafende Schöne ist relativ leicht aus der Kapsel zu befreien mit dem richtigen Werkzeug während dieses Kampfes. Das einzige Werkzeug, das zum Öffnen der verkeilten Schotts taugt, ist der Laserschneider. Er muss zwei Runden lang als Full-Round Action verwendet werden. Die Verwendung bringt das umgebende Wasser zum Kochen, und in der zweiten Runde nimmt der betreffende SC (und alle die sich genau neben ihm halten) ein Level Fatigue hin. Einmal geöffnet, füllt die Kapsel sich schnell mit Wasser, das letzte bisschen Luft entweicht. Bläuliche Notbeleuchtung im Inneren gibt den Blick frei auf eine junge Frau mit halblangen, schwarzen Haaren. Sie ist noch in ihrem künstlichen Schlaf, wenn die Kapsel geöffnet wird. Die SCs müssen sie mit den eigenen Sauerstoffflaschen mitversorgen auf dem Weg nach oben, damit sie nicht ertrinkt.



Abenteuer-Ausgang
Wenn die SCs das Rätsel um die Traumbotschaften aus der Tiefe lösen und Jei retten können, ist ihre Mission ein Erfolg. Zylus ist etwas perplex darüber, dass es doch ein menschlicher Verstand war, der all dies ausgelöst hat – aber er ist nichtsdestotrotz erfreut über ihre Rettung.
Ausserdem ist es gut möglich, dass sie nebenher genügend Ruloniern den Garaus gemacht haben, dass sie die Fangstation im Wachturm obendrein angreifen und zerstören können. Wenn dem nicht so ist, werden Shado und Zylus und ihre Leute noch eine Weile ausharren müssen, bis schließlich Verstärkung eintrifft, um den Hammerheads mit vereinten Kräften das Handwerk zu legen. Haben die SCs Jei retten können, wird dies das Ganze jedoch umgehend beschleunigen, dadurch, das die Oberbefehlshaber Gunnur und Magnus einsehen müssen, dass Zylus nicht einfach nur so etwas wie ein Besessener war, wie sie vermutet hatten.
« Letzte Änderung: 9.04.2021 | 16:43 von Schalter »

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Abenteuer 5: Donnerhall über Geddonoth Gate
« Antwort #49 am: 16.08.2020 | 17:56 »
Genug Geplänkel, es ist mal Zeit, die großen Wummen rauszuholen, und regimentermäßig was zu verheizen!

Szenario: Donnerhall über Geddonoth Gate

Die zweitgrößte valorianische Kolonie im Absturzgebiet, das theatralisch benannte Thunder Rock, ist gleichzeitig die am weitesten östlich gelegene, direkt am Rande des vulkanischen Ödlandes, in welchem nach allen neueren Vermutungen der Dino Riders Krulos' Armada heruntergegangen ist.
Die große Siedlung ist nun jedoch unterwandert von Verrätern, die das spektakuläre Bollwerk, das als "Geddonoth Gate" bekannt ist, öffnen wollen, um daraufhin Krulos' Armee den Durchmarsch zu ermöglichen. Die SCs müssen während der Belagerung diese Verräter enttarnen, und zwar möglichst noch bevor die Massenschlacht am Ende über Thunder Rock hereinbricht.

Setup: Schattenflügel über der Mesa
Die bekannte Wüstensiedlung Thunder Rock liegt am Rand des Vulkanlands, wo das Rulonier-Territorium beginnt. Eine natürliche Schlucht ist über viele Meilen hinweg der einzige Zugang dorthin durch die mächtigen Felswälle. Hier wurde vor einigen Wochen mit Nanotechnologie das jetzt bereits legendäre Geddonoth Gate konstruiert, ein riesiges Stahltor, damit eine einfallende Streitmacht der Rulonier durch diesen Pass nicht weiter nach Westen vorrücken würde können, sondern einen zeitraubenden Marsch darum herum versuchen müsste. Krulos ist zwar nicht für besonderen Erfindungsreichtum bekannt, aber seine Speichellecker sind es, und sie ersinnen täglich neue Möglichkeiten, um zu versuchen, Nuava One zu entdecken.

Schatten fallen plötzlich in die Straßen von Thunder Rock: Die lange erwarteten Gegner sind auf einmal da, sie kommen aber nicht vom Landweg, sondern aus der Luft, und in größeren Zahlen, als man bisher für möglich gehalten hatte. Die Rulonier haben ihre neuentstandene Luftstreitmacht aus Pteranodons ausgeschickt, welche auf den umliegenden Felsnadeln Stellung bezieht, und gelegentlich das Feuer in die Straßen von Thunder Rock eröffnet. Die Kolonisten geraten in Panik, verbarrikadieren sich in ihren Felshäusern, und die hier stationierten Dino Riders kämpfen in den folgenden Tagen und Nächten wie die Teufel in kurzen Guerilla-Gefechten gegen die Flugsaurier. Stimmen werden laut, dass man in die Wildnis fliehen müsse, und Uneinigkeit breitet sich aus. Die Dino Riders setzen erzürnt dagegen, dass die Rulonier kampflos bekämen, was sie wollten, wenn man sich auf diese Weise von ihren Pteranodons ins Bockshorn jagen lassen würde. Die beiden Anführer der Stadt können keine Einigung erzielen, und verlangen nach einer Entscheidung aus Nuava One. Questar erkennt die Dringlichkeit der Lage an, und entscheidet sich, entgegen der Warnungen seiner Berater persönlich nach Thunder Rock zu reisen, um die Kolonisten wieder zu vereinen und ihren Kampfgeist zu stärken.

Es wird also eine Eskorte für Questar bei dieser diplomatischen Mission nach Thunder Rock benötigt — und dies sind nach ihren letzten Taten die SCs. (Wenn sie sich bisher gut geschlagen haben, werden sie in Anerkennung ihres Heldentums hierfür eingesetzt; haben sie Mist gebaut, werten die Oberbefehlshaber dies als letzte Chance für sie, "vielleicht färbt ja etwas von Questars Einstellung auf sie ab", wenn sie mit ihm unterwegs sind.)

Questar reist diesmal nicht auf seinem berühmten Diplodocus, dieser wird zur Sicherung von Nuava One beim Basislager gebraucht, falls etwas schief gehen sollte in der Abwesenheit des Kommandanten. Stattdessen ist er auf seinem Reitsaurier für schnelle, diplomatische Missionen unterwegs, einem Concavenator namens Emblemus. Dessen Geschirr wurde dem Wappenschild der Valorianischen Insel Rusolba'in nachempfunden, und lässt den Concavenator mit zwei kompakten Flammenwerfern Feuer speien wie einen mythischen Drachen. Ein leuchtendes valorianisches Banner flattert an einer Standarte hinten an Questars Reitsattel. Auch Gunnur und Magnus mit ihrem waffenstarrenden Torosaurus hat Questar befohlen, in Nuava One zu bleiben, sie und Mind-Zei werden es in seiner Abwesenheit beschützen müssen, und er wird nur mit leichter, schneller Kavallerie reisen. Seine Sicherheit liegt jetzt vorerst einzig auf den Schultern seiner paar Leibwächter, und allen voran der SCs.

Questar (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d10, Spirit d12, Strength d10, Vigor d10
Skills: Academics d10, Athletics d8, Battle d10, Common Knowledge d10, Electronics d6, Fighting d10, Intimidation d10, Notice d8, Riding d10, Persuasion d12, Psionics d10, Repair d4, Science d8, Shooting d10, Stealth d6, Survival d6.
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 11 (4)
Edges: Arcane Background (Psi), Attractive, Brave, Command, Companion (Diplodocus), New Companion (Concavenator), Companion Resilience, Extra Boon (x2), Famous, Inspiration, Natural Leader, New Powers, Steady Hands, Tactician, Power Points (x2).
Hindrances: Arcane Focus (Minor: AMP), Code of Honor (the Path), Enemy (Major: Krulos), Vow (Major: Reunite Valorians and lead them to a safe future)
Psi Powers: Beast Friend, Boost/Lower Trait, Empathy, Mind Link, Mind Reading, Protection
Power Points: 20
Companion Boons: Bonded, Teamwork, Wild Ride
Gear: AMP, heavy synthetic Armor (+4), laser pistol (2d6, AP 2), flamer arm brace (Range 3/6/12, 3d6 damage, flammable targets roll to see if they catch Fire), darkvision visor, binoculars, rations.



Concavenator
A regal, predatory dinosaur with a colourful back sail, looking almost like a mythical dragon.
Attributes: Agility d8, Smarts d6 (A), Spirit d10, Strength d12+2, Vigor d12+1
Skills: Athletics d8, Fighting d10, Intimidation d12, Notice d6 (+2), Survival d6 (+2 when tracking)
Pace: 8; Parry: 9; Toughness: 15 (3)
Special Abilities:
• Armor: These dinosaurs’ thick skins give them +3 Armor.
• Bite: Strength +d8 damage.
• Companion Resilience: When ridden by Questar, this dinosaur is Very Resilient (and can take 3 Wounds instead of the regular 2).
• Fleet Footed: Concavenators get a d8 running roll.
• Hardy: A second Shaken result does not cause a Wound.
• Resilient: This creature can take an additional Wound before its Incapacitated.
• Size 4: Concavenators are enormous creatures, growing up to 7 meters long and weighing over a ton. This dinosaur can take an additional Wound before it's Incapacitated, can be hit with a +2 Scale bonus, and its attacks have Reach 1.
• Smell: Concavenators have a sense of smell like bloodhounds (+2 to Notice and Survival (Tracking) rolls).
• Stomp: Targets at least 2 Sizes smaller than this creature may be stomped on for Str+d6. The opponent is knocked prone on a raise.
• Tail: Str+d6. The opponent is knocked back d8" on a raise, if they hit a solid object they suffer +d6 damage (one target only; target must be at the side or rear).

Valorian Custom Concavenator Harness
• Harness with seat: Hardness 18.
• Polymer windshield (front): Rider has Cover -2 for attacks from the front, Hardness 16.
• Laser Rifles (2 on the seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage 3d6, AP 2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Stunner Guns (2 on the seat): Range 30/60/120, RoF 1, Damage -. When it successfully hits a character, she must make a Vigor roll -2 or be Stunned (-4 when hit with a raise). In any case, the Vigor roll to recover is made at -2. Both guns can be fired simultaneously at the same target as a Multi-Action, using two hands. A character may switch between the seat's weapon systems up to once per round as a Free Action, changing from the Stunner Guns to the Laser Rifles or vice versa.
• Twin Dragonbreath Flamethrowers (head harness): Range Cone Template, RoF 2, Damage 3d6. Flammable targets roll to see if they catch Fire. Can be activated for show by the rider to give the Concavenator a Support bonus with his Shooting skill on the dinosaur's next Action if it is an Intimidation roll.
• Holo Mantra Banner (seat): One Action to activate. Whenever the rider uses his Inspire Edge, he gets +1 on the Battle roll result.



Das erste Wegstück wird im großen Carrier-Shuttle Libertanis gemacht. Aus Furcht vor möglicher rulonischer Radarerkennung und Raketenabwehr setzt die Libertanis die Delegation aber auf halbem Wege ab: Die Valorianer wissen nicht, welche technischen Möglichkeiten Krulos' Schiffe im Vulkangebiet noch haben, und der Carrier ist ein großes Ziel ...


Die Libertanis

Ein fünftägiger Weg durch spärlicher werdende, kaum erforschte Dschungel und durch vor Hitze flimmerndes Ödland steht nun bevor.

Attentate vereiteln: Questar lebt gefährlich, und offensichtlich verbreitet sich die Kunde seines Aufbruchs aus Nuava One schneller als erhofft. Rulonische Scharfschützen mit überlangen Lasergewehren treiben sich nun in der Gegend herum, und informieren sich gegenseitig über das Vorrücken der Delegationskolonne, wann immer ihre Funkreichweite dies zulässt. Die SCs müssen zwei Quick Encounter durchstehen, um zwei schnelle, ruchlose Hinterhalte durch diese Sniper auf die Eskorte zu erkennen und zu vereiteln (der erste ereignet sich an einem nebeligen Morgen beim Durchqueren hoher Felsen, der zweite während eines mittelschweren Erdbebens, bei dem sich qualmende Spalten im Dschungelboden auftun). Die Spieler müssen sich entscheiden, welche Aufgaben ihre SCs während des Ritts übernehmen, die zum Überstehen des Angriffs beitragen, und davon ist der Skill abhängig, den sie beim Quick Encounter würfeln. Für jedes nichtbestandene Quick Encounter (weniger Erfolge als Beteiligte) erleidet Questar eine Wunde. Es wird davon ausgegangen, dass er solche Schussverletzungen davon trägt, nachdem im Zuge der Hinterhalte seine Heiler und die SCs ihr Äußerstes getan haben (sind SCs mit der Kraft Healing in der Gruppe, haben sie ihn womöglich gar von der Schwelle des Todes zurück geholt mit ihren Psi-Kräften, und das einzelne, im Quick Encounter erlittene Wundlevel ist dann das, was übrig bleibt).
Für jeden Hinterhalt, den die SCs verhindern, ohne dass Questar eine Wunde erhält, werden alle Spieler mit +1 Benny belohnt.

Die Siedlung Thunder Rock
In der glühenden Sommersonne liegt ganz am Rande des valorianischen Gebiets eine gewundene Kette von Felsenhügeln, kleinen Bergen, und Mesas. Auf eine solche Mesa haben die Überlebenden des Kampfschiffes Tarlon und des kleinen Frachtes Luno sich nach dem Absturz erschrocken zurückgezogen, um den zwischen den Felsen marodierenden Deinonychus-Rudeln zu entgehen. Mit ihren Naniden ist es ihnen im folgenden gelungen, eine Wasserversorgung aus den Tiefen unter dem Gestein zu sich hinauf zu legen, und schließlich sogar einen riesigen Lastenaufzug zu schaffen, der es leicht macht, Material von unten auf die Mesa zu bringen. Als sie Wochen später unter Anleitung der aus Nuava One eingetroffenen Dino Riders um Tagg lernten, mit ihren Psi-Kräften Frieden mit den Deinonychus zu schließen, war die Siedlung bereits so gewachsen, dass es nicht mehr praktikabel war, sie wieder hinab in den Schatten zu verlegen. Tagg lobte auch gleich bei seiner Ankunft, dass man von hier oben einen guten Blick nach Osten hat, wo die aktiven Vulkane sich erheben — zu diesem Zeitpunkt war den Valorianern klar geworden, dass Krulos' Schiffe ebenfalls unten auf der Erde sein müssen, aller Wahrscheinlichkeit nach irgendwo da draußen, gerade jenseits der Sichtweite, zwischen den finsteren Vulkanen. Gäbe es Truppenbewegungen von dort, wie schon seit längerem befürchtet — von Thunder Rocks erhöhter Position aus würde man sie frühzeitig sehen können.



Ihren Namen erhält die Siedlung durch das konstante Rumpeln und Dröhnen der vulkanischen Aktivität im Osten. Die Siedler haben sich ebenso damit arrangiert wie mit der Hitze. Alles, was sie hier aufgebaut haben, nach Nuava One herüber zu schaffen, ist ein Ding der Unmöglichkeit, also sehen die Anführer von Thunder Rock es nun als die Aufgabe ihrer Siedlung, ein Wachposten zu sein, die erste Bastion gegen einen möglichen Vormarsch von Krulos' Kavalliere-Heer. Mit großem Aufwand wurde schließlich von den Technikoffizieren der Anführer Tagg und Levana in jener Schlucht, die hinaus ins Vulkanland führt, das Geddonoth Gate geschaffen. Die Nanobots haben ein zwanzig Meter hohes, doppelflügeliges Tor gebaut, aus Synarmit-Stahl, beinahe einen Meter dick. Eine Reihe von Wachtürmen auf den Windungen der hohen Canyons bewachen die Barrikade rund um die Uhr. Sollten eines Tages Krulos' Streitkräfte mit aller Macht gegen dieses Tor anbranden, würden sie es nur unter erheblichen Verlusten aufbrechen können, und das Getöse dabei wäre so gewaltig (im übertragenen Sinne), dass es überall im Westen von hier gehört würde, und Nuava One in Vorbereitung auf einen solchen Ansturm ihrerseits alle Register ziehen könnte.

Die Siedlung wird von einer Doppelspitze angeführt: Der junge, schwarzhäutige Dino Rider Tagg, und die bekannte Botschafterin Levana, welche auf Valoria direkt dem Ältestenrat unterstellt gewesen ist. Tagg steht im Ruf, trotz seines Charmes ein junger Hitzkopf zu sein, und zusammen mit seinen hier stationierten Dino Riders regelrecht darauf zu warten, dass das nächste rulonische Truppenkontingent in die Nähe kommt, um weitere Siege für Nuava One sammeln zu können. Levana ist als besonnen und traditionsbewusst bekannt, eine strenge aber gerechte Herrscherin, die versucht, die Lehren des Rates der Weisen von Valoria auch hier aufrecht zu erhalten.

Levana (Wild Card)
Attributes: Agility d4, Smarts d10, Spirit d12, Strength d4, Vigor d6
Skills: Academics d10, Athletics d4, Common Knowledge d10, Electronics d6, Fighting d4, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d8, Psionics d10, Science d10, Shooting d4, Stealth d6, Survival d4.
Pace: 6; Parry: 4; Toughness: 5
Edges: Arcane Background (Psi), Brave, Command, Fame (spokesperson of the Council), New Powers, Power Points (x2), Strong-Willed
Hindrances: Arcane Focus (Minor: AMP), Code of Honor (the Path), Driven (Major: Save Zeri and Lolarn)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Empathy, Mind Link, Mind Reading
Power Points: 20
Gear: AMP, laser pistol (2d6, AP 2), wrist computer, darkvision visor.



Tagg (Wild Card)
Attributes: Agility d8, Smarts d8, Spirit d8, Strength d10, Vigor d6
Skills: Academics d6, Athletics d8, Battle d6, Common Knowledge d6, Electronics d6, Fighting d10, Intimidation d6, Notice d6, Riding d10, Persuasion d6, Psionics d6, Repair d6, Shooting d10, Stealth d6, Survival d6.
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 8 (3)
Edges: Arcane Background (Psi), Attractive, Brave, Brawny, Companion (Pachycephalosaurus), Steady Hands
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Heroic
Psi Powers: Beast Friend, Empathy
Power Points: 10
Companion Boons: Bonded
Gear: AMP, synthetic armor (+3), laser pistol (2d6, AP 2), darkvision visor.

« Letzte Änderung: 20.01.2022 | 18:18 von Schalter »