Nachdem der Staub nach der Schlacht sich wieder gelegt hat (metaphorisch und buchstäblich), können die Dino Riders sich wieder ihrer Hauptaufgabe zuwenden, heroische Dinge im wilden Land unternehmen. Diesmal treffen sie allerdings auf völlig unerwartete Widersacher ...
Szenario: Alle jagen SharvazarAus dem finsteren Vulkanland der Rulonier ist ein einzelner Vipernsoldat entflohen, der Verräter Sharvazar, um sich westlich von dort in den undurchdringlichen Dschungeln zu verstecken, und noch dazu mit einem Batzen sehr brisanter Informationen. Die SCs machen Jagd auf diesen Verräter um an seine Einblicke zu kommen, aber sie müssen dabei einen Wettlauf gegen die Kämpfer eines beinahe ausgestorbenen valorianischen Mönchsordens gewinnen, und obendrein gegen einen kaltblütigen Kopfjäger, der von den Ruloniern selbst dem Verräter hinterher geschickt wurde.
Setup: Der GesuchteIm Basislager der Rulonier schwelt seit längerem ein Kampf um die Position als die rechte Hand des Tyrannen Krulos. Die hochrangigen Rulonier-Soldaten lassen keine Gelegenheit aus, um sich dabei gegenseitig auszustechen oder ins Genick zu treten (nicht selten ist dies auch wörtlich zu verstehen). In den letzten Wochen hatte der Vipernsoldat Sharvazar diese Position inne, und hat sich dabei gehörig in den Vergünstigungen gesonnt, welche es mit sich bringt, Krulos' Adjutant zu sein. Nun allerdings ist Sharvazar einer gemeinsamen Intrige der machtgierigen Hammerheads und anderer Vipern zum Opfer gefallen, ist dadurch in Krulos' Gunst schlagartig gesunken, und wurde ohne weitere Fragen zum öffentlichen Häuten freigegeben. Sharvazar hat sich rechtzeitig davon gemacht, mit allen Informationen, die er in den letzten Wochen in den Datenbanken der rulonischen Kriegsschiffe an sich gebracht hat, um sich — ganz nach Vipern-Manier — vorläufig irgendwo zu verkriechen.
Sharvazar, Krulos' ehemalige rechte HandSobald der politische Wind in der Vulkanregion sich wieder gedreht hat, kann er zurückkehren, und sich mit seinen Geheiminformationen und geschickter Erpressung hier und da wieder in die vorherige Stellung zurück manövrieren, so nimmt er an. Krulos' Sympathien wechseln schließlich mit seiner Tagesform, wie alle seine Krieger wissen. Die Hammerheads schicken derweil ihren besten Kopfjäger nach ihm aus, damit es soweit nicht kommen kann: Den gefürchteten Alligatormann Xorrox. Bis an die Hauer bewaffnet mit seinen perfidesten Laserwaffen und Fallen rückt der Kopfjäger aus, um seine Beute zur Strecke zu bringen. Sollte ihm im Valorianer-Gebiet jemand in die Quere kommen bei seiner Jagd, umso besser: Xorrox sammelt gerne noch Extra-Köpfe nebenher ein (die sind so schön als Einsatz bei den rulonischen Glücksspielen zu verwenden).
Xorrox, der KopfjägerAn einer Stelle im valorianischen Gebiet, nur drei Tagesritte von Nuava One entfernt, ist es kundschaftenden Dimetrodon-Reitern gelungen, den rulonischen Verräter Sharvazar zu entdecken. Die SCs kennen diese Kundschafter womöglich schon von einem früheren Abenteuer: Shado, Zylus, und die anderen aus ihrer Einheit. Sie sind nahe genug an den einsamen Rulonier heran gekommen, um seine Gedanken zu lesen. Nuava One hat dadurch folgendes von Shado und Zylus erfahren: Sharvazar hat als einer der Befehlshaber der rulonischen Armee Zugriff auf die Karten-Dateien in Krulos' Flaggschiff gehabt. Auf diese Weise kennt er mittlerweile all jene Absturzstellen von valorianischen Flottenschiffen, welche die Rulonier auskundschaftet und kartographiert haben — inklusive solcher Stellen, von denen in Nuava One selbst noch nichts bekannt ist! Die Energiezellen und verwertbaren Bauteile in diesen Schiffen wären für die Dino Riders allein schon die Mühe wert, Sharvazar dingfest zu machen und auszuquetschen, aber die SCs sind auch persönlich in die Angelegenheit verstrickt: Wichtige Daten oder Besitztümer für einen oder mehrere von ihnen schlummern in den Bäuchen eines dieser verschollenen Schiffe, und nur indem sie den Verräter stellen, können sie daran heran kommen. (Worum genau es sich bei diesen Daten oder dieser Fracht handelt, sollte der Spielleiter im Voraus festlegen.)
Geteilte MeinungenIn Nuava One kommt diese Nachricht von den Dimetrodon-Reitern jedoch auch noch einem anderen zu Ohren: Bruder Lanor, einstmals Bewohner des berühmten Daavur-Klosters auf dem Heimatplaneten Valoria. Die Daavur-Mönche verfolgen ihre Wurzeln über die Bräuche der Neuen Templer der Laserfackel ganz zurück bis zu den terranischen Shaolin-Mönchen, und waren auf Valoria legendär. Als besonders strenge Hüter des Codex des Pfades weihten diese Mönche ihre Leben dem Schutz der Tradition — eins von zahllosen kostbaren Kulturgütern, welches von den Ruloniern bei ihrem Eroberungsfeldzug im Delos-Quadranten vernichtet wurde. Die Mönche hätten womöglich die Gleichmut, um diese Schandtat zu vergeben — aber leider war Sharvazar höchstpersönlich auch bekanntermaßen vor einigen Wochen verantwortlich für die Ergreifung und Ermordung des Ordensführers des Daavur-Klosters. Er hat sich für diese Schandtat entsprechend vor seinesgleichen gebrüstet. Eine kleine Gruppe Krieger-Adepten aus dem Daavur-Kloster macht sich also (ohne Nuava One zu informieren) eigenständig auf die Jagd nach dem flüchtenden Verräter ...
Die SCs müssen Sharvazar aus ihren eigenen, persönlichen Gründen fassen und nach den Koordinaten der Absturzstellen ausfragen, die er gestohlen hat; die Daavur-Adepten jedoch haben ihrer eigenen traditionellen Auslegung des Codex entsprechend die heilige Aufgabe, den Pfad zu verteidigen, indem sie den Vipersoldaten sofort hinrichten. Die beiden valorianischen Fraktionen sind also auf derselben Seite, aber sie haben unterschiedliche Ziele, und der Mönchsorden hat die stursten vier Fanatiker ins Rennen geschickt, die er in seinen Reihen hat — mit denen werden Verhandlungen weitgehend unmöglich sein.
Während der Jagd durch verschiedene Wildnis-Areale kommt es zu mehreren Situationen, in denen die SCs mit den Mönchen zusammenprallen, und sie besiegen müssen, selbstredend, ohne sie schwer zu verletzen oder zu töten.
Die Daavur-MöncheIm Daavur-Kloster entwickeln sich uralten Lehren gemäß die Psi-Kräfte der jungen Mönche etwas anders als die anderer Valorianer. Die Mönche haben den
Arcane Background (Warrior Adept) anstelle von
Psi.
Ihre Hauptfähigkeit besteht darin, psychokinetische Energiewaffen zu erzeugen, die wie geformtes Licht in ihren Händen erscheinen. Da sie die Psi-Kraft
Beast Friend nicht lernen können, können solche Charaktere keine Dino Riders werden, aber sie sind traditionellerweise auch eher Fussgänger.
Das Ganze kommt aus folgender Fanarbeit, zu haben auf Drivethrurpg.com:
https://www.drivethrurpg.com/product/304602/The-Warrior-Adept(Hat mich total überzeugt, geht auch in anderen Settings gut. Wer's nicht verwenden will, braucht's nicht unbedingt, ich hab' in den Profilen der Mönche erklärt, wie sie funktionieren. Sie verwenden ihren
Focus-Skill anstelle von
Psionics, um ihre Kräfte einzusetzen.)
Bruder Lanor hat Nuava One schleunigst verlassen, und im Osten des Baislagers seine Ordensgeschwister im Wrack des Frachters
Eloran aufgesucht, um von der Dringlichkeit der Situation zu berichten. Vier Mönche sind marschbereit: Bruder Lanor selbst, Bruder Orvoth, und die beiden jungen Adepten, Schwester Delahi und Bruder Quanu. Sie trennen sich vorerst auf, um ein größeres Gebiet absuchen zu können. Sie beherrschen Meditationstechniken (ihre Psi-Kraft
Relief) die sie in die Lage versetzen, Tag und Nacht ohne Schlaf oder längere Pausen zu rennen, wodurch sie auch ohne Reittiere unglaublich mobil sind.
Bruder Orvoth ist der "Tank" der Gruppe, und Delahi und Quanu (welche tatsächlich auch leibliche Geschwister sind) sind seine Leibwächter. Beide haben den Vorteil
Shield Guard und sehr hohes
Parry.
Shield GuardRequirements: Novice, Fighting d6+, Notice d6+.
Once per round, when a friendly character is directly hit by an attack while within 2'' of this character, this character can choose to be directly hit instead. This character cannot use Shield Guard if he is prone, Shaken, or Stunned.
Brother Orvoth, Daavur Monk (Wild Card)Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d8
Skills: Academics d4, Athletics d12, Common Knowledge d4, Electronics d4, Fighting d10, Focus d8, Intimidation d8, Notice d6, Persuasion d4, Stealth d10, Survival d6.
Pace: 6;
Parry: 7;
Toughness: 8 (2)
Edges: Acrobat, Arcane Background (Warrior Adept), Level Headed, Mighty Blow
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Ruthless (Minor: Fanaticism)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Deflection, Relief, Smite
Power Points: 10
Spirit Weapon: Vrani Halberd — Str+d12, AP 2, Two-Handed, 1 Action to generate. (Features: Armor Piercing 2, Damage Increase 4, Slow Forming -2, Two-Handed -1.)
Gear: AMP, synthetic Armor (+2), robes, darkvision visor, small backpack with rations.
Sister Delahi, Daavur Monk (Wild Card)Attributes: Agility d12, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Academics d4, Athletics d12, Common Knowledge d4, Electronics d4, Fighting d10, Focus d8, Intimidation d6, Notice d8, Persuasion d6, Stealth d10, Survival d6.
Pace: 6;
Parry: 11;
Toughness: 8 (2)
Edges: Acrobat, Arcane Background (Warrior Adept), Attractive, Block, Level Headed, Shield Guard
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Loyal (Quanu), Ruthless (Minor: Fanaticism)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Deflection, Protection, Relief
Power Points: 10
Spirit Weapon: Deliverance Staff — Str+d4, Parry +3, Reach 1, Two-Handed, Free Action to generate. (Features: Parry Increase 3, Reach Increase 1, Two-Handed -1.)
Gear: AMP, synthetic Armor (+2), robes, darkvision visor, small backpack with rations.
Brother Quanu, Daavur Monk (Wild Card)Attributes: Agility d12, Smarts d6, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Academics d4, Athletics d12, Common Knowledge d4, Electronics d6, Fighting d10, Focus d8, Intimidation d4, Notice d6, Persuasion d6, Stealth d10, Survival d6.
Pace: 6;
Parry: 10;
Toughness: 7 (2)
Edges: Arcane Background (Warrior Adept), Attractive, Counterattack, Level Headed, Shield Guard
Hindrances: Acrobat, Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Loyal (Delahi), Ruthless (Minor: Fanaticism), Small
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Deflection, Protection, Relief
Power Points: 10
Spirit Weapon: Twin Sanctuary Sticks — Str+d4 each, Parry +2, Free Action to generate. (Features: Dual Weapon 1, Parry Increase 2.)
Gear: AMP, synthetic Armor (+2), robes, darkvision visor, small backpack with rations.
Brother Lanor, Daavur Monk (Wild Card)Attributes: Agility d10, Smarts d6, Spirit d8, Strength d10, Vigor d8
Skills: Academics d4, Athletics d12, Common Knowledge d4, Electronics d4, Fighting d10, Focus d8, Intimidation d6, Notice d6, Persuasion d6, Stealth d10, Survival d8.
Pace: 6;
Parry: 8;
Toughness: 8 (2)
Edges: Acrobat, Arcane Background (Warrior Adept), Level Headed, Two-Fisted, Woodsman
Hindrances: Arcane Focus (AMP), Code of Honor (the Path), Ruthless (Minor: Fanaticism)
Psi Powers: Boost/Lower Trait, Deflection, Relief, Smite
Power Points: 10
Spirit Weapon: Twin Xulga Blades — Str+10 each, Parry +1, 1 Action to generate. (Features: Damage Increase 3, Dual Weapon 1, Parry Increase 1, Slow Forming -2.)
Gear: AMP, synthetic Armor (+2), robes, darkvision visor, small backpack with rations.
"Strecke machen"In diesem Szenario müssen die SCs nicht nur ihre Wildniskunde einsetzen, um ihr Ziel zu finden, sie müssen obendrein schneller sein als diejenigen, die ihnen dieses Ziel abjagen wollen. Nach jeder der unten beschriebenen Szenen gibt es daher die Möglichkeit zum "Strecke machen". Hierbei können Spuren verfolgt und Routen eingeschätzt werden, Abkürzungen gefunden, und Hindernisse gemieden. Beim Strecke machen muss ein Wurf nach Szenenbeschreibung gemacht werden. Jeder Erfolg bringt einen Strecke-Punkt ein, zwei bei einem Raise. Diese werden vom Spielleiter für die SCs, die Mönche, und Xorrox je separat notiert, und haben Einfluss auf darauf folgende Szenen.