Autor Thema: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"  (Gelesen 5457 mal)

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Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« am: 27.08.2020 | 20:14 »
Ich spiele mit drei Freunden wöchentlich eine Online-Runde Schattenjäger. Ich habe dafür eine eigene Kampagne geschrieben und wollte euch mal teilhaben lassen.

Sollten Thomas, Hendrik und Chebbo hier unterwegs sein, bitte nicht weiter lesen.

- Wir spielen 2nd Edition mit einigen Entlehnungen der 1st.
- Ich habe eine Sektorkarte auf einem rusischen Rollenspielserver gefunden und verwende diese.
- Wir spielen so ungefähr nach Dan Abnetts Vorstellungen und wenige Anpassungen im Fluff.
- Die Grundprämisse war ein schnelle Charakterentwicklung weg von Akolythen hin zu Sonderermittlern einer Kabale mit weitreichendem Befugnissen.
- In dem Sektor hat die Inqusition schwere Verluste hinnehmen müssen und muss ihre Reihen füllen.
- Als Hausregel können die Spieler Informaten werben, dafür habe ich Regeln entworfen.
- In einem Subsektor müssen sämtliche Abgaben neu verhandelt werden und die Spieler treten für einen Teil der Verhandlungen als Unterhändler auf, sollen aber ansonsten ermitteln.
- Sie erhalten von Zeit zu Zeit Auszüge der berichte des militärischen Geheimdienstes und der Inquisition (vor allen Anfragen an diese).
- Sie besitzen aktuell - von der Kabale zur Verfügung gestellt - ein Schiff (so in 40k nicht existent), dass 20 Mann Crew hat, aber Warpreisen kann.
- Die Spieler haben einen Kader, davon wurde ihnen ein Teil zur Verfügung gestellt (Schiffskapitän, Pilot, Mechanikum, Administratum Datenanalyst, Astrophat) und haben selbst bei Einsätzen bister zweimal jeweils zwei Soldaten geworben.
- Die Spieler werden sowohl in die Sektorpolitik als auch die Querelen der Inquisition hinein gezogen. Sie haben schon einen Puritaner gegen sich aufgebracht und schulden einer Inquistorin des Ordo Xenos einen Gefallen. Ebenso haben sie einen Sub-Sectorgoverneur vor den Kopf gestoßen.

Hier als Einstieg die bisherige Akte der Charaktere mit Kommentaren von Inquisitoren:

Personalakte der Inquisition
Rem Sektor: Team Blau Zwei Wolfsrudel


Namen der Team-Mitglieder:
 
1. Chiyembekezo Chikumbutso Ayodele (Verbrenner Seuchenmarines  - Audry)
2.  Albert von Augstein (Nemesis der Thousand Sons – Schwarzes Schiff)
3. Septimus van Geldern (Töter des verzehrers von Desras – Ork-Boss)

urpsprüngliche Ausbildung:

1. Sanktionierter Militärpsioniker (siehe Militärakte)
2. Feldchirug und Scharfschütze (siehe Militärakte)
3. Arbitator und Kopfjäger (siehe Arbitatorakte)

Beurteilung vor der Anwerbung

1. Überlegter Charakter mit imensem psionischem Potenzial. Behält im wildesten Gefechten die Übersicht. Unterschätzt seine eigene Fähigkeiten oft.
2. Sehr anpassungsfähig. Der geborene Anführer, hoch gebildet. Denkt sehr logisch, fürchtet autoritäten.
3. Exzellenter Kämpfer und Ermittler. Überschätzt sich gerne und ist egozentrisch. Leicht reizbar.

Bisherigen Einsätze

735.988 Anwerbung durch Inquisitor Linus Davidies
817-849.988 Einsatz auf Desras: Zerschlagung einer Kultistenzelle
862.988 Gefecht auf Horchposten CX-Fe 36: Hintergründe unbekannt, Untersuchung durch Linus Davidies laufend
877-881.988 Einsatz im Kriegsgebiet auf Zun. Hinter den feindlichen Linien Daten gesammelt. Anwesenheit eines Verräter-Marines gemeldet
900-903.988 Heimliche Liquidierung des Seneschals Lucius Braun auf Shalo
925-927.988 Einsatz auf Yulam zum Erwerb komprimierenden Materials über den Vize-Governeur Tar Solek. Einsatz gescheitert, um weitere Verwicklungen mit dem Mechanicum zu verhindern. Fall muss weiter untersucht werden.
938-940.988 Verhandlungen mit dem Freihändler Gozhok über die Freilassung eines Agenten im Dienst von Linus Davidies. Mission erfolgreich.
946.988 Erhebung in den Stand von Sonderermittlern durch die Konklave "Nachschub" auf Remintal
952-955.988 Ermittlungen auf Julian hinsichtlich der Sabotage des Stapellaufs einzelner Kreuzer. Xenos-Technologie entdeckt. Gefecht mit Golan Tolian, der die Xenos-Technologie abgeholt hat. Verhandlungen über Handelsverträge erfolgreich abgeschlossen.
963-972.988 Ermittlungen auf Tyansk begonnen. Tzeentch Altar in einer Eismine vernichtet. Eine Art Prophezeihung gefunden. Albert von Augstein wurde schwer verwundet. Verhandlungen erfolgreich abgeschlossen
975.988 Aufenthalt auf Slal. Nachforschung über Tzeentch und Treffen mit Timor Zaglan
981-990.988 Einsatz auf Desras gegen eine Ork-Plage; schwere Verwundung Septimus von Geldern (Arm verloren)
990-001.989 Remintal, Verhandlung und Ende des Jahres Feier
002.989 Einsatz auf einem haverierten schwarzem Schiff, Kampf gegen Thousand Sons. Van Geldern verliert im Kampf ein Bein.
003.989 Entsenden vier Mitglieder ihres Kaders nach Remintal zum Subsector-Governeur.
008.989 Befragung durch Katahrina Tahl und Lila von Torata zu dem Vorfall auf dem schwarzen Schiff.
021-024.989 Erledigen für Lila von Torata eine Extraktion eines Magos aus dem Kriegsgebiet von Audry, um dafür ein bionisches Bein für van Geldern zu erhalten. Kampf gegen Eldar und Seuchenmarines. Rettung des Inquisitors Samuel Erasmus. Finden einen Webway Zugang, den sie allerdings zurück lassen. Vier Seuchen Marines getötet. Der Magos entzieht sich dem Zugriff der Sonderermittler.
028.989 Beginnen Verhandlungen auf Retalian


Kader:
Die Sonderermittler haben einen Kader erhalten und diesen selbst erweitert (siehe Kader Blau zwei - Wolfsrudel). Zwei Ermittler im Kader überwachen die Fortschritte der Sonderermittler und schreiten notfalls ein.
Der Kader wurde um zwei Soldaten auf Zun erweitert. Der Kader wurde um zwei weitere imperiale Soldaten auf Audry erweitert.

Kommentare Linus Davidies
849.988: Akolythen haben sich als fähige Ermittler und entschlossene Einsatzkräfte herausgestellt. Haben die Zelle auf Desras in Rekordzeit ausgehoben.
862.988: ich habe weite Teile meines Kaders verloren. Die Akolythen haben sich als fähige Kämpfer herausgestellt. Ich werde sie weiteren Test für Sonderaufgaben unterziehen
940.988: Akolythen haben alle Missionen mit Bravur und Weitsicht erfüllt. Dabei haben sie Kreativität und Anpassungsfähigkeit bewiesen. Haben begonnen ein Netz aus Kontakten aufzubauen.
946.988: Meinem Vorschlag, die Akolythen in den Stand der Sonderermittler zu erheben wurde statt gegeben. Ihr Aufstieg verlief Komentenhaft und die übrige Konklave verlangt eine engmaschiche Kontrolle. Dieser Bitte bin ich nachgekommen.
999.988: Die Sonderermittler zeigen angesichts politischer Entwicklungen Naivität, als sie auf den Neujahrempfang des Subsector-Governeurs erschienen.
002.989: Den Allwissenden von Ikroma auf einem schwarzen Schiff hingerichtet. Dadurch Aufmerksamkeit mehrerer Inqusitoren auf sich gezogen.

Kommentar Timor Zaglan
946.988: Akolythen sind zu schnell aufgestiegen. Werde eigene Agenten abstellen, um sie zu überwachen. Kontakte zu den Freihändlern sind kritisch zu sehen.
975.988: Sonderermittler haben Interesse am Ordo Xenos gezeigt. Habe weitere Beobachtung veranlasst.
985.988: Haben einen Ork-Boss auf Desras getötet. Sind hervorragende Strategen und Kämpfer. Fähige Feldagenten!
001.989: Haben von mir Informationen über Golian Tolian erhalten.

Kommentar Lila von Torata
002.989: Die Sonderermittler haben Den Allwissenden von Ikroma hingerichtet. Eine entscheidende Quelle. Sie müssen mir dafür Frage und Antwort stehen!
008.989: Gemeinsam mit Katharina Tahl die Sonderermittler befragt. Entscheidung den Allwissenden zu töten nachvollziehbar. Sind entlastet. Bin positiv von den Sonderermittlern überrascht. Habe die Sonderermittler auf eine Mission nach Audry entsandt. Erhalten im Tausch ein bionisches Bein für einen der Ermittler.
026.989: Die Sonderermittler haben den Sonderauftrag auf Audry nicht erfüllt. Ich behalte mir weitere Missionen vor.

Kommentar Samuel Erasmus
024.989 Begegnung auf Audrey. Scheinen Radikale zu sein. Möglicherweise Ketzer. Hege Verdacht, dass sie mit Aeldari zusammen gearbeitet haben.

Bericht des Deathwatch Mitglieds Bruder Alonso (Ultramarines)
024.989 Auf Audrey mit den Somderermittlern zusammen getroffen: Taktisch, überlegt, nicht kampfstark, gute Einsatzkräfte für die Inquisition

Edit: Es geht dann bald (nächste Woche) weiter mit der Beschreibung des Sektors

Edit2: Was vielleicht auffällt: Bei uns können Missionen scheitern. Bisher einmal aus politischen Gründen, einmal weil Jemand geflohen ist. Der Hintergrund einiger Einsätze ist den Charaktern auch nicht klar.



« Letzte Änderung: 27.08.2020 | 20:22 von Tele »

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #1 am: 27.08.2020 | 20:35 »
Noch als Ergänzung, die ich sonst vergesse: Bei der Inquistion des Sektors kreist eine Prophezeihung, die auch die Charaktere kennen, die in dieser epischen Kampagne eine Rolle spielt. Für jede Zeile gibt es ein Szenario:

Prophezeihung des Erzkonservators von Juliano Lorentius Ordaam, die er auf seinem Sterbebett im Delirium von sich gab. 121.753M39. Jede Prophezeihung eines sterbenden Erzkonservators von Juliano, deren Leben aus unbekannten Gründen unnatürlich verlängert wird, trat ein oder konnte verhindert werden. Doch keine war so lang und so apokalyptisch.

Wenn Verrat und Fremde den Adler bei den Flügeln packen
Wenn das Eisengrab der verlorenen Seelen aus der unendlichen Kälte dem Adler seine Augen aussticht
Wenn ein Planet sich selbst im Feuer verschlingt
Wenn die Krämer des Adlers die Beute neu teilen
Wenn hinter Stäben aus Eisen ein Husten zum letzten Röcheln wird
Wenn die verschwundene Schatzkiste dem Narrem dient
Wenn 1.000 Jahre nur 21 Tage dauern
Wenn der Totenkopf uneinsichtig bleibt und mit den Sterbenden ringt
Wenn ein Ohr des Adlers taubt wird und durch seine Augen wieder hören kann
Wenn rotes Auge und Arm aus Stahl auf Wacht gehen
Wenn Eisen und Feuer auf toten Stein regnet
Wenn eine große Lüge Warheit wird
Wenn das große Feuer verdeckt wird
Wenn dem Adler ein Flügel entrissen wird
Wenn aus dem Eis Einer kommt, der die Fäden hält
Wenn die Augen des Adlers sich anstarren und den Splitter übersehen

Dann kreuzen die Erben zweier Helden bar ihrer Lügen die Klingen
Dann reißen die Feinde dem Adler die Flügel aus
Dann tanzen an Fäden die Gesichtslosen
Dann reißt der Weltraum auf
Dann ertrinkt Alles in Asche!


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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #2 am: 3.09.2020 | 12:29 »
Dann mache ich mal weiter.
Ich habe entschieden, erstmal ein Beispiel für Inquisitionsnachrichten, die die Spieler zwischendurch erhalten, und auf die sie reagieren können, hier rein zu stellen. Dies sind die aktuellen. Etwa alle zwanzig Sitzungen erhalten sie neue Nachrichten, d.h. dies ist die vierte Mitteilung dieser Art.

Mitteillungen der Inqusition SubSector Srodnya (Rem System)

+++ Aktueller Code: Vertraue dem Glaube

+++ Das Schwarze Schiff "Gerechte Seele" fiel dem grossen Feind in Händen. Bei Sichtung vernichten.

+++ Der Prediger Shator Marx auf Lok muss dringend überprüft werden

+++ Offizielle Anfrage an die Inquisition auf Kilno die Aktivitäten des Massenmörders zu untersuchen

+++ Die Grippewelle auf Teklovar ist möglicherweise nicht natürlichen Ursprungs


 
Allgemeine Nachrichten

+++ Pilger nach Tombs of two Saints müssen über eine Administratum Genehmigung Pilger-Blau verfügen

+++ Aufgrund der Grippewelle auf Teklovar stehen einzelne Bereiche des Planeten unter Quarantäne


Geheimdienst Mitteilungen

+++ Der Massenmörder auf Kilno ist noch immer nicht gefasst.

+++ In der 3. Flotte gibt es Unruhen wegen Gerüchten, dass die Truppen in andere, ferne Systeme verlagert werden und noch Niemand von dort zurück kehrte. Der Geheimdienst versucht den Ursprnug des Gerüchtes zu finden.

+++ Die Sonne Sig-Tau-Drei-vier-neun-omega-Tau-sieben vergeht. Dieses System ist zu meiden.
« Letzte Änderung: 3.09.2020 | 12:32 von Tele »

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #3 am: 3.09.2020 | 12:31 »
Hier noch die gekürzten (einsehbaren) Lebensläufe des Kaders der Charaktere:

Tank und Breaker

Geboren: 170.950.41 und 311.957.41 auf Krin

245.975.41 rekrutiert für das 1. Krin Marodeurregiment
976-979 Kriegszug auf Hell Point (2 Auszeichnungen wegen Tapferkeit)
981-987 Kriegszug auf Kirill  (1 Auszeichnung wegen Verwundung)
988 Kriegszug auf Zun
895.988.41 Abkommandierung zu Sonderaufgaben des militärischen Abwehrdienst

Baron und Whistler
Geboren: 073.945.41 und 715.952.41 auf Erion

953.971.41 rekrutiert für das 9. Erion Duschungelhacker Regiment (Offiziersausbildung und Sanitäterausbildung)
975-987 Kriegszug im Kiplov March (Beförderung zum Sergant; Beide Sonderausbildung zu Fahrzeugspezialisten und Späher hinter feindlichen Linien)
175.988 Kriegszug auf Audry
025.989.41 Abkommandierung zu Sonderaufgaben des militärischen Abwehrdienst


Ilsa von Born

Geboren: 783.947.41 auf Zavlov

831.967.41 Aufnahme in die Schola der Sektorfolotte des Rem-Sektors
401.970.41 Dienstantritt als Offiziersanwärterin in der 1. Rem Flotte
565.973.41 Leutnant auf der "Glaubenszorn"
681.978.41 Fregattenkapitänin auf der "Weisheit des Lichts"
484.982.41 Kapitänin auf der "Flamme der Gerechtigkeit"
751.984.41 Abkommandiert zu Sonderaufgaben der Flotte

Toxan Dribil

Geboren: 392.937.41 auf Isla Noir

521.952.41 Aufnahme in die Schola Administratum
619.958.41 Verwaltungsbeamter auf Remital
385.973.41 Abkommandiert für Sonderaufgaben des Administratums
 
Dirk van Rode gen. Dexter
 
Geboren: 484.955.41 auf Remital

856.970.41 Aufnahme in die Pilotenausbildung
441.972.41 Aufgrund besonderer Fähigkeiten abkommandiert zur Sonderausbildung

Y-3/17-CP458, gen. Y3

Daten unbekannt

329.980.41 Abkommandierung zu Sonderaufgaben

Peter von Adelshem

Daten unbekannt

799.961.41 Abkommandierung zu Sonderaufgaben

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #4 am: 3.09.2020 | 12:49 »
Vielleicht um den Hintergerdrund des Sektors ein wenig zu erhellen. Diesen Text haben die Spieler am Anfang erhalten und können darauf immer zugreifen für Hintergründe:

Rem Sektor

Der Rem Sektor zerfällt in acht Subsektoren und verfügt über elf relativ stabile Warprouten, von denen eine in den Terra Sektor führt.

Wichtige Personen des Sektors

Sektor Governeur: Timor Lortas
Lord Kommandant: Milana Prem
Admiral der 2. Flotte: Alain Icharus
Admiral der 3. Flotte: Pjotr Ulov
Sub Sektor Governeuere: Portas Abraxas (Srodnya)
Ordensmeister der Brazen Skulls: Treumann Ulf
Kardinal des Rem-Sektors: Laresia Ulov
Konfessor des Sub-Sektors: Talenia Icharus
Erz-Kardinal von Juliano: Mortam Abraxas
Admiral der imperialen Handelsmarine: Lorka Falin
Vertreter der freien Händler: Terence Prem

Große Sektorübergreifende Familien

Abraxas: Politiker, Geistliche (Hauptsitz: Remintal)
Falin: Offiziere, Händler, Beamte (Diolim)
Icharus: Händler, Offiziere, Geistliche (Remintal)
Lortas: Politiker, Offiziere, Beamte, Händler (Kasov)
Prem: Händler, Offiziere, Beamte (Remintal)
Tolin: Politiker, Geistliche, Beamte, Händler (Aquintri)
Ulov: Politker, Geistliche, Händler, Offiziere (Firestorm)

Sektorbesonderheit
Es gibt vier Währungen innerhalb des Sektors:

1. Credits: Dabei handelt es sich um Plastikchips (0,01/0,1/0,25/0,5/1/2/5/10/50/100/250/1000), die mit fälschungssicheren Hollogrammen versehen sind. Ein Credit entspricht 1 Throngeld. Das Geld wird auf Remital produziert.
2. Goldies: Kleine Goldbarren, die für größere Transaktionen verwendet werden. Jeder ist 2500 Thron wert. Das Geld wird auf Remital produziert.
3. Kiplov-Pfennig: Scheine, die mit Bildern des Sub-Sektrogoverneurs bedruckt sind (10/50/100/250). Zehn Pfennig entsprechen 0,2 Credits. Das Geld wird auf Kiplov produziert.
4. Torvalli-Schilling: Bronzemünzen mit einem Hollogram in der Mitte (1/5/10/50/100). Ein Schilling entspricht zwei Thron. Wird auf Torvalli produziert.

Wichtigste Stationierungen
1. Imperiale Rem-Flotte ist bei Julian stationiert
2. Imperiale Rem-Flotte ist bei Gearstadt im Kiplov-March stationiert
3. Imperiale Rem-Flotte ist bei Kasov im Kasov-March stationiert

   Die Brazen Skulls haben ihren Stützpunkt bei Eins. Die Heimatwelt ist unbekannt.

   Der Adeptus Mechanicus hat eine kleine Flotte bei Edge.

Schlüsselproduktionsorte für das Imperium

1. Julian (Srodnya-Subsektor) =  Schlachtschiffe der Imperator-Klasse (ca. 11/SJ) und der Vergelter-Klasse (ca. 37/ SJ) gebaut sowie kleine Jagdschiffe und Transporter (ca 450/SJ)
2. Hiravi (Srodnya-Subsektor) = Laserwaffen (hundertausende/SJ) und Melterwaffen (mehrere tausend/SJ) Zudem stammt von dort eine der besten Armeen des Sektors, die pro Jahr ca. 250.000 Mann stellen.
3. Pavlov (Yosef´s Reach) = Basilisk Panzer (1.500/SJ) und Macharius (700/SJ) größter Produzent dieser Panzertypen abgesehen vom Mars
4. Remar (Firestorm Subsektor) = Schwere Plasmawaffen (unter Zehntausend/SJ) Neben dem Mars der einzige andere Produzent
5. Metalstadt (Kiplov March) = Tri-Kobalt-Stahl-Glas (über eine Million Tonnen/SJ) wird verwendet, um Schiffskuppeln und Gebäude für extreme Bedingungen mit Glas auszustatten. Alle Arten seltener Stahllegierungen.
6. Dinar (Kiplov March) = Platin (eine Million Tonnen /SJ), Rarium (50 T/SJ), Wolfram und Nickel (10 Millionen Tonnen/SJ)

Aktuelle Krisenherde
Der Sektor führt an zwei Fronten ausgedehnte Kriege und hat drei Welten, die einzelne Kriegsgebiete darstellen.

Der Firestorm Sub-Sector und das Yosef´s Reach werden von Separatisten angegriffen, die sich "The Freed" nennen. Ausgangspunkt ist Avalon. Der Krieg dauert schon 27 Jahre. Die dritte Imperiale Flotte des Rem Sektors hat sich zum Kriegszug "Vergeltung für Avalon" aufgemacht utnerstützt von den Brazen Skulls. Admiral Liam Snips führt die Flotte. Quasi auf allen Planeten befinden sich Schlachtfelder.

Ins Kiplov March ist eine Xenos Rasse vor über 50 Jahren eingedrungen. Die zweite imperiale Flotte des Rem Sektors hat gerade erst die eigene Offensive unter Admiral Leandra Penumba begonnen.

Die letzte Meldung vom Planenten Fra des Subsektors Gonamor March besagte, dass die Garnision wie auch die gesamten Städte angegriffen wurden. Der imperiale Kreuzer "Vergeltung des Iouno" mit dem 4. Regiment der Unlos Marodeuere und dem 2. Forram Panzerregiment genannt die Stahlblitze, sind zu einer Überprüfung aufgebrochen.

Auf der Welt Audry des Subsektors Aquin Reach kämpfen das 9. und 10. Erion Dschungelhacker Regiment gegen eine Xenos-Rasse.

Auf der Welt Framsha 2 des Subsektors  Aquin Reach ging vor 12 Jahren ein Space Hulk nieder, seitdem herrscht dort Krieg.

Einschätzung der Inquisition
Der Rem Sektor ist einer der militärisch und produktionstechnisch stärksten Sektoren des Imperiums. Bis vor 50 Jahren waren die Tribute an Ressourcen, militärischen Equipment und Personal Rückrat unzähliger Kriegszüge des Imperiums. Doch der Abfall eines Teils des Sektors, die Xenos-Invasion sowie der Verlust von mehr als der Hälfte aller Operativkräfte der Inquisition an einen Space Hulk, haben den Sektor in Unruhe gestürzt und gefährden die Herrschaft des Imperators. Es muss vorrangiges Ziel sein die Gesamtlage im Sektor zu stabilisieren. Angefügt finden sie die Prophezeihung, die der Inquisition Sorgen macht.

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #5 am: 3.09.2020 | 17:46 »
Ich wollte kurz wissen, ob das überhaupt Jemanden interessiert.

Offline Shihan

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #6 am: 3.09.2020 | 18:19 »
Oh ja, auf jeden Fall!

Nur wollte ich dir nicht dazwischen grätschen!

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #7 am: 4.09.2020 | 08:37 »
Das freut mich!

Hier kurz die Anwerbungsregeln für Informaten:

Anwerbungsregeln


Auf jeder Welt, Raumstation und jedem Raumschiff könnt ihr Informaten anwerben. Dabei stehen euch folgende Möglichkeiten zur Verfügung:

1. Art der Anwerbung
Überreden (Charm in Ausnahmen Command)
Einschüchtern/Erpressen (Intimidate)
Kaufen (Commerce)

2. Angabe über eure Zugehörigkeit (Beeinflusst den Zielwurf abhängig von der Zielgruppe)
Inquisition
Ein anderer Geheimdienst
Offizielle Strafverfolgungsbehörde
Verbrecherorganisation
Verwaltungsapparat
(Ekklesiarchie) ==> aktuell für euch nur unter erschwerten Würfen möglich!
Keine Angabe

3. Zielgruppe der Anwerbung (Bonus abhängig von Art und Zugehörigkeit)
Militär/Sicherheitsbehörde
Verwaltungsapparat
Verbrecher
Einfacher Bürger
Zugehörig zu einer mächtigen Organisation (Mechanicum/Adeptus Astra Telepathica etc.)

4. Rang innerhalb der Gruppe
Niedrig (+20)
Mittelbau (+10)
Hoch (-10)
Elite (-40)


Basierend auf diesem Schema könnt ihr gezielt die Art des Informaten auswählen. Die jeweiligen Boni besprechen wir.

Hier vier Beispiele:
1. Ihr wollt auf einer Makropol Welt den Polizeichef der lokalen Truppen einer Makropole anwerben, indem ihr ihn überredet für den militärischen Abschirmdienst des Sektors Informationen zu liefern. 1. Überreden 2. Anderer Geheimdienst 3. Sicherheitsbehörde 4. Hoch ==> Der Mann fühlt sich geschmeichelt und arbeitet gerne für einen Geheimdienst und Überreden ist für ihn ein gutes Mittel: 1. +10 2. +10 3. -20 4. -10. Also ihr müsstet eine Charm Probe -10 schaffen. Die Erfolgsgrade bestimmen wie loyal ihr ihn einschätzt.
2. Ein Schläger eines Syndikats, das auf einer Schreinwelt Nippes an Pilger verkauft. Ihr wollt ihn als Arbites getarnt kaufen. 1. kaufen 2. Offizielle Sicherheitsbehörde 3. Verbrecher 4. Mittelbau. Kaufen ist das richtige Mittel für ihn, er wird eine klassische Ratte. 1. +20 2. +/-0 3. +10 4. +10. Also ein Wurf auf Commerce +40. Die Erfolgsgrade geben die Loyalität und Kosten wieder (die Regel führen wir später ein).
3. Ihr wollt den Chefarzt eines wichtigen Hospitals auf einer Industriellen Welt als Inqusition erpressen. 1. erpressen 2. Inquisition 3. Einfacher Bürger 4. Hoch. Erpressen durch die Inquisition ist ein probates Mittel gegen diesen Mann. 1. +10 2. +10 3. +20 4. -10. Hier gibt die Menge der Erfolgsgrade ebenfalls die Loyalität wieder.
4. Ihr wollt auf einer Forschungswelt den obersten Aufseher des Mechanicums als Verbrecherorgansation überreden. 1. überreden 2. Verbrecherorganisation 3. angehöriger einer wichtigen Organisation 4. Elite. Der Weg ist völlig falsch. Ein Scheitern des Wurfes mit einem Wert von über 100 hat fatale Konsequenzen, also automatisch. Wahrscheinlich müsst ihr fliehen, damit das Mechanicum euch nicht umlegt. 1.-20 2.-30 3. -30 4. -40

Zuletzt gibt es die Möglichkeit im Trüben zu fischen. Also einfach gucken, was ihr kriegt.
Dafür wählt ihr eines der drei Talente und würfelt. Dann würfle (W10) ich offen welche Zielgruppe ihr getroffen habt, wobei es einen Bonus in Höhe der (Miss-)Erfolgsgrade gibt:

unter 1: Das war wohl nix
1-6 Einfacher Bürger
7-9 Militär oder Sicherheitsbehörde
9-11 Verwaltungsappart
11-14 Verbrecher
größer 15 Zugehörig zu einer mächtigen Organisation

Dann würfle (W10) ich offen den Rang. Dafür könnt ihr erneut auf das Talent würfeln oder den alten Wurf beibehalten. Hier zählen wieder die (Miss-)Erfolgsgrade:

unter -4 der will doch nicht
-3-7 Niedrig
8-10 Mittel
11-16 Hoch
größer 17 Elite


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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #8 am: 7.09.2020 | 10:12 »
Hier die etwas öde Beschreibung der Planeten des Subsektors, in dem die Spieler zumeist agieren, doch einige Aufträge und Nachforschungen führen sie auch immer wieder in die anderen sieben Subsektoren.

Neben den hier genannten wichtigsten Orten gibt es noch 21 Raumstationen und 26 kleinere besiedelte Planeten und Monde, die hier nicht aufgeführt werden.

Zentralwelt

   Remintal: Makropolenwelt. Sitz der Zentralverwaltung des gesamten Rem-Sektors und des Subsektors. Sehr wohlhabende Welt.

Gefängniswelten

   Treklovar: Die Gefängniswelt des gesamten Srodyna-Sub-Sektor. Jeder Mörder, zwei Mal wegen   Raubes dreimal wegen Diebstahl und Blasphemie verurteilte    landet dort. Momenten leben dort ca. 5 Milliarden Verurteile in 10 Gefängnisfestungen. Sie werden bewacht von 500.000 Arbitratoren. Statt dort den Rest seines Lebens zu verbringen, ist es möglich nach einer gewissen Zeit der Straftat entsprechend zwischen 10 und 25 Jahren der Treklovar Straflegion beizutreten. Pro    Jahr ziehen von dort ca. 50 Millionen Soldaten in den Krieg.

Schreinwelten

   Juliano: Heilige Welt der Brazen Skulls, wo ihre Legion gegründet wurde und ihr Primarch beerdigt ist. Der Besuch ist Jedem gestattet. Eine Dschungel-Welt.

   Tomb of two Saints: Dort sind zwei Heilige (Schiban und sein Bruder bestattet, die zu Zeiten des Imperators diesem nahe gestanden haben. Ein beliebter Pilgerort, der jährlich Milliarden Besucher anzieht. Die Psioniker-Quote beträgt 0,02% (vierthöchster Wert des ganzen Imperiums)

Schmiedewelten

   Julian: Eine hochtechnologische Schmiedewelt, wo Schlachtschiffe der Imperator-Klasse
   und der Vergelter-Klasse gebaut sowie kleine Jagdschiffe und Transporter. Dort ist die 1. Imperiale Flotte des Rem-Sektors stationiert.

   Hiravi: Eine Welt mit hoher Schwerkraft, wo Laser- und Melterwaffen produziert werden.
   Zudem stammt von dort eine der besten Armeen des Sektors, die pro Jahr ca. 250.000 Mann stellen.

Minenwelten

   Tyansk: Eine Eiswelt, auf der Tri-Aluminum abgebaut wird, das Metall aus dem die Außenhaut von Jagdschiffen und die Legierungen für künstliche Gliedmaßen hergestellt werden. Außerdem Kobal 969, das für die Isolation von Psioniker Tanks und Helme benutzt wird.

   Retalian: Sehr gefährliche Wüstenwelt auf der Pyroma ein alternativer Brandbeschleuniger für Meltwaffen abgebaut wird. Außerdem wird dort Platin und sog. Metallkohle abgebaut. Metallkohle ist ein leichter und beständiger Stoff, der für sehr viele Produkte verwendet    wird. Von dort stammt eine der Infiltrationsarmee, die zumeist hinter den feindlichen Linien operiert. Obschon nur 40.000 Mann pro Rekrutierungszyklus rekrutiert werden, ist es eine wichtige Armee des Subsektors.

Makropolenwelt

   Loh: Eine riesige Slum-Makropolenwelt, die vor allem Menschenmaterial produziert. Von dort stoßen jeden Rekrutierungszyklus über 1 Milliarde Soldaten zur imperialen Armee.

   Flak: Dort werden alle Arten balistischer Waffen für Sternenschiffe produziert bis zu Weltenfresser-Torpedos.


Zivilisierte Grenzwelt (Recht unabhängige Welten)

   Yon: Eine Welt die erst vor wenigen Jahrhunderten in Kontakt mit dem Imperium kam.
   Beten den Imperator als Gott an, weswegen keine Unterwerfung nötig war. Eine technisierte Welt, die sehr auf Ehre und Anstand achtet. Gibt seltene Gifte und Mineralien ab. Zusätzlich    entsenden sie hochspezialisierte Schocktruppen zur imperialen Armee.

   Mho: Eine Dschungelwelt mit wenigen Bewohnern. Erst  vor wenigen Jahrhunderten in Kontakt mit dem Imperium gekommen. Völlige Fanatiker Welt, auf der die Menschen schon vor dem Kontakt mit dem Imperium den Imperator treu ergeben waren.
   Produzieren eine teure und seltene Delikatesse: Den Mho-Pilz und wertvolle Hölzer

   Lon: Eine Welt mit kaum Schwerkraft. Erst vor wenigen Jahrhunderten in Kontakt mit dem    Imperium gekommen. Haben den Imperator als Gott anerkannt. Die Hälfte der Bewohner verlässt mit Mitte zwanzig den Planenten und dient auf imperialen Schiffen.

   Desras: Wüsten und Tundra-Welt. Groß- und Kleinstädte. Circa 8 Milliarden Bewohner. Mittelmäßig techniesiert. Erst vor wenigen Jahrhunderten in Kontakt mit dem Imperium gekommen. Der Planet wird von einem Governeur regiert. Dort werden bei jeder Aushebung 5-8 Millionen Soldaten ausgehoben. Hauptexport ist Fleisch, Basiswaffen wie Sturmgewehre, Schrotflinten, Pistolen, Granaten sowie Munition.

   Edge: Eine hypertechnisierte Wasserwelt. Die Menschen leben unter Wasser in riesigen Unterwasserstädten. Erst vor wenigen Jahrhunderten in Kontakt mit dem Imperium gekommen. Diese demokratische Welt hat den Imperator zum (abwesenden) Staatsoberhaupt erklärt. Die Welt steht unter dem Schutz des Mechanicum, die dort eine ständige Niederlassung haben.

Agrarwelt

   Vyak: Größter Planet des gesamten Sektors. Nur wenige Einwohner. Produziert fast die gesamte Nahrung für den Subsektor. Aufgrund der Wichtigkeit ist dort eine äußerst starke planetare Verteidigung stationiert.

Festungswelt

   Eins: Heimatwelt der Brazen Skulls.

Feudalwelt

   Lok: Eine Welt, die auf einem Ritterkult basiert. Dort werden wertvolle Tiere wegen ihres
   Pelzes und Fleisch gejagt. Der höchte König ist ein Beamter des Administratums.

   Kilno: Eine Renaissance-Welt, die das Schießpulver gerade perfektioniert. Exzellente Fechter. Der Imperator wird als Gott verehrt. Von dort werden wegen ihrer hervorragenden kämpferischen Fähigkeiten für Spezialeinheiten rekrutiert. Zusätzlich stammen von dort Kunstwerke – größtenteils Malerei – die im ganzen Sektor hohe Preise erzielen.

   Nakajima: Sehr auf Ehre und Kodex basierende Welt, die am Sprung zur Industralisierung steht. Ein Kaiser, ein Mitglied des Administratums, führt diese Welt. Von dort stammen tolle Klingen, exzellenter Fisch und Luxushölzer.

   Myana: Gering besiedelt. Einfache Dorfstrukturen. Abgaben in Form von Eisen.

   Gretlik: Urwaldwelt. Sehr hartes Leben. Einfache Dorfstrukturen. Der Imperator ist der höchste Gott. Keine zentrale Regierung. Die Abgaben bestehen aus schlecht verhütteten Silber.

   Hallow Grounds: Industrialisierte Welt am Sprung zur Hochtechnologie. Dort werden Gorgon Panzer produziert. Die Gesellschaft wird von adeligen Familien dominiert.

Primitiv-Welten

   Sharam: Wüstenwelt. Ein nomadische Volk. Von dort werden zwangsweise jährlich Einheiten – knapp 10.000 – rekrutiert.

   Nesviy Resalks: Eiswelt. Ein sehr primitives Volk, das jeden Raumfahrer als Gott anbetet. Verhandeln ein sehr leitfähiges Fischöl, das für die Schiffsproduktion wertvoll ist, dem die Bewohner selbst keinen Wert zugestehen.
 
   Myanmar: Ganz primitive Kultur, die noch nicht einmal Metalle entwickelt hat. Wird vom Imperium ignoriert.

   Rayshalta: Stammeskultur, die gerade die Bronze entwickelt hat. Verhandeln Elfenbein mit    dem Imperium. Beten Raumfahrer als Götter an.

Todeswelt

   Xkvon: Nicht reisefähige Xenos.

   Trasha: Kein Zugriff.

   Pyronos: Nicht reisefähige Xenos.

Totewelt

   Pok: Kein Zugriff.

Mausoleumswelt

   Sklep: Welt auf der den Toten des Rem Kreuzzuges 2 gedacht wird.

   Kyptosana: Welt auf der den Toten des Rem Kreuzzuges 1 gedacht wird.


Offline Shihan

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #9 am: 7.09.2020 | 11:11 »
Hier die etwas öde Beschreibung der Planeten des Subsektors...
So öde finde ich das gar nicht. Sind ein paar interessante Ideen bei, wie man einen Sektor gestalten kann. Insbesondere die Hinweise zum jeweiligen imperialen Zehnt finde ich gut.

Wie oft macht ihr denn Sprünge zwischen Planeten?

Offline Tele

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #10 am: 7.09.2020 | 14:50 »
Nach der Lore, viel zu oft. Der Grund dafür ist ein "Erzählfehler" meinerseits. Ich habe am Anfang gesagt, dass sie ungefähr innerhalb eines SJ die Verhandlungen über die Abgaben abschließen sollen. Ich hätte 10 oder 50 sagen sollen.

Mir ging dann nach einigen Sitzungen auf, dass ich dadurch eine Art Countdown eingeführt habe, der den Spielern im Nacken sitzt. Deshalb sind auch Warpreisen flott, wobei es bald zu einem Zeitsprung (also sie brauchen Monate statt Tage) durch ne Warpreise kommen könnte.

Im Grunde fungiert der Subsektor jetzt wie ne Stadt mit unabhängigen Bezirken. Das längsten waren, glaub ich 20 Tage.

Dem Sektor fehlt durch meinen Fehler die Trägheit des Imperiums. Ist Schade, aber ich lebe damit.

Da wir wahrscheinlich danach irgendwann noch eine Kampagne spielen, werde ich das dann ändern.

Edit: wobei sie Planeten mehrmals besuchen.

Offline Tele

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #11 am: 10.09.2020 | 10:24 »
So und jetzt der abschließende Post zum Plot und zur Spielweise:

Bei der Spielweise habe ich ein paar Grundregeln, die ich immer anwende:

1. Die Charaktere sind Profis, clever und lernen. Dass der Informatiker (Spieler), der jede Woche nur für drei bis vier Stunde in die Rolle des kampferfahrenen Inquisitors schlüpft, gerne einmal Ausrüstung vergisst zu erwähnen, die er mitführt, ist wenig überraschend. Der Charakter hingegen weiß genau, dass er auf einem Eisplaneten Wärmequellen mitführt oder auf einem Wüstenplaneten Tabletten zur Reinigung von Wasser. Im Spiel bedeutet das, wenn ich die Spieler mit einer Situation konfrontiere, die bestimmte Ausrüstung verlangt, entscheide ich (auch sehr Subjektiv), ob ich denke, dass ein erfahrener Ermittler diese mitführt. Das nimmt viel Druck von den Spielern habe ich festgestellt.

2. Die Charaktere verstehen die Hintergründe. Ich habe eine unheimlich dichte Welt gebaut, in der die Charaktere mit inzwischen über 100 NSCs gesprochen haben, 30 Schauplätze besucht und dauernd irgendwelche Hinweise und Informationen bekommen. Ich habe die Zusammenhänge und die Welt in weiten Teilen im Kopf. Meine Spieler haben, wenn wir spielen, einen vollen Arbeitstag hinter sich und wollen nicht "abgefragt" werden. Also erkläre ich Ihnen Zusammenhänge und erinnere an Informationen, bei denen ich davon überzeugt bin, dass ihre Charaktere diese wissen oder sich gemerkt hätten. Bei beiläufig fallen gelassenen Inforamtionen, können sie mit einer Probe auf Int versuchen sich zu erinnern. Einer der Spieler schreibt alles mit, aber er kann seine Notizen nicht so schnell durchsuchen. Diese Spielweise nimmt auch viel Druck von den Spielern.

3. Die Welt läuft weiter unabhängig von den Charakteren. Die Antagonisten, Verbündeten und Fraktionen haben alle eigene Motive und Ziele, die sie verfolgen. Die Spieler können im Grunde machen, was sie wollen, die Plots laufen auch ohne sie weiter. Wenn sie sich einschalten, verändern diese Plots sich, aber ohne ihr eingreifen läuft es immer weiter. Das merken die Spieler auch und beginnen dann, wie in der "echten" Welt, Ereignisse und Aufgaben zu priorisieren.

Die Plots:

1. In Sektor gibt es einen Tzeentch Kult, der bis in die höchsten Reihen der Verwaltung und Adelshäsuer reicht. Wie für Tzeentch typisch gibt es viele Pläne, die parallel laufen.
1a) Der zentrale Plan zielt darauf ab einen Champion des Tzeentch wieder zu erwecken, der auf einer Schreinwelt eingesperrt ist. Das Imperium glaubt, dort würden zwei Heilige des Imperiums verehrt, aber dort sind ein Champion des Nurgel und des Tzeentch vor 10.000 Jahren eingesperrt worden. Um ihn wieder zu erwecken, muss die Familie seines damaligen Bezwingers ausgelöscht, eine der großen Sektorfamilien und seine Waffe gefunden werden. Beide Vorhaben sind bereits angelaufen.
1b) Die Kult versucht eine bescheidene Flotte Kriegsschiffe aufzubauen, um dann immer wieder Planeten zu bombadieren und zu verschwinden. So soll ein Teil der Flotten beschäftigt gehalten werden.
1c) Der Kult hat erfahren, dass Orks gezüchtet werden können (siehe Lore). Sie "pflanzen" auf wichtigen Planeten Orks an, die dann die Planeten in Kriege stürzen und die Armee beschäftigen.
1d) Sie konnten einen Iquisitor korrumpieren, der begonnen hat "Kollegen" zu eliminieren.
1e) Sie haben lokale Aufstände in einem Subsektor angezettelt, deren Sinn es allerdings ist vor allem die Produktion bestimmter Güter lahm zu legen, damit Hungersnöte auf anderen Planeten ausbrechen und es zu weiteren Aufständen kommt.
1f) Sie haben das Gerücht gestreut, dass die Inquisition im Besitz eines heiligen (verschollenen) Artefakts ist, das dem in dem Sektor beheimateten Space Marine Orden gehört, sodass sie Zwietracht zwischen beiden Gruppen sähen.

2) Durch die Aktivitäten Tzeentchs ist Nurgel auf den Sektor aufmerksam geworden und auf einer Gefängniswelt hat sich ein Kult gebildet, der allerdings nur die Waffe ihres Champions sucht. Sie gehen davon aus, dass Tzeentch bei der Erweckung beider Champions Erfolg haben wird und mischen sich nicht ein. Sie wollen einfach nur auf den epischen Krieg zwischen Tzeentch und Nurgel im Sektor vorbereitet sein.

3) Ein Weltenschiff der Eldar (von mir erdacht) ist auf die Aktivitäten Tzeentch aufmerksam geworden. Sie glauben, dass der Kult einen Weg ins Webway sucht (was falsch ist) und suchen die Tore ebenfalls und geraten dabei immer wieder mit dem Imperium in Konflikt.

4) Der Sektor wird von Inquisitoren der Monodominatoren dominiert (sic!), die mit Schrecken feststellen, dass immer mehr Amaltianer und Oblationisten nachrücken. Die Spieler, die die von einer Konklave ausschließlich von Amaltianern und Oblationisten ausgesendet wurden, sind das perfekte Werkzeug. Sie wollen diese als korrupt (sie warten einfach bis die Spieler einen Fehler machen und legen immer wieder Köder aus) überführen und so die Macht der anderen Fraktionen zu schwächen.

5) Die Ekklesiarchie hat mitbekommen, dass die Inquisition schwach ist in dem Sektor und der Ekklesiarch hat eine ganze Reihe Hexenjäger entsandt, die einzig die Aufgabe haben, die Aktivitäten der Inquisition zu überwachen. Der Ekklesiarch hofft, die Inquisition in dem Sektor in die Bedeutungslosigkeit zu drängen, um dann selbst die Funktion der  Inquisition zu übernehmen.

Die Spieler sind bis jetzt mit Plot 1,3 und 4 in Berührung gekommen.

Es gibt noch wenige Nebenplots, die aber keine so große Rolle spielen. Ein Punkt bei den Plots war, dass die Spieler irgendwann entscheiden müssen, welchem Ordo sie sich anschließen und für jeden Ordo gibt es mindestens einen Plot: Xenos (Eldar, Orks und einen Nebenplot), Hereticus (Ekklesiarchie, Inquisition, Tzeentch) und Malleus (Tzeentch und Nurgel). Außerdem sollen sie eine Fraktion wählen. Es zeichnet sich Amaltianer ab.

So jetzt hab ich erstmal das Grundgerüst beschrieben. Wie es sich weiter entwickelt, poste ich in ein paar Wochen (Monaten).
Etwaige Fragen oder Anregungen nehme ich gern entgegen.
« Letzte Änderung: 10.09.2020 | 10:39 von Tele »

Offline Tele

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #12 am: 6.10.2020 | 18:05 »
Heute Abend dringen die Ermittler in die Untiefen einer Makropole vor, bis auf die untersten Ebenen. Eine Inquisitorin, die in einem alten Bericht einen Hinweis auf ... hat sie nicht verraten ... und die Ermittler sollen für sie gucken, was dort ist.

Sie haben Koordinaten, aber keine Karte. Dort unten ist ihr Stand bedeutungslos. Die Gangs in der Ursuppe der Makropole sehen nur mächtige Waffen, die sie haben wollen. Es gilt zu verhandeln, zu tauschen und einen Weg zu finden. Die Spieler mussten ihr Gepäck incl. Munition, Rationen und Wasser zusammen stellen. Hoffentlich geht ihnen davon nichts aus. Auch ahnen sie nichts von dem Untier, das in der Tiefe jagt. Am Ziel wartet eine Überraschung!

Offline Shihan

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #13 am: 7.10.2020 | 13:32 »
Da bin ich mal gespannt. Das ist ja dann schon nah dran am klassischen Dungeon-Crawl, ohne Verbindung nach oben und auf sich selbst gestellt. Schöne Idee.

Die Plots finde ich auch ziemlich gut. Vor allem, dass du es schaffst, dass irgendwie fast jeder Teil des WH40k-Universums darin verwickelt ist. Fehlen eigentlich nur noch Imperiale Armee, Necrons und Tau. Aber es reicht so auch.


Eigentlich könnte der Kult des Tzeentch -- falls sie sich nicht verzetteln -- auch noch versuchen, die Ekklesiarchie noch weiter auf die Inquisition zu hetzen. Vielleicht die ein oder andere Splitterzelle des eigenen Kults gezielt den Hexenjägern opfern und dabei "Beweise" auf eine Beteiligung der Spieler "platzieren"...

Offline Tele

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #14 am: 12.10.2020 | 11:02 »
Das mit der Ekklesiarchie und dem Kult gefällt mir.

Die imperiale Armee kommt als Schauplatz vor, wenn sich die Spieler weiter mit den Sektorfamilien befassen müssen, da einige der Mitglieder Befehlshaber sind.

Necrons und Tau lass ich weg, sonst ist es echt nur ein Abarbeiten von 40k-Elementen. Auch die anderen Plots müssen sich nicht voll entfalten oder die Spieler wirklich tangieren, hängt von ihnen ab.

Was noch vorkommt ist ein winziger Aspekt der Tyraniden: Sie werden jetzt in der Makropole (also wirklich im Fundament quasi) auf Genstealer treffen und einen in Stase gehaltenen Zoat, den die Genstealer suchen, doch er ist in einem versigelten Raum (ähnlich Omega gruft bei Deathwatch) gefangen, den die Spieler allerdings betreten können. Mal gucken, was sie damit anfangen...vielleicht nix. Auf jeden Fall kommt während der Kampagne keine Tyraniden-Invasion.

Offline Tele

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #15 am: 21.10.2020 | 10:48 »
Die Makropole erweist sich als besondere Herausforderung, an der die Charaktere ganz schön zu knacken haben. Eine der Arbites, die sie begleiten, wurde beim Kampf mit einem Genstealer so schwer verletzt, dass sie auf einer Trage transportiert werden muss. Mal gucken, ob da nicht noch schwere Entscheidungen anstehen.

Zwei Sachen sind beim letzten Kampf immens aufgefallen: Furcht ist wahrlich eine üble Eigenschaft, die selbst gestandene Ermittler zu Zuschauern verdammen kann.
UND der Schock Maul ist brutal stark. Besser als jedes Kettenschwert oder andere Nahkampfwaffe. Wenn der Gegner den Toughness Test versaut, ist er um die Hälfte (aufgerundet) der Misserfolgsgrade Runden gestunned. Entweder haben wir die Regel falsch verstanden oder es ist die Waffe, die man immer dabei haben sollte. Selbst Genstealer kriegt man damit im Nahkampf klein, auch wenn man kein Terminator ist.

Offline Stahlfaust

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #16 am: 15.11.2020 | 16:30 »
Liest sich sehr gut und macht richtig Lust auf 40k RPG. Ich will seit Jahren eine 40k Runde leiten, aber es mangelt mir am richtigen System/Spiel.

Ich les hier auf jeden Fall gern mit.
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Offline Seraph

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #17 am: 16.11.2020 | 15:17 »
Liest sich sehr gut und macht richtig Lust auf 40k RPG. Ich will seit Jahren eine 40k Runde leiten, aber es mangelt mir am richtigen System/Spiel.

Ich les hier auf jeden Fall gern mit.

Was stört dich an den FFG-Systemen?
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Offline Stahlfaust

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #18 am: 16.11.2020 | 16:14 »
Ich will diesen Thread nicht kapern, daher nur kurz.

Die Regeln. Ich habe bereits DH und RT Kampagnen gespielt und eine Deathwatch Runde geleitet. Die Regeln sind so sperrig, mit vielen Subsystemen und mMn nicht gut designt/bzw. Nicht nach meinem Geschmack (und ausserdem noch W100). Hab die Bücher aber zu einem grossen Teil im Regal stehen.
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Offline Tele

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #19 am: 16.11.2020 | 18:05 »
Hmm...ich finde es nicht sperrig. Die Kampfregeln funktionieren für uns fluffig und gut. Besonders die 2nd Edition macht viele Sachen echt gut. Die unterschiedlichen Feuermodi machen es echt Interessant. Dann noch mit Fatigue endlich abbilden zu können, dass nicht jeder Schaden tödlich ist, mag ich.

Auch die neuen Talente im Bereich sozialer Interaktion, ermöglichen es, dass es eher ruppige Ermittler und einfühlsame gibt. Also good Cop und bad Cop.

Klar, mir gefällt die MYZ-Engine und auch HeXXen als Regelsysteme besser, aber für Warhammer sind beide ungeeignet. Sowohl die Tödlichkeit als auch der Unterschied Ermittler zu Scum und über allem Space Marines, und auch die pure Macht von Warp-Kreaturen, finde ich im Regelsystem gut erfahrbar.

P.S.: der Shockmaul ist übel, außer der Gegner hat ne 10er Rüstung, aber uns erheitert das eher, als das es stört.
« Letzte Änderung: 16.11.2020 | 18:08 von Tele »

Offline Robotnik

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #20 am: 17.11.2020 | 07:12 »
UND der Schock Maul ist brutal stark. Besser als jedes Kettenschwert oder andere Nahkampfwaffe. Wenn der Gegner den Toughness Test versaut, ist er um die Hälfte (aufgerundet) der Misserfolgsgrade Runden gestunned. Entweder haben wir die Regel falsch verstanden oder es ist die Waffe, die man immer dabei haben sollte.

Regel aus dt. Grundbuch:

SCHOCK
Schockwaffen können ihre Gegner mit einem mächtigen
Energiestoß betäuben. Ein Ziel, das mindestens 1 Schadens-
punkt von einer Schockwaffe nimmt, nachdem Rüstung und
W abgezogen sind, muss einen WI-Wurf schaffen, erhält
aber +10 pro RP in der getroffenen Trefferzone. Misslingt er,
ist es eine Anzahl von Runden lang betäubt, die dem halben
genommenen Schaden entspricht.

Hoffe, das hilft

Offline Tele

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #21 am: 17.11.2020 | 07:29 »
Danke! Das relativiert es sehr!

Besonders lacht sich dann der Genstealer über den lustigen Knüppel, der so nett kitzelt, kaputt.
« Letzte Änderung: 17.11.2020 | 07:32 von Tele »

Offline Seraph

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #22 am: 17.11.2020 | 09:15 »
Hmm...ich finde es nicht sperrig. Die Kampfregeln funktionieren für uns fluffig und gut. Besonders die 2nd Edition macht viele Sachen echt gut. Die unterschiedlichen Feuermodi machen es echt Interessant. Dann noch mit Fatigue endlich abbilden zu können, dass nicht jeder Schaden tödlich ist, mag ich.

Auch die neuen Talente im Bereich sozialer Interaktion, ermöglichen es, dass es eher ruppige Ermittler und einfühlsame gibt. Also good Cop und bad Cop.

Klar, mir gefällt die MYZ-Engine und auch HeXXen als Regelsysteme besser, aber für Warhammer sind beide ungeeignet. Sowohl die Tödlichkeit als auch der Unterschied Ermittler zu Scum und über allem Space Marines, und auch die pure Macht von Warp-Kreaturen, finde ich im Regelsystem gut erfahrbar.

P.S.: der Shockmaul ist übel, außer der Gegner hat ne 10er Rüstung, aber uns erheitert das eher, als das es stört.

Ganz kurze Zwischenfrage noch - gab es die 2. Edition eigentlich auf deutsch? Oder eine Art "Errata-Upgrade" von der ersten?
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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #23 am: 17.11.2020 | 10:42 »
Ganz kurze Zwischenfrage noch - gab es die 2. Edition eigentlich auf deutsch? Oder eine Art "Errata-Upgrade" von der ersten?

Ich glaube es gab nur eine Eratta Version der 1st, weil Wrath and Glory wohl rauskam, bevor ein Verlag sich die Übersetzung der 2nd geschnappt hat. Wrath and Glory kenne ich jetzt nicht, aber die 2nd ist m.e. VIEL besser als die 1st. Wobei ich den Rezensionen entnehme, dass W&G auch total interessant klingt, aber die 2nd passt für uns einfach gut. Ich benutze z.T. noch Ergänzungsbände aus der 1st und immer wieder (Detail-)Regeln und besonders Monster aus DW, auch wenn man da mit den Regeln aufpassen muss.

Heute Abend spielen wir wieder. Ich werde den Strang updaten, wenn etwas Spektakuläres passiert. Aktuell machen die Spieler klassische Recherche-Arbeit, ohne große Action. Heute wird es möglicherweise eine (unbedeutende) Schießerei geben, wenn die Spieler ihr Vorgehen, das sie letzte Woche angedeutet haben, nicht ändern.

Nach der "Fußarbeit" geht es zu den Astartes und zwar den Brazen Skulls. Das wird witzig, denn der von mir erfundene Orden ist ein Nachfolgeorden der Imperial Fists, der einzelne Eigenarten der Black Templar aufweist, und Verhandlungen mit den "Stone Men" sind wahrscheinlich wenig vergnüglich.

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #24 am: 17.11.2020 | 10:46 »
Kurz als Erklärung, warum ich weiß, wo die Spieler hingehen.

Ich habe eine Open-World gestaltet. Also die Spieler machen, was sie wollen. Aber damit ich auch nur die geringste Chance, das ganze stimmungsvoll vorzubereiten und mich nicht nur auf mein Impro-Talent zu verlassen, werden am Ende eines (Logik-)Abschnitts immer die nächsten Ziele der Charaktere besprochen. Ich habe also, wenn sie nicht spontan ihre Meinung ändern, eine Ahnung, was die nächsten vier Ziele der Spieler sind udn warum. Klar können sie abweichen, aber dann unterbrechen wir unsere (wöchentliche) Sitzung und ich erbitte mir Zeit zum vorbereiten.

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #25 am: 17.11.2020 | 19:41 »
Ich antworte mir mal wieder selbst. Hier aus den englischen Regeln zu Schockwaffen:

Shocking weapons can incapacitate their opponents with a
powerful surge of energy or other non-lethal means. A target that
takes at least 1 point of damage from a Shocking weapon (after
Armour and Toughness bonus) must make a Challenging (+0)
Toughness test. If he fails, he suffers 1 level of Fatigue and is
Stunned for a number of rounds equal to half of his degrees of
failure (rounding up).

Aber wir nehmen die Änderung mit dem Rüstungsbonus, weil es besser und logisch ist. Sonst kannst du mit einem Shock-Maul nen Spae Marine wegknipsen!

Offline Seraph

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #26 am: 19.11.2020 | 13:15 »
Kurz als Erklärung, warum ich weiß, wo die Spieler hingehen.

Ich habe eine Open-World gestaltet. Also die Spieler machen, was sie wollen. Aber damit ich auch nur die geringste Chance, das ganze stimmungsvoll vorzubereiten und mich nicht nur auf mein Impro-Talent zu verlassen, werden am Ende eines (Logik-)Abschnitts immer die nächsten Ziele der Charaktere besprochen. Ich habe also, wenn sie nicht spontan ihre Meinung ändern, eine Ahnung, was die nächsten vier Ziele der Spieler sind udn warum. Klar können sie abweichen, aber dann unterbrechen wir unsere (wöchentliche) Sitzung und ich erbitte mir Zeit zum vorbereiten.

Das ist eine sehr schöne Art, das Spiel frei zu halten und trotzdem den Spielern genügend "Engagement" entgegen zu bringen und auf ihre Ziele einzugehen :)
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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #27 am: 19.11.2020 | 15:07 »
Danke. Das geht aber auch nur weil wir wöchentlich spielen.

Ich arbeite in der Gruppe viel mit Plänen und Bildern. Die fallen halt nicht vom Himmel...wobei eigentlich schon, aber man muss Pintrest halt durchsuchen.

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #28 am: 20.12.2020 | 20:07 »
Angeregt durch einen anderen Thread, wo es darum ging, dass Dark Heresy Chars viel zu schwach sind.

Wie oben beschrieben, habe ich viele XP und Ressourcen in die Chars gepumpt, sodass sie (jetzt noch Sonderermittler) auf einem SEHR guten Weg zu starken Inquisitoren sind. Ich würde auf die Themen Attribute, Eigenschaften, Ressourcen und Ausrüstung eingehen.

Attribute und Eigenschaften: Die Spieler haben Ihre Chars spezialisiert, was total effektiv ist.
Char 1: Hat Intelligenz und Felowship beide auf über 50 und durch Fertigkeiten und Talente und Spezialfähigkeiten fast bei jedem dieser Würfe auf über 80 kommt. Als ehemaliger Feldsanitäter und mit MedKit bei Heilung auf über 100.
Char 2: Der ehemalige Arbitrator ist eine Kampfmaschine und hat KG und BF beide bei circa 50 und durch Talente und Spezialfähigkeiten sowie richtige Nutzung der Feuermodi kommt er meist auf hohe Werte (weiß ich jetzt nicht genau, aber über 65 auf jeden Fall).
Char 3: Hat als Psioniker viel in Willenskraft und seine psionischen Fähigkeiten gepumpt.

Ausrüstung:
Char 1: Flak-Coat, Scharfschützengewehr und Plasmapistole. Im Nahkampf ist er einfach totes Fleisch und hat Schwierigkeiten bei Panik und Angst Würfen.
Char 2: Flak-Coat, Kettenschwert, Shock-Maul, Bolt-Pistole und Plasmapistole. Er wählt seine Waffen je nach Umgebung. Ist halt der Kämpfer, aber in sozialen Belangen scheitert er immer wieder grandios.
Char 3: Laserpistole und wirklich starke psionische Fähigkeiten. Verfällt nie in Panik, aber fällt schnell unter Feuer.

Das wirkt Overpowered, aber das sollen Inquisitoren werden, die sich (fast) allen Bedrohungen stellen können sollen. Haben VIEL gezahlt für die Waffen und Gefallen für Freihändler und andere Inquisitoren erledigen müssen, um sie zu bekommen.

Ressourcen:
Die Cahraktere haben auf einer Randwelt einen Seneschal im Auftrag der Inquisition beseitigt und es geschafft, dessen Besitz -- darunter eine Grox-Zucht -- auf sich zu überschreiben. Da fließen permanent Credits. Zusätzlich Wohnungen auf verschiedenen Welten. Also sie haben einige Ressourcen.


Fazit: Wir haben nach normalen Regeln gestartet und viele XP rein gepumpt sowie mit Ressourcen ausgestattet. Da sie zumeist Teile ihres Kaders dabei haben, bringen sie immer einige Feuerkraft zum Tisch. Sie können sich mit Orks, Genstealern und selbst einzelnen Chaos-Marines messen, wobei alle diese Begegnungen sie Körperteile und Leute aus ihrem Kader gekostet haben. Gegen den Marine wären zwei fast gestorben und hatten vierer Crits kassiert. Außerdem hat der Marine eine Sororitas, die sie zufällig begleitete, getötet. Der Ork hat der Kampfmaschine der Chars den Arm abgeschlagen und wurde durch das Scharfschützengewehr gefällt.

Die Spieler lieben es, sich jeder Herausforderung erstmal stellen zu können, aber sich dann auch ne krass blutige Nase zu holen. Ganger und Kultisten sind keine echte Gefahr mehr, was halt bock macht. Die Angst Würfe sind ein cooler Punkt, wenn die Chars zwischendurch doch mal Muffensausen kriegen. Auch der KAder ist cool, da dadurch die Spieler auch wirklich taktisch agieren und ihre Leute auch mal opfern. 

Supersöldner

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #29 am: 17.02.2021 | 13:24 »
cool.Aber auch auf die Gefahr hin Altklug zu klingen Schiffe wie das deiner Gruppe Gibt es sehr wohl.  wurde in verschieden Hintergrund Texten erwähnt.

Offline Tele

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #30 am: 19.02.2021 | 08:49 »
Nach langer Zeit ein Update:

Die Spieler sind in den Tiefen der Makropole auf einen von der Inquisition versigelten Raum getroffen, in dem in Stase ein Zoat gelagert wurde. Davor kniete ein toter Deathwatch Marine. Die Kammer war mehrere 100 Jahre alt. Da sie ja nur rausfinden sollten, was sich dort befindet, haben sie Fotos und Scans gemacht und sind dann wieder raus aus der Makropole. Sie haben den Zoat nicht angerührt. Einzig die Energiefaust des Marines haben sie mitgenommen. Auf dem Rückweg ist ihnen beinahe das Wasser ausgegangen und eine Gang wurde aufmüpfig, aber der Psioniker hat sie so eingeschüchtert, dass sie unbeheligt die Makropole verlassen konnten.

Nach einem Treffen auf einer geheimen Inquisitionsstation mit der Inquisitorin, die sie in die Makropole entsandt hat, erfuhren sie, dass bald eine Konklave ansteht, in der sie wohl in den Stand von Inquisitoren erhoben werden sollen (Wie ich das löse, weiß ich nicht, da ich nur einen erheben will). Doch wurden sie gewarnt, dass die Monodominatoren es auf sie abgesehen haben (im politischen Sinne).

Danach haben sie eine Schiffswerft besucht, von der sie wussten, dass ihr Gegner dorthin Agenten entsandt hat. Sie konnten durch Fußarbeit die Agenten ausfinding machen und diese ausspionieren, um einen Teil der Pläne in Erfahrung zu bringen. Dann hatten die Spieler Pech und es kam zum Kampf, in dessen Rahmen ein Teil eines Hub-Blocks gesprengt wurde. Als die Ermittler mit der panischen Masse flohen, wurde auf einen von ihnen ein Anschlag verübt. Der Attentäter hatte Bilder des Ermittlers bei sich, die bei früheren Missionen aufgenommen wurde. Jetzt zermattern sich die Spieler den Kopf, wer sie fotografiert und verraten hat. Sie lassen für weitere Ermittlungen einen Teil ihres Kaders zurück, was ich total cool finde, da sie anfangen ihre Ressourcen an Ermittlern gut zu nutzen.

Danach sind sie für Verhandlungen zu dem Space Marine Orden der Brazen Skulls. Das hat ganz schön an ihren Nerven gezerrt, da die Brazen Skulls ein fanatisch gläubiger Orden sind, der auf normale Menschen herab blickt. Die Forderungen der Marines waren zu "dreist", sodass sie die Verhandlungen vertagt haben.

Zurück auf der geheimen Station der Inquisition wurden sie gebeten, zwei Inquisitoren, die sie noch nicht kannten, bei der Untersuchung einer unbekannten Krankheit auf einer Gefängniswelt zu helfen. Als sie ankamen war die Krankheit schon so schlimm, dass die Inquisitoren einen Exterminatus erwogen. Doch die Spieler konnten die Inquisitoren überzeugen, den URsprung des Übels zu suchen. Jetzt sind die Spieler aktuell in eine Gefägnisstadt eingedrungen, über die Nurgel seine Gaben ausgeschüttet hat. Hat was von "Flucht aus LA".

Hier die Einträge in die Akten:

050.989-053.989 Erreichen Flak und dringen in die Tiefen der Makropole vor, wo sie auf Genstealer treffen. Sind 61 Stunden in den Tiefen. Finden einen Zoat in der Tiefe in Stase gefangen sowie einen toten Deathwatch von den Brazen Skulls. Nehmen seine Enegiefaust mit, um sie den Brazen Skulls zu übergeben.
053.-057.989 Ferien auf Flak
064.989 Ankunft Slal und Gespräch mit Lila von Torata, die sie überzeugen will, sich dem Ordo Malleus anzuschliessen
066.-069.989 Weiterflug nach Julian, um die dort untergetauchten Retalianischen Schatten zu finden. Heben eine Verschwörer Zelle aus (350 Festnahmen; 70 Verurteilungen) aus, die ein Schiff entführen wollten. Retalianische Schatten nach Feuergefecht (3 tot) untergetaucht (9 entkommen). ein Foto vom Ermittler Albert von Augstein wurde bei einem Verdächtigen entdeckt.
069.989 Verlegen Noah Riley von Flak nach Julian für weitere Ermittlungen und lassen Toxan Dribil, Tank, Breaker, Whistler und Baron auf Julian
071.989 Erreichen Eins, um mit den Brazen Skulls zu verhandeln. Übergeben die Energiefaust (ein Reliquie für die Skulls), die sie auf Flak gefunden haben
075.989 Fliegen nach Slal, um die eigenen Befugnisse zu klären. Sie beglieten Kerris Xei nach Teklovar, von wo der Inqusitor Vicus Armatus um Hilfe bittet. Schicken Moskvas Stolz nach Julian, um ihre Leute einzusammeln.
076.989 Erreichen Treklovar und beraten sich mit Kerris Xei und Vicus Armatus, ob sie einen Exterminatus durchführen

Offline Tele

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #31 am: 19.02.2021 | 09:10 »
Noch eine witzige Szene:

Als die Ermittler beschlossen auf der "Werft-Welt" verdeckt zu ermitteln, wurde der Arbitator der Gruppe mit vier Soldaten des Kaders auserkoren, in eine Mietwohnung gegenüber der Wohnung der Verschwörer einzuziehen. Und dann hat der Arbitator "ich packe meinen Koffer" gespielt. Ich fragte, was nimmst du denn so mit. Er darauf: "Meine beiden Boltpistolen, meine Plasmapistole, beide mit Munition, meine Körperpanzerung, mein Kettenschwert, meinen Schockstab."

Ich frage ironisch: "Das war es für die verdeckte Operation?"

"Granaten, ich brauche Granaten!"

"Wie willst du die Sachen während des Beschattens verstauen?"

"Was davon kann ich verdeckt tragen?"

Andere Spieler (die nur Laserpistolen mitgenommen haben): "Nichts!"

Als es dann zum Kampf kam und der Arbitator sich unterbewaffnet vorkam, mussten die anderen beiden Spieler Häme über sich ergehen lassen. So nach dem Motto: "Oh, was wäre eine Plasmapistole jetzt praktisch. Und Granaten!"

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #32 am: 19.02.2021 | 09:18 »
cool.Aber auch auf die Gefahr hin Altklug zu klingen Schiffe wie das deiner Gruppe Gibt es sehr wohl.  wurde in verschieden Hintergrund Texten erwähnt.

Ach echt? Wo finde ich denn welche? Ist mir irgendwie durchgerauscht...

Supersöldner

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #33 am: 19.02.2021 | 09:37 »
werte dafür gibt es nicht. aber in welchen der Dutzenden Romane und vielleicht auch ein oder zwei Schattenjäger Quellbänden wurden solche Schiffe erwähnt.

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #34 am: 19.02.2021 | 09:43 »
Du weist nicht zufällig, welcher Quellenband?

Supersöldner

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #35 am: 19.02.2021 | 09:45 »
hab ich vor vielen Jahren zuletzt gelesen.und außer das es sie gibt stand da auch nicht wirklich was. aber da du schon selber auf die selbe Idee gekommen bist ist das doch kein Problem ? 

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #36 am: 19.02.2021 | 09:53 »
Ja, diese 10.000 Mann, Kilometer langen Kolosse sind als (Roman-)Fluff nett, aber sind zum spielen unpraktisch. So einen müssen die Spieler sich wahrlich verdienen.
Und für JEDEN Flug einen neuen Freihändler oder ein Militärschiff finden...ne, danke.

Offline Shihan

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #37 am: 19.02.2021 | 10:02 »
Ja, diese 10.000 Mann, Kilometer langen Kolosse sind als (Roman-)Fluff nett, [..]
Naja, laut Rogue Trader sind sie kein Fluff, sondern ziemlich crunchig.

Aber Recht hast Du, für eine Truppe DH-Charaktere ist ein kleines, agiles Teil schon etwas besser.


Übrigens: Schön, wie die Sache weitergeht! Lese gerne mit  :d

Offline KhornedBeef

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #38 am: 19.02.2021 | 10:32 »
Ja, diese 10.000 Mann, Kilometer langen Kolosse sind als (Roman-)Fluff nett, aber sind zum spielen unpraktisch. So einen müssen die Spieler sich wahrlich verdienen.
Und für JEDEN Flug einen neuen Freihändler oder ein Militärschiff finden...ne, danke.
Kann man das Finden nicht weitgehend handwedeln? Bzw. sie müssen sich einmal eine Kooperation mit der Navy oder einem passenden Adeptus erarbeiten, und dann geht es weiter?
Ein eigenes Schiff ist in jeder Größe einer ziemlich signifikante Ressource, selbst für einen Inquisitor.
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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #39 am: 19.02.2021 | 10:38 »
Ja kann man so machen, aber war irgendwie nicht der Weg, der mir vorschwebte bei der Planung der Kampagne.
Vor allem, da sie mit allen Mächtigen und Großen des Sektors interagieren, wären das potentiell weitere NSCs, die ich an sich nicht einbauen wollte. Bei der nächsten Kampagne werde ich es wohl so machen!
Das kleine Schiff ist schon ne coole Ressource, aber eben auch sehr gefährdet. Abhängig vom weiteren Verlauf könnte es sein, das sie es auch irgendwann verlieren.

Offline KhornedBeef

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #40 am: 19.02.2021 | 10:48 »
Dann aber möglichst durch den Big Bad. Die werden sich dafür sofort rächen und am besten Ersatz beschaffen wollen ;)
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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #41 am: 14.03.2021 | 14:35 »
Es ist Bewegung reingekommen und ein neuer Aspekt bereichert die Kampagne:

Der Kader hat eine ganze Menge Geldquellen der Verschwörer ausmachen können, aber alles halt Geldwäsche. Sie haben Tonnen an Hinweisen.

Die Spieler haben entschieden, dass sie zu viele Hinweise haben und nicht mehr Alles selbst machen können. Sie wollen jetzt eine ganze Sitzung lang Leute werben und die auf Ermittlung schicken. Dann Verfolgen sie die lohnenden Spuren.

Genauso wollte ich es. Ein Netzwerk aus Informanten, Zuträgern und Kadern. Dazu mehrere Verstecke, Geldquellen und Verbündeten. Also sie sind auf dem Weg so richtige, gut vernetzte Ermittler zu werden, ohne dass ich ihnen die Leute, Geldquellen und Verstecke in die Hand drücken musste. Sie haben 75% davon selbst gewählt.

Offline Stahlfaust

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #42 am: 14.03.2021 | 22:27 »
Sehr cool  :d
Wie handhabst du das mit Erfolg/Mißerfolg bzw. Qualität der Informationen mit denen die NSC Ermittler zurück kommen?
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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #43 am: 15.03.2021 | 07:04 »
Also die Qualität der Informationen wollte ich nicht skalieren.
Ich habe jetzt ca. 20 Hinweise raus gegeben. Davon müssen ja welche weiter führen. Werde die Spieler da nicht mit Sackgassen langweilen. Sondern jeder Informant kriegt drei Werte: Fähigkeit/Stealth/Loyalität (die die Spieler nicht kennen). Die Werte werden über die Rekrutierungswürfe (s. Seite 1) bestimmt.

Der beste im ersten finden einen entscheidenden Hinwris. Der schlechteste im zweiten verschwindet. Der schlechteste im dritten, verrät sie und lockt sie in eine Falle. Und alle drei "Ereignisse" führen weiter.

Die übrigen Informanten sind nur Namen und Berufe an Orten. Also Fluff.
« Letzte Änderung: 15.03.2021 | 07:06 von Tele »

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #44 am: 15.03.2021 | 15:13 »
Ein Aspekt, den ich vergessen hatte zu erwähnen: Da die Spieler und auch ich vom Typ her nicht so den religiösen Fanatismus und Religiösität überhaupt gern, geschweige denn gut bespielen, aber dieser Aspekt doch zu dieser Welt gehört, haben wir einen Kniff gefunden.

Vor jedem Logikabschnitt wird aus einem imperialen und einem inqusitorialen Tarot jeweils eine Karte gezogen.

Die im imperialen Tarot hat für den Rest des Abschnitts positive oder negative Effekte, die die Spieler kennen. Bspw. die Karte "Kommissar" +25 auf alle Befehle; -10 auf soziale Skills; "Der Space Marine" +10 auf W; -10 auf Heimlickeit; "der Seelenlose" Angstwürfe haben keinen Effekt, vergeigt man sie, gibt es aber Corruption in Höhe dr Misserfolgsgrade; "der Zerfleischer" KG+10, aber für jeden Crit, den man im Nahkampf austeilt, gibt es einen Insanity

Das Thema der inquisitorialen Karte, baue ich irgendwie ein, dass die Spieler einen Aha-Effekt haben.

Was das soll? Es spielt emotional mit den religiösen Symbolen von 40k, die dann direkte Auswirkungen im Spiel haben.
« Letzte Änderung: 15.03.2021 | 15:21 von Tele »

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #45 am: 25.06.2021 | 10:51 »
Uii...ich habe hier ja lange nicht geschrieben.

- Also die Agenten haben die verseuchte Gefängniswelt vom Makel Nurgles gereinigt. Der Endkampf war ziemlich cool. Die drei Agenten, zwei weitere Inquisitoren, vier Gefolgsleute der Inquisitoren und zehn Elite Gardisten der Inquisition haben sich auf einem Baugerüst verschanzt und Nurgle-Kultisten, die wie eine Zombie-Flut anrückten abgewehrt. Dabei haben die Agenten auch zum ersten Mal fast ihre gesamte Munition aufgebraucht.
- Danach ging es für Verhandlung auf die Schreinwelt Tomb of Two Saints. Die Verhandlungen waren schnell abgewickelt und die Inqusitoren wurden von einer Kardinalin gebetten zwei Angehörige des Sicherheitsdienstes der Ekklesiarchie mit zum Hauptplaneten Remintal zu nehmen. Im Geiste des guten Einvernehmens haben sie das getan.
- Auf Remintal erhielten, die inzwischen in den Adelsrängen nicht mehr unbekannten Agenten, eine Einladung zum Essen. Der Landsitz wurde dann von Attentätern während des Essens angegriffen. Ein Gefolgsmann der Agenten kam zu Tode und einer der Adeligen. Es zeigte sich dann -- nach einigen Ermittlunge --, dass die Ekklesiarchie den Anschlag so eingefädelt hatte, dass der Verdacht auf die Agenten fiel. Diese haben ihre gesamte Autorität genutzt, um die Akten verschwinden zu lassen, doch eine der großen Sektorfamilien (deren Angehöriger starb bei dem Anschlag) ist hinter den Agenten her.
- Die verhandlungen mit dem Subsektor Governeur waren schnell abgeschlossen. Doch die Agenten erreichte die Nachricht, dass alle verfügbaren Kräfte der Inquisition sich sammeln sollen: Ein Schiff der Emporers Children kreuzt durch den Sektor und nimmt im Namen des Imperators für den großen Kreuzzug Planeten ein.
- Die Agenten treffen mit fünf Inqusitoren zusammen und plötzlich entspinnt sich komplexe Politik der unterschiedlichen Fraktionen (Amalthianer, Oblabtionsiten, Monodominatoren) und die Agenten mitten drin (das im detail darzulegen wäre mir jetzt zu viel!). Jetzt begeben die Agenten sich auf die Suche nach den Emporers Children, die -- ihrer Theorie nach -- bei einer Warpreise einen Zeitsprung erlebt haben und noch aus einer Zeit vor dem großen Verrat stammen....

Hier die Akten:

076.989 Erreichen Treklovar und beraten sich mit den Inquisitoren Kerris Xei und Vicus Armatus, ob sie einen Exterminatus durchführen
077.989 Dringen in den Verseuchten Teil Treklovars ein und kämpfen gegen einen Herold des Nurgle gemeinsam mit Vicus Armatus. Gewinnen den Kampf. Ein weiterer Anschlag wird während der Schlacht von einem Einheimischen (Rongon) auf Albert von Augstein durchgeführt
081.989 Erreichen Tomb of Two Saints für Verhandlungen mit der Ekklesiarchie (Kardinalin Laresia Ulov). Schliessen die vErhandlungen erfolgreich ab. Weiterreise nach Remintal.
084.989 Erreichen Remintal und werben Leute als Informaten an.
084-086.989Werden zum Abendessen mit mehreren Honoratioren auf Remintal eingeladen. Das Abendessen wird von einem Terrortrupp angegriffen. Einer aus dem Kader und ein Honoratior (Alan Tolin) kommen zu Tode.
087-088.989 Ermittler finden heraus, dass anscheinend die Ekklesiarchie für den Anschlag verantwortlich ist.
089.989 Sub-Sektor Gouverneur Verhandlungen abgeschlossen.
094.989 Auf Slal vom Grossmeister Lorkaster "Dem Zorningen" für eine Mission verpflichtet. Angeblich ist ein Schiff der Emporers Children erschienen, dass wohl 10.000 Jahre im Warp verschollen war und nichts vom Grossen Verrat weiss, Treffen auf weitere Inquisitoren. Ziehen mit Katharina Tahl zu Verhandlungen zu den Emporers Children.

Offline Tothtelar

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #46 am: 29.06.2021 | 12:22 »
Klingt cool, berichte gerne weiter.   ;D

Offline Tele

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #47 am: 29.09.2021 | 12:09 »
So nach der Sommerpause läuft die Kampagne inzwischen weiter, wobei ich jetzt (noch) nicht über die weitere Entwicklung berichte, sondern über ein Problem, auf das ich gestoßen bin und das meine Sicht auf Rollenspiele an sich verändert hat.

Ich war (ob ich es noch bin, weiß ich noch nicht) ein Fan epischer Kampagnen: Lang, komplex mit vielen Wendungen, vielen Plothooks, die zu unterschiedlichen Entwicklungen führen und relative Freiheit der Charaktere...also die Mega-Sandbox. Diesem Faible habe ich in dieser Kampagne voll nachgegeben, d.h. mehrere teilweise unabhängige Storylines, viele NSCs und alles frei.

Und just diese Kamapgne zeigt, dass dieses Konzept gut abgewogen sein will. Die Kampagne ist zu frei und zu groß. In einer der letzten Sitzungen merkte ich, dass die gesamte Geschichte vollkommen zerfasert. Die Spieler sagen zwar sie lieben es, aber versuchen in ihrem Kopf aus allen Fäden, einen oder zwei zu machen. Sie folgen nicht den Hinweisen, die stringent in eine oder zwei Richtung(en) führen, sondern lassen sich treiben. Dadurch war überhaupt kein Ende in Sicht. Obschon einzelne Fäden offensichtlich sind: Von einem Antagonisten haben sie eine Liste von Verstecken und Kontaktpersonen (vier). Nachdem sie zwei davon abgeklappert hatten, dort Hinweise erhalten haben, sind sie aus dem Plot einfach raus gehüpft, weil sie was anderes machen wollten (sind halt frei). Jetzt liegt da ein halb angefangener Plot. Ihren Kader haben sie komplett auf einen anderen Plot gehetzt und rennen jetzt einem von ihnen selbst provozierten nach...

Ich habe ihnen jetzt (durch ein wenig Zwang) drei Wege angeboten und werde sie versuchen einen Plot abschließen zu lassen, da ich sonst fürchte, dass sowohl ich als auch sie irgendwann massiv frustiert sind.

Für mich zeigt sich, dass Epik und Sandbox im RPG einfach Grenzen haben muss und sollte. Die vorgefertigten Kamapagnen aus dem Mutant Year Zero GRW, HeXXen 1733 Herrschaft des Dämonenmeisters und mein All-Time Classic DSA Löwe und Rabe sind da besser. Es gibt gefühlt alle Freiheiten, aber eigentlich läuft es jeweils auf ein Ziel hinaus, wobei das Ergebnis abhängig vom Verhalten der Spieler, variieren kann.

Das Thema Spieler-Führung ist da das Stichwort. Ich habe es ohne probiert und es klappt nicht, wenn man sich nicht in Trivialitäten verlieren will. Der Antagonist hat einen Plan und die Spieler brauchen auch einen, sonst ist es wie das Tappen im Dunkel!

Ich wollte euch einmal an meinen Gedanken teil haben lassen. Wir spielen die Kamapgne zu Ende, aber ich werde die Spieler stärker "führen" und ab und an auch wieder auf Schienen setzen.
« Letzte Änderung: 12.10.2021 | 18:41 von Tele »