Autor Thema: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"  (Gelesen 5455 mal)

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Offline Tele

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #25 am: 17.11.2020 | 19:41 »
Ich antworte mir mal wieder selbst. Hier aus den englischen Regeln zu Schockwaffen:

Shocking weapons can incapacitate their opponents with a
powerful surge of energy or other non-lethal means. A target that
takes at least 1 point of damage from a Shocking weapon (after
Armour and Toughness bonus) must make a Challenging (+0)
Toughness test. If he fails, he suffers 1 level of Fatigue and is
Stunned for a number of rounds equal to half of his degrees of
failure (rounding up).

Aber wir nehmen die Änderung mit dem Rüstungsbonus, weil es besser und logisch ist. Sonst kannst du mit einem Shock-Maul nen Spae Marine wegknipsen!

Offline Seraph

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #26 am: 19.11.2020 | 13:15 »
Kurz als Erklärung, warum ich weiß, wo die Spieler hingehen.

Ich habe eine Open-World gestaltet. Also die Spieler machen, was sie wollen. Aber damit ich auch nur die geringste Chance, das ganze stimmungsvoll vorzubereiten und mich nicht nur auf mein Impro-Talent zu verlassen, werden am Ende eines (Logik-)Abschnitts immer die nächsten Ziele der Charaktere besprochen. Ich habe also, wenn sie nicht spontan ihre Meinung ändern, eine Ahnung, was die nächsten vier Ziele der Spieler sind udn warum. Klar können sie abweichen, aber dann unterbrechen wir unsere (wöchentliche) Sitzung und ich erbitte mir Zeit zum vorbereiten.

Das ist eine sehr schöne Art, das Spiel frei zu halten und trotzdem den Spielern genügend "Engagement" entgegen zu bringen und auf ihre Ziele einzugehen :)
I had a dream, which was not all a dream.
The bright sun was extinguish'd, and the stars
Did wander darkling in the eternal space,
Rayless, and pathless, and the icy earth
Swung blind and blackening in the moonless air;
Morn came and went--and came, and brought no day,
And men forgot their passions in the dread

- Lord Byron: Darkness -

Offline Tele

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #27 am: 19.11.2020 | 15:07 »
Danke. Das geht aber auch nur weil wir wöchentlich spielen.

Ich arbeite in der Gruppe viel mit Plänen und Bildern. Die fallen halt nicht vom Himmel...wobei eigentlich schon, aber man muss Pintrest halt durchsuchen.

Offline Tele

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #28 am: 20.12.2020 | 20:07 »
Angeregt durch einen anderen Thread, wo es darum ging, dass Dark Heresy Chars viel zu schwach sind.

Wie oben beschrieben, habe ich viele XP und Ressourcen in die Chars gepumpt, sodass sie (jetzt noch Sonderermittler) auf einem SEHR guten Weg zu starken Inquisitoren sind. Ich würde auf die Themen Attribute, Eigenschaften, Ressourcen und Ausrüstung eingehen.

Attribute und Eigenschaften: Die Spieler haben Ihre Chars spezialisiert, was total effektiv ist.
Char 1: Hat Intelligenz und Felowship beide auf über 50 und durch Fertigkeiten und Talente und Spezialfähigkeiten fast bei jedem dieser Würfe auf über 80 kommt. Als ehemaliger Feldsanitäter und mit MedKit bei Heilung auf über 100.
Char 2: Der ehemalige Arbitrator ist eine Kampfmaschine und hat KG und BF beide bei circa 50 und durch Talente und Spezialfähigkeiten sowie richtige Nutzung der Feuermodi kommt er meist auf hohe Werte (weiß ich jetzt nicht genau, aber über 65 auf jeden Fall).
Char 3: Hat als Psioniker viel in Willenskraft und seine psionischen Fähigkeiten gepumpt.

Ausrüstung:
Char 1: Flak-Coat, Scharfschützengewehr und Plasmapistole. Im Nahkampf ist er einfach totes Fleisch und hat Schwierigkeiten bei Panik und Angst Würfen.
Char 2: Flak-Coat, Kettenschwert, Shock-Maul, Bolt-Pistole und Plasmapistole. Er wählt seine Waffen je nach Umgebung. Ist halt der Kämpfer, aber in sozialen Belangen scheitert er immer wieder grandios.
Char 3: Laserpistole und wirklich starke psionische Fähigkeiten. Verfällt nie in Panik, aber fällt schnell unter Feuer.

Das wirkt Overpowered, aber das sollen Inquisitoren werden, die sich (fast) allen Bedrohungen stellen können sollen. Haben VIEL gezahlt für die Waffen und Gefallen für Freihändler und andere Inquisitoren erledigen müssen, um sie zu bekommen.

Ressourcen:
Die Cahraktere haben auf einer Randwelt einen Seneschal im Auftrag der Inquisition beseitigt und es geschafft, dessen Besitz -- darunter eine Grox-Zucht -- auf sich zu überschreiben. Da fließen permanent Credits. Zusätzlich Wohnungen auf verschiedenen Welten. Also sie haben einige Ressourcen.


Fazit: Wir haben nach normalen Regeln gestartet und viele XP rein gepumpt sowie mit Ressourcen ausgestattet. Da sie zumeist Teile ihres Kaders dabei haben, bringen sie immer einige Feuerkraft zum Tisch. Sie können sich mit Orks, Genstealern und selbst einzelnen Chaos-Marines messen, wobei alle diese Begegnungen sie Körperteile und Leute aus ihrem Kader gekostet haben. Gegen den Marine wären zwei fast gestorben und hatten vierer Crits kassiert. Außerdem hat der Marine eine Sororitas, die sie zufällig begleitete, getötet. Der Ork hat der Kampfmaschine der Chars den Arm abgeschlagen und wurde durch das Scharfschützengewehr gefällt.

Die Spieler lieben es, sich jeder Herausforderung erstmal stellen zu können, aber sich dann auch ne krass blutige Nase zu holen. Ganger und Kultisten sind keine echte Gefahr mehr, was halt bock macht. Die Angst Würfe sind ein cooler Punkt, wenn die Chars zwischendurch doch mal Muffensausen kriegen. Auch der KAder ist cool, da dadurch die Spieler auch wirklich taktisch agieren und ihre Leute auch mal opfern. 

Supersöldner

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #29 am: 17.02.2021 | 13:24 »
cool.Aber auch auf die Gefahr hin Altklug zu klingen Schiffe wie das deiner Gruppe Gibt es sehr wohl.  wurde in verschieden Hintergrund Texten erwähnt.

Offline Tele

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #30 am: 19.02.2021 | 08:49 »
Nach langer Zeit ein Update:

Die Spieler sind in den Tiefen der Makropole auf einen von der Inquisition versigelten Raum getroffen, in dem in Stase ein Zoat gelagert wurde. Davor kniete ein toter Deathwatch Marine. Die Kammer war mehrere 100 Jahre alt. Da sie ja nur rausfinden sollten, was sich dort befindet, haben sie Fotos und Scans gemacht und sind dann wieder raus aus der Makropole. Sie haben den Zoat nicht angerührt. Einzig die Energiefaust des Marines haben sie mitgenommen. Auf dem Rückweg ist ihnen beinahe das Wasser ausgegangen und eine Gang wurde aufmüpfig, aber der Psioniker hat sie so eingeschüchtert, dass sie unbeheligt die Makropole verlassen konnten.

Nach einem Treffen auf einer geheimen Inquisitionsstation mit der Inquisitorin, die sie in die Makropole entsandt hat, erfuhren sie, dass bald eine Konklave ansteht, in der sie wohl in den Stand von Inquisitoren erhoben werden sollen (Wie ich das löse, weiß ich nicht, da ich nur einen erheben will). Doch wurden sie gewarnt, dass die Monodominatoren es auf sie abgesehen haben (im politischen Sinne).

Danach haben sie eine Schiffswerft besucht, von der sie wussten, dass ihr Gegner dorthin Agenten entsandt hat. Sie konnten durch Fußarbeit die Agenten ausfinding machen und diese ausspionieren, um einen Teil der Pläne in Erfahrung zu bringen. Dann hatten die Spieler Pech und es kam zum Kampf, in dessen Rahmen ein Teil eines Hub-Blocks gesprengt wurde. Als die Ermittler mit der panischen Masse flohen, wurde auf einen von ihnen ein Anschlag verübt. Der Attentäter hatte Bilder des Ermittlers bei sich, die bei früheren Missionen aufgenommen wurde. Jetzt zermattern sich die Spieler den Kopf, wer sie fotografiert und verraten hat. Sie lassen für weitere Ermittlungen einen Teil ihres Kaders zurück, was ich total cool finde, da sie anfangen ihre Ressourcen an Ermittlern gut zu nutzen.

Danach sind sie für Verhandlungen zu dem Space Marine Orden der Brazen Skulls. Das hat ganz schön an ihren Nerven gezerrt, da die Brazen Skulls ein fanatisch gläubiger Orden sind, der auf normale Menschen herab blickt. Die Forderungen der Marines waren zu "dreist", sodass sie die Verhandlungen vertagt haben.

Zurück auf der geheimen Station der Inquisition wurden sie gebeten, zwei Inquisitoren, die sie noch nicht kannten, bei der Untersuchung einer unbekannten Krankheit auf einer Gefängniswelt zu helfen. Als sie ankamen war die Krankheit schon so schlimm, dass die Inquisitoren einen Exterminatus erwogen. Doch die Spieler konnten die Inquisitoren überzeugen, den URsprung des Übels zu suchen. Jetzt sind die Spieler aktuell in eine Gefägnisstadt eingedrungen, über die Nurgel seine Gaben ausgeschüttet hat. Hat was von "Flucht aus LA".

Hier die Einträge in die Akten:

050.989-053.989 Erreichen Flak und dringen in die Tiefen der Makropole vor, wo sie auf Genstealer treffen. Sind 61 Stunden in den Tiefen. Finden einen Zoat in der Tiefe in Stase gefangen sowie einen toten Deathwatch von den Brazen Skulls. Nehmen seine Enegiefaust mit, um sie den Brazen Skulls zu übergeben.
053.-057.989 Ferien auf Flak
064.989 Ankunft Slal und Gespräch mit Lila von Torata, die sie überzeugen will, sich dem Ordo Malleus anzuschliessen
066.-069.989 Weiterflug nach Julian, um die dort untergetauchten Retalianischen Schatten zu finden. Heben eine Verschwörer Zelle aus (350 Festnahmen; 70 Verurteilungen) aus, die ein Schiff entführen wollten. Retalianische Schatten nach Feuergefecht (3 tot) untergetaucht (9 entkommen). ein Foto vom Ermittler Albert von Augstein wurde bei einem Verdächtigen entdeckt.
069.989 Verlegen Noah Riley von Flak nach Julian für weitere Ermittlungen und lassen Toxan Dribil, Tank, Breaker, Whistler und Baron auf Julian
071.989 Erreichen Eins, um mit den Brazen Skulls zu verhandeln. Übergeben die Energiefaust (ein Reliquie für die Skulls), die sie auf Flak gefunden haben
075.989 Fliegen nach Slal, um die eigenen Befugnisse zu klären. Sie beglieten Kerris Xei nach Teklovar, von wo der Inqusitor Vicus Armatus um Hilfe bittet. Schicken Moskvas Stolz nach Julian, um ihre Leute einzusammeln.
076.989 Erreichen Treklovar und beraten sich mit Kerris Xei und Vicus Armatus, ob sie einen Exterminatus durchführen

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #31 am: 19.02.2021 | 09:10 »
Noch eine witzige Szene:

Als die Ermittler beschlossen auf der "Werft-Welt" verdeckt zu ermitteln, wurde der Arbitator der Gruppe mit vier Soldaten des Kaders auserkoren, in eine Mietwohnung gegenüber der Wohnung der Verschwörer einzuziehen. Und dann hat der Arbitator "ich packe meinen Koffer" gespielt. Ich fragte, was nimmst du denn so mit. Er darauf: "Meine beiden Boltpistolen, meine Plasmapistole, beide mit Munition, meine Körperpanzerung, mein Kettenschwert, meinen Schockstab."

Ich frage ironisch: "Das war es für die verdeckte Operation?"

"Granaten, ich brauche Granaten!"

"Wie willst du die Sachen während des Beschattens verstauen?"

"Was davon kann ich verdeckt tragen?"

Andere Spieler (die nur Laserpistolen mitgenommen haben): "Nichts!"

Als es dann zum Kampf kam und der Arbitator sich unterbewaffnet vorkam, mussten die anderen beiden Spieler Häme über sich ergehen lassen. So nach dem Motto: "Oh, was wäre eine Plasmapistole jetzt praktisch. Und Granaten!"

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #32 am: 19.02.2021 | 09:18 »
cool.Aber auch auf die Gefahr hin Altklug zu klingen Schiffe wie das deiner Gruppe Gibt es sehr wohl.  wurde in verschieden Hintergrund Texten erwähnt.

Ach echt? Wo finde ich denn welche? Ist mir irgendwie durchgerauscht...

Supersöldner

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #33 am: 19.02.2021 | 09:37 »
werte dafür gibt es nicht. aber in welchen der Dutzenden Romane und vielleicht auch ein oder zwei Schattenjäger Quellbänden wurden solche Schiffe erwähnt.

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #34 am: 19.02.2021 | 09:43 »
Du weist nicht zufällig, welcher Quellenband?

Supersöldner

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #35 am: 19.02.2021 | 09:45 »
hab ich vor vielen Jahren zuletzt gelesen.und außer das es sie gibt stand da auch nicht wirklich was. aber da du schon selber auf die selbe Idee gekommen bist ist das doch kein Problem ? 

Offline Tele

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #36 am: 19.02.2021 | 09:53 »
Ja, diese 10.000 Mann, Kilometer langen Kolosse sind als (Roman-)Fluff nett, aber sind zum spielen unpraktisch. So einen müssen die Spieler sich wahrlich verdienen.
Und für JEDEN Flug einen neuen Freihändler oder ein Militärschiff finden...ne, danke.

Offline Shihan

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #37 am: 19.02.2021 | 10:02 »
Ja, diese 10.000 Mann, Kilometer langen Kolosse sind als (Roman-)Fluff nett, [..]
Naja, laut Rogue Trader sind sie kein Fluff, sondern ziemlich crunchig.

Aber Recht hast Du, für eine Truppe DH-Charaktere ist ein kleines, agiles Teil schon etwas besser.


Übrigens: Schön, wie die Sache weitergeht! Lese gerne mit  :d

Offline KhornedBeef

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #38 am: 19.02.2021 | 10:32 »
Ja, diese 10.000 Mann, Kilometer langen Kolosse sind als (Roman-)Fluff nett, aber sind zum spielen unpraktisch. So einen müssen die Spieler sich wahrlich verdienen.
Und für JEDEN Flug einen neuen Freihändler oder ein Militärschiff finden...ne, danke.
Kann man das Finden nicht weitgehend handwedeln? Bzw. sie müssen sich einmal eine Kooperation mit der Navy oder einem passenden Adeptus erarbeiten, und dann geht es weiter?
Ein eigenes Schiff ist in jeder Größe einer ziemlich signifikante Ressource, selbst für einen Inquisitor.
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Offline Tele

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #39 am: 19.02.2021 | 10:38 »
Ja kann man so machen, aber war irgendwie nicht der Weg, der mir vorschwebte bei der Planung der Kampagne.
Vor allem, da sie mit allen Mächtigen und Großen des Sektors interagieren, wären das potentiell weitere NSCs, die ich an sich nicht einbauen wollte. Bei der nächsten Kampagne werde ich es wohl so machen!
Das kleine Schiff ist schon ne coole Ressource, aber eben auch sehr gefährdet. Abhängig vom weiteren Verlauf könnte es sein, das sie es auch irgendwann verlieren.

Offline KhornedBeef

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #40 am: 19.02.2021 | 10:48 »
Dann aber möglichst durch den Big Bad. Die werden sich dafür sofort rächen und am besten Ersatz beschaffen wollen ;)
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Offline Tele

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #41 am: 14.03.2021 | 14:35 »
Es ist Bewegung reingekommen und ein neuer Aspekt bereichert die Kampagne:

Der Kader hat eine ganze Menge Geldquellen der Verschwörer ausmachen können, aber alles halt Geldwäsche. Sie haben Tonnen an Hinweisen.

Die Spieler haben entschieden, dass sie zu viele Hinweise haben und nicht mehr Alles selbst machen können. Sie wollen jetzt eine ganze Sitzung lang Leute werben und die auf Ermittlung schicken. Dann Verfolgen sie die lohnenden Spuren.

Genauso wollte ich es. Ein Netzwerk aus Informanten, Zuträgern und Kadern. Dazu mehrere Verstecke, Geldquellen und Verbündeten. Also sie sind auf dem Weg so richtige, gut vernetzte Ermittler zu werden, ohne dass ich ihnen die Leute, Geldquellen und Verstecke in die Hand drücken musste. Sie haben 75% davon selbst gewählt.

Offline Stahlfaust

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #42 am: 14.03.2021 | 22:27 »
Sehr cool  :d
Wie handhabst du das mit Erfolg/Mißerfolg bzw. Qualität der Informationen mit denen die NSC Ermittler zurück kommen?
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Offline Tele

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #43 am: 15.03.2021 | 07:04 »
Also die Qualität der Informationen wollte ich nicht skalieren.
Ich habe jetzt ca. 20 Hinweise raus gegeben. Davon müssen ja welche weiter führen. Werde die Spieler da nicht mit Sackgassen langweilen. Sondern jeder Informant kriegt drei Werte: Fähigkeit/Stealth/Loyalität (die die Spieler nicht kennen). Die Werte werden über die Rekrutierungswürfe (s. Seite 1) bestimmt.

Der beste im ersten finden einen entscheidenden Hinwris. Der schlechteste im zweiten verschwindet. Der schlechteste im dritten, verrät sie und lockt sie in eine Falle. Und alle drei "Ereignisse" führen weiter.

Die übrigen Informanten sind nur Namen und Berufe an Orten. Also Fluff.
« Letzte Änderung: 15.03.2021 | 07:06 von Tele »

Offline Tele

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #44 am: 15.03.2021 | 15:13 »
Ein Aspekt, den ich vergessen hatte zu erwähnen: Da die Spieler und auch ich vom Typ her nicht so den religiösen Fanatismus und Religiösität überhaupt gern, geschweige denn gut bespielen, aber dieser Aspekt doch zu dieser Welt gehört, haben wir einen Kniff gefunden.

Vor jedem Logikabschnitt wird aus einem imperialen und einem inqusitorialen Tarot jeweils eine Karte gezogen.

Die im imperialen Tarot hat für den Rest des Abschnitts positive oder negative Effekte, die die Spieler kennen. Bspw. die Karte "Kommissar" +25 auf alle Befehle; -10 auf soziale Skills; "Der Space Marine" +10 auf W; -10 auf Heimlickeit; "der Seelenlose" Angstwürfe haben keinen Effekt, vergeigt man sie, gibt es aber Corruption in Höhe dr Misserfolgsgrade; "der Zerfleischer" KG+10, aber für jeden Crit, den man im Nahkampf austeilt, gibt es einen Insanity

Das Thema der inquisitorialen Karte, baue ich irgendwie ein, dass die Spieler einen Aha-Effekt haben.

Was das soll? Es spielt emotional mit den religiösen Symbolen von 40k, die dann direkte Auswirkungen im Spiel haben.
« Letzte Änderung: 15.03.2021 | 15:21 von Tele »

Offline Tele

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #45 am: 25.06.2021 | 10:51 »
Uii...ich habe hier ja lange nicht geschrieben.

- Also die Agenten haben die verseuchte Gefängniswelt vom Makel Nurgles gereinigt. Der Endkampf war ziemlich cool. Die drei Agenten, zwei weitere Inquisitoren, vier Gefolgsleute der Inquisitoren und zehn Elite Gardisten der Inquisition haben sich auf einem Baugerüst verschanzt und Nurgle-Kultisten, die wie eine Zombie-Flut anrückten abgewehrt. Dabei haben die Agenten auch zum ersten Mal fast ihre gesamte Munition aufgebraucht.
- Danach ging es für Verhandlung auf die Schreinwelt Tomb of Two Saints. Die Verhandlungen waren schnell abgewickelt und die Inqusitoren wurden von einer Kardinalin gebetten zwei Angehörige des Sicherheitsdienstes der Ekklesiarchie mit zum Hauptplaneten Remintal zu nehmen. Im Geiste des guten Einvernehmens haben sie das getan.
- Auf Remintal erhielten, die inzwischen in den Adelsrängen nicht mehr unbekannten Agenten, eine Einladung zum Essen. Der Landsitz wurde dann von Attentätern während des Essens angegriffen. Ein Gefolgsmann der Agenten kam zu Tode und einer der Adeligen. Es zeigte sich dann -- nach einigen Ermittlunge --, dass die Ekklesiarchie den Anschlag so eingefädelt hatte, dass der Verdacht auf die Agenten fiel. Diese haben ihre gesamte Autorität genutzt, um die Akten verschwinden zu lassen, doch eine der großen Sektorfamilien (deren Angehöriger starb bei dem Anschlag) ist hinter den Agenten her.
- Die verhandlungen mit dem Subsektor Governeur waren schnell abgeschlossen. Doch die Agenten erreichte die Nachricht, dass alle verfügbaren Kräfte der Inquisition sich sammeln sollen: Ein Schiff der Emporers Children kreuzt durch den Sektor und nimmt im Namen des Imperators für den großen Kreuzzug Planeten ein.
- Die Agenten treffen mit fünf Inqusitoren zusammen und plötzlich entspinnt sich komplexe Politik der unterschiedlichen Fraktionen (Amalthianer, Oblabtionsiten, Monodominatoren) und die Agenten mitten drin (das im detail darzulegen wäre mir jetzt zu viel!). Jetzt begeben die Agenten sich auf die Suche nach den Emporers Children, die -- ihrer Theorie nach -- bei einer Warpreise einen Zeitsprung erlebt haben und noch aus einer Zeit vor dem großen Verrat stammen....

Hier die Akten:

076.989 Erreichen Treklovar und beraten sich mit den Inquisitoren Kerris Xei und Vicus Armatus, ob sie einen Exterminatus durchführen
077.989 Dringen in den Verseuchten Teil Treklovars ein und kämpfen gegen einen Herold des Nurgle gemeinsam mit Vicus Armatus. Gewinnen den Kampf. Ein weiterer Anschlag wird während der Schlacht von einem Einheimischen (Rongon) auf Albert von Augstein durchgeführt
081.989 Erreichen Tomb of Two Saints für Verhandlungen mit der Ekklesiarchie (Kardinalin Laresia Ulov). Schliessen die vErhandlungen erfolgreich ab. Weiterreise nach Remintal.
084.989 Erreichen Remintal und werben Leute als Informaten an.
084-086.989Werden zum Abendessen mit mehreren Honoratioren auf Remintal eingeladen. Das Abendessen wird von einem Terrortrupp angegriffen. Einer aus dem Kader und ein Honoratior (Alan Tolin) kommen zu Tode.
087-088.989 Ermittler finden heraus, dass anscheinend die Ekklesiarchie für den Anschlag verantwortlich ist.
089.989 Sub-Sektor Gouverneur Verhandlungen abgeschlossen.
094.989 Auf Slal vom Grossmeister Lorkaster "Dem Zorningen" für eine Mission verpflichtet. Angeblich ist ein Schiff der Emporers Children erschienen, dass wohl 10.000 Jahre im Warp verschollen war und nichts vom Grossen Verrat weiss, Treffen auf weitere Inquisitoren. Ziehen mit Katharina Tahl zu Verhandlungen zu den Emporers Children.

Offline Tothtelar

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #46 am: 29.06.2021 | 12:22 »
Klingt cool, berichte gerne weiter.   ;D

Offline Tele

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Re: Eigene Kampagne "der Puppenspieler"
« Antwort #47 am: 29.09.2021 | 12:09 »
So nach der Sommerpause läuft die Kampagne inzwischen weiter, wobei ich jetzt (noch) nicht über die weitere Entwicklung berichte, sondern über ein Problem, auf das ich gestoßen bin und das meine Sicht auf Rollenspiele an sich verändert hat.

Ich war (ob ich es noch bin, weiß ich noch nicht) ein Fan epischer Kampagnen: Lang, komplex mit vielen Wendungen, vielen Plothooks, die zu unterschiedlichen Entwicklungen führen und relative Freiheit der Charaktere...also die Mega-Sandbox. Diesem Faible habe ich in dieser Kampagne voll nachgegeben, d.h. mehrere teilweise unabhängige Storylines, viele NSCs und alles frei.

Und just diese Kamapgne zeigt, dass dieses Konzept gut abgewogen sein will. Die Kampagne ist zu frei und zu groß. In einer der letzten Sitzungen merkte ich, dass die gesamte Geschichte vollkommen zerfasert. Die Spieler sagen zwar sie lieben es, aber versuchen in ihrem Kopf aus allen Fäden, einen oder zwei zu machen. Sie folgen nicht den Hinweisen, die stringent in eine oder zwei Richtung(en) führen, sondern lassen sich treiben. Dadurch war überhaupt kein Ende in Sicht. Obschon einzelne Fäden offensichtlich sind: Von einem Antagonisten haben sie eine Liste von Verstecken und Kontaktpersonen (vier). Nachdem sie zwei davon abgeklappert hatten, dort Hinweise erhalten haben, sind sie aus dem Plot einfach raus gehüpft, weil sie was anderes machen wollten (sind halt frei). Jetzt liegt da ein halb angefangener Plot. Ihren Kader haben sie komplett auf einen anderen Plot gehetzt und rennen jetzt einem von ihnen selbst provozierten nach...

Ich habe ihnen jetzt (durch ein wenig Zwang) drei Wege angeboten und werde sie versuchen einen Plot abschließen zu lassen, da ich sonst fürchte, dass sowohl ich als auch sie irgendwann massiv frustiert sind.

Für mich zeigt sich, dass Epik und Sandbox im RPG einfach Grenzen haben muss und sollte. Die vorgefertigten Kamapagnen aus dem Mutant Year Zero GRW, HeXXen 1733 Herrschaft des Dämonenmeisters und mein All-Time Classic DSA Löwe und Rabe sind da besser. Es gibt gefühlt alle Freiheiten, aber eigentlich läuft es jeweils auf ein Ziel hinaus, wobei das Ergebnis abhängig vom Verhalten der Spieler, variieren kann.

Das Thema Spieler-Führung ist da das Stichwort. Ich habe es ohne probiert und es klappt nicht, wenn man sich nicht in Trivialitäten verlieren will. Der Antagonist hat einen Plan und die Spieler brauchen auch einen, sonst ist es wie das Tappen im Dunkel!

Ich wollte euch einmal an meinen Gedanken teil haben lassen. Wir spielen die Kamapgne zu Ende, aber ich werde die Spieler stärker "führen" und ab und an auch wieder auf Schienen setzen.
« Letzte Änderung: 12.10.2021 | 18:41 von Tele »